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Sarakon

Sarakon

Bonjour cher interno-spectateur,

À l’origine, j’ai enregistré la vidéo rattachée à cet article mercredi dernier… Mais, lorsqu’est venu le temps d’écrire l’article, j’étais beaucoup trop épuisé, car oui, bien que la vidéo ne dure que deux heures et quart, j’ai dû la recommencer au moins une dizaine de fois afin d’avoir de quoi de potable, donc dans les faits, ça m’a pris près de 16 heures de temps… Et puisque je vieillis petit à petit, je me ramasse à être moins endurant à la fatigue…

M’enfin le jeu que je vous présente aujourd’hui est une alternative au jeu classique de mahjongg solitaire pour lequel les règles ont été modifié afin d’offrir une nouvelle twist au genre. Bien entendu, depuis sa mise à marché, ce type de jeu a beaucoup été popularisé, ce qui va probablement explique votre sentiment de déjà-vu! D’autant plus que ce soit au niveau musical ou visuel, vous allez assez reconnaître une compagnie de développement bien en vogue à l’époque. Il s’agit ici du jeu Sarakon développé par Starbyte Software, mais distribué par Virgin Mastertronic Ltd. en 1991.

Ne déchirez pas tout de suite vos chemises en voyant le nom de l’infâme compagnie Virgin. Oui, je sais qu’en 2016 leurs pratiques sont douteuses notamment pour avoir poursuivi des gens ayant peu d’argent en justice pour des détails souvent très fallacieux, qui sont la démonstration typique du pourquoi des lois anti-slapping ont été créées. Parce que oui, Virgin est très surprotecteur envers ses produits, au point d’en perdre complètement leur sens moral. Mais ça, c’est de nos jours, car à l’époque Virgin était encore une compagnie très respectée dans l’industrie et qui offrait des bons contrats à des développeurs qui voulaient essayer de nouvelles choses sans pour autant y aller dans l’extravagance. C’est pourquoi, Starbyte Software, qui avant ce titre était principalement connu pour son jeu, Rolling Ronny, un platformer où on contrôle un clown en patin à roulettes, a été un bon candidat. Surtout, qu’au début des années 90, en Occident les jeux de mahjongg n’étaient pas encore très populaires, donc les rares sur le marché englobaient pas mal la totalité des joueurs disponible. Il fallait donc trouver une variante qui allait pouvoir tenir en haleine à long terme une base de joueurs qui ont faim de nouveautés sans pour autant sortir de leur zone de confort!

Qu’est-ce que Sarakon a à offrir de plus qu’un mahjongg solitaire traditionnel? De plus, ce serait un qualificatif assez malhonnête! Parce qu’en tant telles les règles ont simplement été changé, donc certains éléments du traditionnel mahjongg ont été perdu au profit de nouvelles bases. Ces nouvelles bases se traduisant principalement par un jeu d’association de cartes d’extrémité en L à trois étages avec lesquels certaines cartes une fois associées ensemble ont des attributs spéciales, tel qu’arrêter le temps et la suppression d’une variable faisant en sorte que moins de types de cartes sont sur la table et vous permet d’en associer plus rapidement afin de passer au niveau suivant. Et parlant de niveau de difficulté, le fait de devoir associer des cartes en L, fait en sorte que même si certaines cartes sont à découvert, le moindrement qu’il y en a une dans le chemin, elle ne pourra faire son L… C’est pour ça que ce jeu force votre sens de l’observation à interagir davantage que dans un mahjongg traditionnel et vous emmène à aller piger au milieu d’une ligne, ce qui lorsque les cartes sont bien mélangées, deviennent beaucoup plus difficile à associer. Mais bon, comme vous pourrez le constater dans la vidéo ci-dessous au début, je commence à un niveau tellement facile que n’importe qui pourrait avoir du succès… Mais plus le jeu avance, plus il devient un challenge! Surtout lorsque vous arrivez au niveau 30 à la rencontre du dragon qui mélange vos cartes pendant que vous jouez, et même en transforme quelques-unes qui si vous n’utilisez pas vos cartes de suppression de variable trop tôt, vous risquerez d’être coincé à la fin. Et que dire des mini-games qu’il y a lorsqu’on complète 4 niveaux? Bien, ce sont des jeux de mémoires avec des règles légèrement farfelues, qui les rendent presque impossibles à réussir… Je ne dis pas totalement impossible, mais presque impossible à réussir surtout avec le peu de temps alloué.

Qu’ai-je à dire comme de péjoratif concernant ce titre? Les contrôles sont très stiff… Donc, vous pouvez remarquer en regardant la vidéo, vu que la vitesse est importante pour produire plus de points, je dois donc jouer rapidement, mais vu que le jeu fait constamment des jumps over pixels, c’est donc très difficile de ne pas clicker à côté de la carte vu que ça ne suit pas parfaitement le nombre de pixels à l’écran. Et pourtant, ce qui devrait être facile devient tout un challenge, parce que le matériel ne suit pas parfaitement notre rythme. Et ce qui n’aide pas, c’est le fait que lorsqu’il y a des animations le jeu ralenti légèrement donc on essaie de bouger plus vite et soudainement lorsque l’animation s’arrête, oups, on a clické à côté d’où ce qu’on voulait. Donc vous comprenez qu’avec un tel challenge à vouloir faire des clicks précis, bien ça devient dur sur le poignet ce qui pourrait vous mener à des crises de tunnel carpien, si vous y jouez de longues périodes!

Pour conclure, une excellente alternative du traditionnel mahjongg solitaire pour lequel aujourd’hui le genre a été largement repris, donc ne vous sera pas étranger. Un jeu que conseille à pas mal tout le monde à condition de ne pas avoir de problème articulaire.

Merci,
Napostriouf Sar

4D Boxing

4D Boxing

Bonjour cher interno-spectateur,

Oh yeah, j’ai trente-deux ans aujourd’hui! « Quoi juste trente-deux ans?! Pourtant, tu parles en détail de certains jeux des années 80, mais il me semble, tu étais très jeune pour ça! » vous pourriez me poser comme question. C’est vrai et ça va encore plus vous surprendre de savoir que j’ai commencé à programmer enfant, mais en même temps mieux vous faire comprendre pourquoi, c’est ainsi. Vous savez, j’ai programmé mon premier jeu en langage Q-Basic en 1989, soit à l’âge de six ans. Vous comprenez qu’en arriver là aussi jeune, c’est que mon cheminement a commencé très jeune. Et puisque mes qualités d’observateur m’ont toujours fait avancer dans la vie, bien, j’ai appris à programmer sans avoir eu à lire quelconque livre ou sans que qui ce soit me l’ait montré. C’est en regardant et tentant de comprendre les codes sources des autres projets que j’ai pu moi-même développer ma logique en m’inspirant de la logique de ce je voyais. J’ai toujours été plus précoce que les gens de ma génération dans environ tout ce que j’ai fait, mais comprenez bien pendant que vous jouiez aux petites autos, moi, je m’intellectualisais déjà, donc c’est normal qu’on ait emprunté des voies différentes, car je ne vois pas en le gaming, l’amusement mais bien une façon de s’exprimer, d’où ma façon de les présenter sur des angles différents.

Trêve de parler de moi-même, maintenant, parlons du jeu lui-même! Aujourd’hui, je vous présente un jeu que j’ai déjà présenté dans le passé, mais qui encore une fois, j’ai trop voulu laisser parler la vidéo et vu que la vidéo est passée date, bien les propos se sont un peu perdus au travers du temps. Il s’agit ici du premier jeu de boxe utilisant la technologie 4D, soit 4D Boxing développé par Distinctive Software, Inc., mais distribué par Electronic Arts, Inc. en 1991.

4D Boxing qui est bel et bien présent dans les rétrospectives de jeux pour sa version européenne publiée par le très mauvais éditeur Mindscape, 4D Sports Boxing qui est une version édulcorée et insultante du jeu. Donc, la grande majorité de ceux-ci, ne savent même pas qu’il y a une version nord-américaine publiée par EA qui est, cent fois plus cool et pas juste pour des petits détails. Donc même si les rétrospectives parlent du jeu, ils vont rarement le mettre au top à cause de la mauvaise version européenne. Pourquoi un changement d’éditeur ça a fait autant de changement, si les développeurs sont les mêmes?

C’est le seuil minimal des standards de l’éditeur. Car un éditeur, ne veut pas voir son nom être sali par de quoi de qualité inférieure à ce dont quoi ils ont l’habitude de publier. Donc ça, ça fait en sorte que les développeurs ont accès à des aides techniques et des banques de données supplémentaires, mais également exclusif à ceux qui ont des ententes avec les éditeurs. Donc, si un jeu a plusieurs différentes releases via différents éditeurs, bien si les éditeurs fonctionnent différemment bien, tu vas avoir deux jeux totalement différents avec la même base. Il faut comprendre Mindscape est reconnu comme étant l’équivalent pour PC de ce que LJN a été pour les consoles de jeux vidéo. C’est-à-dire qu’ils ne pensent qu’au deal commercial n’offrant aucun support aux développeurs. Donc, si le jeu a des problèmes, bien, il va être publié avec les problèmes au lieu d’être corrigé. D’ailleurs, Mindscape est l’éditeur des jeux de la pitoyable cie de développement Loriciel, qui dois-je le rappeler est reconnu comme étant la cie qui a le plus sali la réputation des jeux DOS en sortant continuellement des projets avec haut potentiel, mais tellement bâclé parce qu’ils programmaient leurs jeux en deux semaines sans faire de test, parce qu’eux visaient la quantité plutôt que la qualité… M’enfin, vous voyez un peu pourquoi la version européenne publiée par Mindscape est aussi inférieure face à la version nord-américaine publiée par Electronic Arts?

Qu’est-ce qu’il y a de si cool dans la version EA? Premièrement, l’ambiance! La musique est vraiment entraînante, ce n’est pas une petite musique disco de guidoune comme il y a dans la version Mindscape. T’as vraiment l’impression d’être un réel contexte de gars qui va faire carrière dans le monde la boxe. EA a compris qu’on devait focusser sur le drum afin de rester dans l’ambiance de frapper de façon rythmé. Et que dire, des effets sonores que ce soit au niveau du son de la cloche plus réaliste ou de l’intensité relative de l’atterrissage des coups de poing. Donc, si le coup a été fortement encaissé dans le ventre, bien ce ne sera pas le même son que dans le visage et la réaction est proportionnée en fonction de comment ça a été encaissé.

Deuxièmement, le raffinement du gameplay. Oui, c’est le même jeu avec les mêmes contrôles que la version Mindscape, mais la version EA a l’avantage de suivre ce que le joueur fait. C’est-à-dire, que si tu fais un uppercut et que tu vois que ton adversaire est sur le point de te donner un jab, tu n’es pas obligé d’encaisser son jab et tu peux arrêter ton coup et bloquer ou bouger, si tu as de bons réflexes, tu peux réagir à temps. Certes, les attributs du personnage ont un impact quand même assez important sur la possibilité d’avoir une telle réaction, mais la réactivité du personnage est très précise dans la version EA, tandis que dans la version Mindscape tout est disproportionné, rien n’est équilibré, donc si tu as des attributs inférieurs à celles de ton adversaire, tu es sûr de perdre, car tu ne pourras pas te tasser ou bloquer s’il te met à faire des jabs rush. Mais la version EA, là-dessus, l’intelligence du joueur peut complètement changer l’allure d’un combat, rendant ainsi le jeu beaucoup plus réaliste. Réalisme qui même aujourd’hui, on ne voit dans aucun jeu de boxe.

Troisièmement, la présentation visuelle. À première vue ici, la version EA et Mindscape peuvent sembler identiques. Mais la version EA, permet au joueur de jouer dans différents environnements et rings, d’augmenter les détails lorsqu’on change les angles de caméra et surtout la version EA a moins de glitchs visuels concernant les landings parce qu’il y a un meilleur système de physique. Donc, si tu donnes un coup, bien les bras ont moins tendance à passer au travers des personnages et par conséquent vu que le réalisme physique est présent, ça permet aux joueurs de mieux réagir pour pouvoir bloquer in-extremis… Oui, la correction de glitchs permet souvent d’améliorer des fonctionnalités au gameplay, vu que ça permet d’observer les choses autrement.

Pour conclure, comme vous pouvez le constater dans la vidéo ci-dessous, vous verrez ici une version très badass de 4D Boxing, qui va vous amener à vous interroger quant à savoir pourquoi les jeux de boxe actuel ne sont pas 10% aussi cool que celui-ci? Si vous êtes développeur et lisez ceci, prenez des notes sur ce jeu, peut-être vous pourriez mettre en marché le meilleur jeu de boxe de tout les temps, car pour l’instant, c’est invariablement, celui-ci le meilleur jeu de boxe de tous les temps.

Merci,
Napostriouf Sar