Archives de catégorie : Gestion et stratégie

Blind Wars

Blind Wars

Bonjour cher interno-spectateur,

Tant qu’à être dans les excellents jeux développés par William Soleau, je me suis dit tien, je sais que les jeux de stratégie dans le genre de Risk sont très appréciés, peu importe dans l’époque dans laquelle nous sommes, c’est donc pour ça qu’aujourd’hui que je présente Blind Wars développé et distribué par William Soleau de Soleau Software en 1992. Un que jeu que William a tenté en vain d’y donner un push pour que les gens y jouent. Car à l’époque, il y avait le jeu Conquest de David Burns que tout le monde jouait et pourtant qui était inférieur à celui-ci, mais étrangement Conquest a été plus populaire et je ne dis pas malheureusement, car Conquest ça reste une très excellente alternative au jeu de Risk, même si Blind Wars est supérieur à plusieurs égards.

En quoi est-il supérieur? Sachant que dans le jeu Conquest, tu pouvais personnaliser un peu tout y compris les maps et changer les règles à ta guise, Conquest contrairement à Blind Wars, il manquait le facteur événement. C’est-à-dire, où le jeu en fonction des stratégies d’attaque, en fonction de comment tu contrôles les zones et également en fonction de quelques attributs aléatoires (avis aux mauvaises langues, ils ne sont pas tous aléatoires) des événements se produisent nuisant parfois, parfois aidant tout est à relatif à ce que tu fais. Donc même si tu as une armée suprême, tu dois la manipuler avec intelligence, tu ne peux pas juste foncer dans le tas. Car si tu ne fais que foncer dans le tas, bien à la fin du tour, y a de fortes chances que tu reçoives un événement péjoratif, du genre des groupes rebelles qui se révoltent, que les travailleurs dans certaines zones font la grève, ce qui t’empêche de grossir ton armée et plein d’autres choses de ce genre. Et oui, si tu fais la conquête de continents, tu obtiens les bonus d’avoir plus de troupes par tours comme dans Risk, mais ça déstabilise ton empire, car comme dans toute guerre il y a l’aspect nationaliste. Donc, si tu as trop de continents différents, ton peuple risque de se revirer contre-toi, t’empêchant non seulement de conquérir l’ennemi, mais carrément lui donnant des terres supplémentaires t’enlevant à la fois des terres et à la fois tes bonus de contrôle de continents. Donc, c’est pour ça que dans la vidéo ci-dessous, je rentre dans les continents, sans vraiment à chercher à les conquérir, pour éviter de déstabiliser mon empire. C’est pour ça d’ailleurs que vers la fin, j’ai failli échouer lorsqu’un territoire a fait la révolution, mais j’avais bien préparé mon coup, j’ai pu facilement le reprendre et conquérir le reste du monde.

Niveau technicité, comme d’habitude dans les jeux de Soleau Software sous DOS, c’est du langage Turbo Pascal. Ce qui a ses avantages et désavantages pour ce type de jeu. Le principal avantage étant que d’office la souris est prise en charge. Le désavantage, vu qu’il s’agit d’un jeu en Turbo Pascal, il s’agit d’une résolution non-standard, donc la sensibilité de la souris est calibré de façon très différente de ce dont quoi nous sommes habitués, ce qui fait qu’on a tendance à cliquer à côté d’où nous voulions. Et puisqu’il s’agit de Turbo Pascal tout est minimal que l’on parle visuellement ou/et au niveau de l’audio. Dit comme ça semble un moins, mais ça permet aux développeurs seuls, comme c’est le cas ci-présent avec William Soleau, de pouvoir davantage se concentrer sur la technicité de l’engin que sur les apparats. Les apparats, qui de toute façon sont totalement inutiles dans ce genre de jeu vu qu’on l’oublie après 1 ou 2 minutes étant bien ancré dans nos pensées.

Niveau de difficulté, je sais que dans la vidéo que j’ai fait, le jeu semble ultra facile, mais ça, c’est parce que je l’ai mis à easy, car je ne voulais pas faire une vidéo de 6 ou 7 heures. Car oui, une partie de ce jeu, peut prendre plusieurs heures contre le CPU. Imaginez si vous y jouiez en mode multijoueur! Est-ce possible? Certainement! Mais il vous faut jouer la version enregistrée qui est présentement toujours en vente sur le site de Soleau Software!

Pour conclure, un autre chef-d’œuvre signé William Soleau de Soleau Software. Un jeu qui si vous êtes un fan de Risk, mais que vous êtes blasé des règles traditionnelles, bien cette version du jeu saura assurément vous satisfaire!

Merci,
Napostriouf Sar

Battle Cheese

Battle Cheese

Bonjour cher interno-spectateur,

Dans les années 90, j’étais un grand fan des jeux de stratégie! Passion qui depuis j’ai énormément perdu. Préférant aujourd’hui les jeux de gestions et de politique, pour lequel l’aspect de la guerre passe généralement au second plan. Mais je sais que nombreux d’entre vous, cherchez continuellement des nouveaux titres en matière de jeu de guerre, alors, c’est pour ça qu’aujourd’hui, je vous présente un très obscur! Il s’agit ici d’un jeu humoristique inspiré du jeu Risk avec quelques nouvelles règles afin de favoriser le jeu défensif et afin de permettre aux joueurs moins bien nantis de revenir fort dans la partie; Battle Cheese développé par Brad Boggess, mais distribué par Molten Slag en 1995.

Pour ceux qui ne connaissent pas l’histoire de Molten Slag, Molten Slag était un tout petit BBS de Californie de fan de jeux de Donjon et Dragon et de stratégie dont Warcraft. Donc la clientèle de cette communauté était des gens qui aiment le style fantaisiste que l’on voit souvent des symposiums de D&D, de bandes dessinées et de super-héros. Notez bien ici que je n’ai pas dit cosplay, car on parle de 1995, soit bien avant l’invasion de la dégradante culture de japanimation/manga qui a quasi complètement détruite la culture fantaisiste déjà préexistante en Occident. Donc, Molten Slag étant dans un cercle communautaire très fermé, bien les titres qui étaient publiés sur leur BBS, sortaient que très rarement du cercle. Donc même, si Battle Cheese est une variante du jeu Risk, jeu pourtant très recherché des joueurs d’environ toutes les communautés, il est pratiquement inconnu parce qu’il n’a jamais vraiment sorti de son cercle…

Si le titre Battle Cheese vient d’un cercle fermé de joueurs, est-ce que ça signifie qu’il a plein de références que personne ne peut comprendre à part eux? Vu de l’époque oui, vu d’aujourd’hui non! Pourquoi? Parce qu’en 2016, la culture underground véhiculée par Molten Slag est devenu une culture mainstream, la culture qu’aujourd’hui, on connaît comme étant d’où sortent les joueurs jouant à World Of Warcraft, Diablo, etc… Mais à l’époque, cette culture englobait aussi des éléments de l’univers de la science-fiction comme en autre Dune et Heroes Of Might and Magic… Donc, l’univers n’était pas encore exclusivement aux jeux RPG. Ce qui permettait aux auteurs de développer des titres qui aujourd’hui, on va plus trouver ça drôle que bon. Et comme vous pouvez le constater dans la vidéo ci-dessous, bien vu qu’il s’agit d’un jeu Risk, c’est bon, mais les nouvelles règles cherchent tellement à balancer le jeu que ça en devient lassant et qu’on essaie de tricher pour que la partie finisse parce qu’elle ne finira jamais, vu que le perdant peut invariablement se reconstruire et avoir l’avantage sur l’attaquant pourtant plus nombreux…

Quelles sont les nouveautés? Bien, pour te bâtir une armée, ça ne marche plus en fonction du nombre de terrains que tu possèdes ni même en fonction de cartes que tu dois cumuler pour avoir des bonus. Non, maintenant, tu dois gérer une économie basée sur les appuis que tu as dans la population. Donc, si tu viens de perdre des combats avant d’arriver à ton tour, bien l’humeur de ta population va être triste et si elle est triste, elle ne va pas te donner beaucoup d’argent, tu n’auras donc que très peu d’argent pour te rebâtir… Bon à première vue, ça peut sembler injuste pour celui qui perd, car il ne peut pas se rebâtir, mais le facteur moral des troupes d’un terrain vient tout rééquilibrer ça. Donc après une conquête bien les troupes perdent de leur moral, car elles doivent contrôler le terrain en question. Plus que le moral du précédent occupant était élevé, plus que lors d’une conquête le moral du nouveau occupant sera bas. Ce qui permet au joueur désavantagé de se rebâtir une armée… Car le moral a un impact énorme quant à l’issue des combats, car oui, le moral remplace les dés, comme ça rien est aléatoire, tout est de la stratégie à l’état pur.

Niveau présentation, on parle d’un jeu underground de développeur indépendant n’ayant pas suivi de cour particulier tentant de faire de la 3D mélangée avec du 2D. Donc, oui, vous aurez l’impression d’être dans l’univers de Bob l’éponge carrée, mais ça reste quand même très cool et drôle à voir. Ce qui est, ma foi, malgré l’amateurisme dans un jeu commercial, une réussite! Et pour ce qui est de la musique, vous allez sans doute reconnaître un style très fréquent dans les jeux du début des années 90, dont les musiques du jeu Dune 2… Donc rien qui sort des sentiers battus, mais qui conserve néanmoins psycho-ambiance reliée au genre. Et pour ce qui est des effets sonores, bien, ils sont plus là dans le but de faire rire qu’autre chose… Donc soit vous allez rire, soit vous allez fermer vos haut-parleurs pour cette raison…

Pour conclure, un jeu qui sur papier est meilleur que pour dans les faits, puisque l’auteur a tenté de trop équilibrer le tout, rendant le jeu impossible à finir si on ne triche pas… C’est pour ça que dans la vidéo ci-dessous, je faisais volontairement mal jouer un des joueurs afin de pouvoir terminer la vidéo et pour vous montrer l’animation de la fin. Un jeu que je conseille néanmoins aux mordus des alternatifs à Risk, car nombreux d’entre vous, avez aimé des jeux, nettement inférieurs à celui-ci, donc celui-ci, vous allez assurément l’adorer!

Merci,
Napostriouf Sar

Computer Underground

Computer Underdround

Bonjour cher interno-spectateur,

Toujours dans cette lancée de mieux présenter certains jeux qui, mes articles et vidéos d’époque ne sont pas assez explicites, aujourd’hui, je vous présente à nouveau le jeu de simulation de hacking et de cracking, Computer Underground développé et distribué par Jeff Marlow de Haxoft en 1993.

Ici comme l’indique son type de jeu, on incarne un hacker/cracker dans l’univers underground des BBS téléphoniques des années 90. Époque où il y avait vraiment un certain prestige voire gloire d’être un hacker. À l’époque, les hackers/crackers ne voulaient pas être anonyme, ils cherchaient la gloire à avoir transgressé des frontières tout en réduire le plus possible les preuves les incriminant. Donc ils pouvaient se vanter d’avoir fait tomber tel BBS ou compagnie ou avoir détruit la carrière d’un autre hacker/cracker, mais par faute de preuves très peu finissaient en prison et les rares inculpés recevaient constamment des sentences dites bonbons! Donc, vous comprenez que l’environnement underground des BBS téléphoniques étaient hypers anarchistes même si la plupart des sysops (dont j’ai moi-même fait partie) des BBS étaient des gens n’avaient rien à voir avec les ténèbres du monde underground. Après tout, l’univers des BBS téléphonique, c’est l’ancêtre d’internet! Donc l’idée de ceux-ci était essentiellement une manière de communiquer et partager des idées, fichiers, etc. en tant que communauté. Et comme dans toutes les communautés, y a toujours des voyous, dont les hackers/crackers faisaient partie.

Maintenant que vous comprenez un peu le background qui entoure ce jeu, parlons du jeu lui-même! Bien qu’il s’agisse d’un jeu où nous sommes des crackers/hackers, le jeu ne montre pas d’éléments sur comment faire du hacking/cracking. Ici, le thème est plus un prétexte à des mini-games, un peu comme les jeux facebook et android de nos jours. C’est sûr que certaines technicités de base s’imposent afin d’être dans le sujet, comme devoir posséder un logiciel de communication qui doit être compatible avec ton ordinateur et ton logiciel de hacking ou encore posséder un lecteur multimédia de backup, afin d’être mieux préparé lorsque tu te bats contre un autre hacker, duquel, si tu as en ta possession un bon virus, tu peux l’infecter accélérant ainsi ta progression à faire tomber son ordinateur. La base quoi! Sauf que lorsqu’on pénètre dans un BBS soudainement la technicité laisse place à un jeu de mémoire. Où dans un temps prédéterminé, tu dois sélectionner deux cartes identiques pour détruire un élément du système dans lequel vous, vous êtes introduit jusqu’à ce que toutes les cartes aient été associées. Vous pouvez aussi pirater des banques, mais là vous tomber dans le monde des probabilités où vos talents et votre logique font place au hasard calculé, donc pour lequel vous n’avez que très peu de contrôle. Essentiellement, le jeu, c’est ça, bien qu’il soit rempli de subtilités faisant référence à des éléments de la culture underground des BBS téléphonique. À l’origine, ce jeu a vraiment été conçu pour satisfaire une clientèle de BBS téléphonique.

Pour ce qui est de la présentation, il faut comprendre ici, qu’il s’agit d’un jeu développé en Turbo Pascal 6, donc, c’est sûr que les outils accessibles pour donner de quoi visuellement bon étaient assez limités. N’en reste pas moins, comme vous pouvez le constater dans la vidéo ci-dessous, le jeu reste quand même très beau et bien travailler respectant à la fois l’ambiance classique des BBS tout en ajoutant une certaine forme d’humour militante, critiquant ce qui permettait aux hackers/crackers d’avoir autant de gloires et leur impacte. Certes, les gens qui ne sont pas issues de l’univers des BBS risquent de trouver que le jeu manque un peu d’ambiance notamment par son absence de musiques et d’effets sonores, mais il faut comprendre que c’est de l’époque des BBS téléphoniques dont on est fait référence ici, c’est l’époque du 14.4 KBauds donc époque où tout était très lent, donc qui visuellement tout était très limité et bien entendu si on doit limiter la présentation visuelle, bien le reste est minimal voire absent.

Pour conclure, il s’agit d’un très bon jeu, même si ça ne s’adresse pas à tout le monde. Mais tout techniciens informatiques des années 90 trouveront à quelque part leur intérêt dans le jeu. Donc un jeu que je conseille surtout aux gens qui ont des bonnes bases des ordinateurs de l’époque, même ceux qui n’ont jamais vraiment été sur les BBS téléphoniques.

Merci,
Napostriouf Sar

Sword of the Samurai

Sword of the Samurai

Bonjour cher interno-spectateur,

Je m’étais promis de ne jamais faire deux articles sur un même jeu parce que l’idée première de ce blogue n’était pas de faire des présentations cool, mais bien de faire en sorte qu’on oublie pas certains jeux. Mais je remarque, mes articles et vidéos de 2008 n’ont pas atteint cet objectif, c’est-à-dire, à l’époque, je tentais de laisser les vidéos parler d’elles-mêmes donc mes articles étaient très minimalistes. Le problème est qu’en 2008, la technicité de YouTube et de Dailymotion était vraiment horrible à un point tel que vu d’aujourd’hui, non seulement la limite de temps des vidéos de l’époque était trop courte, mais en plus, la résolution était assez pitoyable. Surtout que présentement que nous dans l’ère du 4K, donc mes articles et vidéos de cette époque vue de 2015 ne mènent nulle part.

Donc, vu que je parle de 2008, certains d’entre vous, allez probablement regarder dans mes premiers articles pour savoir quels sont les jeux qui prochainement, je vais reparler… Bien ne sautez pas trop vite aux conclusions, car je ne vais reparler de tous ces jeux, car une partie d’entre eux ont depuis eu la presse nécessaire et ont été investigué et présenté par d’autres comparses donc je n’ai plus rien à y rajouter. Mais ceux qui j’ai encore de quoi à dire, obscure ou mainstream, je ne vais pas me gêner pour refaire de nouveaux articles et vidéos.

On me demande souvent quel est mon jeu favori? Je réponds toujours vaguement parce que dépendant de mes humeurs, mon favori peut être assez variable. En contrepartie, si on me demande lequel a le plus affecté mon développement en tant que gamer, je vais clairement vous répondre Sword of the Samurai (même si dans les faits, ce sont surtout les jeux de BBS qui m’ont défini niveau gaming, mais dans ce que vous pouvez facilement vérifier de mon cheminement, Sword of the Samurai) développé et distribué par MicroProse Software en 1989.

Un jeu à la fois de RPG et de stratégie dans lequel nous incarnons un samurai, au quinzième siècle qui doit assurer sa lignée familiale voire dynastique dépendant votre grade, gérer des conflits que ce soit avec ses rivaux de clans adverses ou bien ses rivaux de son propre clan aspirant à un grade plus élevé que ce soit pour devenir, Hatamoto, Daimyo et Shogun, vous devez non seulement être le plus fort. Mais aussi être quelqu’un de respectable, qui va être capable de se faire obéir et d’emmener du prestige au clan sans pour autant nuire à son image, car l’image est tout pour un samurai et lorsqu’un commet un geste trop déshonorable, il peut être forcé à commettre le seppuku (un rituel de suicide permettant d’éviter la honte dans la culture d’époque) ou bien, il sera tué dans le but de restaurer l’honneur du clan, même si tu es le samurai le plus fort du Japon. Sans honneur, tu ne peux pas rallier qui que ce soit à ta cause. L’idée du jeu est oui de devenir Shogun, mais d’assurer que ta dynastie dure à long terme afin de stabiliser le pouvoir. Par exemple, si vous devenez Shogun en tant que personne âgé et que vous n’avez pas d’héritier, bien ça signifie que vous avez échoué et surtout, si vous devenez Shogun par alliance, si les daimyo à votre service ne sont pas très proches de vous, bien votre règne en tant que Shogun risque d’être court, ce qui est également un échec. Donc l’idée du jeu est d’arriver en tant que Shogun fort qui assura sa dynastie et qui sera respecté de tous les daimyo. Car après tout, une classe sociale chez les samurai, ça se mérite!

Wow, le jeu est vraiment excellent, vous trouvez? Vous allez trouver ça encore excellent, en regardant en quelle année il a été fait, soit 1989. Où parmi les plus grandes légendes niveau développeur et programmeurs de l’histoire du jeu vidéo se sont mis ensemble. Même, Sid Meier, oui oui, le légendaire Sid Meier, de la série Civilization a participé au projet. Certes à cette époque-là, il n’était pas encore reconnu mondialement comme aujourd’hui au point d’avoir une journée fériée à son nom dans le Maryland, non, à cette époque, il était un développeur qui avait quelques années d’expérience et qui tentait de faire ses marques. Il y avait une petite base de clientèle pour ses jeux, mais voir son nom n’était pas encore un argument de vente. En fait pour le jeu ci-présent, Sid Meier, n’a que travailler sur l’engin du duel. Les autres légendaires développeurs qui ont participé au projet sont Lawrence Schick très reconnu pour avoir travaillé sur Bloodnet et la série Elder Scrolls, Jim Synoski, David McKibbin et bien entendu Jeffery Briggs, oui, ce même Jeffrey qui a longtemps été considéré comme étant le meilleur music maker de l’industrie… Donc en voyant tous ces gros noms reconnus pour leur profondeur dans ce qu’ils font, j’espère que vous comprenez que l’engin est rempli de subtilités et d’éléments avant-gardiste que vous pouvez en partie constater en regardant la vidéo ci-dessous.

Bref, un chef-d’œuvre d’époque qui est encore un chef-d’œuvre en 2015. Donc un jeu que je recommande aux fans de Skyrim et cie. Car ce n’est pas juste l’univers du japon médiéval qui est intéressant ici, c’est l’aspect de gestion social qui a un impact sur le comportement d’environ tout ce que tu vas rencontrer. Car oui, ce jeu est le réel ancêtre de ce qui fait aujourd’hui, même si l’histoire tente de faire croire que le mélange de rpg et stratégie date du début des années 2000, Sword of the Samurai en prouve le contraire.

Merci,
Napostriouf Sar

The Lost Tribe

The Lost Tribe

Bonjour cher interno-spectateur,

Lorsque j’étais jeune, dans les années 90, les écoles achetaient des tonnes de jeux éducatifs afin que les élèves puissent bénéficier de ce qui était manquant au programme… M’enfin, les jeux devaient théoriquement servir comme activité parascolaire. Malheureusement, on n’a pratiquement jamais vu la couleur de ceux-ci. En fait, oui, on les voyait d’installé sur les ordinateurs, mais on n’avait pas le droit d’y toucher. Pourquoi? Parce que les enseignants n’étant pas formé en informatique avaient peur de perdre le contrôle et de ne pas être mesure de bien pédagogiquement encadrer les jeunes puisqu’ils n’étaient pas outillés pour répondre en cas de problème. En fait, ça, c’est la réponse qu’ils donnaient aux parents lorsqu’il leur demandait qu’est-ce qu’il advenait de ces investissements qui auraient dû aider une génération au complet à s’épanouir en tant qu’humain. Car on sait bien que la réelle raison ce dont pourquoi les enseignants ne voulaient pas qu’on les utilise, c’était dans un paradigme de contrôle que ce soit envers les étudiants qu’envers la commission scolaire; trop lâche pour vouloir faire quelques tâches supplémentaires (alors que 50% de leurs tâches éducatives venaient d’être allégé par une réforme à la fin des années 80) et trop orgueilleux pour tenter d’offrir une petite liberté aux jeunes dans un domaine où ils excellent mieux que leur enseignant. D’autant plus que les années 90, c’est une époque où les féministes progressistes ont été remplacées par les féminazis, suite à l’incident isolé de l’École Polytechnique de Montréal! Par transposition, vu que les enseignants étaient principalement des femmes activistes, bien dans les écoles, nous étions aux prises avec la castration de tout ce qui peut être associé de près ou de loin à de la masculinité. Vu qu’à l’époque, jeux vidéo rimaient avec mâle, ce qui a eu pour effet de totalement éloigner les enseignants de ceux-ci, même si ces jeux avaient des atouts pédagogiques et pouvaient faciliter leurs tâches, tout ça à cause d’une haine généralisée totalement gratuite et injustifiée contre la masculinité.

Avec une telle introduction, vous vous doutez probablement que je vais parler d’un de ces jeux qui étaient présents dans les écoles, mais que personne ou presque n’a joué à l’époque. Il s’agit de The Lost Tribe développé et distribué par Lawrence Productions, Inc. en 1992. Un jeu de gestion par tour, où on contrôle un chef de tribu préhistorique après qu’un volcan ait fait éruption et détruit leur caverne. On doit chercher à survivre en parcourant et en chassant dans les forêts, les rivières, les montagnes, les lieux de culte anciens afin de se retrouver une autre grotte où implanter notre colonie des cavernes et non pas sans embûches! En effet, tout au long de notre quête, on doit veiller au bon moral du clan, assurer notre leadership tout en devant être réactif, car oui, vu que l’été n’est pas éternel, on doit trouver notre caverne à temps pour non seulement ne pas devoir mourir gelé, mais également parce que si on arrive trop tard, les animaux seront moins abondant et on risque de mourir de faim. En d’autres mots, un jeu qui enseigne la survie dans ses bases les plus pures, tout en enseignant partiellement les grandes lignes de l’histoire.

Bien qu’il s’agisse d’un jeu éducatif vendu à des écoles primaires, il s’agit avant tout d’un jeu de gestion donc où malgré l’infantilisation de certains événements, le gameplay reste quand même assez mature. Où vous devez user de stratégie afin d’arriver à vos fins. Donc un jeu qui, ma foi, est très bon et peut être comparé aux autres bons jeux de gestion de l’époque. Certes, un peu court par partie, mais le jeu comportant 6 scénarios de base différents + ceux créés aléatoirement offre paradoxalement une bonne durée de vie qui fait qu’on a toujours le goût d’y rejouer même si on le vient de le compléter. D’ailleurs, c’est pour ça que dans la vidéo que j’ai faite ci-dessous, j’ai présenté deux parties. Et par la même occasion afin de faire vivre une expérience la plus authentique possible, j’ai présenté un scénario où j’ai réussi et un autre, j’ai échoué.

Pour conclure, si en tant que spectateur, vous aimez le jeu, il y a fort à parier qu’en tant que joueur votre joie y sera multipliée. Un jeu que je conseille donc principalement aux fans de jeux de gestion, et j’en suis un, car ce jeu est une expérience mentale qui vous donnera presque le goût d’expérimenter le mode de vie de nos héros.

Merci,
Napostriouf Sar