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Winter Olympics: Lillehammer '94

Winter Olympics: Lillehammer ’94

Bonjour cher interno-spectateur,

Pendant que nous vivons d’authentique condition hivernale et que vu ça ne prévoit pas durer selon les prévisions météorologiques, je vais donc en profiter pour présenter un jeu qui je voulais présenter lors des derniers jeux olympiques d’hiver, mais qui je n’avais pas fait, car il crashait tout le temps… Mais là, j’ai trouvé une solution pour ne pas qui crash, en provoquant des ignores lorsque trop de sons, simultanément, se produisent. De sorte, qu’à l’occasion pendant quelques secondes, vous n’aurez pas de sons dans la vidéo présentée ci-dessous! Donc, oui, si je parle d’olympique d’hiver, il s’agit donc d’un jeu d’olympiade, c’est-à-dire, Winter Olympics: Lillehammer ’94 développé par Tiertex Ltd., mais distribué par U.S. Gold Ltd. en 1993.

Oui, un des gros problèmes de ce jeu, c’est que malgré le fait qu’il a été publié par un major (US Gold) le jeu n’a à peu près pas été testé. Donc, il crash beaucoup parce que dans les années 90, il y avait beaucoup de constructeurs différents en matière de PC qui demandaient différents types de drivers et différents types d’utilisations du processeur. Donc lorsque les jeux étaient développés de sorte qu’il s’auto-configure, bien s’il n’était pas testé sur assez de PC, il était à peu près certain que dans la majorité des cas ça allait crasher à un endroit ou un autre. Et à l’époque, vu qu’il y a beaucoup de clones contrairement au monopole d’aujourd’hui, il était impossible d’englober tout le monde. Surtout en matière de carte de son et ici, c’est la raison des crashs. Le jeu est principalement conçu pour être sur du Sound Blaster à 16 canaux, le problème, c’est que les cartes de sons 16 canaux étaient uniquement disponibles pour les ordinateurs professionnels, soit les ordinateurs que les développeurs des majors avaient. Donc, tout le monde qui mettait le jeu à Sound Blaster était à peu près assuré d’avoir un crash lorsque trop de sons étaient en fonction simultanément, notamment dans l’épreuve du bobsleigh et du patinage de vitesse… Dans le ski aussi ça crash si on fait du slalom, parce que les bruits de neige embarquent un par-dessus les autres. Mais si par contre, on avait une carte de son Roland, le jeu ne crashait pas parce qu’il n’y avait pas d’effets sonores, seulement de la musique… Donc, il fallait vraiment avoir le jeu configuré en Sound Blaster 16 canaux afin de vivre pleinement l’expérience du jeu, chose qui à l’époque (et même aujourd’hui, car DOSBox n’émule pas les drivers 16 canaux à ne pas confondre avec le 16 bits et le 8 bits, ce qui est très différent…) à peu près personne n’avait joué. Donc à peu près personne jusqu’à ce jour de 2016 n’a pu pleinement jouir et voir le jeu avec les effets sonores… Certes, certains l’ont vu en version console, mais la version DOS qui a été mis en marché avant, c’est autre chose. D’autant plus que d’un point de vue technicité, sans les bugs, la version DOS aurait été supérieure aux versions consoles. Vous comprenez maintenant, un peu pourquoi certains développeurs d’époque refusaient de développer dans le DOS, même si niveau technicité, c’était une plateforme supérieure à toutes les autres disponibles.

Maintenant, niveau présentation est-ce que le jeu est bien? Oui, clairement supérieur à tous les jeux d’olympiade hivernale qui avaient précédemment été faits. Donc visuellement, on a affaire à un jeu vraiment cool, même vu d’aujourd’hui! Les graphiques sont non seulement beaux, mais nous présentent les choses telles qu’elles étaient présentées à la télévision à l’époque. Donc, ici grâce à la présentation, on peut vivre la culture internationale du milieu des années 90, chose qui même les rétrospectives de reportage qu’on peut voir sur des sites comme YouTube ont perdu. L’ambiance est vraiment là! Pour ce qui est du gameplay, on a affaire ici à du mashing button, mais d’un genre non commun. Donc, oui en y jouant, vous allez finir la partie avec des tendinites comme dans les mashing buttons games, mais votre performance ne dépend pas que du mashing button, mais bien de votre sens de la logistique, donc de votre intelligence. Donc vous aurez beau être le meilleur buttons masher sur la planète, si vous n’arrivez pas à bien maîtriser votre fusil au biathlon, si vous n’arrivez pas à bien maîtriser les courbes dans le patinage de vitesse, si vous n’arrivez pas à anticiper les courbes dans les pentes de ski et de bobsleigh et si vous n’arrivez pas à maîtriser votre atterrissage dans l’épreuve du saut à ski, vous n’irez pas loin. Ici, les épreuves sont très demandant et ne sont pas faciles même pour les kings du button mashing.

Mais bon, si vous avez joué aux versions consoles vous remarquez que la version ci-présente a moins d’épreuves… Je présume que la raison, c’est cette version a été publié avant celles sur consoles. Donc le jeu n’était pas encore terminé lors de sa publication. Ce qui pourrait peut-être expliquer pourquoi le jeu n’avait à peu près pas été beta testé… Mais en même temps, une autre question demeure, pourquoi ne pas l’avoir publié en même temps que les versions console? Je n’ai pas de réponse à donner là-dessus, si ce n’est que peut-être, ils voulaient tester le marché à savoir si les gens allaient l’aimer ou pas avant de continuer le projet, vu qu’il s’agit d’un jeu ayant une licence officielle du comité olympique, donc pour lequel la qualité devait être au rendez-vous afin qu’elle lui soit attribuée et par conséquent d’un point de major, une bonne raison de mettre des fonds dans un projet.

Pour conclure, un excellent jeu qui les crashs ont fait en sorte que très peu de gens ont pu savoir qu’il s’agissait d’un excellent jeu. Donc, peu importe qui vous êtes, si vous êtes d’humeur hivernale, je vous conseille allègrement ce jeu, même si vous risquez de rager un peu en tentant de le configurer convenablement dans DOSBox.

Merci,
Napostriouf Sar

Joyous Rebel

Joyous Rebel

Bonjour cher interno-spectateur,

À l’origine aujourd’hui, je voulais présenter le deuxième opus de la série Ski King, mais vu que je n’arrivais à faire une vidéo décente du jeu, car contrairement au premier, il est extrêmement difficile de bien y jouer, je me suis dit que j’allais peut-être le faire plus tard cet hiver… À la place, je vais parler d’un autre jeu des mêmes développeurs, mais d’un genre différent. Un jeu que pratiquement personne ne connaît, même les connaisseurs les plus hardcores en matière de jeux DOS. Il s’agit donc, d’un obscur jeu de rôle d’action semi-sérieux, semi-humoristique du nom de Joyous Rebel développé et distribué par Axe Productions en 1996.

1996, développé la même année que Ski King. C’est également l’année où Axe Productions fut fondé. Fondé à l’époque où Bloodlust Software, bien que présent depuis 1992, en 1996, il était sommet de sa popularité dans le monde underground des BBS et début de l’ère de l’internet. Donc, où Windows est de plus en plus utilisé, mais qui les développeurs ont plus d’outils pour développer sous DOS. Mais la montée de Windows a fait sorte que de plus en plus de développeurs intégraient des bitmaps à leur projet. Ce qui fait qu’on a ici le droit à un style de dessin beaucoup moins pixelisé que qu’est-ce qui était traditionnellement fait. Qui se rapprochait davantage du dessin fait à la main… Et parlant de dessin à la main, on peut facilement voir l’influence voire quasi-plagiat artistique de l’intro qui ressemble étrangement à ceux de Ethan Petty et Icer Addis (Bloodlust Software)… Je dis bien quasi, car dans les faits reprendre un style aux couleurs et angles près, ça ne veut pas dire que c’est nécessairement un plagiat dans la mesure où ce n’est pas l’œuvre intégrale, mais simplement un style repris, un peu comme on voit pour 95% des mangas et des bandes dessinées, où ils finissent tous par se ressembler sans pour être avoir la même ambiance. Et c’est justement, ici Axe Productions a son propre style qui malgré les ressemblances, c’est très différent. Il faut comprendre que les deux équipes de développeurs viennent de la même culture underground, donc c’est normal que l’œuvre d’un, aura des clins d’œil vis-à-vis l’œuvre de l’autre, même si ce n’est pas nécessairement voulu…

Maintenant, parlons du jeu! À priori, l’histoire de ce jeu de rôle, c’est celle que l’on voit typiquement dans 95% des jeux RPG développés avant 1998… C’est-à-dire, que nous sommes durant l’ère médiévale, une force démoniaque s’est emparée du monde, le roi est malade et doit trouver un moyen de le sauver. Donc, la couverture du jeu est pas mal similaire aux autres! En contre-partie, son système de jeu, lui est pour l’époque plutôt unique, en fait, il va vous rappeler un peu le jeu Gauntlet, mais complexifié dans le but pour pouvoir, contrôler et utiliser un inventaire d’items. Pour lequel, avec les équipements, vous pouvez avoir différentes orientations d’attaque et de défense dépendant à quoi vous allez être confrontés. Donc, ce n’est pas le genre de RPG one-way où il faut foncer dans le tas. Chaque joueur vit une expérience de jeu différente… Donc vous comprenez que le jeu afin d’éviter d’être redondant, mise beaucoup sur l’aspect personnalisation, donc l’aspect rôle de jeu de rôle et non pas simplement l’aspect aventure où on ne fait que suivre des énigmes en fonçant dans le tas… Mais parlant d’énigmes, ce jeu ne fait pas exception des autres d’époque, le but, c’est bel et bien d’aller chercher quelques items afin de guérir le roi et vaincre les forces maléfiques qui sont entrain de détruire le monde, du moins la paix mondiale!

Donc, si le jeu a été complexifié afin de permettre une personnalisation poussée de notre personnage, cela signifie-t-il que les contrôles sont compliqués aussi? Pas du tout, au contraire, ils sont parmi les plus intuitifs de l’industrie. A sert à se mettre en mode attaque ou au contraire le retirer pour être en mode courir. S sert à lancer des projectiles une fois qu’ils ont été sélectionnés dans l’inventaire. D, c’est le bouton action ou pour ouvrir porte et F sert à fouiner dans l’inventaire et sélectionner les items qu’on a besoin. Et ce qui fait que tout est facile à utiliser, c’est qu’en allant dans l’inventaire, on ne quitte jamais de vue notre personnage… Donc, on est toujours sur la lancée de ce qu’on faisait et que pour contrôler, on n’a pas besoin de reculer de menu afin d’y avoir accès, on a accès aux attaques, aux actions et aux items en tout temps. Et vous remarquerez tout au long de votre aventure de nombreuses subtilités qui vous permettront de ne pas trouver le jeu redondant. Bien presque! Parce que, le design des caves a malheureusement été vite fait. Donc on se retrouve à souvent perdre notre temps dans des labyrinthes totalement inutile, qui ça ne mène à rien. Car on ne va pas y mourir, on va juste y confronter plus d’ennemies… Wow! Le fun dans un jeu RPG, ce n’est pas de se retrouver constamment dans des culs-de-sac, mais bien de vivre une aventure dans laquelle nous sommes le héros.

Pour conclure, s’agit-il d’un chef-d’œuvre? D’un point de vue technique, oui, clairement! Mais d’un point de vue longévité, non pas vraiment, l’histoire n’est pas assez bonne, trop classique pour qu’on puisse avoir un intérêt à long terme. Qui d’ailleurs, selon moi, c’est la raison pourquoi ce jeu encore aujourd’hui est obscur malgré tous les freaks qui cherchent à tout prix à jouer et à faire des vidéos de tous les jeux RPG qui existent sur la planète, celui-ci reste méconnu malgré le fait que non seulement Axe Productions est loin d’être un inconnu dans l’industrie, mais Axe Productions a tout fait pour faire connaître ce jeu, même jusqu’à en faire des pubs à l’intérieur des jeux de la série Ski King… Qui malheureusement, malgré la popularité de la série, la publicité n’a pas porté fruit.

Merci,
Napostriouf Sar

Super Speed: The Christmas Edition

Super Speed: The Christmas Edition

Bonjour cher interno-spectateur,

Bon, bien, c’est Noël! Et qui dit Noël, dit un article de Noël. J’ai failli ne pas en faire, parce que tous les chroniqueurs et vloggeurs présentement nagent sur la vague de la Noël, donc à peu près tous les jeux de Noël sont présentement discutés. Je dis bien à peu près tous les jeux et non pas tous les jeux parce qu’il y en a un que personne ne parle et qui pourtant à une certaine époque sur les BBS téléphonique, il était parmi les plus populaires. Il s’agit du jeu de course célèbre (pour l’univers underground des BBS) qui à l’époque vu qu’il y avait une mode de faire de transformer des concepts de base en jeu de Noël, bien l’auteur a aussi lui vu une façon de faire la promotion de son jeu; Super Speed: The Christmas Edition développé et distribué par Tom Fresen en décembre 1995.

À l’époque presque tous les jeux DOS les plus populaires avaient une édition de Noël que l’on parle de Lemmings, SkyRoads, JetPack, Jazz Jackrabbit, Boulder Dash, etc. Et ces éditions de Noël étaient toujours publiées gratuitement parce que ça offrait une expérience thématique de saison tout en offrant une façon au joueur d’essayer l’engin de jeu sans pour autant que ce soit shareware. Car vu qu’il s’agit de thématique de Noël, les jeux doivent être court, donc ça fait en sorte que si le joueur a aimé le jeu, bien, il reste sur son appétit et a le goût d’en avoir plus, d’où ça faisait de la publicité pour le jeu original augmentant par la même occasion la vente de ceux-ci. Oui, l’univers underground du DOS a été l’ambassadeur de ce type de marketing qui aujourd’hui semble encore assez répandu dans les communautés de jeux indies. Bien les vrais indies et non pas la majorité de ceux qu’on voit prétendre en être sur Steam qui souvent sont des sous-studios de grosses cie qui cherchent à obtenir des ventes de ceux qui les boycottent. Car comme vous remarquez sur Steam, les jeux indépendants surtout ceux de plateformes sont presque tous pareils, car ils ont été conçu avec une base marketing de gros studios, un réel développeur indépendant ne pourrait jamais s’offrir une telle approche, car il ne serait jamais capable de se démarquer des autres. Dans un tel contexte, la seule façon de se démarquer, c’est en payant de gros montant pour la publicité, chose qui peut uniquement être faite par des majors ou d’éditeur qui n’acceptent à peu près jamais ceux qui n’ont pas encore fait leur nom, donc les indépendants n’y sont à peu près jamais.

Maintenant, parlons du jeu lui-même! C’est exactement le même engin que le jeu Super Speed: Deluxe Edition que j’ai présenté en 2009. Ce qui veut dire que le jeu est archi-difficile non pas parce que les compétiteurs CPU sont bons, même, ils sont très loin de là, ils sont très faciles à battre, mais bien parce que les contrôles sont atrocement stiff, même avec les upgrades au maximum. Ce qui fait que même si les courses ont des designs très simples et que les compétiteurs ne sont pas très performants, ça reste un jeu de maître de gagner les courses.

Et parlant de courses, vu qu’il s’agit ici de l’édition de Noël, il n’y en a que 3, mais 3 qui comme vous pouvez le constater dans la vidéo ci-dessous, à chaque fois qu’on les rejoue un élément s’ajoute, donc demandant au joueur d’être encore plus performant et en meilleur contrôle de ses moyens. Donc, plus que vous avancez si vous n’avez pas upgradé votre automobile, vous allez les trouver infernal… Car d’office, elles sont déjà difficiles, mais là, c’est pire que pire… D’autant plus que les éléments ajoutés au fur et à mesure sont sur le thème de Noël, donc qui bien entendu sont des éléments hivernaux! Ce qui fait que les obstacles sont principalement orientés sur la glisse due à la glace… Donc, vraiment intense…

Bref, vu l’intensité du jeu et les contrôles stiff, ce jeu s’adresse principalement aux gens qui recherchent la difficulté tout en restant avec un thème du temps des fêtes. Pour les autres, je crois que vous allez préférer le regarder plutôt que d’y jouer, car il reste quand même intéressant à connaître, ne serait-ce que pour l’ambiance.

Merci,
Napostriouf Sar

Computer Underground

Computer Underdround

Bonjour cher interno-spectateur,

Toujours dans cette lancée de mieux présenter certains jeux qui, mes articles et vidéos d’époque ne sont pas assez explicites, aujourd’hui, je vous présente à nouveau le jeu de simulation de hacking et de cracking, Computer Underground développé et distribué par Jeff Marlow de Haxoft en 1993.

Ici comme l’indique son type de jeu, on incarne un hacker/cracker dans l’univers underground des BBS téléphoniques des années 90. Époque où il y avait vraiment un certain prestige voire gloire d’être un hacker. À l’époque, les hackers/crackers ne voulaient pas être anonyme, ils cherchaient la gloire à avoir transgressé des frontières tout en réduire le plus possible les preuves les incriminant. Donc ils pouvaient se vanter d’avoir fait tomber tel BBS ou compagnie ou avoir détruit la carrière d’un autre hacker/cracker, mais par faute de preuves très peu finissaient en prison et les rares inculpés recevaient constamment des sentences dites bonbons! Donc, vous comprenez que l’environnement underground des BBS téléphoniques étaient hypers anarchistes même si la plupart des sysops (dont j’ai moi-même fait partie) des BBS étaient des gens n’avaient rien à voir avec les ténèbres du monde underground. Après tout, l’univers des BBS téléphonique, c’est l’ancêtre d’internet! Donc l’idée de ceux-ci était essentiellement une manière de communiquer et partager des idées, fichiers, etc. en tant que communauté. Et comme dans toutes les communautés, y a toujours des voyous, dont les hackers/crackers faisaient partie.

Maintenant que vous comprenez un peu le background qui entoure ce jeu, parlons du jeu lui-même! Bien qu’il s’agisse d’un jeu où nous sommes des crackers/hackers, le jeu ne montre pas d’éléments sur comment faire du hacking/cracking. Ici, le thème est plus un prétexte à des mini-games, un peu comme les jeux facebook et android de nos jours. C’est sûr que certaines technicités de base s’imposent afin d’être dans le sujet, comme devoir posséder un logiciel de communication qui doit être compatible avec ton ordinateur et ton logiciel de hacking ou encore posséder un lecteur multimédia de backup, afin d’être mieux préparé lorsque tu te bats contre un autre hacker, duquel, si tu as en ta possession un bon virus, tu peux l’infecter accélérant ainsi ta progression à faire tomber son ordinateur. La base quoi! Sauf que lorsqu’on pénètre dans un BBS soudainement la technicité laisse place à un jeu de mémoire. Où dans un temps prédéterminé, tu dois sélectionner deux cartes identiques pour détruire un élément du système dans lequel vous, vous êtes introduit jusqu’à ce que toutes les cartes aient été associées. Vous pouvez aussi pirater des banques, mais là vous tomber dans le monde des probabilités où vos talents et votre logique font place au hasard calculé, donc pour lequel vous n’avez que très peu de contrôle. Essentiellement, le jeu, c’est ça, bien qu’il soit rempli de subtilités faisant référence à des éléments de la culture underground des BBS téléphonique. À l’origine, ce jeu a vraiment été conçu pour satisfaire une clientèle de BBS téléphonique.

Pour ce qui est de la présentation, il faut comprendre ici, qu’il s’agit d’un jeu développé en Turbo Pascal 6, donc, c’est sûr que les outils accessibles pour donner de quoi visuellement bon étaient assez limités. N’en reste pas moins, comme vous pouvez le constater dans la vidéo ci-dessous, le jeu reste quand même très beau et bien travailler respectant à la fois l’ambiance classique des BBS tout en ajoutant une certaine forme d’humour militante, critiquant ce qui permettait aux hackers/crackers d’avoir autant de gloires et leur impacte. Certes, les gens qui ne sont pas issues de l’univers des BBS risquent de trouver que le jeu manque un peu d’ambiance notamment par son absence de musiques et d’effets sonores, mais il faut comprendre que c’est de l’époque des BBS téléphoniques dont on est fait référence ici, c’est l’époque du 14.4 KBauds donc époque où tout était très lent, donc qui visuellement tout était très limité et bien entendu si on doit limiter la présentation visuelle, bien le reste est minimal voire absent.

Pour conclure, il s’agit d’un très bon jeu, même si ça ne s’adresse pas à tout le monde. Mais tout techniciens informatiques des années 90 trouveront à quelque part leur intérêt dans le jeu. Donc un jeu que je conseille surtout aux gens qui ont des bonnes bases des ordinateurs de l’époque, même ceux qui n’ont jamais vraiment été sur les BBS téléphoniques.

Merci,
Napostriouf Sar

4D Boxing

4D Boxing

Bonjour cher interno-spectateur,

Oh yeah, j’ai trente-deux ans aujourd’hui! « Quoi juste trente-deux ans?! Pourtant, tu parles en détail de certains jeux des années 80, mais il me semble, tu étais très jeune pour ça! » vous pourriez me poser comme question. C’est vrai et ça va encore plus vous surprendre de savoir que j’ai commencé à programmer enfant, mais en même temps mieux vous faire comprendre pourquoi, c’est ainsi. Vous savez, j’ai programmé mon premier jeu en langage Q-Basic en 1989, soit à l’âge de six ans. Vous comprenez qu’en arriver là aussi jeune, c’est que mon cheminement a commencé très jeune. Et puisque mes qualités d’observateur m’ont toujours fait avancer dans la vie, bien, j’ai appris à programmer sans avoir eu à lire quelconque livre ou sans que qui ce soit me l’ait montré. C’est en regardant et tentant de comprendre les codes sources des autres projets que j’ai pu moi-même développer ma logique en m’inspirant de la logique de ce je voyais. J’ai toujours été plus précoce que les gens de ma génération dans environ tout ce que j’ai fait, mais comprenez bien pendant que vous jouiez aux petites autos, moi, je m’intellectualisais déjà, donc c’est normal qu’on ait emprunté des voies différentes, car je ne vois pas en le gaming, l’amusement mais bien une façon de s’exprimer, d’où ma façon de les présenter sur des angles différents.

Trêve de parler de moi-même, maintenant, parlons du jeu lui-même! Aujourd’hui, je vous présente un jeu que j’ai déjà présenté dans le passé, mais qui encore une fois, j’ai trop voulu laisser parler la vidéo et vu que la vidéo est passée date, bien les propos se sont un peu perdus au travers du temps. Il s’agit ici du premier jeu de boxe utilisant la technologie 4D, soit 4D Boxing développé par Distinctive Software, Inc., mais distribué par Electronic Arts, Inc. en 1991.

4D Boxing qui est bel et bien présent dans les rétrospectives de jeux pour sa version européenne publiée par le très mauvais éditeur Mindscape, 4D Sports Boxing qui est une version édulcorée et insultante du jeu. Donc, la grande majorité de ceux-ci, ne savent même pas qu’il y a une version nord-américaine publiée par EA qui est, cent fois plus cool et pas juste pour des petits détails. Donc même si les rétrospectives parlent du jeu, ils vont rarement le mettre au top à cause de la mauvaise version européenne. Pourquoi un changement d’éditeur ça a fait autant de changement, si les développeurs sont les mêmes?

C’est le seuil minimal des standards de l’éditeur. Car un éditeur, ne veut pas voir son nom être sali par de quoi de qualité inférieure à ce dont quoi ils ont l’habitude de publier. Donc ça, ça fait en sorte que les développeurs ont accès à des aides techniques et des banques de données supplémentaires, mais également exclusif à ceux qui ont des ententes avec les éditeurs. Donc, si un jeu a plusieurs différentes releases via différents éditeurs, bien si les éditeurs fonctionnent différemment bien, tu vas avoir deux jeux totalement différents avec la même base. Il faut comprendre Mindscape est reconnu comme étant l’équivalent pour PC de ce que LJN a été pour les consoles de jeux vidéo. C’est-à-dire qu’ils ne pensent qu’au deal commercial n’offrant aucun support aux développeurs. Donc, si le jeu a des problèmes, bien, il va être publié avec les problèmes au lieu d’être corrigé. D’ailleurs, Mindscape est l’éditeur des jeux de la pitoyable cie de développement Loriciel, qui dois-je le rappeler est reconnu comme étant la cie qui a le plus sali la réputation des jeux DOS en sortant continuellement des projets avec haut potentiel, mais tellement bâclé parce qu’ils programmaient leurs jeux en deux semaines sans faire de test, parce qu’eux visaient la quantité plutôt que la qualité… M’enfin, vous voyez un peu pourquoi la version européenne publiée par Mindscape est aussi inférieure face à la version nord-américaine publiée par Electronic Arts?

Qu’est-ce qu’il y a de si cool dans la version EA? Premièrement, l’ambiance! La musique est vraiment entraînante, ce n’est pas une petite musique disco de guidoune comme il y a dans la version Mindscape. T’as vraiment l’impression d’être un réel contexte de gars qui va faire carrière dans le monde la boxe. EA a compris qu’on devait focusser sur le drum afin de rester dans l’ambiance de frapper de façon rythmé. Et que dire, des effets sonores que ce soit au niveau du son de la cloche plus réaliste ou de l’intensité relative de l’atterrissage des coups de poing. Donc, si le coup a été fortement encaissé dans le ventre, bien ce ne sera pas le même son que dans le visage et la réaction est proportionnée en fonction de comment ça a été encaissé.

Deuxièmement, le raffinement du gameplay. Oui, c’est le même jeu avec les mêmes contrôles que la version Mindscape, mais la version EA a l’avantage de suivre ce que le joueur fait. C’est-à-dire, que si tu fais un uppercut et que tu vois que ton adversaire est sur le point de te donner un jab, tu n’es pas obligé d’encaisser son jab et tu peux arrêter ton coup et bloquer ou bouger, si tu as de bons réflexes, tu peux réagir à temps. Certes, les attributs du personnage ont un impact quand même assez important sur la possibilité d’avoir une telle réaction, mais la réactivité du personnage est très précise dans la version EA, tandis que dans la version Mindscape tout est disproportionné, rien n’est équilibré, donc si tu as des attributs inférieurs à celles de ton adversaire, tu es sûr de perdre, car tu ne pourras pas te tasser ou bloquer s’il te met à faire des jabs rush. Mais la version EA, là-dessus, l’intelligence du joueur peut complètement changer l’allure d’un combat, rendant ainsi le jeu beaucoup plus réaliste. Réalisme qui même aujourd’hui, on ne voit dans aucun jeu de boxe.

Troisièmement, la présentation visuelle. À première vue ici, la version EA et Mindscape peuvent sembler identiques. Mais la version EA, permet au joueur de jouer dans différents environnements et rings, d’augmenter les détails lorsqu’on change les angles de caméra et surtout la version EA a moins de glitchs visuels concernant les landings parce qu’il y a un meilleur système de physique. Donc, si tu donnes un coup, bien les bras ont moins tendance à passer au travers des personnages et par conséquent vu que le réalisme physique est présent, ça permet aux joueurs de mieux réagir pour pouvoir bloquer in-extremis… Oui, la correction de glitchs permet souvent d’améliorer des fonctionnalités au gameplay, vu que ça permet d’observer les choses autrement.

Pour conclure, comme vous pouvez le constater dans la vidéo ci-dessous, vous verrez ici une version très badass de 4D Boxing, qui va vous amener à vous interroger quant à savoir pourquoi les jeux de boxe actuel ne sont pas 10% aussi cool que celui-ci? Si vous êtes développeur et lisez ceci, prenez des notes sur ce jeu, peut-être vous pourriez mettre en marché le meilleur jeu de boxe de tout les temps, car pour l’instant, c’est invariablement, celui-ci le meilleur jeu de boxe de tous les temps.

Merci,
Napostriouf Sar