Archives de catégorie : Course

Super Speed: The Christmas Edition

Super Speed: The Christmas Edition

Bonjour cher interno-spectateur,

Bon, bien, c’est Noël! Et qui dit Noël, dit un article de Noël. J’ai failli ne pas en faire, parce que tous les chroniqueurs et vloggeurs présentement nagent sur la vague de la Noël, donc à peu près tous les jeux de Noël sont présentement discutés. Je dis bien à peu près tous les jeux et non pas tous les jeux parce qu’il y en a un que personne ne parle et qui pourtant à une certaine époque sur les BBS téléphonique, il était parmi les plus populaires. Il s’agit du jeu de course célèbre (pour l’univers underground des BBS) qui à l’époque vu qu’il y avait une mode de faire de transformer des concepts de base en jeu de Noël, bien l’auteur a aussi lui vu une façon de faire la promotion de son jeu; Super Speed: The Christmas Edition développé et distribué par Tom Fresen en décembre 1995.

À l’époque presque tous les jeux DOS les plus populaires avaient une édition de Noël que l’on parle de Lemmings, SkyRoads, JetPack, Jazz Jackrabbit, Boulder Dash, etc. Et ces éditions de Noël étaient toujours publiées gratuitement parce que ça offrait une expérience thématique de saison tout en offrant une façon au joueur d’essayer l’engin de jeu sans pour autant que ce soit shareware. Car vu qu’il s’agit de thématique de Noël, les jeux doivent être court, donc ça fait en sorte que si le joueur a aimé le jeu, bien, il reste sur son appétit et a le goût d’en avoir plus, d’où ça faisait de la publicité pour le jeu original augmentant par la même occasion la vente de ceux-ci. Oui, l’univers underground du DOS a été l’ambassadeur de ce type de marketing qui aujourd’hui semble encore assez répandu dans les communautés de jeux indies. Bien les vrais indies et non pas la majorité de ceux qu’on voit prétendre en être sur Steam qui souvent sont des sous-studios de grosses cie qui cherchent à obtenir des ventes de ceux qui les boycottent. Car comme vous remarquez sur Steam, les jeux indépendants surtout ceux de plateformes sont presque tous pareils, car ils ont été conçu avec une base marketing de gros studios, un réel développeur indépendant ne pourrait jamais s’offrir une telle approche, car il ne serait jamais capable de se démarquer des autres. Dans un tel contexte, la seule façon de se démarquer, c’est en payant de gros montant pour la publicité, chose qui peut uniquement être faite par des majors ou d’éditeur qui n’acceptent à peu près jamais ceux qui n’ont pas encore fait leur nom, donc les indépendants n’y sont à peu près jamais.

Maintenant, parlons du jeu lui-même! C’est exactement le même engin que le jeu Super Speed: Deluxe Edition que j’ai présenté en 2009. Ce qui veut dire que le jeu est archi-difficile non pas parce que les compétiteurs CPU sont bons, même, ils sont très loin de là, ils sont très faciles à battre, mais bien parce que les contrôles sont atrocement stiff, même avec les upgrades au maximum. Ce qui fait que même si les courses ont des designs très simples et que les compétiteurs ne sont pas très performants, ça reste un jeu de maître de gagner les courses.

Et parlant de courses, vu qu’il s’agit ici de l’édition de Noël, il n’y en a que 3, mais 3 qui comme vous pouvez le constater dans la vidéo ci-dessous, à chaque fois qu’on les rejoue un élément s’ajoute, donc demandant au joueur d’être encore plus performant et en meilleur contrôle de ses moyens. Donc, plus que vous avancez si vous n’avez pas upgradé votre automobile, vous allez les trouver infernal… Car d’office, elles sont déjà difficiles, mais là, c’est pire que pire… D’autant plus que les éléments ajoutés au fur et à mesure sont sur le thème de Noël, donc qui bien entendu sont des éléments hivernaux! Ce qui fait que les obstacles sont principalement orientés sur la glisse due à la glace… Donc, vraiment intense…

Bref, vu l’intensité du jeu et les contrôles stiff, ce jeu s’adresse principalement aux gens qui recherchent la difficulté tout en restant avec un thème du temps des fêtes. Pour les autres, je crois que vous allez préférer le regarder plutôt que d’y jouer, car il reste quand même intéressant à connaître, ne serait-ce que pour l’ambiance.

Merci,
Napostriouf Sar

Action SuperCross

Action SuperCross

Bonjour cher interno-spectateur,

Nous sommes au mois de juin, le soleil, la végétation et la faune sont de retour parmi nous, mais vu qu’à ce temps-ci de l’année, il pleut beaucoup, toutes les pelouses sont remplies d’eau donc de boue. Donc, qui dit bouette et climat doux, dit que c’est le temps de sortir nos motocross! C’est donc pour ça qu’aujourd’hui, je vous présente un jeu de motocross underground pour lequel vous avez probablement connu les suites sans nécessairement avoir connu l’originale qui a inspiré tant de développeurs. Il s’agit ici de Action SuperCross développé et distribué par un Hongrois du nom de Balázs Rózsa en 1997.

En fait, les fichiers readme dans le répertoire du jeu dit 1994, mais pour être franc, je n’ai pas croisé ce jeu avant 1998 et comme vous pouvez le remarquer, j’étais très présent dans l’industrie des jeux PC que ce soit pour l’underground ou le mainstream. Donc que je présume que si la date 1994 est vrai, il s’agit de l’année où le projet a commencé, mais qui est arrivé à terme en 1997, vu que le développeur était seul et développait un nouvel engin et devait faire lui-même ses graphismes. Mais encore là, j’ai des doutes, vu que les techniques utilisées, sont très, 1996, notamment dans la gestion des parallaxes et des images statiques par bitmap arrêté au lieu d’image statique par fichier actif PCX (PiCture eXchange) qui produisait un retour de rafraîchissement (donc sollicitait constamment le processeur, mais nécessitait moins de rams)… Images statiques par bitmap arrêté qui d’ailleurs m’ont causé quelques problèmes lorsque je tentais de faire la vidéo, vu qu’ils ne produisaient aucune image par seconde, FRAP ne voulait pas capturer certaines images, pensant que ça ne faisait pas partie du jeu, mais j’en suis venu quand même venu à bout, en bougeant mon curseur, afin de forcer FRAP à capturer l’image statique. Donc, c’est cet élément qui me fait dire que la base de l’engin n’existait pas avant 1996, donc ça m’étonnerait que la date 1994 indiqué dans le readme soit réelle. D’ailleurs, il faut comprendre qu’à l’époque certains développeurs pensaient que ça leur donnait de la crédibilité de faire croire qu’ils sont dans l’industrie depuis longtemps et ça leur permettait de pouvoir être condescendant avec les nouveaux arrivant dans l’industrie… Ce qui a malheureusement eu comme répercussion que certains développeurs en herbe ont tout abandonné, vu qu’ils se faisaient décourager par des incompétents qui se prenaient pour des compétents, donc étaient incapables d’aider qui que ce soit, vu qu’eux-mêmes étaient des novices, mais passaient pour des gourous.

Suis-je entrain de dire que ce jeu a été conçu par un incompétent? Non, pas du tout! C’est justement ça qui m’amène à me dire que la date de 1994 est peut-être vraie. Bien que la base du concept du jeu date des années 80 que l’on pense à African Trail ou autres jeux de motocross du genre dans les déserts dont les noms m’échappent au moment d’écrire ces lignes, il reste qu’il a réinventé le concept en ajoutant des éléments tel que l’élasticité permettant de faire des stunts, l’utilisation de polygone dans un univers de plateforme en 2D et la lutte contre la gravité (physique). Ce sont trois points qui sont des techniques encore aujourd’hui utilisées dans l’industrie par environ 95% des développeurs qui font des plateformers que ce soit de combats, d’aventure ou de courses.

Maintenant, est-ce moi, j’aime ce jeu? De base, je ne suis pas un fan de plateformer et je suis encore moins un fan des concepts modernes de ceux-ci. Donc, ça part assez mal sachant que ce jeu, marque le début de l’ère de moderne en la matière. D’autant plus que j’ai horreur qu’on me parle de ce jeu comme étant du rétrogaming, vu qu’il date de la fin des années 90 et qu’il a une mentalité typiquement web, qui n’a rien à voir avec les BBS téléphonique et n’a rien à voir avec le mainstream. Oui, il s’agit d’un jeu issue d’une culture underground, mais celle que je n’aime pas! C’est-à-dire qui cherche toujours stupidement à rendre compliquer ce qui est simple afin de rajouter de la difficulté. Car oui, ce qui est arrivé avec l’arrivée du web, vu que les communautés étaient toutes rassemblées ensemble, il y a plus de joueurs qui se parlaient entre eux. Donc, des joueurs qui voulaient pousser les limites un peu plus loin, donc qui recherchaient de la difficulté plutôt que du réalisme. D’ailleurs, selon moi, cette époque-là a failli tué l’industrie des jeux PC indépendants. Heureusement, qu’à partir de 2002 le vent s’est mis à changer.

Pour conclure, bien que je considère ce jeu comme un déchet parasitaire malgré des techniques innovatrices, ce jeu est quand même apprécié par les historiens en matière de rétrogaming vu qu’il a été un précurseur à toutes sortes de nouveaux concepts qui font en sorte qu’aujourd’hui, l’industrie du jeu indépendant fait de gros revenu. Mais, je persiste et signe, que ces jeux sont sans personnalité et sans saveur sauf bien entendu celui-ci.

Merci,
Napostriouf Sar

Virtual Karts

Virtual Karts

Bonjour cher interno-spectateur,

Un mois sans présenter de jeux de course, il est donc temps d’en présenter. Aujourd’hui, il s’agit d’un développé et produit par un major, pour lequel plusieurs historiens en matière de rétrogaming en parlent, mais très peu ont fait de vidéo sur ce jeu. Et ceux qui en ont fait, elles sont tellement courtes, bien, on ne voit pas tellement le jeu! Dans ces circonstances, il est donc difficile d’avoir une vue réelle de comment il était. Il s’agit ici du jeu de karting, Virtual Karts développé et distribué par MicroProse Software, Inc. en 1995.

Oui oui, il s’agit ici de MicroProse, la même cie qui a développé la série de jeux de formule un mondialement reconnu comme étant la meilleure série de jeux de course de tous les temps, Grand Prix. Oui, même compagnie, mais sans Geoff Crammond, donc sans le génie derrière la légendaire série de jeux de formule un, Grand Prix. Toutefois, le reste de l’équipe et les outils utilisés pour le développement sont sensiblement les mêmes, vous allez même d’ailleurs remarquer certains effets sonores qui ont, plus tard, été utilisé sur le deuxième opus de la série Grand Prix. Dans ces circonstances, on pourrait être tenté de penser qu’on a affaire à un jeu qui sera bon, mais le problème est que le développement de celui-ci a été interrompu prématurément après que Spectrum Holobyte qui avait acheté quelques années plus tôt MicroProse, Spectrum Holobyte a décidé de saccager le budget de plusieurs projets qui avaient débuté avant le rachat de la compagnie. Malheureusement, Virtual Karts a été une de ces victimes. Ce qui fait que bien qu’on a affaire à un jeu version alpha à peine testé publié prématurément.

Donc bien entendu, comme tout ce qui est publié prématurément les problèmes s’accumulent. Le premier point majeur ayant nui au release de ce jeu, c’est au niveau de la compatibilité. En effet, vu que le jeu a été que très peu testé et vu que le jeu a été publié pour être joué sur un ordi à la fine pointe, bien tous ceux qui avaient un ordinateur inférieur à un Pentium 120, 16 mo de ram et un lecteur CD de 4X, bien, soit que le jeu allaient tellement au ralenti que c’était injouable ou soit que tu te ramassais avec de la sur-gestion de mémoires donc qui faisait que certaines lignes de code de la carte de son n’étaient pas totalement prise en charge, donc on se retrouvait avec une vidéo d’intro qui au lieu de crasher se skipper et te laissait avec un feedback audio qui la seule manière de ne pas l’entendre était d’éteindre tes haut-parleurs. Donc, en partant, approximativement 95% des joueurs ne pouvaient pas jouer ce jeu lors du release.

Ce n’est pas tout, un release prématurée, fait en sorte que plusieurs éléments comme vous pouvez le constater dans la vidéo ci-dessous, n’ont juste pas été programmé, par exemple les collisions! Un jeu course de karting où les collisions n’ont aucun effet, disons que ça perd pas mal de son intérêt. C’est comme si tu achetais un hamburger pas de pain, pas de fromage et pas de condiment, finalement ce n’est qu’une galette de viande. Aussi bien apprêté qu’elle puisse être, sans pain ni condiment ça ne sera jamais un hamburger. C’est pas mal ça qui décrit le jeu, on a une théorie, on a une présence d’indices d’éléments qui étaient en développement, mais qui en bout de ligne n’ont pas été implantés.

C’est un peu dommage, parce que vraiment tout en souffre, même le gameplay. Parce que même vu le manque de test, on a des contrôles bizarres. Par exemple, comme vous pouvez le voir dans la vidéo, je suis constamment en train de zig-zagger. Non ce n’est pas parce que je cherche à bloquer un pilote derrière, c’est parce que pour avancer, il faut à l’aide d’une manette de jeux ou joystick appuyé sur, avant, en même temps qu’on pilote de gauche à droite. Ce qui fait en sorte que lorsqu’on utilise un joystick analogue (comme c’est suggéré de faire dans les options) bien, bonne chance pour rester sur une ligne droite. Je m’étonne même d’avoir gagné la première course avec de tels contrôles. Et parlant de contrôle, justement le jeu a tellement été prématurément mis en marché, qu’on ne peut pas piloter en jouant uniquement du clavier. Donc à l’époque ceux qui n’avaient pas de gamepad ou de volant CERTIFIÉ (car la plupart ne fonctionnaient pas) ne pouvaient pas même pas y jouer. Dois-je rappeler qu’à l’époque, c’était moins qu’un pourcent des gamers qui avaient un gamepad ou un volant?

Bref, tout dans le jeu a été fait dans la prévision du futur sans avoir eu le temps de préparer le présent. Ce qui a eu pour effet que les ventes ont pratiquement nulle et ceux qui à l’époque, comme moi l’avaient acheté, ne pouvaient pas y jouer. C’est donc pour cette raison que dans les dernières années d’existence de MicroProse en tant que sous compagnie de Spectrum Holobyte, MicroProse a tenté de faire disparaître ce titre de la circulation vu que ça nuisait à sa réputation. Un jeu que je peux uniquement conseiller à ceux qui aiment voir des jeux de major qui ont paradoxalement très peu été joués même s’ils ont fait couler beaucoup d’encre.

Merci,
Napostriouf Sar

Hover Cars

Hover Cars

Bonjour cher interno-spectateur,

Ça fait un bon moment que je n’avais pas présenté un jeu de course! Et puisque je ne voulais pas présenter un jeu trop populaire, afin d’attiser votre curiosité, j’ai donc décidé de vous présenter une super obscurité! C’est-à-dire, un jeu plus obscur encore que les jeux inconnus que je vous présente parfois! Il s’agit ici du jeu Hover Cars, non, il ne s’agit pas du jeu Hover développé la même année par Microsoft, non, il s’agit du jeu Hover Cars développé et distribué pour PC/DOS par Gerbil Soft en 1995. Un jeu, ma foi, inspiré de ce qui était tendance à l’époque!

Inspiré de ce qui était tendance à l’époque? Oui, bien ici, on parle d’un jeu qui a tenté de s’inspirer des jeux underground qui étaient au sommet de leur popularité (vive les paradoxes) tels qu’entre autre Slick’n’Slide, Super Speed et avec un soupçon du jeu mainstream, Micro Machines! Bien que l’idée était bonne, ces 3 jeux accaparaient approximativement 100% de la clientèle pour ce type de jeu sur PC/DOS. Vous comprenez donc, que la barre était très haute pour Gerbil Soft afin de tenter de se tailler une place de choix, là-dedans. Dans un tel contexte pour réussir, il fallait non seulement se démarquer en innovant, mais en plus, vous deviez trouver un moyen par la publicité de sortir les joueurs de leurs habitudes, de les intéresser à chercher autre chose. En d’autres mots, avoir un marketing du tonnerre. Lorsque tu es un développeur indépendant, c’est généralement le point qui le fait plus défaut. Gerbil Soft n’a jamais été en mesure de se développer une clientèle malgré le fait que le jeu est loin d’être mauvais. C’est vrai qu’il emmène rien de nouveau, mais il utilise nombreux éléments qui ont été un succès dans les 3 autres jeux qui accaparaient le marché. Donc, qui aurait pu potentiellement intéresser cette clientèle s’elle avait été au courant que ce jeu existait. C’est un peu triste, mais en même temps, il s’agit ici de la parfaite démonstration qu’un bon jeu ce n’est pas juste avoir un gameplay le fun, c’est également d’avoir des joueurs pour y jouer. Parce qu’un bon jeu n’est jamais une finalité en soi puisqu’elle emmène l’industrie à s’y inspirer pour développer autres choses.

Niveau technicité, les contrôles et les graphismes sont dans les très bons standards de l’époque. En fait, comme vous pouvez voir dans la vidéo, les deux premières courses, je n’ai pas du tout de difficulté, mais le moindrement que le calibre augmente, les défis sont bel et bien présents et si je perds ce n’est pas à cause que les contrôles sont mauvais, mais bien parce que je manque de pratique pour ce type de jeu. Mais j’ai néanmoins fini la mini-saison de 5 courses en 2e position au niveau facile, ce qui démontre que malgré mes déboires le CPU ne favorise pas son champion nécessairement, en d’autres mots, il ne triche pas. Et pour ce qui est de l’ambiance sonore, bien ici, il y a effectivement un problème! Il y a manque d’ambiance. Oui, nos armes font des sons, les collisions font des sons m’enfin tout ce qui est physique fait du son, mais le jeu manque cruellement de musique. Probablement que l’auteur a dû se dire, que si Slick’n’Slide avait réussi à devenir populaire sans musique qu’il n’avait pas besoin d’en rajouter. Le problème, c’est que dans Slick’n’Slide, les moteurs de nos véhicules étaient en soi une forme musique sans être une musique, tandis qu’ici le moteur ne fait pas bruit, donc, pour l’ambiance sonore, c’est un peu moche. Il aurait pu mettre un fichier midi et ça aurait grandement aidé le jeu à être recommandé par ceux qui l’essayaient de passage à l’époque. Malheureusement, les quelques joueurs qui l’ont essayé ne devaient pas être la clientèle visée et vue l’absence d’ambiance sonore, bien, ils n’ont pas osé parler de ce jeu, ce qui a tué sa seule possibilité d’obtenir de la clientèle dans un climat de compétition aussi intense.

Pour conclure, un jeu de course bien pour l’époque, mais qui son marketing dégueulasse l’a empêché de non seulement devenir famous, mais l’a en plus empêché de se développer, vu le manque d’intérêt des masses pour celui-ci. Un jeu que je conseille néanmoins aux fans de Slick’n’Slide, Super Speed et Micro Machines, afin qu’ils soient en mesure de voir ce qu’ils ont manqué à l’époque. Et pour ce qui est des historiens en matière de rétrogaming votre intérêt pour celui-ci pourrait trouver à enseigner aux jeunes développeurs l’importance de bien cibler sa clientèle et d’avoir une stratégie pré-établi afin de l’atteindre, sans quoi leur jeu risque de ne jamais être acheté et leur carrière risque d’être écourté dans l’industrie.

Merci,
Napostriouf Sar

Harley-Davidson: The Road to Sturgis

Harley-Davidson: The Road to Sturgis

Bonjour cher interno-spectateur,

Retirez-vous de la tête qu’un gars sur moto montée chopper signifie qu’automatiquement, qu’il s’en va tuer des gens pour les racketter ou vendre des armes et de la drogue. Non, c’est avant tout un univers de détachement avec les bases de la société tout en restant un soi véritable, d’être un vrai! Une sorte de confrérie sociale anarchique où chacun fait sa petite affaire dans son coin. En tant que frère (et pas nécessairement d’arme), de là naissent les clubs de motos d’où de nombreuses traditions se sont créées dont le fameux ralliement des motocyclistes de Harley-Davidson à Sturgis au Dakota du Sud, loin des guerres de gangs, on reste rock, indépendant, patriote, mais surtout c’est le gros show de l’année où ressorte tout ce qu’il y a de meilleur et bien vivant parmi ces fières bikers un pourcentiste! Vous l’avez donc deviné, je présente aujourd’hui un jeu de moto où le but est de faire son chemin afin de se rendre à ce fameux ralliement tout en respectant le code d’honneur du motocycliste! Il s’agit ici du jeu Harley-Davidson: The Road to Sturgis développé par Incredible Technologies, Inc., mais distribué par Mindscape, Inc. en 1989.

Oh yeah! Parmi les dernières années où ZZ Top, fier emblème musical des années 80 des bikers d’Harley-Davidson, était encore totalement rock, in, dans le vent ou peu importe le terme qu’on dit pour dire qu’ils étaient hot au coton ou en sacrament dépendant du point de vue! La longue et très classe barbe, les cheveux longs, une Harley, habillé en noir avec des têtes de mort un peu partout représentant leur association à l’anti-conformité via un sarcasme sociologique vis-à-vis de la vision du bien versus le mal… En d’autres mots contrairement aux idées pré-reçues, les bikers ne sont pas des fans de Satan, mais bien des gens qui en ont contre le système qui les a laissés tomber… Le système de prime abord qui glorifie un dieu, d’où le sarcasme vis-à-vis les multiples allusions à Satan. Satan qui par définition représente la colère consommée et consumée. Mais de prime à bord, ce sont des gens qui ont théoriquement une morale et un code d’honneur inébranlable, les rendant plus fiables que n’importe lesquels organisation sociale, gouvernementale, corps policier, etc. D’où le pourquoi que certains rednecks de militaire adhèrent à cette philosophie de vie. D’où également le pourquoi plusieurs organisations en parallèle avec la société se développent au point de devenir des gangs. Mais ça ne fait pas d’eux les représentants de cette philosophie quoiqu’en disent les démagogues les plus arriérés qui ont malheureusement trop souvent la plume mainstream.

Maintenant que je vous ai mis en contexte, parlons du jeu! Pour être franc, j’ai beau adorer l’univers des Harley-Davidson et tout ce que ça représente culturellement, mais je dois admettre que je ne suis pas un grand fan de leurs jeux. D’autant que la version dans la vidéo ci-dessous sur PC/DOS est inférieure aux 2 versions sorties sur Amiga et Atari ST. Ce qui fait, certains éléments de conversions ont été bâclés ce qui rend le jeu moins bon. Mais j’adore le principe au point que si quelqu’un me lit présentement est intéressé, je serais prêt à participer à la campagne de financement pour un remake moderne avec les standards d’aujourd’hui! Qu’est-ce qui est bon et qu’est-ce qui est mauvais dans cette version du jeu?

Ce qu’il y a de bon, c’est que ce n’est pas juste un jeu qui suivait la tendance Oregon Trail où on doit financer notre bolide au fur et à mesure de notre voyage si on veut rendre à destination. Non, ici, tu peux t’arrêter au milieu de la route pour aider des gens en panne, le but, c’est oui te rendre en 10 jours à Sturgis, mais pas non plus de rouler à plein régime. La signalisation routière est là, et la police que l’on croise de temps à autre est là pour la faire respecter (et ce, pas juste pour des questions de vitesse contrairement aux autres jeux où la police est présente). Tu dois donc maîtriser de A à Z pour arriver à destination et quand on dit maîtriser, ce n’est pas juste de savoir la conduire, c’est aussi savoir l’entretenir. Et ce qu’il y a bien aussi, c’est que village qu’on fréquente ont des activités et des produits différents dans leur commerce. Ce qui fait que le jeu ne devient jamais redondant. Il y a toujours de quoi à découvrir, jusqu’à votre arrivée à destination, soit Sturgis au Dakota du Sud où vous pourrez faire la grande ride annuelle tout en faisant le party!

Ce qu’il y a de mauvais? Les contrôles sont merdiques, vraiment merdiques! On pourrait me dire, oui, mais c’est simulé une vraie moto chopper qui n’est pas si simple que ça à manipuler… Je comprends le stiffness de l’art de conduire une Harley-Davidson, mais tu sais quand t’es obligé de key mapper ton joystick pour éviter de jouer sur un clavier qui les touches sont éparpillés un peu n’importe où, vous savez appuyer sur CTRL-Droit (car le bouton CTRL de gauche ne marche pas) pour shifter ce n’est pas très ergonomique… Ah oui, c’est oui, on peut utiliser la souris pour conduire, mais malheureusement pour avancer, tu ne peux pas simplement appuyer sur un bouton, tu dois la déplacer vers l’avant! Bonne chance pour contrôler ta moto par la suite! Un autre problème, c’est que le manuel d’instruction du jeu version PC/DOS donne des indications pour Amiga. Donc non seulement les contrôles sont chiants, mais en plus, les touches de commandes ne sont pas les mêmes entre la version PC/DOS et Amiga et les auteurs du jeu n’ont pas pris soin de réadapter le manuel avec les nouvelles touches! Pour ce qui est du graphisme et de la musique, le jeu était à jour pour l’époque, mais tu vois que ça été conçu pour du 256 couleurs alors que le EGA n’était que de 16 couleurs! Le VGA qui n’était pas encore un standard à l’époque était donc oui, un problème par rapport à la version Amiga et Atari ST, mais en dessous des standards d’époque. Ce qui fait, graphiquement le jeu est très laid à cause qu’il a été porté sur DOS en 1989 au lieu de l’avoir été en 1990 ou 1991… Là, ce problème n’aurait pas eu lieu. Même chose pour les musiques et les effets sonores… En 1989, on est à l’époque où le Adlib était le standard sous dos! Donc, aucune possibilité d’ajouter des sons digitalisés autrement que via le PC Speakers, d’où la raison ce dont pourquoi ils ne l’ont pas fait, afin d’éviter que les gens se fâchent et ferme le jeu à cause d’un son agressant qu’ils ne pourraient pas éteindre.

Pour conclure, il s’agit ici d’un jeu pour qui ses seules lacunes sont au niveau de la technicité. La raison ce dont pourquoi dans l’intro j’évoque que je serais prêt à faire partie d’une campagne de financement pour un remake moderne de ce jeu. Parce que dans son concept, ça aurait dû être un des meilleurs jeux de l’époque et peut-être même si on s’en fie à ce qui sort encore aujourd’hui, ça pourrait être un des meilleurs jeux du genre de nos jours. Un jeu que je conseille surtout aux historiens en matière de rétrogaming. Les autres bien que le concept soit vraiment rock’n’devil, les problèmes techniques font que c’est pop’n’ass, si vous voyez ce que je veux dire!

Merci,
Napostriouf Sar

P.S.: Pour ceux qui ont remarqué, l’univers du « ‘n’ » pour dire « and », provient également l’univers des bikers de Harley-Davidson. J’espère donc que vous comprenez, d’où vient mon « ‘n’Retroming » dans Nap’n’Retrogaming?! NAP (abréviation de Napostriouf) signifiant Nationalisme, Appartenance, Patriotisme, Organisationnisme, Service, Travailleur, Respect, Indépendant, Oblation (non pas le sens religieux, mais bien dans le sens d’aller à fond sans jamais déroger de sa voie quoiqu’il arrive; forme de sens de l’honneur), Uniformisme et Fraternité sont parfaitement conformes au fameux code d’honneur relié à l’univers en question.