Archives de catégorie : Simulation et tir

Xtron

Xtron

Bonjour cher interno-spectateur,

Il y a quelques années, je présentais une bonne quantité des jeux similaires à Galaxian, Space Invaders et Galaga. Mais c’était à l’époque où à peu près personne mis à part mes amis lisaient mon blog. Donc à travers le temps, mes propos pour ce type de jeux ne sont pas restés, je me devais d’en présenter un autre dans cette ère moderne. Après tout, ce blog existe déjà depuis plus de 7 ans, soit depuis 2008! Bien que ma présence dans les communautés de rétrogaming date depuis le début des années 90 dans les BBS téléphonique, qui à l’époque les années 80 étaient considérés comme étant rétro, principalement parce qu’il y a eu des changements majeurs qui changeaient les façons de faire dans l’industrie.

Et parlant de façon de faire d’époque, le jeu que je présente aujourd’hui est un jeu qui a été développé dans le milieu des années 80, pendant la récession qui a failli tuer l’industrie du jeu vidéo. Et comme plusieurs développeurs de l’époque qui tentaient d’aller chercher un plus grand nombre de joueurs possible et surtout vu qu’il n’y avait plus vraiment de leader en guise de plateforme de jeux, bien les jeux étaient développés sur plusieurs plateformes. Toutefois, vu que l’industrie était en récession, il était extrêmement difficile de trouver un éditeur. C’est d’ailleurs la raison ce dont pourquoi ce jeu de tir spatial qu’était Xtron développé par Christoph Sing et Rolf Wagner en 1986, mais distribué par KeyPunch Software en 1991 a été publié 5 ans en retard, car l’éditeur original, RSD-Software, à l’époque ne publiait pas des jeux sur la plateforme PC/DOS.

Donc, oui, vous avez bien compris, le jeu a donc été développé avec les standards des milieux des années 80, soit en CGA et le son en PC Speakers. Donc, même si le jeu n’a été disponible qu’à partir de 1991, pour les joueurs de DOS, il reste malheureusement inférieur à la version console du Atari ST. Car à l’époque que l’on parle d’outil de développement ou de matériel informatique, le DOS était en mode primitif. D’autant plus que la version DOS est basée sur la première version du jeu, soit à l’époque où la seule inspiration de celui-ci était Space Invaders, tandis que la version 2.0 développé sur Atari ST, s’inspirait également de Galaxian et de divers autre shooter du genre en emmenant un style interactif et pour la première fois, vraiment comparable à ce qui était présent dans les arcades.

Comme vous savez sans doute, je ne suis pas un grand fan des jeux de shooter en général, mais ceux que j’endure le mieux sont ceux inspirés du frame de Space Invaders et Galaga, malgré qu’étrangement, je haïsse du plus profond de mon être Galaxian, car il s’agit d’un jeu sans âme et sans personnalité. Ironiquement, les premiers scrollings shooters se sont inspirés de la logique de Galaxian, ce qui doit peut-être expliquer en partie ma profonde aversion envers ceux-ci, quoique je trouve aussi qu’ils se ressemblent tous. Donc c’est pour ça, vu qu’il est inspiré du frame de Space Invaders, j’ai quand même eu un peu d’intérêt à jouer. Vu que chaque niveaux ont malgré un background identique leur personnalité. Ce qui veut dire qu’on doit constamment s’adapter et changer notre façon de jouer si on veut avoir du succès. Bien entendu, je sucks au coton parce que d’office à ce type de jeu-là, je ne suis pas très bon, mais le fait qu’il soit capable de m’intéresser plus de 5 minutes, signifie qu’il a été conçu pour être dynamique et offrir un challenge unique, par rapports aux autres jeux du genre de la même époque.

Bref, il ne s’agit pas ici d’un excellent jeu, mais qui si l’industrie avait été en meilleure posture, le jeu serait probablement aujourd’hui considéré comme un des meilleurs en son genre de son époque. Mais vu qu’il a été publié 5 ans en retard, bien le concept était déjà dépassé ce dont pourquoi la version DOS est totalement passée inaperçue. C’est un peu triste, mais en même temps, cela démontre l’importance d’aller chercher un éditeur lorsqu’on n’est pas très profondément implanté dans l’industrie, car la clientèle ne se trouve pas par magie surtout en période de récession.

Merci,
Napostriouf Sar

World Quest

World Quest

Bonjour cher interno-spectateur,

Voilà un bon moment que je n’avais pas présenté un jeu de tir spatial. Bien que très emblématique de l’ère du DOS sur PC, j’admets que je n’ai que très peu d’intérêt envers ceux-ci, puisque à mes yeux, ils se ressemblent tous. Ce qui explique d’ailleurs pourquoi, lorsque j’en présente, je ne présente que ceux qui ont des thématiques qui sortent de l’ordinaire. Et bien entendu si vu de 2015, ça sort toujours de l’ordinaire cela signifie que je vous présente des obscurités que très peu ont entendu parler, c’est pourquoi j’en présente quand même, puisqu’ils méritent d’avoir leur histoire racontée, même si je n’aime pas ce type de jeu. Aujourd’hui, je vous présente donc un jeu de tir spatial du nom de World Quest développé et distribué par WordUp Software Productions en 1994.

Bien qu’à première vue, ce jeu puisse sembler être encore un « shoot’em all » classique, dans les faits, il s’est largement inspiré du jeu de sauvetage en hélicoptère, Choplifter. Oui, le but est de sauver des vies en détruisant des lance-missiles, des armes, des forêts, des maisons et en détruisant tout sur son passage. Vous savez, le genre de guerre égocentrique où on doit sauver le monde en neutralisant l’ennemi quelles qu’en soient les conséquences, c’est un peu ça. Ici, sauver des gens, ce n’est pas obligatoire, mais ça donne des points bonus lorsqu’on arrive à la fin d’un niveau et à la fin de notre partie (puisqu’on a un second bonus lorsqu’on meurt versus le nombre de vies qu’on a sauvées.) Donc, oui, on peut finir le jeu en ayant sauvé aucune vie, mais vu que le but premier des shooter est de faire de bons pointages, c’est assez important d’en sauver si tu veux un bon score.

Comme vous avez pu le constater, je n’ai joué qu’à la version shareware, version qui est très courte et légèrement trop facile (je l’ai terminé en moins de dix-huit minutes au premier essai), mais qui je crois, représente assez bien ce que les joueurs hardcore du genre s’attendaient à l’époque. Certes, ceux-ci veulent des jeux plutôt difficiles, mais je crois que la raison ce dont pourquoi la version shareware est aussi facile, c’est que les auteurs cherchaient à montrer la diversité du produit dans un court laps de temps. Car il faut comprendre qu’à l’époque, il n’y avait pas YouTube donc les joueurs qui voulaient du nouveau devaient aller dans les BBS et la plupart après dix minutes de jeu se faisaient à l’idée s’il aimait ou pas un jeu. Donc, dans cette optique-là, vu qu’il y avait introduction de l’approche de Choplifter à un jeu de tir spatial, je comprends l’idée de ne pas avoir cherché à le rendre difficile. Vu qu’un jeu trop difficile, généralement au bout de 10 minutes, bien, tu es encore au début, donc le joueur ne peut pas vivre l’expérience de l’ambiance adéquate, d’où le pourquoi la version shareware est si facile. Je présume donc par la même occasion que la version complète doit convenir en tour point aux attentes de quelqu’un qui est sur de son achat. Je dis ça, mais en même temps, il s’agit d’une obscurité et pas beaucoup de gens ont connu la version enregistrée de ce jeu, donc je parle un tout petit peu à travers ma barbe. C’est-à-dire, que j’y vais par déduction sans vraiment savoir ou du moins sans avoir de preuve concrète de ce dont quoi je viens d’avancer.

Sinon, niveau présentation, il est assez clair que le jeu visait une clientèle de BBS, notamment par le choix des couleurs, par l’aspect underground du choix des musiques apocalyptiques dans un environnement « hyper cheesy ». Certains pourraient me dire, que les années 90 sont par définition cheesy et je vais vous répondre que vous avez tort. Parce que s’il y a de quoi qui définit bien les années 90 des autres époques, c’est au niveau des contrastes à l’extrême. C’est-à-dire, qu’un style unique n’existait pas. À l’époque, tu pouvais voir des rappeurs portant un manteau jaune fluorescent avec des lunettes de raves tout en ridant une moto Harley-Davidson en traînant des pugs dans ses poches. C’était des choses communes de mélanger les genres, parce que les gens ne voulaient pas être stéréotypés, bien que vu d’aujourd’hui, on voit clairement des stéréotypes qui y sont nés notamment la description que je viens d’en faire. Mais où je veux en venir avec ça, est qu’il n’est pas vrai que l’abondance des couleurs signifie que tout doit être joyeux. Bien au contraire, c’est un signe de révolte contre le système qui à l’époque censurait tout. Parce que oui, les années 90, c’est une époque de grands sarcasmes et de clins d’œil ironique. Donc, vous comprenez que dans ce contexte, il était à l’époque très underground que d’aller conforter l’aspect menace du monde plutôt que d’aller conforter l’aspect sarcastique et de là, une notion qui différenciait le monde maintstream de l’univers des BBS des années 90.

Pour conclure, si vous êtes du genre à aimer les space shooter et le jeu Choplifter, vous allez adorer ce jeu et probablement chercher à contacter l’auteur de celui-ci pour qu’il déterre la version complète pour que soit il la mette freeware ou la remette en marché, parce qu’il a tous les éléments pour être parmi ceux qui se démarquent le plus de son époque.

Merci,
Napostriouf Sar

P.S.: Un client assidu de mon ancienne compagnie (où j’avais 10% des parts), Logique Eclectic, avec qui je jasais à l’occasion est décédé prématurément aujourd’hui. Par mesure de respect, je désirais annoncer le décès de Mark Nawrocki à mes lecteurs! Puisque plusieurs d’entre vous, l’avez également côtoyé et il mérite qu’on le souligne posthume!

Base Conflict

Base Conflict

Bonjour cher interno-spectateur,

Aujourd’hui, je ne vais pas vous présenter un jeu qui est à tout casser. Non, aujourd’hui, je vais surtout m’orienter à vous présenter un jeu d’artillerie comme il y en avait tant dans les années 90. Parce que non, Scorched Earth et Worms n’étaient pas seuls dans leur époque. Oui, même avant ça, il y a mon jeu en Qbasic gorilla banana velocity que vous avez probablement pu jouer en démonstrateur si vous possédiez le Qbasic pour DOS, mais non, mon jeu date de 1989 et non des années 90 contrairement au jeu que je présente aujourd’hui. M’enfin le jeu que je vous présente aujourd’hui rajoute quand même certains éléments nouveaux au genre et c’est la raison pourquoi que même s’il n’est pas très excellent, il vaut la peine qu’on le déterre du passé, donc qu’on en parle! Il s’agit ici du jeu Base Conflict développé et distribué par un développeur du Porto Rico, Jose C. Quinones en 1994.

Quels sont ces fameux éléments nouveaux au genre que j’évoque dans ma brève introduction? C’est l’ajout d’éléments stratégiques pour lesquels tu auras beau être le meilleur tireur si tu ne maximises pas ta défense et ton attaque, les probabilités que tu perdes si votre compétiteur comprend ces subtilités seront assez élevés. Vous comprenez donc que le jeu ne se limite pas aux artilleries à distance, mais permet aussi des attaques rapprochées et bien entendu, si on tir sur votre base, elle n’est pas totalement détruite, certes, elle est affaiblie, vous allez donc tirer moins loin, mais il y a aussi l’aspect main-d’œuvre qui est un élément important du jeu. L’aspect main-d’œuvre préalablement déterminé par le nombre de population fait que vous pouvez vous construire de nouveaux matériels afin d’être plus productif dans vos réactions. Meilleure est la main-d’œuvre, le plus d’armes et de tanks que vous allez être en mesure de produire si vous vous structurez en conséquence. Et si vous êtes en détresse totale, vous pouvez demander de l’aide d’une base étrangère (qui vous donnera des missiles, des tanks et de la population), ce qui aidera à votre base à se réparer plus vite si jamais elle est presque détruite. L’avantage d’être réparé, c’est que ça permet de faire en sorte que votre lance-missile soit à cent pourcent de son potentiel.

Wow, un jeu comme ça vous tente, ça rajoute du piquant au genre, vous vous dites? Théoriquement oui si ce jeu avait été dans les mains d’un meilleur développeur ça aurait été le cas. Malheureusement, il s’agit ici d’un jeu qui a trop tenté de s’inspirer de la physique de Scorched Earth, mais avec du un contre un et pire encore, on ne peut pas jouer contre le CPU. Oui, l’absence d’intelligence artificielle fait qu’on est forcé de se trouver quelqu’un avec qui jouer si on veut avoir du plaisir. Et on s’entend que si on est un développeur indépendant d’un genre ultra exploité, même si ton jeu amène du nouveau, il n’y aura pas grand gens qui vont l’essayer. Et les rares qui vont l’essayer, bien justement, ils ne vont que l’essayer. En voyant que ça ne se joue pas seul, bien, ils passeront, avec raison, à autre chose. Oui, vous comprenez maintenant l’importance à l’époque de présenter une version jouable pour un joueur seul, si vous voulez qu’ils en parlent aux autres. Et ensuite, ça aurait été une bonne idée de mettre une version multijoueur qui aurait probablement été très populaire, même en étant dans l’ombre des nombreux autres jeux du genre.

Pour ce qui est de l’engin audio, ici en 1994, le fait d’encore utiliser le PC Speakers alors que tous les outils pour rendre accessibles l’Adlib et le Sound Blaster étaient sur le marché fait en sorte que ça donne moins le goût d’y jouer. Surtout quand on prend en considération que la musique très intense à vous en arracher les sourcils dans l’intro est absolument impossible à arrêter, ça fait en sorte que le bouton reset de bien ordinateur a dû être appuyé. Car justement lorsqu’on essayait de nouveaux jeux à l’époque, c’est justement parce que les autres gens dans la maison étaient soient entrain de dormir ou occupé à de quoi de sorte qu’on ne devait pas les déranger. Donc lorsqu’on en essai un nouveau jeu et qu’on se fait défoncer les tympans sans qu’on puisse l’arrêter, c’est un gros un moins et ce qui explique que malgré la présence de ce jeu, certains CD de shareware, très peu s’y sont intéressé. Heureusement maintenant vu que le son du PC Speaker est émulé, on peut le fermer, chose qu’on ne pouvait pas faire autrefois.

Bref, un jeu qui l’intérêt se situe uniquement au niveau des nouveautés apportées au genre. Ce qui fait que je peux uniquement conseiller ce genre de jeu aux fans d’artillerie qui veulent avoir de nouveaux défis, mais soyez avisé, vous devrez être deux pour y jouer à son plein potentiel.

Merci,
Napostriouf Sar

Star Mines 2: The Planet of Mines

Star Mines 2: The Planet of Mines

Bonjour cher interno-spectateur,

À l’origine aujourd’hui, je voulais vous présenter un jeu de lutte vu que demain, c’est Wrestlemania 31, soit le plus gros show de lutte de l’année. Selon les cotes d’écoute pas très loin du SuperBowl, mais en prenant en considération que certaines personnes vont jusqu’à payer 75$ pour le PPV en HD, ça vous en dit long à combien seraient les cotes si le PPV était diffusé gratuitement comme le SuperBowl… C’est donc, le plus gros show sportif au monde. Certains vont me shooter que non, c’est la coupe du monde le plus regardé sur la planète. Si on cumule l’ensemble des matchs d’une coupe du monde, oui le Soccer et les Olympiques sont plus regardé, mais regardé simultanément, le SuperBowl et Wrestlemania sont les deux shows les plus regardés sur la planète. Il faut comprendre qu’il y a aussi des shows au milieu de ces galas sportifs qui attirent une clientèle qui n’est pas nécessairement fan de ces sports. C’est donc pour cela que si on calcule le nombre de téléspectateurs à l’heure, le SuperBowl et Wrestlemania sont les plus regardés sur la planète.

Mais puisque mon gamepad m’a lâché, je ne peux pas présenter adéquatement un jeu lutte, vu que ces jeux sont basés sur l’action, donc qui sur un clavier, non seulement que ce n’est pas ergonomique, mais en plus dès que tu appuies sur plus de deux touches simultanément le clavier ne répond plus, ce qui est très encombrant pour un jeu de lutte. C’est donc pour ça qu’aujourd’hui en guise de compensation, je vais vous présenter un obscur jeu de tir spatial du nom de Star Mines 2: Planet of Mines développé et distribué par une équipe de plus de vingt développeurs indépendants de Finlande dirigé par Jari Karjala.

Un jeu qui malgré la taille impressionnante de l’équipe versus le type de jeu que c’est, a été publié en tant que gratuiciel sur certains BBS. De nos jours, un tel release aurait donné une popularité monstre au jeu, vu que les 20 développeurs avec leur réseau de contact avec le bouche-à-oreille auraient permis au jeu de se faire connaître. Mais là, on parle de 1993, dans un contexte où la Finlande n’est pas connectée avec le reste du monde. Internet grand public n’y étant pas encore arrivé. Et vu que ce sont des développeurs indépendants qui distribuent gratuitement leur jeu, bien il n’y a pas eu de publishers qui ont été intéressé par le projet… Pour cette raison, seuls les BBS de Finlande et quelques personnes qui osaient faire des longues distances ont pu connaître et télécharger ce jeu. Bien que ce jeu ait une certaine popularité auprès d’une clientèle de Finlande, ailleurs dans le monde ce jeu est totalement inconnu.

Maintenant est-ce le fait que plus de 20 développeurs aient participé au projet, ça rend le jeu hyper bon? Moi, je serais porté à vous dire que non puisque je trouve qu’un shooter trop dur, c’est un space shooter injouable, mais je ne suis pas un fan de space shooter, donc je peux difficilement juger sur ce point. Mais je sais que souvent, les fans de space shooter se plaignent que les jeux sont trop faciles. Je suppose donc que celui-ci est destiné aux fans hardcore du genre, d’où l’intérêt d’avoir eu une si grosse équipe qui a participé au projet. En d’autres mots, à l’origine, ce jeu n’était probablement pas destiné au grand public. Donc, le statut de légendaire que les Finlandais ont donné à ce jeu, c’est probablement justifié. Personnellement, les contrôles ont beau être précis, mais ils sont tellement chiants que vous mourrez facilement pour des scènes qui pourtant devraient être facile. Mais peut-être que c’est volontairement fait ainsi, parce que je remarque que peu importe ce qu’on utilise, c’est quand même réaliste par rapport aux standards du milieu, par exemple, l’hypertrust lorsqu’on l’utilise, on ne doit pas l’utiliser en malade, on doit vraiment calculer sa vélocité par rapport aux angles de rebondissement versus le nombre d’éléments sur la carte. Il est très clair que les développeurs se sont attardés sur des détails. Donc s’ils ont autant travaillé sur les détails si j’avais été un fan de ce type de jeu, probablement que j’aurais aimé.

Niveau technicité, ce jeu est dans les standards de développement indépendant de 1992. Oui, mais le jeu a été publié en 1993, pourquoi n’est-il pas aux standards de 1993? Parce que le fait d’avoir eu plus de 20 développeurs à travailler sur ce jeu, ça a pris environ 1 an à développer. Alors qu’à l’époque en moyenne un jeu prenait 1 ou 2 mois à développer sauf pour les projets de jeu de gestion très haute envergure tel que Civilization, Master Of Orion, etc. Donc même, si le jeu a une technicité en retard d’un an, il a tellement été travaillé, que ça reste du top-notch indépendant de 1992, mais distribué en 1993. Donc, c’est très bon, même si c’est très chiant pour ceux qui ne sont pas des fans hardcore de ce type de jeu. Juste pour vous dire, en 1992, nombreux développeurs indépendants étaient encore à utiliser les PC Speakers uniquement alors que ce groupe le Sound Blaster est non seulement utilisé, mais les sons qui y en ressortent, donnent une certaine ambiance sans avoir besoin d’utiliser de musique, ce qui prouve que le jeu est bien travaillé.

Bref, un space shooter conçu pour les fans hardcore du genre. Les autres, même si vous aimez de temps en temps un space shooter vous risquez de ne pas trouver votre pain avec celui-ci. Un jeu qui bien entendu devrait intéresser les historiens en matière de rétrogaming ne serait-ce que pour reconnaître l’apport des Finlandais dans l’univers du jeu DOS des années 90.

Merci,
Napostriouf Sar

3DWorld

3DWorld

Bonjour cher interno-spectateur,

Lorsque j’évoque aux gens, la technologie TunnelVISION, peu de gens savent de quoi je parle. Pourtant, à la fin des années 80 jusqu’au milieu des années 90, plusieurs développeurs essayant tant bien que mal de réinventer l’industrie avec celle-ci. La grande majorité a échoué à trouver une base de gamers assez assidues pour que le style marche à long terme. En contrepartie, certains titres basés sur cette technologie sont restés dans l’histoire dont entre autres le jeu Blockout. Mais aujourd’hui, je vais plutôt m’orienter à vous parler d’un jeu issu d’un développeur indépendant. Le développeur ne sachant pas trop comment atteindre sa clientèle a décidé de faire deux jeux en un afin de bien promouvoir l’engin TunnelVISION en langage Turbo Pascal. Il s’agit ici à la fois d’un jeu de space shooter et à la fois un jeu de ping pong pseudo 3D du nom de 3DWorld développé et distribué par Robert Burke (un Ontarien d’Unionville à Markham) en 1993.

Le premier jeu qui est un space shooter, s’appelle Voyageur IV. Je ne suis pas sûr de l’origine du pourquoi du titre, prenant en considération que je n’ai jamais vu ni même entendu parler de titre antérieur donc pas de I, II ou III, mais je présume que ce doit être le nom du vaisseau que l’on contrôle pour sauver l’humanité des terrifiants astéroïdes, mais également de ces immondes aliens qui veulent anéantir la menace terrienne. Car bien oui, les humains sommes tellement dangereux qu’un seul vaisseau dans l’histoire de l’humanité a réussi à se rendre aussi loin dans l’espace. C’est vrai que dans cette position d’infériorité nous sommes toute une menace. Oh, ça fait peur! Trêve de sarcasme, c’est quand même ironique que ce genre de propos sorte de la bouche d’un individu qui vit dans une province (Ontario) où la ségrégation raciale est encore très présente (à l’exception bien entendue de la ville de Toronto). Mais en même temps, peut-être qu’inconsciemment sa conscience sociale cherchait à s’exprimer lorsqu’il a scénarisé ce jeu. M’enfin, ce n’est pas vraiment le sujet, je ne vous emmerderai pas plus longtemps avec ça!

Niveau présentation ce premier jeu, vous allez fort probablement trouver qu’il vous rappelle Star Fox au Super Nintendo. Il faut comprendre, qu’en effet, en 1993, c’était l’époque où Star Fox a été mis sur le marché et que tout le monde parlait de ce jeu qui utilisait la technologie 4D, qui n’est pas la technologie TunnelVISION, mais qui tout comme elle, utilise une approche avec des polygones remplis par de la couleur tout en donnant une illusion de 3D avec les perspectives de profondeur. Donc, oui, fort probablement que l’auteur s’est aperçu qu’il pouvait faire de quoi graphiquement similaire avec cette technologie sans devoir passer des tonnes d’heures là-dessus! Ce qui est très ingénieux et intelligent de sa part! Ce qui l’est moins par contre, l’auteur n’a pas cherché à introduire des waves dans son projet. Résultat, 100% de la sonorité est en PC Speaker. À l’époque, ce n’était pas si chiant que ça, vu que les sons n’étaient qu’occasionnel, mais ça reste quand même que l’ambiance du projet aurait pu être de loin supérieure si l’auteur avait fait des recherches en ce sens.

Le deuxième jeu, lui est un jeu de ping pong. Oui, ici comme vous pouvez constater dans la vidéo ci-dessous, vous verrez facilement des ressemblances avec Blockout ou même Pong 3D qui lui est verticale au lieu d’horizontale, mais le concept est quand même en TunnelVISION où tout se joue par bloc. Les contrôles en tant tel sont bien, mais ce qui est chiant, c’est que les rebonds ne suivent pas nécessairement la trajectoire de la balle, ce qui rend le jeu plus frustrant que plaisant. Dans la mesure où on ne peut pas vraiment anticiper des coups d’avance à cause qu’on doit travailler à vraiment suivre les rebonds trop souvent aléatoires. C’est pour cela que souvent, je perds un point pour des coups ridiculement faciles. Mais au moins les contrôles sont bons et le temps de réponse de la souris était dans ce qui se faisait le mieux pour l’époque.

Pour conclure, le space shooter est bien et vaut la peine d’être joué par les fans hardcore de space shooter en perspective 3D et pour ce qui est du deuxième bien, je ne vois pas vraiment qui y serait intéressé en sachant que nombreux autres développeurs se sont, par la suite, réessayé avec ce concept avec plus de succès!

Merci,
Napostriouf Sar