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LOthello

LOthello

Bonjour cher interno-spectateur,

Ah non, pas encore un autre jeu de Othello/Reversi? Et bien oui, vu que l’Othello a englobé une certaine partie de ma vie, notamment parce que j’ai participé et gagné plusieurs tournois internationaux en la matière, je ne vais jamais arrêter d’en parler, même, si je ne joues plus beaucoup à ce jeu. Non pas par manque de challenge, mais bien que je sois passé à une autre étape dans ma vie. Ceci dit, être à une autre étape, ça ne veut dire renier son passé, c’est pourquoi je continue à en parler, parce que le fait d’élargir les horizons en matière d’Othello ça pourrait éventuellement aider quelqu’un qui cherche à développer ses talents et ses perceptions… Donc, ces articles sur les jeux d’Othello sont oui une façon pour moi, d’explorer d’anciennes mentalités qui semblent avoir été oubliées par les joueurs actuels d’Othello, ce qui, pour ceux qui me lisent, pourraient vous donner un certain avantage contre eux en tournois.

Donc en effet, le jeu que je présente aujourd’hui est un Othello qui a l’apparence des autres, mais qui son algorithme unique permettant de compétitionner à différents niveaux de difficulté; LOthello développé et distribué par André Rassat et Matthieu Klein en 1996 dans le cadre d’un projet universitaire en Haute-Alsace en France. Notez bien que tout bon joueur d’Othello sait que lorsqu’un jeu est difficile ça nous sort généralement de la réalité. Parce que les algorithmes à haut niveau de difficultés, généralement, cherchent le jeu parfait, alors qu’en tournois, on recherche avant tout la créativité. Mais est-ce que le fait de sortir de la réalité d’une réelle partie rend ces jeux à haut niveau de difficulté inutile? Non, loin de là! Ça vous permet d’apprendre à laisser votre jeu fermé. Dans la vidéo présentée ci-dessous, j’ai volontairement ouvert mon jeu trop tôt, afin de démontrer que ce n’est pas parce que vous êtes créatif que ça vous donne un avantage. Car les joueurs machinaux, sont oui, plus facile à vaincre que les joueurs créatifs, mais justement le fait qu’ils soient machinaux, fait en sorte que vous ne pouvez pas espérer que votre adversaire soit entrain de mordre à pleines dents à vos fantaisies. Le machinal, joue by the book, rien de plus, il n’essaiera jamais de vous tromper, tout ce qu’il cherche, c’est le jeu parfait. Jeu parfait qui en Othello, évidemment, n’existe pas, mais il reste qu’il y a quand même des bases à respecter pour avoir une partie gagnante.

Qui sont André Rassat et Matthieu Klein? Je n’ai pas trouvé beaucoup d’informations concernant monsieur Rassat, toutefois, Matthieu Klein, pas longtemps après ce projet, il a quitté la France pour aller étudier au Québec à l’Université Laval en Génie Électrique. Donc, malheureusement un des rares candidats made in France à avoir eu un certain talent en matière de jeu vidéo pour autre chose que les apparences, n’a pas continué dans cette voie. C’est dommage, parce que par ses techniques et sa logistique de programmations utilisées que l’on peut constater en regardant le document de code source et thèse explicative de son projet qui accompagne le jeu, il avait une approche plutôt unique qui permet un processus de calcul quasi-infini, permettant de pouvoir être confronté à divers types d’approches machinales. Donc, qui peut permettre à un joueur créatif de se développer une bonne défensive… Donc imaginez si cette personne ou néanmoins ce duo de développeurs avaient persisté dans l’univers des jeux vidéo, imaginez la qualité des jeux qui auraient été sur le marché par la suite. Parce que ceux qui me suivent depuis assez longtemps, savent que ma principale critique face aux jeux Made in France, c’est que les français en général sont incapables d’aller plus loin que la norme. Et justement, des gens comme monsieur Rassat et Klein auraient pu faire en sorte de briser certaines barrières ce qui aurait inciter d’autres développeurs à aller plus loin que la norme… Malheureusement, ce n’est pas ce qui s’est produit, bien que je sais très bien que monsieur Klein a probablement actuellement une très bien carrière en électricité… Je ne peux pas le blâmer d’avoir choisi un domaine plus stable et que probablement, il aime davantage…

Pour conclure, l’intérêt de ce jeu se situe surtout dans l’engin. Car en tant tel, ceux qui n’ont rien à cirer des jeux d’Othello n’y verront aucun intérêt. Ça s’adresse principalement aux gens qui aiment la compétition dans le but de participer à des tournois internationaux!

Merci,
Napostriouf Sar

Joyous Rebel

Joyous Rebel

Bonjour cher interno-spectateur,

À l’origine aujourd’hui, je voulais présenter le deuxième opus de la série Ski King, mais vu que je n’arrivais à faire une vidéo décente du jeu, car contrairement au premier, il est extrêmement difficile de bien y jouer, je me suis dit que j’allais peut-être le faire plus tard cet hiver… À la place, je vais parler d’un autre jeu des mêmes développeurs, mais d’un genre différent. Un jeu que pratiquement personne ne connaît, même les connaisseurs les plus hardcores en matière de jeux DOS. Il s’agit donc, d’un obscur jeu de rôle d’action semi-sérieux, semi-humoristique du nom de Joyous Rebel développé et distribué par Axe Productions en 1996.

1996, développé la même année que Ski King. C’est également l’année où Axe Productions fut fondé. Fondé à l’époque où Bloodlust Software, bien que présent depuis 1992, en 1996, il était sommet de sa popularité dans le monde underground des BBS et début de l’ère de l’internet. Donc, où Windows est de plus en plus utilisé, mais qui les développeurs ont plus d’outils pour développer sous DOS. Mais la montée de Windows a fait sorte que de plus en plus de développeurs intégraient des bitmaps à leur projet. Ce qui fait qu’on a ici le droit à un style de dessin beaucoup moins pixelisé que qu’est-ce qui était traditionnellement fait. Qui se rapprochait davantage du dessin fait à la main… Et parlant de dessin à la main, on peut facilement voir l’influence voire quasi-plagiat artistique de l’intro qui ressemble étrangement à ceux de Ethan Petty et Icer Addis (Bloodlust Software)… Je dis bien quasi, car dans les faits reprendre un style aux couleurs et angles près, ça ne veut pas dire que c’est nécessairement un plagiat dans la mesure où ce n’est pas l’œuvre intégrale, mais simplement un style repris, un peu comme on voit pour 95% des mangas et des bandes dessinées, où ils finissent tous par se ressembler sans pour être avoir la même ambiance. Et c’est justement, ici Axe Productions a son propre style qui malgré les ressemblances, c’est très différent. Il faut comprendre que les deux équipes de développeurs viennent de la même culture underground, donc c’est normal que l’œuvre d’un, aura des clins d’œil vis-à-vis l’œuvre de l’autre, même si ce n’est pas nécessairement voulu…

Maintenant, parlons du jeu! À priori, l’histoire de ce jeu de rôle, c’est celle que l’on voit typiquement dans 95% des jeux RPG développés avant 1998… C’est-à-dire, que nous sommes durant l’ère médiévale, une force démoniaque s’est emparée du monde, le roi est malade et doit trouver un moyen de le sauver. Donc, la couverture du jeu est pas mal similaire aux autres! En contre-partie, son système de jeu, lui est pour l’époque plutôt unique, en fait, il va vous rappeler un peu le jeu Gauntlet, mais complexifié dans le but pour pouvoir, contrôler et utiliser un inventaire d’items. Pour lequel, avec les équipements, vous pouvez avoir différentes orientations d’attaque et de défense dépendant à quoi vous allez être confrontés. Donc, ce n’est pas le genre de RPG one-way où il faut foncer dans le tas. Chaque joueur vit une expérience de jeu différente… Donc vous comprenez que le jeu afin d’éviter d’être redondant, mise beaucoup sur l’aspect personnalisation, donc l’aspect rôle de jeu de rôle et non pas simplement l’aspect aventure où on ne fait que suivre des énigmes en fonçant dans le tas… Mais parlant d’énigmes, ce jeu ne fait pas exception des autres d’époque, le but, c’est bel et bien d’aller chercher quelques items afin de guérir le roi et vaincre les forces maléfiques qui sont entrain de détruire le monde, du moins la paix mondiale!

Donc, si le jeu a été complexifié afin de permettre une personnalisation poussée de notre personnage, cela signifie-t-il que les contrôles sont compliqués aussi? Pas du tout, au contraire, ils sont parmi les plus intuitifs de l’industrie. A sert à se mettre en mode attaque ou au contraire le retirer pour être en mode courir. S sert à lancer des projectiles une fois qu’ils ont été sélectionnés dans l’inventaire. D, c’est le bouton action ou pour ouvrir porte et F sert à fouiner dans l’inventaire et sélectionner les items qu’on a besoin. Et ce qui fait que tout est facile à utiliser, c’est qu’en allant dans l’inventaire, on ne quitte jamais de vue notre personnage… Donc, on est toujours sur la lancée de ce qu’on faisait et que pour contrôler, on n’a pas besoin de reculer de menu afin d’y avoir accès, on a accès aux attaques, aux actions et aux items en tout temps. Et vous remarquerez tout au long de votre aventure de nombreuses subtilités qui vous permettront de ne pas trouver le jeu redondant. Bien presque! Parce que, le design des caves a malheureusement été vite fait. Donc on se retrouve à souvent perdre notre temps dans des labyrinthes totalement inutile, qui ça ne mène à rien. Car on ne va pas y mourir, on va juste y confronter plus d’ennemies… Wow! Le fun dans un jeu RPG, ce n’est pas de se retrouver constamment dans des culs-de-sac, mais bien de vivre une aventure dans laquelle nous sommes le héros.

Pour conclure, s’agit-il d’un chef-d’œuvre? D’un point de vue technique, oui, clairement! Mais d’un point de vue longévité, non pas vraiment, l’histoire n’est pas assez bonne, trop classique pour qu’on puisse avoir un intérêt à long terme. Qui d’ailleurs, selon moi, c’est la raison pourquoi ce jeu encore aujourd’hui est obscur malgré tous les freaks qui cherchent à tout prix à jouer et à faire des vidéos de tous les jeux RPG qui existent sur la planète, celui-ci reste méconnu malgré le fait que non seulement Axe Productions est loin d’être un inconnu dans l’industrie, mais Axe Productions a tout fait pour faire connaître ce jeu, même jusqu’à en faire des pubs à l’intérieur des jeux de la série Ski King… Qui malheureusement, malgré la popularité de la série, la publicité n’a pas porté fruit.

Merci,
Napostriouf Sar

Mine Bombers

Mine Bombers

Bonjour cher interno-spectateur,

Dans le passé, nombreux d’entre vous aviez apprécié que je présente des variantes de Bomberman, semble-t-il qu’en 2015, ce soit encore populaire. Et vu que dans la seconde partie des années 90, ces jeux ont pullulé, j’ai donc en effet plusieurs de ces jeux à présenter. Notez bien que le jeu que je présente aujourd’hui, contrairement à ce que des douchebags sans cervelle digne d’être la victime à un jeu bonhomme pendu perdant ont pu dire sur ce titre, il ne s’agit pas d’un clone de Bomberman, mais bien d’un jeu qui est dans la même catégorie, donc qu’on appelle variant justement parce que les règles et fondements du jeu sont différents. Il s’agit ici du jeu finlandais, Mine Bombers développé et distribué par Skitso Productions en 1996.

Mine Bombers même s’il vient du début de l’ère du web, a autrefois été une totale obscurité; inconnu des masses. Autrefois dis-je bien, car de nos jours, ce jeu est devenu culte auprès d’une communauté bien avertie, principalement parce que le jeu est devenu freeware, mais à l’origine, c’était un de ces nombreux sharewares du début de l’ère de web que peu de gens essayaient justement parce que les temps de connexions étaient limités et d’autant plus que ce jeu venant de finlandais n’était pas référencé dans les engins de recherches anglophones. À l’époque Google n’existait pas et les engins de recherches ne sniffaient pas les sites pour les ajouter automatiquement à leurs résultats de recherche. Donc, dans cette ère, à peu près personne n’avait croisé Mine Bombers bien qu’au milieu des années 2000, avec Google et les sites de nostalgie, bien, Mine Bombers a pu avoir une seconde vie… D’où le fait que vu de nos jours, il ne fait plus partie des obscurités, car bien connu.

Donc, si le jeu n’est plus une obscurité, ça signifie qu’on a affaire à un chef-d’œuvre? Pour être franc, ce genre de jeu, je n’aime ça qu’à petite dose, mais pourtant celui-ci, donne le goût de continuellement recommencer, donc, oui, il s’agit ici selon moi d’un chef-d’œuvre pour lequel l’auteur a bien fait de le faire ressusciter afin que quelqu’un puisse enfin en jouir pleinement. On sait qu’habituellement les finlandais sont particulièrement de bons développeurs de jeux de course, mais c’est rare qu’on voit de leur produit qui se démarque dans d’autres sphères, mais ici, c’est le cas. Il faut toutefois dire qu’en jouant à ce jeu, vous verrez facilement l’influence d’où le jeu provient que soit au niveau de l’interface ou des fonctionnalités via les objets et pour tirer! Prenons par exemple le jeu de course Slick’n’Slide, dans lequel où on devait gérer une économie pour non seulement réparer nos bolides, mais avec laquelle on pouvait se doter d’armements pour offrir des expériences de jeu multiples, laissant la place à la créativité du joueur.

Oui, la créativité, c’est ce qui définit Mine Bombers! Comme vous pouvez le constater dans la vidéo ci-dessous, il n’y a pas de façon unique d’arriver à ses fins. Dans ce jeu, où on doit oui, trouver la porte de sortie, mais le but principal de celui-ci n’est pas d’aller vers la sortie, c’est de se ramasser une économie afin d’avoir de meilleures armes. Mais les armes sont tellement nombreuses aux orientations différentes, que tu n’es pas obligé de jouer façon linéaire pour investiguer la cave en cherchant les trésors. D’autant plus que dans le mode multijoueur le but n’est pas que de tuer les adversaires. Mais bien de se ramasser une meilleure économie que ceux-ci, mais également de se rendre à temps à la sortie. Ce qui est génial parce que ça fait en sorte que les joueurs peuvent concentrer sur la carte plutôt que de se concentrer sur ses adversaires. Et l’aspect brouillard, aide à en faire en sorte que sans être du co-op, la compétition offensive est principalement faites pour s’orienter à lutter contre les monstres et les obstacles présents sur la carte et non contre les autres joueurs, rendant l’expérience de jeu moins pénible lorsqu’un joueur n’est pas un warfare. Et on ne peut pas parler de Mine Bombers sans parler de son puissant éditeur où on peut créer de A à Z les niveaux qu’on veut. Niveaux qui sont toutefois uniquement jouable en mode multijoueur, ce qui est la raison pour laquelle je ne l’ai pas présenté dans la vidéo ci-dessous, vu que j’étais seul.

Niveau technicité comme évoqué précédemment, il est très similaire au jeu Slick’n’Slide de Timo Kauppinen. À un point tel que je me demande s’ils ne sont pas d’anciens collègues de classe voire des amis très proche. Car non seulement l’engin est structuré d’exactement la même façon, mais de nombreuses fonctionnalités sont présenté d’exactement la même façon. Je fais notamment référence au sélectionneur de niveau où on peut jouer, à la façon de personnaliser ses armes, etc. Même au niveau de la configuration des cartes de sons, le lien est assez facile à faire.

Pour conclure, un excellent jeu qui n’est plus obscur aujourd’hui parce qu’il a maintenant une base de joueurs bien établie. Mais, il reste qu’il n’est pas pour autant connu qu’un gros titre de major pourrait l’être. C’est donc pour ça, qu’il est important d’en parler afin de mieux le faire connaître aux fans des variantes de Bomberman, car celui-ci figure parmi les meilleurs si ce n’est pas le meilleur.

Merci,
Napostriouf Sar

O-Pong

O-Pong

Bonjour cher interno-spectateur,

Vous me connaissez, vous savez, j’ai un préjugé, bien que justifié, très négatif envers les gens vivant en France. Notez bien que tout au long de cet article, je ne dirai pas des Français puisque je suis francophone (du Québec, premier fief où le français a été officiellement standardisé, bien avant qu’il ne le soit en France) et dans une traduction de ce texte ça pourrait porter à confusion. Mon préjugé négatif vient du fait qu’ils vivent dans un système où l’oligarchie est roi. Une société où tous ceux qui ne font pas partie d’une élite sont incapables de théorique. Donc pour eux quelque chose qui n’existe pas est impossible, ce qui en fait un des peuples les moins créatifs de la planète pire encore que les Japonais, ce qui contraste avec l’ancienne France qui eux sont culturellement mes descendants, mais la France moderne a rayé la créativité de sa culture. Donc tout ce qui est différent, vu que ça ne répond pas à la norme ne doit pas être essayé, à la place, ils préfèrent concentrer leurs efforts sur l’apparat, qui est d’ailleurs une des raisons du succès de la France dans le monde de la mode. À défaut de créativité, ils sont capables de perfectionner des choses qui ont des bases. C’est donc également pour ça que lorsqu’on rencontre un individu de la France, on a l’impression d’être 30 ans en arrière.

C’est quoi le rapport de tout ça dans un article concernant un jeu vidéo? C’est que le jeu d’aujourd’hui, c’est un jeu indépendant développé en France. Donc qui la créativité est totalement absente, je voulais donc mettre en contexte culturel avant d’en parler afin de mieux comprendre la direction que le titre prend. Il s’agit ici d’un jeu de type pong s’inspirant du air hockey tout en ayant des règles similaires à ce qu’on voit au tennis du nom de O-Pong développé et distribué par Christophe Plattet de Stophylevie en 1996.

Donc, il s’agit ici d’un jeu qui a une très belle présentation, voire parmi les meilleurs des développeurs indépendants de l’époque. Que ce soit au niveau de la musique ou de l’imagerie, on voit que chaques petits détails ont été pris en considération, on sait qu’il ne s’agit pas ici d’un jeu négligé, loin de là! Cool! Mais les bons points s’arrêtent là! Puisque l’auteur avait mis la barre haute (d’un point de vue de gars de la France) à devoir intégrer trois sports différents en 1 seul. C’est pour ça que comme vous pouvez le constater dans la vidéo ci-dessous, qu’on se ramasse avec un paquet de glitchs, car l’auteur a beau avoir eu de bonnes idées théoriques, mais il a été totalement incapable de les intégrer*. Donc ce qui fait qu’on n’a pas vraiment l’impression de jouer à un pong différent ce qui faisait déjà. D’autant plus, un problème commun avec les jeux made in France, les contrôles sont totalement archaïques, ils ne répondent pas immédiatement au toucher, tandis que le CPU lui peut se déplacer plus rapidement que nous. Heille, va chier! Mais bon, on dirait pour équilibrer ce problème, l’auteur a rendu le CPU totalement idiot, à un point tel que généralement lorsqu’on marque un but, bien ce n’est même pas parce qu’on est bon, c’est que le CPU ne fait que suivre la balle sans se soucier s’il est devant ou derrière la balle, résultat, s’il est devant la balle, bien, elle rebondit dans la zone des buts… Vraiment triste!

Pour conclure, un autre jeu développé en France bâtit sur le modèle d’affaire de Loriciel. Belle enveloppe, mais contenu inexistant. Théoriquement si ce jeu avait été développé avec la créativité d’un individu d’Amérique du Nord, il aurait pu être très bon, mais malheureusement, c’est un produit de France, donc qui seul l’apparat compte et c’est dommage. Un jeu que je ne conseille à absolument personne mise à part à ceux qui maintiennent une database des jeux des années 90. Parce que même les historiens, n’y verront pas grand intérêt à connaître ce jeu autrement que de nom.

Merci,
Napostriouf Sar

*Ce qui est un peu inquiétant, surtout lorsqu’on sait qu’aux dernières nouvelles, Christophe Plattet est un devenu un enseignant de mathématique, donc qui est supposé d’enseigner la capacité à développer soi-même une logique. Mais bon, peut-être qu’il l’enseigne à la façon féminine, soit par du par cœur, donc qui possible ses sujets n’auront pas la capacité à développer eux-mêmes une logique, mais au moins vont avoir l’information nécessaire si un jour, ils travaillent avec quelqu’un qui a la capacité de se développer une logique indépendamment d’une base préalablement fondée.

Luigi's Heroic Debut!

Luigi’s Heroic Debut!

Bonjour cher interno-spectateur,

Je me souviens lorsque le jeu Mario is Missing! est sortie, les gens attendaient avec passion la première aventure où Luigi serait enfin le héro. Nombreux avait été déçu d’apprendre en l’achetant qu’il s’agit d’un jeu éducatif dans le genre de Carmen Sandiego en plus cheap. D’ailleurs nombreux gamers de l’époque en étaient même devenus hystériques au point où il n’était pas rare de voir de gens lancer leur console par la fenêtre pour ensuite définitivement venir s’établir en tant que joueur PC principalement sur DOS et Windows 3.1, parce qu’ils avaient tellement été dégoûté par un marketing qui le présentait comme un jeu classique dans la lignée des Mario, alors qu’en fait, il s’agissait d’un jeu pour jeune enfant ayant en prime de nombreuses références historiques erronées. Donc dans cette masse de joueurs qui ont migré vers les PC, la demande était quand même assez élevé afin d’avoir une aventure de Luigi respectable. C’est pour ça qu’à l’époque pullulaient les jeux de Mario, où la grande majorité de ceux-ci était plutôt mauvaise. Parmi tous ces jeux fanmade, il y a un qui était vraiment excellent, mais qui est passé totalement inaperçu enterré par la masse de mauvais jeux. Et ce qui risque de vous surprendre, cet excellent jeu a été développé avec un engin de développement souvent snobé parce que peu savaient en exploiter pleinement ses avantages, RSD Game-Maker pour DOS. Il s’agit du jeu de plateforme Luigi’s Heroic Debut! développé et distribué par Mike Perrucci de MP Games le 11 août en 1996.

Autant que j’ai tendance à hurler contre plusieurs développeurs qui ont utilisé RSD Game-Maker à mauvais escient au point d’y donner une mauvaise réputation totalement injuste, autant que je ne dirai jamais assez jusqu’à quel point que cet engin de développement très avant-gardiste offrait de grande perspective de développement lorsqu’il était entre bonnes mains. Et pas besoin de savoir programmer, il suffit d’avoir les idées, de les structurer et de les appliquer. L’engin, techniquement, devait offrir des opportunités aux futurs développeurs de présenter un produit qui puisse rivaliser les jeux des majors sans pour autant devoir être millionnaire pour être en mesure de le faire. Et c’était une belle manière pour les développeurs indépendants de faire leurs preuves, de démontrer qu’ils avaient l’esprit créatif capable d’être matérialisés. En d’autres mots, l’engin idéal pour former des concepteurs. Chose qui avant cette époque était difficile à trouver, vu que les compagnies engageaient strictement que des programmeurs, vu que les jeux étaient rarement développés en équipe. Donc beaucoup de talent se perdait et c’est ce vide que RSD Game-Maker venait combler!

Parlant de vide à combler, oui, Luigi’s Heroic Debut! a été créé en fonction de la perception de qu’est-ce que nous pensions de quoi aurait dû être la vraie première aventure de Luigi. Donc un jeu de plateforme qui exploite comment les gens voyaient Luigi à l’époque, un plombier italo-américain de Brooklyn qui son arme est un siphon à toilette. Luigi n’a pas de super pouvoir, il ne lance pas des boules de feu, il ne vole pas habillé en tanooki et les champignons magiques ne le font pas grandir, il est tout ce qu’il y a de plus humain dans un univers pas moins psychédélique de Mario. C’est ce qui rend Luigi un héro attachant, le fait de ne pas être prétentieux. Le jeu va à fond dans ce sens, allant chercher les meilleurs éléments de l’engin RSD Game-Maker. Le jeu est ni trop dur, ni trop facile, il cherche simplement à nous rentrer dans l’univers de Luigi qui pour une fois le héro qui va récolter les honneurs, c’est lui.

Bien que ce jeu soit excellent, il a néanmoins ses faiblesses. Premièrement, le fait d’avoir choisi des musiques génériques pré-faites dans l’engin RSD Game-Maker au lieu d’en créer avec un logiciel de midis, nuit grandement à l’imposant travail de l’auteur, vu que ça donne une ambiance amateure dans un jeu conçu comme un jeu professionnel. Les contrôles sont un peu chiants à un point tel qu’à la fin de ma vidéo, ci-dessous, la raison, ce dont pourquoi je mourrais constamment, c’est ce que j’étais entrain de développer un problème du tunnel carpien, ça me faisait trop mal, ma main n’était pas assez endurante. En fait, j’aurais bien pu mapper mon gamepad pour réussir ce bout, mais il n’y a pas de fonction pause. Et d’autant plus pour sauter en diagonale, c’est un bouton spécifique et non pas utiliser la direction + haut, donc rendant le tout difficilement mappable sur un gamepad. Il y a quelque wall bugs, mais rien de très majeur comparativement à la plupart des autres jeux développés avec RSD Game-Maker. Et graphiquement, ce jeu est parfait, lorsque je dis parfait, c’est qu’il y a même des scènes entre les niveaux qui démontrent les talents artistiques que même plusieurs majors de l’époque avaient de la difficulté d’être de ce calibre.

Pour conclure, malgré ses problèmes, on a affaire à un jeu qui ses technicités ne sont pas des game killer et vous donnera le goût d’y jouer davantage. Certes vu de 2015, il y a eu bien après 1996 des jeux avec Luigi en tant que héro, mais celui-ci est le premier qui correspond aux critères d’un bon jeu de plateforme de Mario avec Luigi comme héro. Un jeu que je conseille surtout aux fans authentiques de Mario ou néanmoins à ceux qui ont été frustré lorsque Mario is Missing est sortie.

Merci,
Napostriouf Sar