Mine Bombers

Mine Bombers

Bonjour cher interno-spectateur,

Dans le passé, nombreux d’entre vous aviez apprécié que je présente des variantes de Bomberman, semble-t-il qu’en 2015, ce soit encore populaire. Et vu que dans la seconde partie des années 90, ces jeux ont pullulé, j’ai donc en effet plusieurs de ces jeux à présenter. Notez bien que le jeu que je présente aujourd’hui, contrairement à ce que des douchebags sans cervelle digne d’être la victime à un jeu bonhomme pendu perdant ont pu dire sur ce titre, il ne s’agit pas d’un clone de Bomberman, mais bien d’un jeu qui est dans la même catégorie, donc qu’on appelle variant justement parce que les règles et fondements du jeu sont différents. Il s’agit ici du jeu finlandais, Mine Bombers développé et distribué par Skitso Productions en 1996.

Mine Bombers même s’il vient du début de l’ère du web, a autrefois été une totale obscurité; inconnu des masses. Autrefois dis-je bien, car de nos jours, ce jeu est devenu culte auprès d’une communauté bien avertie, principalement parce que le jeu est devenu freeware, mais à l’origine, c’était un de ces nombreux sharewares du début de l’ère de web que peu de gens essayaient justement parce que les temps de connexions étaient limités et d’autant plus que ce jeu venant de finlandais n’était pas référencé dans les engins de recherches anglophones. À l’époque Google n’existait pas et les engins de recherches ne sniffaient pas les sites pour les ajouter automatiquement à leurs résultats de recherche. Donc, dans cette ère, à peu près personne n’avait croisé Mine Bombers bien qu’au milieu des années 2000, avec Google et les sites de nostalgie, bien, Mine Bombers a pu avoir une seconde vie… D’où le fait que vu de nos jours, il ne fait plus partie des obscurités, car bien connu.

Donc, si le jeu n’est plus une obscurité, ça signifie qu’on a affaire à un chef-d’œuvre? Pour être franc, ce genre de jeu, je n’aime ça qu’à petite dose, mais pourtant celui-ci, donne le goût de continuellement recommencer, donc, oui, il s’agit ici selon moi d’un chef-d’œuvre pour lequel l’auteur a bien fait de le faire ressusciter afin que quelqu’un puisse enfin en jouir pleinement. On sait qu’habituellement les finlandais sont particulièrement de bons développeurs de jeux de course, mais c’est rare qu’on voit de leur produit qui se démarque dans d’autres sphères, mais ici, c’est le cas. Il faut toutefois dire qu’en jouant à ce jeu, vous verrez facilement l’influence d’où le jeu provient que soit au niveau de l’interface ou des fonctionnalités via les objets et pour tirer! Prenons par exemple le jeu de course Slick’n’Slide, dans lequel où on devait gérer une économie pour non seulement réparer nos bolides, mais avec laquelle on pouvait se doter d’armements pour offrir des expériences de jeu multiples, laissant la place à la créativité du joueur.

Oui, la créativité, c’est ce qui définit Mine Bombers! Comme vous pouvez le constater dans la vidéo ci-dessous, il n’y a pas de façon unique d’arriver à ses fins. Dans ce jeu, où on doit oui, trouver la porte de sortie, mais le but principal de celui-ci n’est pas d’aller vers la sortie, c’est de se ramasser une économie afin d’avoir de meilleures armes. Mais les armes sont tellement nombreuses aux orientations différentes, que tu n’es pas obligé de jouer façon linéaire pour investiguer la cave en cherchant les trésors. D’autant plus que dans le mode multijoueur le but n’est pas que de tuer les adversaires. Mais bien de se ramasser une meilleure économie que ceux-ci, mais également de se rendre à temps à la sortie. Ce qui est génial parce que ça fait en sorte que les joueurs peuvent concentrer sur la carte plutôt que de se concentrer sur ses adversaires. Et l’aspect brouillard, aide à en faire en sorte que sans être du co-op, la compétition offensive est principalement faites pour s’orienter à lutter contre les monstres et les obstacles présents sur la carte et non contre les autres joueurs, rendant l’expérience de jeu moins pénible lorsqu’un joueur n’est pas un warfare. Et on ne peut pas parler de Mine Bombers sans parler de son puissant éditeur où on peut créer de A à Z les niveaux qu’on veut. Niveaux qui sont toutefois uniquement jouable en mode multijoueur, ce qui est la raison pour laquelle je ne l’ai pas présenté dans la vidéo ci-dessous, vu que j’étais seul.

Niveau technicité comme évoqué précédemment, il est très similaire au jeu Slick’n’Slide de Timo Kauppinen. À un point tel que je me demande s’ils ne sont pas d’anciens collègues de classe voire des amis très proche. Car non seulement l’engin est structuré d’exactement la même façon, mais de nombreuses fonctionnalités sont présenté d’exactement la même façon. Je fais notamment référence au sélectionneur de niveau où on peut jouer, à la façon de personnaliser ses armes, etc. Même au niveau de la configuration des cartes de sons, le lien est assez facile à faire.

Pour conclure, un excellent jeu qui n’est plus obscur aujourd’hui parce qu’il a maintenant une base de joueurs bien établie. Mais, il reste qu’il n’est pas pour autant connu qu’un gros titre de major pourrait l’être. C’est donc pour ça, qu’il est important d’en parler afin de mieux le faire connaître aux fans des variantes de Bomberman, car celui-ci figure parmi les meilleurs si ce n’est pas le meilleur.

Merci,
Napostriouf Sar

O-Pong

O-Pong

Bonjour cher interno-spectateur,

Vous me connaissez, vous savez, j’ai un préjugé, bien que justifié, très négatif envers les gens vivant en France. Notez bien que tout au long de cet article, je ne dirai pas des Français puisque je suis francophone (du Québec, premier fief où le français a été officiellement standardisé, bien avant qu’il ne le soit en France) et dans une traduction de ce texte ça pourrait porter à confusion. Mon préjugé négatif vient du fait qu’ils vivent dans un système où l’oligarchie est roi. Une société où tous ceux qui ne font pas partie d’une élite sont incapables de théorique. Donc pour eux quelque chose qui n’existe pas est impossible, ce qui en fait un des peuples les moins créatifs de la planète pire encore que les Japonais, ce qui contraste avec l’ancienne France qui eux sont culturellement mes descendants, mais la France moderne a rayé la créativité de sa culture. Donc tout ce qui est différent, vu que ça ne répond pas à la norme ne doit pas être essayé, à la place, ils préfèrent concentrer leurs efforts sur l’apparat, qui est d’ailleurs une des raisons du succès de la France dans le monde de la mode. À défaut de créativité, ils sont capables de perfectionner des choses qui ont des bases. C’est donc également pour ça que lorsqu’on rencontre un individu de la France, on a l’impression d’être 30 ans en arrière.

C’est quoi le rapport de tout ça dans un article concernant un jeu vidéo? C’est que le jeu d’aujourd’hui, c’est un jeu indépendant développé en France. Donc qui la créativité est totalement absente, je voulais donc mettre en contexte culturel avant d’en parler afin de mieux comprendre la direction que le titre prend. Il s’agit ici d’un jeu de type pong s’inspirant du air hockey tout en ayant des règles similaires à ce qu’on voit au tennis du nom de O-Pong développé et distribué par Christophe Plattet de Stophylevie en 1996.

Donc, il s’agit ici d’un jeu qui a une très belle présentation, voire parmi les meilleurs des développeurs indépendants de l’époque. Que ce soit au niveau de la musique ou de l’imagerie, on voit que chaques petits détails ont été pris en considération, on sait qu’il ne s’agit pas ici d’un jeu négligé, loin de là! Cool! Mais les bons points s’arrêtent là! Puisque l’auteur avait mis la barre haute (d’un point de vue de gars de la France) à devoir intégrer trois sports différents en 1 seul. C’est pour ça que comme vous pouvez le constater dans la vidéo ci-dessous, qu’on se ramasse avec un paquet de glitchs, car l’auteur a beau avoir eu de bonnes idées théoriques, mais il a été totalement incapable de les intégrer*. Donc ce qui fait qu’on n’a pas vraiment l’impression de jouer à un pong différent ce qui faisait déjà. D’autant plus, un problème commun avec les jeux made in France, les contrôles sont totalement archaïques, ils ne répondent pas immédiatement au toucher, tandis que le CPU lui peut se déplacer plus rapidement que nous. Heille, va chier! Mais bon, on dirait pour équilibrer ce problème, l’auteur a rendu le CPU totalement idiot, à un point tel que généralement lorsqu’on marque un but, bien ce n’est même pas parce qu’on est bon, c’est que le CPU ne fait que suivre la balle sans se soucier s’il est devant ou derrière la balle, résultat, s’il est devant la balle, bien, elle rebondit dans la zone des buts… Vraiment triste!

Pour conclure, un autre jeu développé en France bâtit sur le modèle d’affaire de Loriciel. Belle enveloppe, mais contenu inexistant. Théoriquement si ce jeu avait été développé avec la créativité d’un individu d’Amérique du Nord, il aurait pu être très bon, mais malheureusement, c’est un produit de France, donc qui seul l’apparat compte et c’est dommage. Un jeu que je ne conseille à absolument personne mise à part à ceux qui maintiennent une database des jeux des années 90. Parce que même les historiens, n’y verront pas grand intérêt à connaître ce jeu autrement que de nom.

Merci,
Napostriouf Sar

*Ce qui est un peu inquiétant, surtout lorsqu’on sait qu’aux dernières nouvelles, Christophe Plattet est un devenu un enseignant de mathématique, donc qui est supposé d’enseigner la capacité à développer soi-même une logique. Mais bon, peut-être qu’il l’enseigne à la façon féminine, soit par du par cœur, donc qui possible ses sujets n’auront pas la capacité à développer eux-mêmes une logique, mais au moins vont avoir l’information nécessaire si un jour, ils travaillent avec quelqu’un qui a la capacité de se développer une logique indépendamment d’une base préalablement fondée.

Big Bob's Drive-In

Big Bob’s Drive-In

Bonjour cher interno-spectateur,

Aujourd’hui, je vais vous présenter un mauvais jeu qui n’est pas si mauvais que ça. Un jeu qui dans les années 90, vous trouviez dans les CD de shareware, mais qui avait tellement de bugs que rare sont ceux qui ont réussi à le démarrer correctement et par conséquent très peu y ont vécu l’expérience qu’ils auraient dû vivre. C’est pour ça que je me permis de faire quelques corrections au jeu, afin de vous présenter dans la vidéo ci-dessous le meilleur profil possible de celui-ci. Il s’agit ici d’un jeu de labyrinthe où on incarne une serveuse de fast-food du nom de Big Bob’s Drive-In développé et distribué par Sherwood Forest Software en 1992. Jeu développé avec le très intéressant et puissant engin de développement, RSD Game-Maker.

Avant de parler du jeu, je vais tenter d’élaborer un peu sur Sherwood Forest Software. Il s’agit d’un groupe qui était dirigé par un individu de Sharon en Pennsylvanie non loin de Pittsburgh, qui à l’époque avait acquis une très mauvaise réputation parce qu’il avait tendance à rebrander ses jeux. C’est-à-dire, que d’un jeu à un autre, on pouvait apercevoir non seulement les exactes même cartes, mais en plus où les ennemies se retrouvaient aussi aux mêmes endroits. D’ailleurs, plusieurs de ces jeux qui étaient destiné à aller dans les CD de shareware, ne s’y sont jamais retrouvé malgré la commercialité de ceux-ci, à cause de la mauvaise réputation que ce genre de pratique emmenait à l’industrie. Ce qui a également énormément nui à la réputation de RSD Game-Maker, qui étaient trop souvent associés à ce qui n’allait pas dans l’industrie malgré un excellent engin avant-gardiste. Mais bon, bien que la plupart des jeux développés par eux ont été faits avec RSD Game-Maker, Sherwood Forest Software a aussi été associé à l’industrie de la pornographie en utilisant un engin de développement de loin inférieur, le Game Builder de MVP Software. Si on prend en considération que les années 90 était l’époque de la censure extrême, bien leur image en a pris un coup, même si le plus populaire de leurs jeux adultes, Melvin Freebush est à peu près inconnu de tout le monde contrairement au jeu que je présente aujourd’hui qui lui était présent sur à peu près tous les CD de shareware de l’époque!

Mais savez-vous quoi? Malgré tout le côté péjoratif de la réputation de Sherwood Forest Software, je crois quand même ce jeu a ouvert la voie à d’autres développeurs utilisant RSD Game-Maker de faire autre chose que des jeux de plateformes. C’est vrai, ils n’ont rien fait de nouveau, mais ils ont démontré que tu veuilles faire un jeu shooter, un jeu éducatif, un de labyrinthe, un platformer, etc. tous ces genres sont à la portée de tous à condition d’avoir la créativité nécessaire pour le faire. Donc malgré toutes les twists malsaines qui se dégagent de Sherwood Forest Software, si les jeux avaient été gratuits, je suis pas mal certain qu’en 2015, on en parlerait en bien au lieu de faire état des méthodes détournées pour tenter de se faire plus d’argent sur le dos des gamers. D’autant plus aux dernières nouvelles, le fondateur de Sherwood Forest Software travaillait dans un GameStop (l’équivalent made in USA de la chaîne EB Games). Donc, ce qui signifie que malgré tout, il était quelqu’un de passionné par les jeux vidéo et j’aimerais que ce soit de ça qu’on se souvienne le plus de Sherwood Forest Software, la passion!

Maintenant, parlons du jeu! Le but du jeu est de distribuer des boissons gazeuses, des frites et hamburgers à des clients assez louches dans un manoir. Oui, on est très loin du drive-in, mais je sais que le dernier niveau du jeu, se passe dans un stationnement, donc, je présume que c’est de là que provient le nom du jeu. Chaque client a sa personnalité, ce qui fait qu’on doit user d’une certaine logique, bien que très simpliste, afin de distribuer les bons éléments aux bons clients. Sur papier, le jeu avait un concept cool, mais dans les faits, puisqu’il avait été bâclé, il a été très moyen, voire mauvais. Et quand je dis bâcler, je ne parle pas du graphisme, bien au contraire, c’est la force de celui-ci qui le fait bien paraître. Mais, c’est le fait de ne pas avoir cherché à corriger des bugs de mur (qui j’ai corrigé en quelques secondes pour faire la vidéo avec le moins de bugs possible), c’est le fait de ne pas avoir mis les fichiers dans le bon répertoire faisant en sorte que dans les CD de shareware, le title screen n’apparaissait pas. Et on s’entend que lorsqu’un title screen n’apparaît pas, bien, tu viens de tuer la commercialité de ton jeu. Certaines fois lorsqu’on distribue la nourriture, elle n’apparaît juste pas. Et contrairement à ce que bien des gens pourraient croire, ce n’est pas lié à l’engin, mais bien à des tiles bloc mal placé. Oui, l’engin a ses problèmes, mais ils sont contournables avec un peu de créativité. La créativité, qui je le rappelle est l’élément de base pour être un bon concepteur. Ce qui est bien triste, car sans ces problèmes, ce jeu-ci aurait pu être bon.

Pour conclure, il s’agit d’un jeu américain comparable à ce qui se faisait en Europe à l’époque. C’est-à-dire, une belle enveloppe, qui le contenu est incomplet et par conséquent peu intéressant malgré un excellent concept. Donc, un jeu que je conseille surtout à ceux qui s’intéressent aux systèmes de jeux pour le théorique qu’ils emmènent (ou ont emmené) à l’industrie du jeu vidéo et non pas à ceux qui cherchent à avoir du plaisir un concept peu commun. Car les bugs, vont plus vous frustrer qu’autre chose.

Merci,
Napostriouf Sar

P.S.: D’après son Facebook, l’auteur du jeu serait aussi un fervent partisan de Donald Trump. Ce qui est à mes yeux, un grand plus!

The Worm

The Worm

Bonjour cher interno-spectateur,

Aujourd’hui, je vais vous présenter un jeu développé en dehors de l’Occident Atlantique et non, il ne s’agit pas d’un jeu asiatique ni même d’un jeu russe. Non, il s’agit d’un jeu développé par un étudiant en informatique de Sofia en Bulgarie durant la prestigieuse ère communiste. Époque où nos camarades bulgares à majorité slave pouvaient gratuitement étudier le domaine de leur choix et par conséquent pouvaient majoritairement faire carrière dans ce qui les passionnait le plus au monde. En d’autres mots, on parle de gens heureux de travailler pour sa nation sans devoir se soucier au lendemain, car lorsqu’on est passionné par ce qu’on fait le lendemain est toujours constructif. Donc, c’est dans cet univers mental là que Deyan Rudev, étudiant qui avait toute la vie devant lui, a développé et publié un jeu similaire à Snake avec quelques variantes du nom de The Worm* en 1985.

Qu’est-ce que des jeux développés dans un environnement communiste versus un jeu développé dans un environnement capitaliste ont de si différent? La créativité! Le communiste n’a pas à se soucier de savoir si son jeu va se vendre, donc c’est le créateur typique qui peut essayer de nouvelles choses. Certes souvent ces nouvelles choses peuvent paraître un peu weird, mais ils ont au moins l’avantage de ne ressembler à aucun autre jeu, même lorsqu’ils utilisent des éléments brevetés d’un autre jeu. Le social dans le communisme, c’est la science dans la pratique. Tout est un laboratoire sans fin où une utopie de l’accomplissement nous emmène à explorer de nouveaux horizons positivement.

Qu’est-ce que le jeu a de particulier? En premier lieu, il a développé en graphisme ANSI, ce qui pour l’époque n’était pas très commun. Ce n’est qu’à partir de 1987 que les jeux en ANSI se sont mis à pulluler, car il y avait une montée de la popularité des BBS téléphonique. Oui, il en existait avant 1987, mais ils étaient rares et surtout, on ne doit pas confondre le ASCII et le ANSI qui viennent de deux univers différents et pour qui le ASCII n’a jamais été populaire avant le début des années 2000, mais ça c’est un autre sujet pour lequel dans le passé, j’ai déjà beaucoup parlé. Donc, déjà en partant même de la part d’un étudiant en mode d’apprentissage, on tombe sur de quoi de très avant-gardiste qui allait à contresens du CGA classique. Le deuxième point, le contrôle. Il s’agit du premier jeu de type Snake, à permettre la diagonale. C’est sûr que vu d’aujourd’hui ça peut sembler ridicule, mais à l’époque, tous les jeux Snake étaient linéaires et ça finissait qu’on se retrouvait souvent piégé dans notre propre traîné, parce qu’on ne pouvait pas réagir in-extremis à la diagonale. Troisième point, la possibilité d’accélérer manuellement notre vers. Ce qui fait que le jeu ne devient pas blasant, le joueur a donc la possibilité d’être constamment sollicité, d’autant plus que le jeu accélère graduellement en fonction de l’inactivité du joueur. Quatrième point, le premier jeu de type Snake à être mignon. Ça peut avoir l’air de rien, mais le petit côté joyeux fait en sorte que le joueur à lui un sourire et est moins frustré de mourir lorsqu’il se fait prendre au piège et donne l’entrain nécessaire pour avoir la volonté d’y rejouer.

Pour conclure, il s’agit ici d’un jeu avant-gardiste et non pas un jeu cool vu de 2015. Car il a été largement dépassé depuis, on a qu’à penser à Pizza Worm pour s’en donner une idée. Mais le travail de Deyan Rudev est une belle démonstration que si on donne les outils nécessaires à un individu sans lui demander quelconque rendement financier, on permet à la science de se développer.

Merci,
Napostriouf Sar

P.S.: Pour ceux qui cherchent des infos sur Deyan Rudev, aux dernières nouvelles, il vivait encore en Bulgarie et travaillait pour SoftPlus spécialisé en design de font, au 20, Boulevard Vassil Levski à Sofia.

*Il faut attention de ne pas confondre ce The Worm développé par Deyan Rudev versus The Worm Game développé par un Allemand un an plus tard.

Xtron

Xtron

Bonjour cher interno-spectateur,

Il y a quelques années, je présentais une bonne quantité des jeux similaires à Galaxian, Space Invaders et Galaga. Mais c’était à l’époque où à peu près personne mis à part mes amis lisaient mon blog. Donc à travers le temps, mes propos pour ce type de jeux ne sont pas restés, je me devais d’en présenter un autre dans cette ère moderne. Après tout, ce blog existe déjà depuis plus de 7 ans, soit depuis 2008! Bien que ma présence dans les communautés de rétrogaming date depuis le début des années 90 dans les BBS téléphonique, qui à l’époque les années 80 étaient considérés comme étant rétro, principalement parce qu’il y a eu des changements majeurs qui changeaient les façons de faire dans l’industrie.

Et parlant de façon de faire d’époque, le jeu que je présente aujourd’hui est un jeu qui a été développé dans le milieu des années 80, pendant la récession qui a failli tuer l’industrie du jeu vidéo. Et comme plusieurs développeurs de l’époque qui tentaient d’aller chercher un plus grand nombre de joueurs possible et surtout vu qu’il n’y avait plus vraiment de leader en guise de plateforme de jeux, bien les jeux étaient développés sur plusieurs plateformes. Toutefois, vu que l’industrie était en récession, il était extrêmement difficile de trouver un éditeur. C’est d’ailleurs la raison ce dont pourquoi ce jeu de tir spatial qu’était Xtron développé par Christoph Sing et Rolf Wagner en 1986, mais distribué par KeyPunch Software en 1991 a été publié 5 ans en retard, car l’éditeur original, RSD-Software, à l’époque ne publiait pas des jeux sur la plateforme PC/DOS.

Donc, oui, vous avez bien compris, le jeu a donc été développé avec les standards des milieux des années 80, soit en CGA et le son en PC Speakers. Donc, même si le jeu n’a été disponible qu’à partir de 1991, pour les joueurs de DOS, il reste malheureusement inférieur à la version console du Atari ST. Car à l’époque que l’on parle d’outil de développement ou de matériel informatique, le DOS était en mode primitif. D’autant plus que la version DOS est basée sur la première version du jeu, soit à l’époque où la seule inspiration de celui-ci était Space Invaders, tandis que la version 2.0 développé sur Atari ST, s’inspirait également de Galaxian et de divers autre shooter du genre en emmenant un style interactif et pour la première fois, vraiment comparable à ce qui était présent dans les arcades.

Comme vous savez sans doute, je ne suis pas un grand fan des jeux de shooter en général, mais ceux que j’endure le mieux sont ceux inspirés du frame de Space Invaders et Galaga, malgré qu’étrangement, je haïsse du plus profond de mon être Galaxian, car il s’agit d’un jeu sans âme et sans personnalité. Ironiquement, les premiers scrollings shooters se sont inspirés de la logique de Galaxian, ce qui doit peut-être expliquer en partie ma profonde aversion envers ceux-ci, quoique je trouve aussi qu’ils se ressemblent tous. Donc c’est pour ça, vu qu’il est inspiré du frame de Space Invaders, j’ai quand même eu un peu d’intérêt à jouer. Vu que chaque niveaux ont malgré un background identique leur personnalité. Ce qui veut dire qu’on doit constamment s’adapter et changer notre façon de jouer si on veut avoir du succès. Bien entendu, je sucks au coton parce que d’office à ce type de jeu-là, je ne suis pas très bon, mais le fait qu’il soit capable de m’intéresser plus de 5 minutes, signifie qu’il a été conçu pour être dynamique et offrir un challenge unique, par rapports aux autres jeux du genre de la même époque.

Bref, il ne s’agit pas ici d’un excellent jeu, mais qui si l’industrie avait été en meilleure posture, le jeu serait probablement aujourd’hui considéré comme un des meilleurs en son genre de son époque. Mais vu qu’il a été publié 5 ans en retard, bien le concept était déjà dépassé ce dont pourquoi la version DOS est totalement passée inaperçue. C’est un peu triste, mais en même temps, cela démontre l’importance d’aller chercher un éditeur lorsqu’on n’est pas très profondément implanté dans l’industrie, car la clientèle ne se trouve pas par magie surtout en période de récession.

Merci,
Napostriouf Sar