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Grandmaster Chess

Grandmaster Chess

Bonjour cher interno-spectateur,

Cela faisait quelques mois que je n’avais pas présenté un jeu d’échec… En fait, il m’en reste encore beaucoup d’intéressant à présenter, mais je n’avais pas le goût de recevoir pour chacun ceux-ci le genre de commentaires d’attardés que je reçois constamment pour ma vidéo de Battle Chess la version enhanced pour laquelle la partie dans la vidéo qui accompagnait mon article avait finit par un stealmate au lieu d’un échec et matte qui aurait dû être facile… Wow, c’est donc tragique, pleurons tous en chœur. C’est donc pour ça que j’ai attendu d’être bien réveillé avant d’entreprendre une autre vidéo sur un jeu d’échec. Comme ça, je n’aurai pas à lire ou modérer des commentaires de ces enculées de douchetards qui ne comprennent pas que l’idée des vidéos que je fais ne sont pas dans le but de montrer mes talents, mais bien de montrer dans la plus pure de ses formes les jeux que je parle, donc des vidéos aux allures spontanées comme si c’était une première expérience, même si souvent ça peut prendre plusieurs heures avant d’avoir de quoi de potable. L’important pour moi, ce n’est pas la qualité de la vidéo, mais bien de ce qu’elle dise pour complémenter mes articles! Parce que oui, comme joueur, je suis bien supérieur à ce que je peux montrer dans mes vidéos.

Et puisque ça faisait plusieurs mois que je n’avais pas présenté un jeu d’échec, j’ai donc décidé aujourd’hui de vous présenter le mieux qui me restait dans ma liste à présenter, c’est-à-dire, Grandmaster Chess développé par IntraCorp, Inc., mais distribué par Capstone Software en 1992.

Un jeu d’échec qui a la particularité d’être totalement personnalisable. Et quand je dis totalement, c’est vraiment en tout point. Oui, on peut rajouter nos propres skins, changer les musiques, les effets sonores, les voix, les types de tables, etc. Mais ce n’est pas tout, ce n’est pas que dans l’esthétique que l’on peut tout personnaliser, mais également dans les stratégies de jeux que le CPU va utiliser. Et non, ce n’est pas seulement s’adapter à ton style de jeu, mais tu peux carrément intégrer une intelligence artificielle basée sur des vrais joueurs, en rajoutant déplacement par déplacement la partie au complet. Ce qui permet ensuite au jeu d’analyser les pondérables et créer des adversaires réalistes. Pas juste un CPU ayant un niveau de difficulté quasi imbattable, car dans une vraie partie, l’idée, c’est de creuser dans les faiblesses des adversaires. Et, c’est ça que le jeu traduit bien, ça te permet de t’entraîner à voir les choses différemment, pas juste linéaire. Pas juste, apprendre les stratégies de base, mais savoir compétitionner contre des intelligences aux styles différents.

Bien entendu dans la vidéo ci-dessous, j’ai configuré le CPU à ce qu’il se comporte comme un joueur impatient, mais qui a quand même certaines bases. Vous remarquerez donc, que malgré le fait que mes pièces ont toutes été déplacées, j’y allais purement défensivement. De sorte que pour m’attaquer, il n’avait pas le choix d’exposer deux pièces à la fois. Ironiquement, une chose que vous allez remarquer, les joueurs impatients cherchent à se débarrasser de vos chevaliers en premier. Erreur stupide qu’ils font tout temps, parce que ces chevaliers qui ne bouge qu’en L, sont chirurgicales. Donc, vu que les impatients ont tendance à passer tôt à l’attaque, bien, ils s’en prennent à des pièces qui leur sont plutôt inoffensives, car les impatients, utilisent principalement, les fous, les reines et les tours, donc qui les chevaliers ne peuvent pas atteindre vu que leur attaque est constamment à distance et qu’un joueur le moindrement intelligent, s’il se fait massivement attaquer, bien, il ne va pas aller compromettre ses pièces principales en attaquant avec les chevaliers… Les chevaliers dans une situation défensive servent surtout d’appât afin de rapprocher ces pièces qui la force est la longue portée, donc de les rendre vulnérables, rendant ainsi caduque une telle attaque lorsque l’adversaire a tous ses pions. C’est vraiment stupide d’attaquer les chevaliers tôt dans une partie, si tu es un joueur impatient.

Pour conclure, est-ce que le jeu est le meilleur tout le temps? C’est difficile à dire, ça dépend vraiment de vos ambitions aux échecs. Si votre but est de jouer au jeu le plus difficile que possible, pour que ce jeu devienne le meilleur, il vous faudrait entrer toutes les parties intenses qu’il y a eues dans l’histoire afin de créer un monstre plus logique que n’importe lequel humain. En contrepartie, si vous cherchez des CPU de calibre de joueurs réalistes tout en pouvant ajouter de la fantaisie graphique au jeu, celui-ci saura clairement vous satisfaire. Un jeu que je peux conseiller à des joueurs de tous les niveaux que vous soyez professionnel ou pas, vous trouverez votre pain ici!

Merci,
Napostriouf Sar

Die Blarney!

Die Blarney!

Bonjour cher interno-spectateur,

Depuis 2013 jusqu’à encore aujourd’hui, il y a la mode des jeux de zombies, où on doit survivre dans un monde apocalyptique tout étant constamment attaqué par des hordes de zombies qui peuvent t’infecter simplement en t’égratignant. Bien au milieu des années 90, il y avait eu la mode des invasions de Barney. Oui, oui, cette espèce de dégradante bébite mauve d’émission pour enfant qui hurle constamment: « I love you, you love me, i love you, you love me too! » Oui, car le milieu des années 90, étant la période où la censure dans les jeux vidéo et à la télévision était à son paroxysme, il y a beaucoup de frustration refoulée auprès des joueurs et des artistes/développeurs. Donc, le moindrement qu’on allait dans l’underground, on tombait sur une tonne de jeux gores. Où est-ce que les auteurs n’hésitent pas à en faire dans leurs jeux/arts, une critique sociale. Et un qui était souvent décapité dans les œuvres de ces critiques, c’était l’insipide Barney. Parce que oui, l’imbécile monstre mauve était souvent présenté dans les organisations de parents comme étant l’avenir des émissions pour enfants, qu’enfin plus de violence et de sexe ne seraient présentés à la télévision… Bien oui, c’est sûr qu’en abrutissant vos enfants en les éloignant des choses de la vie qu’ils vont être prêts à la confronter lorsqu’elle va se frotter à eux. En d’autres mots, Barney était devenu le symbole de l’abrutissement collectif où on doit tous devenir des petits zombies qui ne nous font pas tant du bien que ça, criant tous en chœur: « I love you, you love me, i love you, you love me too! » Oui, c’est vrai que voir ça partout, ça donne le goût de tout casser…

Avec une telle introduction, vous vous doutez bien que je vous présente un jeu d’aventure gore où on doit éliminer la menace des terrifiantes hordes de Barney; Die Blarney! développé et distribué par Felix Leung de Digital Emotions le 4 novembre en 1995. Un jeu, made in Ontario, en effet bien issue de la culture de son époque, qui n’est pas nécessairement bon, mais qui se démarque néanmoins des autres du même genre, car il a été conçu avec le puissant engin de développement RSD Game-Maker. Non, je ne referai pas encore une fois l’histoire de l’injustice que la mauvaise presse à donner à la réputation du très sous-estimé RSD Game-Maker!

À la place, je vais focusser sur le titre du jeu qui a une histoire à raconter… Die Blarney! Il n’a pas nommé le jeu Die Barney!, mais Blarney! C’est sûr que vu d’aujourd’hui, ça va de soi que c’était pour éviter les poursuites judiciaires. Mais là, on parle jeu du milieu des années 90 développé pour une communauté underground très hermétique, donc que très peu de gens connaissent dans une époque où il y avait une zone grise juridique en ce qui concernant les fan works, fan works qui à l’époque selon plusieurs avocats, incluaient aussi les parodies et les textes critiques. Donc, contextuellement, surtout de la part d’un développeur Canadien qui vivant dans un contexte l’époque où les lois en matière des droits d’auteur étaient moins poussées que celles aux USA, le jeu aurait dû s’appeler Die Barney! au lieu Die Blarney! Mais non, ce qui s’est passé, c’est qu’à l’époque vu qu’il y avait un vide juridique, les gens se faisaient eux-mêmes justice. Et en 1993, il y avait eu un incident où un groupe de parents avait harcelé des artistes qui avaient dessiné Barney avec la tête tranché au point de leur faire perdent leurs emplois, faire en sorte que leurs enfants soient mis dehors de leurs écoles, les faire accuser de crimes qu’ils n’ont pas commis et parfois, ils allaient même leur sacrer une volée. Comme vous voyez le phénomène des Social Justice Warriors aka SJW, ce n’est pas un phénomène nouveau et le dossier Barney a été un des dossiers qui a montré malheureusement leur vrai nature barbare de chasse aux sorcières. Vous comprenez donc pourquoi dans ce contexte, Die Barney! ait été nommé Die Blarney! ce n’était pas une question juridique, mais bien de sécurité.

Maintenant parlons du jeu lui-même! En tant tel, le jeu est bien structuré, on doit se faire un chemin dans une horde de Barney zombie pour aller chercher 4 clés pour ouvrir une porte… Ensuite, qu’est-ce qui se passe? J’en ai aucune idée, parce que le jeu est tellement difficile que je n’ai jamais réussi à récolter une seule carte. Et ce n’est pas que je n’ai pas essayé… Des frustrations liées à des morts stupides, vous allez en avoir intensément si vous jouez à ce jeu. Vous allez même trouver, Project Zomboid facile comparé à celui-ci. Donc, ça vous en dit long, jusqu’à quel point il est difficile. Je présume que j’aurais adoré le jeu si j’avais pu le jouer sans mourir en quelques minutes. Malheureusement, je n’ai jamais de durer plus longtemps, donc, je ne peux pas dire que c’est un bon, c’est plus un jeu avec un bon potentiel, mais qu’on ne sera jamais la fin. À moins que quelqu’un parmi mes lecteurs ait des centaines d’heures à dépenser pour tenter d’y arriver et enfin montrer au monde entier la fin!

Fin qui de toute façon, risque d’être assez décevante, surtout lorsqu’on regarde, comme vous pouvez le constater dans la vidéo ci-dessous, le préambule de l’histoire où l’écriture est totalement illisible, car oui, elle est mauve par dessus Barney, qui est lui aussi mauve… Car malgré une belle structure de jeu, et de belles idées, on dirait que l’auteur lui-même n’a pas essayé d’y jouer… Donc n’a pas essayé de corriger ses imperfections, le rendant non seulement injouable, mais carrément imprésentable. Lorsqu’un jeu est à la fois injouable et imprésentable, on peut donc dire qu’au niveau de la technicité, il n’a rien à son avantage, donc qu’il a manqué son coup en tout point! En d’autres mots, un auteur qu’on peut qualifier de fainéant! Il a peut-être du talent, mais malheureusement il n’a pas fait d’effort pour le montrer.

Pour conclure, un jeu qui vaut surtout la peine d’être parlé non pas pour son gameplay, mais plutôt pour le background derrière son nom. Car, en 2016, on parle souvent d’Anita Sarkeesian comme étant la queen des SJW dans le monde des jeux vidéo, mais si on la compare à ceux du milieu des années 90, c’est une ange, aussi vache qu’elle puisse être.

Merci,
Napostriouf Sar

Sarakon

Sarakon

Bonjour cher interno-spectateur,

À l’origine, j’ai enregistré la vidéo rattachée à cet article mercredi dernier… Mais, lorsqu’est venu le temps d’écrire l’article, j’étais beaucoup trop épuisé, car oui, bien que la vidéo ne dure que deux heures et quart, j’ai dû la recommencer au moins une dizaine de fois afin d’avoir de quoi de potable, donc dans les faits, ça m’a pris près de 16 heures de temps… Et puisque je vieillis petit à petit, je me ramasse à être moins endurant à la fatigue…

M’enfin le jeu que je vous présente aujourd’hui est une alternative au jeu classique de mahjongg solitaire pour lequel les règles ont été modifié afin d’offrir une nouvelle twist au genre. Bien entendu, depuis sa mise à marché, ce type de jeu a beaucoup été popularisé, ce qui va probablement explique votre sentiment de déjà-vu! D’autant plus que ce soit au niveau musical ou visuel, vous allez assez reconnaître une compagnie de développement bien en vogue à l’époque. Il s’agit ici du jeu Sarakon développé par Starbyte Software, mais distribué par Virgin Mastertronic Ltd. en 1991.

Ne déchirez pas tout de suite vos chemises en voyant le nom de l’infâme compagnie Virgin. Oui, je sais qu’en 2016 leurs pratiques sont douteuses notamment pour avoir poursuivi des gens ayant peu d’argent en justice pour des détails souvent très fallacieux, qui sont la démonstration typique du pourquoi des lois anti-slapping ont été créées. Parce que oui, Virgin est très surprotecteur envers ses produits, au point d’en perdre complètement leur sens moral. Mais ça, c’est de nos jours, car à l’époque Virgin était encore une compagnie très respectée dans l’industrie et qui offrait des bons contrats à des développeurs qui voulaient essayer de nouvelles choses sans pour autant y aller dans l’extravagance. C’est pourquoi, Starbyte Software, qui avant ce titre était principalement connu pour son jeu, Rolling Ronny, un platformer où on contrôle un clown en patin à roulettes, a été un bon candidat. Surtout, qu’au début des années 90, en Occident les jeux de mahjongg n’étaient pas encore très populaires, donc les rares sur le marché englobaient pas mal la totalité des joueurs disponible. Il fallait donc trouver une variante qui allait pouvoir tenir en haleine à long terme une base de joueurs qui ont faim de nouveautés sans pour autant sortir de leur zone de confort!

Qu’est-ce que Sarakon a à offrir de plus qu’un mahjongg solitaire traditionnel? De plus, ce serait un qualificatif assez malhonnête! Parce qu’en tant telles les règles ont simplement été changé, donc certains éléments du traditionnel mahjongg ont été perdu au profit de nouvelles bases. Ces nouvelles bases se traduisant principalement par un jeu d’association de cartes d’extrémité en L à trois étages avec lesquels certaines cartes une fois associées ensemble ont des attributs spéciales, tel qu’arrêter le temps et la suppression d’une variable faisant en sorte que moins de types de cartes sont sur la table et vous permet d’en associer plus rapidement afin de passer au niveau suivant. Et parlant de niveau de difficulté, le fait de devoir associer des cartes en L, fait en sorte que même si certaines cartes sont à découvert, le moindrement qu’il y en a une dans le chemin, elle ne pourra faire son L… C’est pour ça que ce jeu force votre sens de l’observation à interagir davantage que dans un mahjongg traditionnel et vous emmène à aller piger au milieu d’une ligne, ce qui lorsque les cartes sont bien mélangées, deviennent beaucoup plus difficile à associer. Mais bon, comme vous pourrez le constater dans la vidéo ci-dessous au début, je commence à un niveau tellement facile que n’importe qui pourrait avoir du succès… Mais plus le jeu avance, plus il devient un challenge! Surtout lorsque vous arrivez au niveau 30 à la rencontre du dragon qui mélange vos cartes pendant que vous jouez, et même en transforme quelques-unes qui si vous n’utilisez pas vos cartes de suppression de variable trop tôt, vous risquerez d’être coincé à la fin. Et que dire des mini-games qu’il y a lorsqu’on complète 4 niveaux? Bien, ce sont des jeux de mémoires avec des règles légèrement farfelues, qui les rendent presque impossibles à réussir… Je ne dis pas totalement impossible, mais presque impossible à réussir surtout avec le peu de temps alloué.

Qu’ai-je à dire comme de péjoratif concernant ce titre? Les contrôles sont très stiff… Donc, vous pouvez remarquer en regardant la vidéo, vu que la vitesse est importante pour produire plus de points, je dois donc jouer rapidement, mais vu que le jeu fait constamment des jumps over pixels, c’est donc très difficile de ne pas clicker à côté de la carte vu que ça ne suit pas parfaitement le nombre de pixels à l’écran. Et pourtant, ce qui devrait être facile devient tout un challenge, parce que le matériel ne suit pas parfaitement notre rythme. Et ce qui n’aide pas, c’est le fait que lorsqu’il y a des animations le jeu ralenti légèrement donc on essaie de bouger plus vite et soudainement lorsque l’animation s’arrête, oups, on a clické à côté d’où ce qu’on voulait. Donc vous comprenez qu’avec un tel challenge à vouloir faire des clicks précis, bien ça devient dur sur le poignet ce qui pourrait vous mener à des crises de tunnel carpien, si vous y jouez de longues périodes!

Pour conclure, une excellente alternative du traditionnel mahjongg solitaire pour lequel aujourd’hui le genre a été largement repris, donc ne vous sera pas étranger. Un jeu que conseille à pas mal tout le monde à condition de ne pas avoir de problème articulaire.

Merci,
Napostriouf Sar

Battle Cheese

Battle Cheese

Bonjour cher interno-spectateur,

Dans les années 90, j’étais un grand fan des jeux de stratégie! Passion qui depuis j’ai énormément perdu. Préférant aujourd’hui les jeux de gestions et de politique, pour lequel l’aspect de la guerre passe généralement au second plan. Mais je sais que nombreux d’entre vous, cherchez continuellement des nouveaux titres en matière de jeu de guerre, alors, c’est pour ça qu’aujourd’hui, je vous présente un très obscur! Il s’agit ici d’un jeu humoristique inspiré du jeu Risk avec quelques nouvelles règles afin de favoriser le jeu défensif et afin de permettre aux joueurs moins bien nantis de revenir fort dans la partie; Battle Cheese développé par Brad Boggess, mais distribué par Molten Slag en 1995.

Pour ceux qui ne connaissent pas l’histoire de Molten Slag, Molten Slag était un tout petit BBS de Californie de fan de jeux de Donjon et Dragon et de stratégie dont Warcraft. Donc la clientèle de cette communauté était des gens qui aiment le style fantaisiste que l’on voit souvent des symposiums de D&D, de bandes dessinées et de super-héros. Notez bien ici que je n’ai pas dit cosplay, car on parle de 1995, soit bien avant l’invasion de la dégradante culture de japanimation/manga qui a quasi complètement détruite la culture fantaisiste déjà préexistante en Occident. Donc, Molten Slag étant dans un cercle communautaire très fermé, bien les titres qui étaient publiés sur leur BBS, sortaient que très rarement du cercle. Donc même, si Battle Cheese est une variante du jeu Risk, jeu pourtant très recherché des joueurs d’environ toutes les communautés, il est pratiquement inconnu parce qu’il n’a jamais vraiment sorti de son cercle…

Si le titre Battle Cheese vient d’un cercle fermé de joueurs, est-ce que ça signifie qu’il a plein de références que personne ne peut comprendre à part eux? Vu de l’époque oui, vu d’aujourd’hui non! Pourquoi? Parce qu’en 2016, la culture underground véhiculée par Molten Slag est devenu une culture mainstream, la culture qu’aujourd’hui, on connaît comme étant d’où sortent les joueurs jouant à World Of Warcraft, Diablo, etc… Mais à l’époque, cette culture englobait aussi des éléments de l’univers de la science-fiction comme en autre Dune et Heroes Of Might and Magic… Donc, l’univers n’était pas encore exclusivement aux jeux RPG. Ce qui permettait aux auteurs de développer des titres qui aujourd’hui, on va plus trouver ça drôle que bon. Et comme vous pouvez le constater dans la vidéo ci-dessous, bien vu qu’il s’agit d’un jeu Risk, c’est bon, mais les nouvelles règles cherchent tellement à balancer le jeu que ça en devient lassant et qu’on essaie de tricher pour que la partie finisse parce qu’elle ne finira jamais, vu que le perdant peut invariablement se reconstruire et avoir l’avantage sur l’attaquant pourtant plus nombreux…

Quelles sont les nouveautés? Bien, pour te bâtir une armée, ça ne marche plus en fonction du nombre de terrains que tu possèdes ni même en fonction de cartes que tu dois cumuler pour avoir des bonus. Non, maintenant, tu dois gérer une économie basée sur les appuis que tu as dans la population. Donc, si tu viens de perdre des combats avant d’arriver à ton tour, bien l’humeur de ta population va être triste et si elle est triste, elle ne va pas te donner beaucoup d’argent, tu n’auras donc que très peu d’argent pour te rebâtir… Bon à première vue, ça peut sembler injuste pour celui qui perd, car il ne peut pas se rebâtir, mais le facteur moral des troupes d’un terrain vient tout rééquilibrer ça. Donc après une conquête bien les troupes perdent de leur moral, car elles doivent contrôler le terrain en question. Plus que le moral du précédent occupant était élevé, plus que lors d’une conquête le moral du nouveau occupant sera bas. Ce qui permet au joueur désavantagé de se rebâtir une armée… Car le moral a un impact énorme quant à l’issue des combats, car oui, le moral remplace les dés, comme ça rien est aléatoire, tout est de la stratégie à l’état pur.

Niveau présentation, on parle d’un jeu underground de développeur indépendant n’ayant pas suivi de cour particulier tentant de faire de la 3D mélangée avec du 2D. Donc, oui, vous aurez l’impression d’être dans l’univers de Bob l’éponge carrée, mais ça reste quand même très cool et drôle à voir. Ce qui est, ma foi, malgré l’amateurisme dans un jeu commercial, une réussite! Et pour ce qui est de la musique, vous allez sans doute reconnaître un style très fréquent dans les jeux du début des années 90, dont les musiques du jeu Dune 2… Donc rien qui sort des sentiers battus, mais qui conserve néanmoins psycho-ambiance reliée au genre. Et pour ce qui est des effets sonores, bien, ils sont plus là dans le but de faire rire qu’autre chose… Donc soit vous allez rire, soit vous allez fermer vos haut-parleurs pour cette raison…

Pour conclure, un jeu qui sur papier est meilleur que pour dans les faits, puisque l’auteur a tenté de trop équilibrer le tout, rendant le jeu impossible à finir si on ne triche pas… C’est pour ça que dans la vidéo ci-dessous, je faisais volontairement mal jouer un des joueurs afin de pouvoir terminer la vidéo et pour vous montrer l’animation de la fin. Un jeu que je conseille néanmoins aux mordus des alternatifs à Risk, car nombreux d’entre vous, avez aimé des jeux, nettement inférieurs à celui-ci, donc celui-ci, vous allez assurément l’adorer!

Merci,
Napostriouf Sar

Tiles of the Dragon

Tiles of the Dragon

Bonjour cher interno-spectateur,

À l’origine, je voulais faire cet article mercredi dernier, mais je me suis embarqué dans d’interminables débats qu’une fois ceux-ci terminés, je n’avais plus d’énergie pour écrire convenablement un article… Donc, je le fais aujourd’hui afin de m’assurer d’en présenter un de qualité acceptable. Quel type de jeu vais-je présenter? Je vais présenter un mahjongg solitaire, qui n’a rien de vraiment de particulier, mis à part la présence de personnes légendaires de l’industrie du jeu vidéo. Il s’agit ici du jeu, Tiles of the Dragon développé par Softdisk Inc., mais distribué par Softdisk Publishing en 1993.

En effet, vu qu’on parle de Softdisk en 1993, il y a la présence de Adrian Carmack principalement connu pour avoir été l’artiste visuel derrière les jeux de la série Commander Keen et Doom ainsi que Tom A. Hall ayant été le plus gros de sa carrière directeur artistique et concepteur. Mais à l’époque de ce jeu, dans un contexte où ils n’étaient pas encore des légendes (bien qu’ils le sont devenu pas longtemps après) et où il fallait développer un jeu social aux normes pré-établies, donc très normatifs, ils se contentaient de suivre les demandes du marché plutôt d’y aller avec ce qui sortait des sentiers battus. Après tout, c’est connu lorsque tu travailles pour un major bien établi, bien l’idée, c’est de faire de l’argent et non pas prendre des risques… D’ailleurs, c’est pour cette raison que ces deux génies créatifs travaillaient en parallèle pour ID Software, là où ils pouvaient être créatifs, tandis que sous la bannière de Softdisk, ils devaient rester dans les standards de l’industrie. Donc, comme évoqué plus haut, il s’agit ici d’un jeu sous la bannière de Softdisk…

Alors pourquoi je parle de ce mahjongg solitaire, s’il ne se démarque pas des autres mahjongg solitaire? Parce qu’il s’est bien vendu! Parce que même s’il n’a rien de spécial, s’il n’a rien inventé, ce jeu fait partie de ceux qui ont propagé la normalisation des mahjongg solitaire dans la culture populaire en Occident. Parce qu’il faut comprendre qu’il y a aura beau avoir une tonne de projet d’un même jeu, s’il n’atteint pas le marché en dehors d’une communauté underground, bien personne ne va vraiment en parler et ça va rester une obscurité. Oui, y en a toujours sur toutes les plateformes des mahjongg solitaire, mais le problème, c’est qu’ils étaient toujours présentés en arrière-plan et les rares personnes qui avaient ces jeux en Occident, étaient ceux qui avaient des compilations… Donc pour lequel, le mahjongg solitaire n’était pas mis en valeur… Ici, c’est vraiment le premier projet de mahjongg solitaire développé par un major destiné aux marchés occidentaux. La première fois où il était mis à l’avant-plan et que ça a été un succès… Sans ce jeu, la mode des mahjongg solitaire que l’on a vu au début des années 2000, n’aurait jamais eu lieu, car il n’y aurait pas eu de marché de gens nostalgiques de ceux-ci. Donc, malgré tout ce jeu a marqué l’histoire à sa manière, d’où l’importance d’en parler.

Maintenant qu’on sait que le jeu est dans les standards de l’époque que ce soit au niveau visuel et gameplay, mais s’il a été développé par un major pourquoi il n’a pas de musique, seulement des effets sonores? C’est vrai qu’au niveau commercial, c’est toujours plus vendeur de mettre de la musique. C’est d’ailleurs ce qui a fait le succès de la série Kyodai par René-Gilles Deberdt de Cyna Games, qui aujourd’hui est reconnu comme étant la série ayant la plus lucrative (et selon moi le meilleur de tous les temps) dans le monde des mahjongg solitaire. Mais, Tiles of the Dragon a été développé en 1993, où la mentalité commune envers ce type de jeu était de relaxer. Se reposer, avoir la sainte paix… Même si la musique ça peut être reposant, il reste que, c’est l’époque des fichiers midi qui dépendant de la carte du son que tu avais, certains sons reposant sur une carte de son, peuvent être extrêmement irritante sur d’autres… Certes, ils auraient pu mettre une option on/off pour la musique, mais encore là, la mentalité de l’époque si tu es là pour te reposer, tu n’as pas le goût de gosser dans les options, tu veux juste jouer… Donc, c’est pour ça qu’il n’y a pas de musique, mais, c’est sûr que si ce projet avait été développé avec les standards d’aujourd’hui, il y aurait effectivement eu de la musique, surtout depuis que Kyodai a redéfini le genre.

Pour conclure, un bon jeu de mahjongg solitaire d’époque, mais rien de très excitant, mais seulement connaître son histoire, ça donne quand même le goût d’y jouer ou du moins de l’essayer… Après tout, Adrian Carmack et Tom A. Hall ont participé à ce projet alors qu’ils étaient encore totalement inconnus des masses.

Merci,
Napostriouf Sar