Archives de catégorie : Jeux de société et casse-tête

Balloon Challenge

Balloon Challenge

Bonjour cher interno-spectateur,

Vous savez, je suis quelqu’un qui a un profond respect pour William Soleau, un des plus respectés développeurs underground des années 90! Et j’ai remarqué, que je n’avais fait que 3 articles sur la tonne de jeux qu’il a faits. Il était donc plus que temps que j’en fasse un autre concernant ses chefs d’œuvres dans lesquels j’ai passé un nombre de temps effarant. C’est pour cela qu’aujourd’hui, je vous présente un jeu de stratégie mentale un peu dans la même veine que Bolo Ball également développé et distribué par William Soleau de Soleau Software, mais celui-ci est de 1993. Quoi vous ne connaissez pas plus Bolo Ball? Ce n’est pas grave, je vais vous expliquer en quoi consiste le jeu Balloon Challenge.

Le but de jeu, c’est de vaincre son adversaire en ayant le plus de points possible. Et pour y arriver vous devez faire envoler vos ballons afin qu’ils arrivent le plus haut possible. Mais attention, il y a divers twists à prendre considération. Non, pas uniquement des points volatiles qui se rajoutent à votre trajectoire comme dans tous les autres de jeux de ce genre. Oui, il y en a, mais pas juste ça. Il y a également l’aspect stratégie, par laquelle vous pouvez rediriger les tirs de vos adversaires, par lequel vous devez prendre en considération ce qu’il y a dans le ciel, que ce soit un avion ou une masse d’air de type tornade qui déplacement de façon aléatoire votre ballon changeant ainsi sa trajectoire. Oui, il s’agit d’un concept très simple, mais combien tant plaisant!

Oui, tout ce dont quoi touche William Soleau, ce sont toujours des concepts simples, pas trop durs à développer à point tel que tu te demandes pourquoi personne avant lui, y avait pensé ou du moins essayé d’en développer alors qu’il y avait bel et bien une demande pour ce type de jeu. C’est pour ça qu’à l’époque même s’il développait tous ses jeux en turbo pascal avec une technicité très old school, il arrivait toujours à faire son chemin et à trouver des acheteurs (d’ailleurs, Soleau Software existe toujours, même si aujourd’hui, cette cie de développement est toujours dans l’ombre de nos jours). Il faut comprendre que William Soleau était extrêmement populaire auprès des gamers de BBS téléphonique, notamment parce que ses jeux emmenaient du nouveau sans pour autant être long à apprendre. Dans le contexte des BBS téléphonique des années 90, où nous avions un temps limité par connexion, il était donc important que si on dépensait le peu de temps qu’on avait à télécharger un jeu, on espérait être tombé sur un bon titre. C’est ce genre de besoin que William Soleau remplissait! Peu importe ce qu’il mettait sur le marché, c’était toujours bon, parce qu’il prenait des concepts bien basiques en les explorant différemment sans pour autant être de mini-games.

Bref, est-ce que vu d’aujourd’hui ce jeu est toujours aussi cool? Pour ceux qui n’ont pas beaucoup de temps à dépenser à chercher d’un bord ou de l’autre oui, Balloon Challenge reste un excellent choix. Quoique si vous avez atterri sur mon blog, c’est que vous cherchiez forcément de quoi de très spécifique. Mais bon, vous êtes peut-être aussi entrain de découvrir Soleau Software et là, bien ne serait-ce que pour votre culture personnelle, ce serait un bon jeu à essayer. Un jeu que je conseille donc à tous ceux qui ne connaissent pas déjà Soleau Software, donc qui par la même occasion les historiens en matière de rétrogaming connaissent très bien, donc n’ont rien à étudier de particulier par rapport à ce jeu, vu que 95% des jeux de Soleau Software raconte l’histoire d’un ensemble jeu qui est par la même occasion une représentation d’une culture underground de gaming des années 90.

Merci,
Napostriouf Sar

Love Manager

Love Manager

Bonjour cher interno-spectateur,

Malgré le nom du jeu plus que suspect en apparence, non ce n’est pas un jeu pour adulte. Aujourd’hui, je vais vous parler d’un jeu pour lequel je ne suis pas un grand fan, mais qui a néanmoins fait sa marque dans l’histoire des jeux PC. Il s’agit d’un concept classique du jeu de l’ascenseur où on doit prendre des personnes qui s’accumulent sur des plateformes à gauche et les emmener au bon étage sur des plateformes à droite, et ce, rapidement pour ne pas que les gens se fassent pousser en bas jusqu’à la mort. Un concept que l’on voyait beaucoup au début des années 80, mais qui a disparu jusqu’au début des années 90! Le jeu que je vous présente aujourd’hui, d’un point de vue historique, est le premier jeu que l’on peut officiellement considérer comme étant du rétrogaming. Certes, les clones de Pong depuis le début de l’industrie du jeu vidéo jusqu’à aujourd’hui ont coexisté, mais Pong, on peut difficilement considérer ce concept comme étant du rétrogaming vu qu’il n’est jamais disparu de la map. Tandis que le jeu que je vous présente aujourd’hui, Love Manager développé et distribué par Victor Aliyev a été le premier concept de jeu à avoir été ressuscité après 10 ans d’absence sur la scène. Il est donc, le premier jeu que l’on peut officiellement qualifier de rétrogaming destiné aux nostalgiques d’une autre ère.

Un jeu destiné aux nostalgiques d’une autre ère pour laquelle je ne suis pas un grand fan, est-ce que ça veut dire qu’il aurait mieux fait de ne pas refaire surface? Pas du tout, justement s’il y a des nostalgiques pour ce concept, c’est qu’il y a forcément des gens qui aiment ou aimaient (dépendant du point de vue) ça! Juste que moi personnellement, ce n’est pas clairement pas mon genre de jeu. Comme vous pouvez le constater dans la vidéo, je jouais complètement en graine. Pourtant, j’ai gossé pendant presque 7 heures pour avoir ces 9 minutes de vidéo plus ou moins potable. Oui, le jeu est dur, mais quand on n’a pas vraiment d’intérêt, c’est encore plus difficile. Mais bon, puisqu’il s’agit d’un jeu de logique, ce n’est pas si compliqué que ça à jouer. Sachez gérer la grosseur de vos plateformes en fonction des gens qui s’y présentent afin d’éviter de vous retrouver coincer avec des gens dans l’ascenseur si une plate-forme est pleine, donc que vous ne pouvez pas décharger la première personne en ligne pour débarquer vous empêchant ainsi d’aller en chercher d’autres et sans oublier non plus le petit carrosse pour vous aider à gérer la surpopulation.

Pour ce qui est de la technicité, vu qu’il s’agit du premier jeu destiné aux nostalgiques, bien, vous comprenez que la présentation est faite oldschool, mais avec plus de couleurs. En ce qui concerne la musique et les effets sonores, c’est bien entendu en PC Speakers, même si le langage de programmation utilisé par l’auteur permettait facilement des sons waves, l’auteur a voulu conserver l’ambiance rétro avec une sonorité d’époque, donc ça ne fait pas nécessairement paraître le jeu archaïque. C’est dans la thématique, même si c’est gossant. En même temps, l’auteur indique vraiment partout que pour désactiver le son, on a qu’à appuyer F5. Ce qui malgré tout démontre que l’auteur malgré son approche nostalgique était mentalement quand même, bel et bien, arrivé en 1992, ce qui est une bonne chose, vu que le coding du jeu a été fait par timing plutôt que par pulsation. La différence? Par timing, ça fait que 1.1 milliseconde ça va toujours être peu importe ton PC 1.1 milliseconde! Tandis que par pulsation, si 7 faisait 2 secondes avec un 386 à 1 mégaoctet, bien avec un Pentium 120 à 32 mégaoctets ça risque de faire 0.1 milliseconde, donc où que tout sera accéléré! C’est pour cela que je dis qu’en évitant de faire cette erreur, Victor Aliyev a prouvé qu’il était bel et bien à jour dans ses techniques de programmation.

Pour conclure, qui selon moi son seul intérêt est d’un point de vue historique. Le jeu en tant tel a oui bel et bien atteint sa clientèle, mais ça reste quand même que cette approche vue d’aujourd’hui ne donne que très peu d’intérêt vu toutes les alternatives sur le marché en guise de « rétro ». Un jeu que je conseille donc uniquement aux historiens en matière de rétrogaming!

Merci,
Napostriouf Sar

YAO

YAO

Bonjour cher interno-spectateur,

« Ah non pas encore un autre jeu d’Othello! Ils sont tous pareils, ils reviennent tous au même, pourquoi fais-tu un autre article sur ce genre de jeu? » vous allez me dire! Bien justement, tous les jeux d’Othello ne sont pas pareils, même s’il y avait bel et bien des règles standardisées dans les années 90, beaucoup de développeurs ne les connaissaient pas bien, donc créaient sans savoir des variantes très intéressantes du classique jeu Othello. D’ailleurs, c’est principalement grâce à ces variantes qu’à la fin des années 90 et au début des années 2000, j’ai gagné 5 tournois internationaux d’Othello. Même si le CPU est souvent totalement idiot voire non compétitif dans ces variantes du jeu, ça force quand même le joueur à développer de nouvelles perspectives et approches de jeu. Et c’est en comblant ce genre de besoin, qu’inconsciemment, un chef-d’oeuvre comme YAO: Yet Another Othello fut développé et distribué par Ed T. Toton de NecroBones en 1996.

Non, je ne vais pas parler à nouveau de l’histoire de NecroBones, je l’ai fait il y a quelques articles! Non, aujourd’hui, je vais davantage me concentrer sur les variantes du jeu. Il s’agit ici d’une version agrandi, soit 10×10, permettant aux joueurs de mieux préparer leur défensive afin d’encercler son adversaire sans nécessairement sacrifier un coin ou donner l’avantage stratégique des lignes de fond. Mais attention, bien que le jeu puisse sembler assez permissif et ouvert stratégiquement avec cette version de 100 cases au lieu de 64 cases, il y a un règlement qui avant cette version d’Othello n’est jamais apparu dans aucune autre variante obligeant ainsi le joueur à revoir sa façon de développer sa défensive. C’est-à-dire que si vous cherchez à forcer l’adversaire à ne plus pouvoir placer de jeton, la partie s’arrête et le score devient donc le résultat du plateau. Donc, la classique stratégie de voler les coins dès le départ est beaucoup moins propice de vous faire gagner une partie que dans la version originale vue que dans cette stratégie pour gagner les coins, vous devez justement minimiser le nombre de vos propres jetons! De sorte qu’à la fin, l’adversaire ne puisse pas faire un move et vous preniez la quasi-totalité de la table. Là, vous ne pouvez pas juste faire ça, puisque cette façon d’attaquer défensivement va vous menez droit à la défaite. C’est pour ça que comme vous pouvez le constater dans la vidéo ci-dessous, que je fais souvent des lignes centralisées afin de forcer le CPU à continuer à travailler au centre sans nécessairement m’empêcher d’avoir une attaque défensive. Veut ou ne veut pas, cette approche-là lorsque j’étais jeune, m’a permis d’apprendre que je pouvais ouvrir mon jeu sans nécessairement me compromettre. Ce qui par transposition dans le jeu original d’Othello en 8×8 m’a permis d’avoir une longueur d’avance sur les masses, vu que ma nouvelle approche n’était inscrite dans aucun livre stratégique. Et c’est pourtant si simple, une fois que tu as entrepris ton coin, étends-toi préférablement du côté opposé de sorte de créer une attaque par la densité, faisant en sorte que même si ton adversaire est doué les parties seront serrés, te permettant de mieux prévoir ses coups.

Niveau technicité, ce jeu est de 1996, il est donc très bien en tout point pour un jeu indépendant. Et il fait également partie des premiers jeux indépendants qui permettaient au joueur de pouvoir choisir sa carte de son sans devoir la configurer. Non, je n’ai pas parlé d’auto-détection, ça, ça existe depuis la fin des années 80! Non, ici, c’est vraiment une approche de programmation qui permet de faire en sorte que simplement par l’auto-détection du DMA, le IRQ, l’échantillonnage et la fréquence s’auto-dupliquaient de sorte qu’en fonction des performances de ton ordinateur, elle pouvait s’ajuster. C’est sûr que vu d’aujourd’hui, nous qui sommes tous sur Windows, Linux, Android ou MacOS, pouvons trouver ça plutôt sans intérêt, mais à l’ère du DOS, c’était une évolution majeure même si c’est vers la fin de l’ère DOS! À l’époque, il y avait tellement de cartes de son différente sur le marché et surtout en comprenant que le plug and play n’était pas encore un standard, ça démontrait une possibilité qui auparavant seuls les majors comprenaient. Grâce à ça, les indépendants pouvaient enfin niveau son et musique rivaliser les majors!

Pour conclure, même si le CPU est minable, ce jeu vaut quand même le détour pour vous apprendre à bien jouer à Othello. Par conséquent, il mériterait d’être reconnu par les historiens en matière de rétrogaming. Un jeu qui aurait intérêt à être refait par des gens qui sont de bon calibre à Othello, de sorte de le rendre encore plus éducatif.

Merci,
Napostriouf Sar

Battle of the Elements

Battle of the Elements

Bonjour cher interno-spectateur,

Je suis toujours motivé à présenter une autre obscurité, alors j’ai donc décidé d’y aller vers un jeu qui a fait de l’époque de la transition entre le DOS et le Windows sur PC. Il s’agit bien entendu ici d’un jeu DOS qui avait adopté un style qu’on voyait auparavant principalement dans les jeux Windows. Non, je ne dis pas à cause du fait qu’on peut utiliser la souris, non, je dis surtout ça parce qu’il s’agit d’un jeu qui en possède deux en un sans être des mini-games! Chose qu’on voyait généralement à l’époque du Windows 3.1. La raison était, que vu que les gamers se tenaient principalement dans le DOS et du fait que les gens qui gamaient sous Windows étaient plus souvent des joueurs occasionnels voire familiales, bien les quelques ventes de jeux Windows devaient donc à assouvir d’un seul coup l’ensemble de la clientèle visé. Ici, vu qu’on parle d’un jeu de dames chinoises avec quelques règles modifié et d’un casse-tête stratégique, il y a une petite évidence de qui est la clientèle visée.

Il s’agit ici du jeu Battle of the Elements développé et distribué par Ed T. Toton III de NecroBones en 1996. Un jeu qui a étonnamment été discontinué à la hâte même pas un an après avoir été mis sur le marché, soit environ en même temps que Ed Toton a fermé son BBS pour ouvrir son site web. Site web qui soit dit en passant existe toujours, quoique la dernière mise à jour, date d’il y a deux ans*. Donc, un jeu pour lequel le marché n’a pas vraiment été testé, Ed Toton, croyait à l’époque que son produit était passé date et qu’il était temps de se concentrer uniquement sur Windows. Selon moi, il a commis une grossière erreur dans la mesure où jusqu’à l’an 2000 environ, il y avait une base tenace de joueurs qui refusaient d’embarquer dans les légions pro-Windows. Notamment, parce que jusqu’à l’an 2000, peu d’outils de créations pouvaient en sorte que les développeurs indépendants soient prêts pour faire des jeux compétitifs aux majors. Tandis que dans le DOS, non seulement, on ne se butait presque jamais à des freezes, mais en plus, on avait plus de liberté quant à la gestion de la mémoire et de l’engin graphisme… En fait, sur Windows, elle était déjà là, via DirectX, mais que très peu de développeurs savaient convenablement s’en servir, d’où le pourquoi que jusqu’à l’an 2000, la plupart des bons jeux sortaient sur DOS. Donc, dans ce contexte-là, vu que NecroBones a malheureusement pensé faire un bon move en précipitant son arrivé sur Windows, qu’il ne maîtrisait pas encore très bien.

Il faut comprendre que NecroBones malgré le fait que ce studio de développement soit un indépendant, il est quand même apparu à diverses reprises dans des magazines bien entendu de jeux vidéo de l’époque, notamment pour la série Skull Quest, Stellar Conquest, UFO the Card, etc. Donc, en ayant plusieurs titres bien cotés et bien en vue dans des magazines de jeux vidéo, NecroBones a probablement pensé qu’ils étaient du calibre de développement des majors, donc qu’il était prêt à passer vers ce qu’on appelle communément le NEXT GEN. En tant que développeur indépendant ce qui fait que tes jeux sont bons, ce ne sont pas pour la technicité de ceux-ci, mais bien pour leurs concepts; les idées peu communes qu’elles emmènent à l’industrie. Donc, si tu n’es pas pré-outillé sur une interface en tant que développeur indépendant, tu risques de passer trop de temps à chercher à le maîtriser. Et par la même occasion perdre toute forme d’inspirations pour développer ton jeu ou encore que ton idée se fait dépasser le temps que tu y arrives! C’est donc pour ça que NecroBones aurait dû continuer à développer dans le DOS, là où ils avaient une expertise. Car oui, le jeu que je vous présente aujourd’hui possède un genre qu’on voit sur Windows, mais développé avec une technicité typique du DOS ce qui n’est pas nécessairement transposable.

Maintenant parlons du jeu (deux en un) lui-même! Le premier jeu de dames chinoises, ça va un peu vous faire penser à Battle Chess sans l’aspect animation de combat, mais qui va quand même vous entrer dans un univers magique et fantaisiste pseudo-médiéval. Dans ce cas-ci, ce sont les éléments magiques que l’on voit habituellement dans les RPG dérivés du Seigneur des Anneaux, Might and Magic et les Donjons Dragon. Et ce qu’il y a de nouveau comme twist par rapport au classique jeu de dames chinoises, c’est le fait qu’on puisse monter des niveaux de nos pions qui par exemple, si notre pion est niveau 3, il ne peut qu’être anéantis que par des pions de niveau trois ou supérieur. Donc, il est possible ici, de stratégiquement se fabriquer une zone de défense! Ce qu’il y a également de nouveau ici, pour manger une pièce adverse, on n’est pas obligé de sauter par-dessus, nous n’avons qu’à la coller, d’où chaque pion de l’adversaire autour se transforme en pion de votre côté. De nouveau, il y a aussi le facteur Othello, c’est-à-dire pour gagner au lieu de simplement devoir tuer vos adversaires vous avoir le plus de pions possible dans la carte et également avoir en addition, l’armée la plus forte. Par exemple, si vous finissez la partie avec vingt-deux pions tous au niveau un, bien ça va vous faire quarante-quatre points. Mais si vous avez seize pions dont la moitié est au niveau trois et le reste au niveau un, ça va vous faire quarante-huit points. Et la dernière différence par rapport aux dames chinoises, vous avez un très grand nombre de choix de tables sur lesquels vous pouvez jouer, augmentant ainsi de beaucoup la durée de vie du jeu.

Le deuxième jeu, lui, c’est un puzzle stratégique avec lequel vous devez pièges les monstres (basé sur les éléments magiques du premier jeu) adverses dans des portails pour ensuite vous rendre à destination. Mais attention, ici chaque mouvement est calculé, donc plus que vous bougez plus que vous perdez des points. Bien que les premiers niveaux soient faciles, vous remarquerez que plus que ça avance, plus que le jeu devient frustrant, très frustrant. Mais au moins, vous n’êtes pas obligé de recommencer à zéro à toutes les fois que vous mourrez, ce qui peut vous aider à vous améliorer si jamais vous décidiez de vouloir un jour faire un playthrough de celui-ci.

Ce qui tue un peu l’ambiance et le charme au jeu, c’est qu’il manque cruellement de musique! C’est malheureusement son gros problème, parce que le reste niveau technicité, on comprend assez vite pourquoi l’auteur a quand même reçu divers prix et de nombreuses mentions dans les magazines dans le passé. Et ça, ça a probablement eu un impact quant aux ventes qu’il a réussi à faire de ce jeu. Parce qu’en 1996, l’absence de musique dans un jeu donnait l’impression qu’on avait affaire à une version alpha non-prête. Et c’est probablement pour ça qu’il a eu l’impression qu’il développait pour rien alors que tout ce qu’il aurait eu à faire pour augmenter aurait été d’ajouter une musique pour l’ambiance. C’est triste de ruiner ainsi un potentiel par une telle négligence.

Pour conclure, un jeu bien conçu, mais tué par le manque de persévérance et d’enthousiasmes de son auteur. Un jeu qui aurait dû traverser les époques, mais qui ne l’a pas au fait au point d’être devenu une obscurité. Un jeu que je conseille aux fans de jeux société et bien entendu aux historiens en matière de rétrogaming afin d’expliquer aux jeunes développeurs de nos jours, de l’importance de ne pas lâcher prise lorsque ton jeu ne vend pas alors qu’il est très excellent. Il y a forcément une raison que tu peux corriger!

Merci,
Napostriouf Sar

* Prenez note que ce présent article a été écrit le 24 février 2015, il est donc possible voire probable que si vous lisez cet article quelques années après la rédaction que monsieur Ed Toton ait mis son site web à jour.

Jagtris

Jagtris

Bonjour cher interno-spectateur,

Ce qui démarque les Torontois du reste de la planète, c’est qu’ils sont tellement clean cut ou générique si vous préférez, qu’ils sont sans saveur et sans goût. Tout ce qu’ils font, c’est toujours prendre une formule existante sans jamais explorer l’inconnu. Résultat, à peu près tout là-bas ressemble au stéréotype capitalo-monarchique que l’on peut avoir de l’occident. La seule chose qui se démarque à Toronto, c’est la tour CN et encore là ça aussi, c’est un plagiat architectural. Pas pour rien que Toronto soit souvent considéré comme étant la grande ville la plus emmerdante et ennuyeuse au monde, pire encore que Bruxelles et Zurich.

Le jeu que je vous présente aujourd’hui est un jeu Torontois qui représente malheureusement très bien Toronto. Il s’agit ici d’une alternative de Tetris où vous devez faire tomber jusqu’à neuf blocs simultanément et faire des lignes d’assemblage à la « Columns » du nom de Jagtris développé et distribué par SoftGun en 1998. Mélanger des styles n’est-ce pas faire preuve d’originalité? Normalement oui, l’idée du concept est bonne, mais malheureusement, on voit très bien par la manière que le jeu a été développé d’après un concept qui est apparu via des discussions à travers le web. C’est-à-dire, des gens se disaient ce que serait cool d’avoir un Tetris différent plus large avec plus de pièces de ce qu’on l’on joue depuis belle lurette. Probablement que notre vaillant Torontois a vu une opportunité d’affaire, car ah oui, petite parenthèse psychologique, dois-je rappeler que le seul intérêt que Toronto peut avoir, c’est au niveau de la bourse parce que la ville est à proximité des USA et elle est populeuse. Il faut comprendre que Toronto est un peu comme une halte routière entre les USA et le vrai Canada. Donc, notre très vaillant Torontois ayant vu une opportunité d’affaire a décidé de le mettre en œuvre! Hourrah!

Il a premier lieu tout fait sur la conception du carré… Parce que pour un Torontois bien entendu tout est carré, pivoter en cercle, c’est impossible pour eux, d’où leur appellation commune en guise de surnom de tête de carré. Donc, on pivote en carré! C’est normal, vous direz puisqu’on travaille en pixel et ça s’adonne que les pixels sont carrés. Ici, vous marqueriez un point! Mais comme vous pouvez voir dans la vidéo, quand ta surface de jeu est aussi petite que de la grosseur de la bite d’un hobbit, si tu as un neuf pièces à pivoter en carré, bonne chance pour faire de quoi bon avec ce jeu. Non seulement, la possibilité de réagir en terme de temps est handicapante, mais en plus, les contrôles sont tellement peu réactifs que même lorsque les pièces tombent lentement, on a à peine le temps de pivoter nos pièces… D’autant plus, que l’auteur dans sa jugeote de Torontois n’a pas été capable de s’imaginer ou de se figurer qui à l’époque, il y avait des zones sur le clavier où qu’on ne pouvait pas faire 3 touches en même temps… Donc, même si on est assez rapide pour réagir, le jeu ne l’est pas… L’auteur était incapable de concevoir qu’on peut programmer des touches à gauche et à droite du clavier pour qu’on puisse dépasser 3 touches simultanément… Est-ce si compliqué? Mais, si au moins les problèmes s’arrêtaient là, ça ne serait pas si pire… Ce serait oui une conception sans créativité, mais au moins qui répondrait à la demande du marché pour une alternative à Tetris… Malgré qu’il y ait eu au-dessus de 4 versions, soi-disant améliorées de ce jeu, aucun des problèmes de base du jeu n’a été corrigé, les contrôles sont toujours aussi chiant, la plaquette de jeu est toujours aussi petite malgré le nombre de pièces qu’on a à déplacer, etc. Au lieu de chercher une solution, il a décidé de simplement améliorer graphiquement et rajouter quelques éléments bidon au jeu probablement en prétextant que l’engin était limité. Alors qu’on sait tous que ce n’est pas le cas puisque partout ailleurs sur la planète, on aurait utilisé notre créativité pour trouver une solution, sauf peut-être en France, puisqu’eux aussi sont aussi de nature normative. Le concept de « ça pourrait » autant pour les Torontois que les Français, ça n’existe pas… Pour eux tout est « c’est » et ils deviennent tous mélangés lorsqu’on essaie de les sortir de leur zone de confort. M’enfin le même genre de gens qui ont provoqué le lynchage de Galilée et Christophe Colomb pendant la renaissance.

Niveau musical et effets sonores, je ne peux pas blâmer l’auteur d’avoir tenu cela minimalement. Après tout, c’est un développeur indépendant donc il n’est pas nécessairement entouré par des artistes; surtout à Toronto! C’est sûr qu’il aurait pu faire comme d’autres développeurs indépendants de la même époque et mettre une musique connue en fichier midi et la faire jouer en boucle! Mais il faut comprendre qu’en 1998 commençaient les poursuites judiciaires contre les studios qui mettaient sans autorisation des chansons connues, vu qu’à l’époque, le Fair Use était en zone grise et plusieurs développeurs ne savaient pas si ça en faisait ou pas. Finalement, vu de 2015, on sait que ça n’en fait pas partie d’où il prit une bonne décision n’en ajoutant pas.

Pour conclure, un jeu médiocre qui avait pourtant un grand potentiel. Il aurait eu intérêt à développer par une équipe qui n’était pas de Toronto. Une équipe qui soit capable de penser plus que d’être de simple valet, une équipe avec de l’ambition. D’ailleurs, c’est ce manque d’ambition-là, qui fait que Toronto s’est ramassé avec un maire malheureusement à leur image comme Rob Ford, le genre de maire qu’on élit habituellement dans les villages arriérés du fin fond des creux. Pas étonnant qu’avec une telle philosophie de vie, Toronto soit incapable d’avoir une formule gagnante dans les sports. Donc, un jeu que je ne conseille à personne, même pas aux historiens en matière de rétrogaming. J’en parle uniquement, parce que plusieurs m’évoquent souvent qu’ils aimeraient voir des alternatifs aux jeux de Tetris, qui malheureusement la plupart sont tous pareils… Mais ici, je tiens à prouver mon point que même avec un concept différent, si c’est fait sans créativité bien ça reste du pareil au même. D’où le pourquoi, je n’en présente pas une tonne, même s’il en existe plusieurs.

Merci,
Napostriouf Sar

P.S.: Désolé camarade Torontois si ce texte peut vous sembler agressif envers vous. Dans les faits, je n’ai rien contre vous, vous avez le droit d’être ce que vous êtes et dans ce que vous êtes, bien, vous le faites très bien. Tout ce qui est clean cut, vous avez une longueur d’avance sur les autres, c’est juste que j’ai un peu de difficulté à supporter le mainstream, et ce, depuis mon enfance. C’est pour cela que je ne suis pas un grand fan de tout viser en fonction de l’économie et de ce qui est trend! Moi, j’aime les arts pour l’art et non pour ce qu’ils m’apportent. Ce qui peut sembler au premier abord du hate, n’est en fait qu’une différence culturelle. Vous comprenez donc que ma référence est vis-à-vis les standards de ma culture, lorsque je suis péjoratif envers vous.