Crusher

Crusher

Bonjour cher interno-spectateur,

Dans le passé, je vous ai présenté plusieurs jeux du légendaire et très apprécié développeur underground William Soleau pour lequel j’ai un énorme respect, notamment parce qu’il était un développeur qui préférait aller à contre-courant en se concentrant sur le développement de variantes uniques à des concepts pré-existant afin de développer de nouvelles perceptions plutôt que de chercher d’être à la fine pointe de la technologie. Favorisant ainsi l’intelligence à l’apparat! Mais parlant d’apparat, saviez-vous lorsqu’il a commencé à développer, dans ses premières années, William Soleau ne signait pas Soleau Software? En effet, dans les premières années vu qu’il n’avait pas encore défini son style, il ne signait que son nom. Par la même occasion, cela signifiait qu’il avait une approche assez différente de lorsqu’il s’est standardisé en Soleau Software. Et c’est pas mal ça qu’aujourd’hui, je veux vous présenter, comme bien des développeurs en leurs débuts, William a cherché à attirer l’attention avec un jeu d’aventure avec bien entendu son grain de sel de puzzler, vu que William est mordu de jeu stimulant l’intelligence. Il s’agit ici du jeu Crusher développé et distribué en 1990.

Oui, en regardant la vidéo, vous allez très vite reconnaître un certain concept qui a pris naissance à l’époque de l’Atari 2600, bien entendu ici, on est en 1990 sous DOS, donc deux engins et deux époques différents. Mais contrairement à ce que ça peut avoir l’air à première vue, ce n’est pas un clone de ceux-ci. Ici, oui, vous devez ramasser des trésors et vous rendre à une destination. Sauf que dans ce cas-ci, entre ces 2 éléments, il y a une aventure à accomplir si vous voulez être en mesure qu’à la fois vos trésors vous servent et qu’à la fois pouvoir vous rendre à destination. Car oui, vous explorez, vous évitez des monstres, mais il y a diverses énigmes qui au cours de votre aventure, vous devrez résoudre. Donc, si vous pensez qu’il s’agit d’un jeu linéaire détrompez-vous, il y a tellement de subtilités à prendre en considération qu’il pourra vous garder en haleine pendant un moment.

Un instant! Habituellement lorsque William Soleau mélange des concepts, il essaie de conserver des éléments d’une même époque afin d’en conserver l’ambiance qui faisait que ces concepts étaient globalement intéressants! Tandis que là, il a carrément utilisé une approche qui était au début de son peak de popularité en 1990, soit les jeux d’aventure à variable avec histoire complète mélangée à un concept de jeu action typique du début des années 80, époque, où pas mal tous les jeux se ressemblaient où il fallait aller chercher tous les trésors et tuer des monstres… Oui, c’est ça qui contraste avec ce dont quoi William Soleau a fait par la suite lorsqu’il signait Soleau Software. Ici, c’est comme s’il essayait d’exprimer qu’il aurait voulu être l’auteur d’un jeu d’aventure traditionnel, mais qu’il avait tellement d’idées en tête qu’il comprenait qu’il ne pourrait pas tout matérialiser ses projets, donc c’est pour ça qu’il a jumelé ses idées ensemble… Et je suspecte ici que ce projet, c’est ce qui l’a démarré à avoir le style pour lequel William Soleau a été reconnu par la suite. Parce qu’il a probablement compris ici, qu’on pouvait mélanger des styles ensemble et que ce soit bon. En contrepartie, ici ce qui manque, c’est l’intuitivité pour apprendre à jouer qui a tant fait sa marque de commerce à l’époque de Soleau Software, car il était dans sa période que l’on appelle « les temps des brouillons » pour lesquels tous les développeurs et concepteurs passent.

Niveau technicité, ici, on a affaire à un jeu en EGA et avec une sonorité PC Speakers. Il faut comprendre que William Soleau était très actif dans les BBS téléphoniques à l’époque, donc lui n’avait pas trop d’intérêt à faire des gros jeux lourds. Justement, il était un développeur indépendant et s’assumait comme tel de sorte qu’on avait droit à des jeux avec une technicité minimale, mais bien présenté qui visait bien entendu une clientèle de BBS, donc pour qui les jeux ne dépassaient jamais 500 kilo-octets.

Pour conclure, il s’agit d’un jeu de l’ère pré-Soleau Software qui en jouant, vous pourrez peut-être mieux comprendre ce que William Soleau avait en tête lorsque plus tard lorsqu’il a fait des jeux comme Mice Men, Taxi Run, etc. Donc un jeu que je conseille surtout aux fans de William Soleau, les autres vous, pourriez y être intéressé, mais vous risquerez de ne pas en comprendre les subtilités, même si vous êtes historiens en matière de rétrogaming.

Merci,
Napostriouf Sar