Archives de catégorie : Aventures

Die Blarney!

Die Blarney!

Bonjour cher interno-spectateur,

Depuis 2013 jusqu’à encore aujourd’hui, il y a la mode des jeux de zombies, où on doit survivre dans un monde apocalyptique tout étant constamment attaqué par des hordes de zombies qui peuvent t’infecter simplement en t’égratignant. Bien au milieu des années 90, il y avait eu la mode des invasions de Barney. Oui, oui, cette espèce de dégradante bébite mauve d’émission pour enfant qui hurle constamment: « I love you, you love me, i love you, you love me too! » Oui, car le milieu des années 90, étant la période où la censure dans les jeux vidéo et à la télévision était à son paroxysme, il y a beaucoup de frustration refoulée auprès des joueurs et des artistes/développeurs. Donc, le moindrement qu’on allait dans l’underground, on tombait sur une tonne de jeux gores. Où est-ce que les auteurs n’hésitent pas à en faire dans leurs jeux/arts, une critique sociale. Et un qui était souvent décapité dans les œuvres de ces critiques, c’était l’insipide Barney. Parce que oui, l’imbécile monstre mauve était souvent présenté dans les organisations de parents comme étant l’avenir des émissions pour enfants, qu’enfin plus de violence et de sexe ne seraient présentés à la télévision… Bien oui, c’est sûr qu’en abrutissant vos enfants en les éloignant des choses de la vie qu’ils vont être prêts à la confronter lorsqu’elle va se frotter à eux. En d’autres mots, Barney était devenu le symbole de l’abrutissement collectif où on doit tous devenir des petits zombies qui ne nous font pas tant du bien que ça, criant tous en chœur: « I love you, you love me, i love you, you love me too! » Oui, c’est vrai que voir ça partout, ça donne le goût de tout casser…

Avec une telle introduction, vous vous doutez bien que je vous présente un jeu d’aventure gore où on doit éliminer la menace des terrifiantes hordes de Barney; Die Blarney! développé et distribué par Felix Leung de Digital Emotions le 4 novembre en 1995. Un jeu, made in Ontario, en effet bien issue de la culture de son époque, qui n’est pas nécessairement bon, mais qui se démarque néanmoins des autres du même genre, car il a été conçu avec le puissant engin de développement RSD Game-Maker. Non, je ne referai pas encore une fois l’histoire de l’injustice que la mauvaise presse à donner à la réputation du très sous-estimé RSD Game-Maker!

À la place, je vais focusser sur le titre du jeu qui a une histoire à raconter… Die Blarney! Il n’a pas nommé le jeu Die Barney!, mais Blarney! C’est sûr que vu d’aujourd’hui, ça va de soi que c’était pour éviter les poursuites judiciaires. Mais là, on parle jeu du milieu des années 90 développé pour une communauté underground très hermétique, donc que très peu de gens connaissent dans une époque où il y avait une zone grise juridique en ce qui concernant les fan works, fan works qui à l’époque selon plusieurs avocats, incluaient aussi les parodies et les textes critiques. Donc, contextuellement, surtout de la part d’un développeur Canadien qui vivant dans un contexte l’époque où les lois en matière des droits d’auteur étaient moins poussées que celles aux USA, le jeu aurait dû s’appeler Die Barney! au lieu Die Blarney! Mais non, ce qui s’est passé, c’est qu’à l’époque vu qu’il y avait un vide juridique, les gens se faisaient eux-mêmes justice. Et en 1993, il y avait eu un incident où un groupe de parents avait harcelé des artistes qui avaient dessiné Barney avec la tête tranché au point de leur faire perdent leurs emplois, faire en sorte que leurs enfants soient mis dehors de leurs écoles, les faire accuser de crimes qu’ils n’ont pas commis et parfois, ils allaient même leur sacrer une volée. Comme vous voyez le phénomène des Social Justice Warriors aka SJW, ce n’est pas un phénomène nouveau et le dossier Barney a été un des dossiers qui a montré malheureusement leur vrai nature barbare de chasse aux sorcières. Vous comprenez donc pourquoi dans ce contexte, Die Barney! ait été nommé Die Blarney! ce n’était pas une question juridique, mais bien de sécurité.

Maintenant parlons du jeu lui-même! En tant tel, le jeu est bien structuré, on doit se faire un chemin dans une horde de Barney zombie pour aller chercher 4 clés pour ouvrir une porte… Ensuite, qu’est-ce qui se passe? J’en ai aucune idée, parce que le jeu est tellement difficile que je n’ai jamais réussi à récolter une seule carte. Et ce n’est pas que je n’ai pas essayé… Des frustrations liées à des morts stupides, vous allez en avoir intensément si vous jouez à ce jeu. Vous allez même trouver, Project Zomboid facile comparé à celui-ci. Donc, ça vous en dit long, jusqu’à quel point il est difficile. Je présume que j’aurais adoré le jeu si j’avais pu le jouer sans mourir en quelques minutes. Malheureusement, je n’ai jamais de durer plus longtemps, donc, je ne peux pas dire que c’est un bon, c’est plus un jeu avec un bon potentiel, mais qu’on ne sera jamais la fin. À moins que quelqu’un parmi mes lecteurs ait des centaines d’heures à dépenser pour tenter d’y arriver et enfin montrer au monde entier la fin!

Fin qui de toute façon, risque d’être assez décevante, surtout lorsqu’on regarde, comme vous pouvez le constater dans la vidéo ci-dessous, le préambule de l’histoire où l’écriture est totalement illisible, car oui, elle est mauve par dessus Barney, qui est lui aussi mauve… Car malgré une belle structure de jeu, et de belles idées, on dirait que l’auteur lui-même n’a pas essayé d’y jouer… Donc n’a pas essayé de corriger ses imperfections, le rendant non seulement injouable, mais carrément imprésentable. Lorsqu’un jeu est à la fois injouable et imprésentable, on peut donc dire qu’au niveau de la technicité, il n’a rien à son avantage, donc qu’il a manqué son coup en tout point! En d’autres mots, un auteur qu’on peut qualifier de fainéant! Il a peut-être du talent, mais malheureusement il n’a pas fait d’effort pour le montrer.

Pour conclure, un jeu qui vaut surtout la peine d’être parlé non pas pour son gameplay, mais plutôt pour le background derrière son nom. Car, en 2016, on parle souvent d’Anita Sarkeesian comme étant la queen des SJW dans le monde des jeux vidéo, mais si on la compare à ceux du milieu des années 90, c’est une ange, aussi vache qu’elle puisse être.

Merci,
Napostriouf Sar

The Adventures of Lance

The Adventures of Lance

Bonjour cher interno-spectateur,

Aujourd’hui, je vais présenter un jeu d’« aventure » et j’insiste sur les guillemets pour dire « aventure » où rire et rigolade seront au menu. Non pas parce que l’histoire est drôle, mais bien parce que le jeu est vraiment minable en quasi tout point sauf les graphismes et encore là. Il s’agit ici bien entendu d’une obscurité que les années 90 avaient bel et bien enterré pensant ne plus jamais en réentendre parler. Et bien, même les déchets se doivent d’être racontés afin que les générations futures de développeurs soient un peu plus respectueuses envers les joueurs; The Adventures of Lance développé et distribué par Michael P. Miller et Margaret J. Ganzberger en 1990.

Je ne sais même pas par où commencer tellement qu’il y a d’éléments mauvais voire nocif pour l’industrie du jeu vidéo. Je vais donc commencer par expliquer le contexte dans lequel le jeu a été développé. À l’origine, il s’agit d’un projet universitaire de l’Université du Michigan programmé en Turbo C dans une classe de programmation graphique (à l’époque, on ne parlait pas encore d’infographie, vu que les éléments devaient être textuellement programmés.) Un jeu qui dure dans son entier, un peu moins que 9 minutes. Jusqu’à là nous pourrions nous dire qu’il s’agit un démonstrateur comme on fait dans tous les cours d’informatique afin de mettre en pratique notre cheminement afin d’être par la suite évalué. Le problème, c’est que les auteurs du jeu ont décidé pour une raison obscure de mettre ce jeu en marché et de le vendre 10$ USD, soit environ le prix moyen des autres jeux indépendants de l’époque. Donc contextuellement parlant, cela signifie que le jeu est donc supposé d’être au calibre des jeux indépendants acceptables dans l’industrie pour 1990. Ce n’est malheureusement, vraiment, mais vraiment pas le cas.

La durée du jeu est un gros problème. Dans la vidéo ci-dessous, vous pourrez constater que j’ai complété le jeu en moins de 9 minutes en ayant fait pratiquement aucun effort. Car oui, non seulement le jeu est court, non seulement l’histoire est insipide, mais en plus, il ne se passe rien. Lorsque je dis rien, c’est vraiment rien. Dans toute l’aventure l’idée est d’amasser un sceptre pour sauver le monde d’un terrifiant monstre, on ne fait qu’avancer dans un labyrinthe destiné à mettre au défi l’intellect d’un enfant de 2 à 6 mois, dans lequel nous confrontons qu’un seul ennemi dans tout le jeu. Et pas n’importe lequel ennemi, oh non-non, il s’agit ici probablement du monstre le plus inoffensif de l’histoire du jeu vidéo et en plus, il est multicolore, ouf qu’est-ce qu’il est terrifiant. Oui, car non seulement le monstre n’attaque jamais, mais en plus, il est enfermé au milieu d’un labyrinthe dans une grotte nowhere au milieu d’un cours d’eau uniquement accessible si tu as un radeau. Vraiment, tous les éléments sont en place pour démontrer qu’il s’agit d’une aventure sans aventure où on utilise notre épée qu’une seule fois… Et ce qu’il y a d’autant plus ironique, c’est que le titre met aventures au pluriel… C’est quoi l’autre aventure, c’est le cheminement psychologique qui emmène le joueur à se demander pourquoi qu’il a gaspillé 10$, pour acheter une merde pareille?

Niveau technicité, les choses ne s’améliorent pas vraiment ici. Comme vous également constater dans la vidéo, malgré un jeu avec uniquement deux donjons, les wall bugs sont très nombreux et pourtant dans la vidéo, je faisais attention pour ne pas tomber sur ceux-ci, mais il y en a qui sont juste inévitables. Que dire du système de combat, on pourrait me dire, oui, c’est un jeu d’aventure donc ce n’est pas grave si le système de combat à l’épée est vraiment basique voir quasi-inutile! Le problème ici, c’est que s’il n’y a pas de système de combat, il faut une histoire ou au moins un casse-tête à résoudre, pas juste de quoi linéaire et insipide. Si au moins il y avait eu de la musique, même en PC Speakers, ça aurait rendu le jeu moins chiant. Parce que oui, il y a des effets sonores, et même là, ils semblent avoir été rippé du jeu Face Off! développé par MindSpan et je doute fortement qu’ils aient eu quelconque autorisation. Surtout en sachant que MindSpan développait ses propres effets sonores et n’utilisait pas de banque de sons, libre d’utilisation. Le seul bon point, ce sont la beauté des images et encore là, comme vous pouvez le voir, il n’y a que les dessins des grottes, château et splash screen de la fin qui soient beaux, le reste ça reste dans le très basique voire en dessous de la moyenne. Oui, même les jeux qui cherchent à nous troller avec des déchets font mieux.

Pour conclure, malheureusement, il y aura toujours des imbéciles pour défendre ce genre de jeux sous prétexte qu’il s’agit d’un projet universitaire comme si au niveau client et science que ça changeait de quoi. En fait, oui ça change de quoi, ça envoie le message que la barre de la médiocrité a été niveler encore plus bas. Un jeu que je conseille surtout aux gens qui aiment faire des compilations pour parler des jeux merdiques du passé, car ici oui, vous avez un gros morceau de selle.

Merci,
Napostriouf Sar

Mixed-Up Mother Goose

Bonjour cher interno-spectateur,

Tien pour faire changement, je vais vous présenter un jeu qui n’est pas une obscurité et qui saura plaire aux fans des jeux typiques de Sierra fin des années 80, c’est-à-dire un jeu d’aventure pour enfants basé sur divers contes de la culture populaire. Il s’agit ici du jeu Mixed-Up Mother Goose développé et distribué par Sierra On-Line, Inc. en 1987.

Certains qui n’ont pas connu cette époque-là me diront: «Si c’est un jeu pour enfants, ça ne doit pas être si intéressant ou le fun à jouer.» Bien au contraire, justement à la fin des années 80, il n’y avait pas encore la propagande tentant de faire croire qu’un enfant est retardé jusqu’à l’âge de 12 ans. Donc dans les années 80, même lorsqu’un jeu était destiné à des enfants d’âge préscolaire bien, il y avait quand même beaucoup de subtilités qui faisaient des références à univers tellement contradictoire que ça obligeait les jeunes à investiguer et se développer. Oui, époque où le système ne cherchait pas à niveler par le bas en prenant le pire des abrutis pour imposer son niveau à la masse. Époque où l’intellectualisme infantile était une normalité.

Que se passe-t-il dans le jeu? C’est sûr que malgré les subtilités les références sont simplifiées que l’on parle du classique Humpty Dumpty, de mère Estelle, Mary et son mouton, etc. tous ont pour but premier d’introduire le jeune à ces contes pour qu’il cherche par la suite à se les procurer et bien entendu en apprendre la moralité. Donc vous comprenez qu’avec autant en ligne de compte, le but du jeu, c’est de rassembler des éléments d’un même conte tout en racontant sommairement un punch dans l’histoire.

Niveau présentation visuelle le jeu est top notch pour son époque. Il faut dire qu’on affaire à la même équipe qui a pondu la série King Quest, Leisure Suit Larry et Space Quest donc on peut difficilement s’attendre à de quoi inférieur. Mais quand même, c’est très rare qu’un jeu destiné aux enfants soit au même point niveau technologique que les jeux mainstream mais ici c’est autant graphiquement le cas qu’au niveau technique.

Pour ce qui est de la musique et des effets sonores. C’est sûr là que le désagrément des années 80 apparaît. Mais en temps, vu qu’ils ont été conçus par Sierra, c’est moins pire, puisqu’ils ne sont qu’à des endroits stratégiques donc même si le PC Speaker totalement énervant hurlait à toute tête lorsqu’on était jeune, ça ne nous empêchait d’avoir une bonne expérience de jeu, bien qu’à l’époque, nous aurions probablement tous aimés pouvoir réduire le volume à l’occasion!

Bref, un jeu qui était destiné aux jeunes enfants d’âge préscolaire. Bien qu’en 2014, ce type d’approche ne soit appliqué qu’à partir de l’âge 8 ou 9 ans, ce qui est un peu triste. Je le conseille néanmoins encore vu de 2014 aux parents qui cherchent à introduire leurs enfants aux contes qu’on nous racontait lorsqu’on était jeune.

Merci,
Napostriouf Sar

Hook

Bonjour cher interno-spectateur,

Comme vous l’avez sûrement entendu depuis hier, à moins d’être un total ermite, l’acteur Robin Williams est décédé présumément d’un suicide. Vu que personnellement, je m’identifie beaucoup à la culture des 90 et que Robin Williams en est un de ses plus puissants emblèmes, je vais présenter aujourd’hui un jeu basé sur un de ses films! Il s’agit ici du jeu d’aventure Hook développé par Shadow Software, mais distribué par Ocean Software Ltd. en 1992.

Oui, ici, vous incarnez Peter Pan dans sa forme adulte se cachant sous une identité d’adoption dans laquelle il a oublié qui il avait été autrefois. Rapt de ses enfants par le Capitaine James Crochet va l’obliger à faire un bon dans le temps parmi ses souvenirs ainsi que ses promesses. Vous croiserez tout au long de ce jeu d’aventure quelques énigmes que ce soit avec les enfants perdus, que ce soit que les vilains pirates dont le terrifiant Capitaine James Crochet qui a kidnappé tes enfants en est le chef ainsi que divers subtils éléments qui feront sans l’ombre d’un doute sourire les accros aux adaptations de Peter Pan. Un jeu qui mise à part certains éléments liés à l’adaptation sous forme de jeu est très fidèle au film.

Vous avez la question à la bouche, est-ce un bon jeu? Si vous aimez les jeux d’aventure typiquement années 90 à la Monkey Island, King Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry et cie, vous allez assurément adorer ce jeu. Bien que niveau technicité, on sent très bien qu’on est à des années-lumières des jeux d’aventure sortis au milieu des années 90, le jeu en tant tel est néanmoins très bien présenté et nous embarque facilement dans l’histoire. Donc oui, il s’agit ici d’un très bon jeu, mais non pas sans ses défauts!

Ses défauts? Bien, pour commencer, niveau sonorité le jeu ne se joue qu’en Roland. En fait, sur le boîtier il est indiqué Adlib et Roland, mais le son Adlib n’a jamais fonctionné pour ce jeu (que ce soit avec les cartes de son de l’époque ou en émulation), on est donc coincé pour que la musique et les effets sonores soient en Roland, ce qui est malheureusement très malaisant, parce que cela limite le tout à des fichiers midi. Donc aucun effet digitalisé comme il est souvent kewl d’avoir dans ce genre de jeu habituellement. Et son autre défaut, son système de sauvegarde est ultra chiant à utiliser, de sorte qu’on ne soit jamais certains si on a enregistré ou pas! Et surtout, pas moyen de confirmer si ça a fonctionné ou pas puisqu’il n’y a pas de fonction LOAD. Oui, totalement idiot de pouvoir sauvegarder si on ne peut pas le charger.

Bref, si on oublie ces deux irritants défauts ce jeu est un succès et vaut la peine d’être joué. Ce ne s’adresse pas uniquement aux fans de jeux d’aventure, ceux qui aiment les subtilités y trouveront assurément leur pain!

Merci,
Napostriouf Sar

Day of the Tentacle

Bonjour cher interno-spectateur,

Pour ouvrir l’année en grand, j’ai décidé de vous présenter un des meilleurs jeux d’aventures à avoir été créé sur le PC! Lorsque je dis aventure, je ne parle pas de jeux de RPG, mais bien ces fameux jeux point & click tant populaire dans les années 90 qui ont fait la renommée de Sierra et LucasArts en matière de jeux vidéo. Et pour commencer l’année en grand je me dois donc d’utiliser un sujet qui est quand même toujours d’actualité 20 ans plus tard, soit la pollution et ses méfaits! Bien entendu je vous présente la suite de Maniac Mansion soit Day of the Tentacle développé et distribué par LucasArts Entertainment Company, LLC en 1993.

Habituellement lorsque je commente un jeu en le compliment je finis toujours par sortir un élément péjoratif quasi game killer! Mais ce n’est pas le cas, le jeu est intéressant dans toutes ses facettes. Il faut dire que provenant de LucasArts ce serait bien le bout de la marde que ce soit botcher. Après tout, il s’agit des mêmes studios qui ont servi à développer la très célèbre série de films mythiques La guerre des étoiles. Donc vous comprenez que ce jeu est top-notch en ce qui concerne les standards de l’époque et que l’équipe qui a participé au projet était quand même très imposante voir encore plus qu’un jeu de major d’aujourd’hui… Si ça peut vous donner une idée de tout le travail qui a été fait.

Là on pourrait me dire: «Oui, mais les majors habituellement ils ne font pas juste copier les petits?». Bien en 1993, les indépendants qui s’aventuraient dans le point & click étaient plus dans la gamme des «Mist», donc plus des puzzles de perception que des jeux d’aventures. Donc les majors à l’époque qui s’aventuraient dans les jeux d’aventures fonçaient dans du néant, donc n’avait pas le choix d’être créatif. C’est sûr qu’il y a oui beaucoup références aux bandes dessinées et aux dessins animés, mais pour arriver à en faire un jeu où on ne perd pas le rythme de l’histoire au point tel de voir 2 ou 3 heures passer sans s’en rendre compte, il fallait le faire.

Le jeu en tant tel, quelle est l’histoire? Pour faire court (et aussi pour vous éviter des spoilers), on doit sauver l’humanité contre la vilaine tentacule violette qui tente de conquérir le monde et en faire des esclavages. Le Dr. Fred qui a créé accidentellement des tentacules avec sa pollution chimique se déversant dans la rivière nous envoie au travers le temps pour empêcher les tentacules d’exister, malheureusement, ils envoient nos héros dans des capsules temporelles peu fiables créant toute une panoplie de désastres et péripéties.

Un jeu qui devrait intéresser n’importe lequel gamer en autant qu’il aime bien pénétrer une histoire. Ceux qui ne font que chercher un gameplay unique seront déçus car le but du jeu est principalement orienté sur l’histoire.

Merci,
Napostriouf Sar