Archives de catégorie : Jeux de société et casse-tête

Arcy 2

Arcy 2

Bonjour cher interno-spectateur,

Boulder Dash (1984) a servi d’inspiration pour de nombreux développeurs de jeux de casse-tête stratégique des années 90. La quasi-totalité du temps, on voyait toujours sensiblement le même jeu avec juste les dessins qui changeaient. Ce qui faisait que seuls les fans du premier Boulder Dash y voyaient de l’intérêt. Au point d’enterrer les jeux qui avaient de nouvelles twists pour intéresser une nouvelle fan base. Aujourd’hui, je vous présente un pour lequel vous devez user de votre créativité si vous voulez compléter un tableau. Donc, un jeu à la Boulder Dash davantage intellectuel que Boulder Dash et ses clones. Il s’agit ici d’un jeu développé en Allemagne du nom de Arcy 2 développé par CAPS Software Design ULM, mais distribué par MVP Software en 1994.

Oh oui! Les gens qui comme moi êtes issue de l’univers underground des BBS savez que lorsqu’un jeu a été publié par MVP Software, c’est qu’il s’agit de quoi d’unique et très intéressant. Pas automatiquement épique, mais juste à titre d’exemple, penser au jeu Three Point Basketball Deluxe qui est selon moi le meilleur jeu de free throw de basketball de tous les temps… Le jeu innovait en parodiant ESPN Sports et en caricaturant pas mal toutes les super vedettes de la NBA de façon assez hilarante. Une ambiance telle que même les dumbass qui haïssent les jeux sportifs adoraient! MVP Software, tous les jeux qu’ils touchent se transforment en de quoi de supérieur à la moyenne, ce même s’ils ont toujours été économiquement en retrait par rapport aux majors. Donc même si dans le cas ci-présent MVP Software n’a pas développé le jeu, on voit quand même son impact quant aux critères imposés pour pouvoir être publié par eux… Notamment dans le type de musique utilisé, le type de design et surtout le « polishing » de l’engin.

« Dans le type de musique utilisé? » vous pourriez sarcastiquement répondre par l’interrogative en sachant qu’il n’y a pourtant qu’une seule musique par épisode! En effet, il n’y avait qu’une seule musique qui rejoue continuellement sans jamais vraiment s’arrêter. Dans le contexte de l’époque des BBS underground, c’était très excellent. Il faut comprendre que c’est l’époque où les développeurs indépendants n’avaient pas beaucoup d’outils pour faciliter leurs tâches. Résultat, bien que dans le développement technique tu n’avais besoin d’une grande équipe, les databases libres d’utilisation ne pilulaient pas… Donc, les développeurs contrairement à aujourd’hui devaient, soit ne pas mettre de musique ou soit faire appel à un artiste ou soit utiliser un fichier midi d’une musique connu (dans les années 90, il y avait une zone grise quant à légalité d’où le nombre de développeurs qui utilisaient cette approche) et la rendre logique avec la dynamique de psycho-gaming. Ce qui est loin d’être évident à faire d’autant plus que cette dynamique était ratée à 95% du temps sauf pour quelques compagnies dont MVP Software et les compagnies qui ont travaillé avec eux. Donc oui, dans ce contexte-là, même s’il n’y a qu’une seule musique par épisode, c’est extrêmement réussi.

Je sais que pour plusieurs qui me lisent, devez vous demander de quoi je parle lorsque j’évoque des épisodes! Bien encore une fois, on parle des années 90 et de son univers underground des BBS. Et qu’est-ce qu’il y a de particulier à cette époque-là concernant le gaming? C’est l’époque des sharewares! L’époque où on ne pouvait pas vraiment utiliser youtube ou des photos promotionnelles par les modems étaient tellement lents que juste télécharger un screenshot pouvoir prendre de 15 à 60 minutes, dépendant de la qualité de l’image. Donc, on s’entend que dans ce contexte-là, les bons jeux indépendants pour se faire de la promotion devaient offrir une possibilité aux gamers d’essayer leur jeu s’il voulait être en mesure de le vendre. Donc, dans ce contexte-là, plusieurs développeurs vu qu’ils ne voulaient pas écœurer le joueur en plein milieu de parties bien, splittaient carrément leurs jeux en plusieurs épisodes. Donc, ce qui faisait qu’un jeu devenait plusieurs jeux aventure différents, un peu comme Doom 1 avec les épisodes Knee-Deep in the Dead (présente dans la version shareware), The Shores of hell et Inferno. C’est sûr que vu d’aujourd’hui le shareware est un peu passé date, mais à l’époque, c’était à un tel point promotionnel, que ça permettait aux joueurs d’essayer l’engin et d’être teaser pour encore mieux avec une version complète! Mais bon, le principe du shareware avait comme effet négatif de faire en sorte que la plupart des mauvais reviewers (qui étaient quand même majoritairement lus) bien commentaient les sharewares au lieu de commenter les versions. Résultats, les développeurs qui ne séparaient pas en épisode leur jeu et qui ne faisaient que désactiver des options dans leurs sharewares recevaient lâchement et à tort de mauvaise critique… D’ailleurs, plusieurs compagnies n’ont pas survécu à telles critiques qui éloignaient de leurs jeux… D’autant plus que souvent ces mauvaises critiques ou mauvaises langues dois-je dire étaient reliés à des majors qui les payaient pour laver les indépendants… Car oui, l’astie de dynamique du gros qui veut écraser les petits…

Maintenant revenons à nos moutons et parlons du jeu lui-même! Comme vous pouvez voir dans la vidéo ci-dessous, il s’agit ici du premier épisode. Et comme dans bien des jeux, le premier épisode, c’est une sorte de didacticiel pour que vous découvriez l’engin. Donc, c’est sûr que le jeu peut sembler simplet voire facile, même si rendu au niveau 17, vous risquez de commencer à avoir un peu de difficulté, c’est surtout au deuxième et au troisième épisode que vous allez être intellectuellement mis au défi. Et je vous assure que le jeu est très difficile et nécessite que vous ayez un sens de la créativité. Ou du moins si vous en n’avez pas, vous allez le développer avec ce jeu. Alors, pourquoi n’ai-je pas présenté l’épisode 2 ou 3, s’ils sont plus représentatifs du pourquoi que ce jeu est très intéressant? Pour ne pas vous ruiner l’expérience si vous décidez d’y jouer. Les éléments de jeu, des deux autres épisodes sont essentiellement les mêmes, juste que là vous n’êtes plus en mode didacticiel.

L’essentiel dans mes vidéos, c’est de vous présenter la culture et par conséquent l’engin que représente et non pas vous faire un let’s play! Parce que justement, les let’s play c’est aux antipodes de ce dont quoi j’essaie de présenter sur ce blog, les let’s play qui dans 99% des cas empêchent les jeux de parler par eux-même, vu que ce n’est que le talent du joueur que l’on voit, donc chaque complètement la dynamique intellectuelle et rétro de celle-ci. Ceci étant dit, je ne dis pas que je suis un anti let’s play, loin de là, bien au contraire j’adore et éventuellement peut-être que je vais en faire (hors de ce blog), juste que l’idée de ce blog est orienté le psycho-gaming underground de l’univers des gamers issues des BBS téléphonique des années 90 et qui ont fait la transition sur internet avant que ça deviennent mainstream. C’est de là que je viens et je remarque que de tous les retrogamers, je suis le seul sur la planète à en parler, alors qu’à l’époque nous avions une base solide et pourtant niveau historique c’est plus qu’essentielle d’en parler, puisque cette dynamique explique l’origine de bien des idées et de changements dans l’industrie du jeu vidéo. Vous comprenez donc maintenant pourquoi dans mes articles je ne fais que très peu de critiques directement liées au gameplay et que je m’oriente surtout à parler de l’histoire autour des jeux dont il est question.

Pour conclure, un jeu qui n’a pas vraiment eu d’influence sur l’industrie parce que le marché était inondé de jeux basés sur Boulder Dash, dont la quasi-totalité était en fait des clones. Ce qui a que même si celui-ci offrait de quoi d’unique, il ne soit connu que pour les gamers vraiment hardcore de l’époque. Un jeu que je conseille donc à tous les fans de brainteaser, même ceux qui traditionnellement n’aiment pas les Boulder Dash.

Merci,
Napostriouf Sar

Textris

Textris

Bonjour cher interno-spectateur,

Des tetris je vous en ai présenté à la tonne! De vraiment tous les genres de clones. Mais des tetris de type brainteaser, je ne vous en ai pas présenté beaucoup ce malgré une bonne quantité de ce type de jeu. La raison ce dont pourquoi je n’en présente pas beaucoup, c’est parce qu’ils sont devenus un archétype standard que l’on voit tellement communément de nos jours dans les réseaux sociaux, qu’il y a une forme de lassitude des masses envers ceux-ci! Mais pourtant, ils font bel et bien partie de l’histoire et ils ont de quoi à raconter. Car comme on dit si souvent, Rome ne s’est pas construit en une journée! Il s’agit du premier jeu mélangeant Tetris et le Scrabble ensemble du nom Textris développé et distribué par Loren Blaney et Thomas G. Hanlin en 1988.

Oui, encore une fois lorsqu’il y a de la créativité derrière la conception d’un nouveau genre il n’y a pas de major derrière! Un jeu 100% indépendant, fait des indépendants pour des indépendants. Bien entendu de nos jours ce type de jeu est devenu totalement mainstream, mais à l’époque tout comme aujourd’hui les majors ne faisaient que suivre les tendances se contentant de copier les succès des indépendants. Mais, ce qu’il y a de bons avec les jeux indépendants que souvent lors de leurs sorties, ils sont tellement inconnus sans clientèle que même s’ils développent un chef d’œuvre ça n’attire pas les majors. Donc, c’est comme ça que temps en temps certains indies ont la possibilité devenir gros. Oui, l’obscurité mène au succès! Dans l’industrie, il vaut mieux être une tortue qu’un lièvre si tu débutes en tant qu’indépendant. Parce qu’en tant que tortue perdue dans sa carapace, lorsque vous allez être découverts par les masses moutonique, bien vous serez reconnu pour l’ensemble de votre œuvre et non pas en tant que one-hit wonder… Ce qui va faire en sorte que ces masses voudront voir d’autres de vos projets, puisque vos projets sont rattachés à plusieurs titres. D’ailleurs, petite anecdote sur le sujet, c’est pour ça que Soleau Software est à ce point reconnu. Parce que William Soleau, lui, à l’époque développait des jeux que peu de gens connaissaient dans des nouveaux genres. Et qui dit nouveaux genres, dit peu d’attention médiatique puisqu’il n’y a pas de statistiques pour définir l’intérêt de ceux-ci. Oui, il s’agit ici d’un cercle vicieux. Mais, il y a toujours quelques clients, qui ça intéresse d’essayer un nouveau type de jeu une fois de temps en temps… Donc, c’est sûr qu’il n’y en a pas une par jeu… Mais lorsque tu as développé au-dessus de 250 jeux avec des nouveaux genres, veut ou ne veut pas, ta clientèle si peu nombreuse à l’origine s’est multipliée, par le principe du bouche à oreille. Donc au bout des 250 jeux, William Soleau est devenu une légende dans l’industrie du jeu vidéo pour PC/DOS, alors que presque tout au long de sa carrière, il était une obscurité que personne ne connaissait à part quelques marginaux dans mon genre. Donc, comprenez-vous comment c’est important d’être low-profile dans nos premiers titres, même si paradoxalement on voudrait avoir du succès question de financer les futurs projets.

Revenons à nos moutons, le jeu Textris ce n’est pas un excellent jeu, mais c’est néanmoins le premier de son genre. Oui, il inclut plus de 53 000 mots officiels du Scrabble + des combinaisons possibles avec lesquels on peut faire des agences lors de la tombée de nos pièces. C’est beau dit de même, malheureusement le jeu manque quand même certains mots de bases qui réduisent de beaucoup l’intérêt du jeu. Par exemple, des mots aussi simples que wig, ruin et nombreux autres sont absents du jeu. Pourtant, des termes de bases et qui normalement devraient être inclus dans n’importe lequel type de jeu de mots anglophone. Et que dire des contrôles, à première vue, ils sont basiques comme tous les autres du genre. Sauf que dans les faits, ce qui a d’archi-chiant, même si on accélère la tombée d’une pièce c’est extrêmement lent. Ce qui fait que souvent du as plusieurs termes en tête, mais tu les perds parce que les pièces sont tellement lentes à tomber que tu finis par faire fuck-off et tu te concentres sur les deux lettres que tu vois au lieu de te faire une défense afin de maximiser le succès des longs mots pour avoir davantage de points. Et comme si ce n’était pas assez bien vu que le jeu ne reconnaît pas certains mots très simples, bien, tu finis par accumuler des pièces alors que normalement, tu devrais avoir une partie de rêve… Le concept du jeu était bon, l’application de celui-ci n’est malheureusement toutefois pas au point. C’est d’ailleurs pour ça que ça a pris 4 ans, avant qu’un autre développeur indépendant réessaie avec le même concept, avec plus de succès au point d’avoir été repris par les majors.

Niveau technicité, c’est sûr que le jeu est très de base. Il faut comprendre qu’on parle ici non seulement de 1988, mais également d’un indépendant. C’est même très étonnant qu’on puisse avoir d’aussi beau graphisme malgré l’absence d’intro de la part d’un jeu indie de cette époque. Donc, c’est sûr que l’absence de musique et les effets sonores pc speakers en agaceront plus d’un, mais ça fait partie des standards de l’époque. Ce qui n’est pas un moins, du moins d’un point de vue des années 80.

Pour conclure, un jeu plutôt qui avait un concept révolutionnaire, mais très médiocre vu ses défauts évidents. Un jeu que je conseille uniquement aux historiens en matière de rétrogaming pour le fait qu’il a été le premier avec le concept de mélanger tetris et le scrabble ensemble. Comme quoi qu’il ne faut jamais vendre la peau du lion avant d’avoir mangé l’ours ou quelque chose du genre voulant dire que tu as beau avoir fait la meilleure chasse aux idées, mais si tu ne te chasses pas de tes problèmes, tu vas finir par échouer (ou te faire manger par l’ours!) parce que tu ne pourras jamais les vendre tes idées.

Merci,
Napostriouf Sar

Wiskid: The Story of the Wizball II

Wiskid: The Story of the Wizball II

Bonjour cher interno-spectateur,

Les trolls, ce ne sont pas d’hier qu’ils existent. Depuis belle lurette, ils se promènent partout dans la nature afin de nous grimper dans les rideaux, lorsque nous sommes pourtant confrontés à des situations à apparences si simples. Nous ainsi passons pour des imbéciles parce que heille, c’est simple bro! Sérieux fuck you, est probablement le commentaire qui va vous sortir le plus souvent de la bouche lorsque vous jouerez à ce jeu, pourtant paradoxalement très amusant! Il s’agit ici d’un puzzle d’action très cheesy du nom de Wiskid: The Story of the Wizball II développé par Sensible Software, mais distribué par Ocean Software Ltd. en 1992.

Comme vous pouvez le constater en regardant et écoutant la vidéo, avec la musique candide et les petits dessins « cute » vous pourriez penser qu’il s’agit d’un jeu pour enfants. Mais plus que vous allez avancer dans le jeu et que vous allez tomber dans les mini-games, il y a quand même certaines passent légèrement trash que ce soit du combat contre le chien pour le sortir de ce qui semble à première vue être sa niche mais finalement on entre plutôt dans une bécosse où le chien est entrain de chier et où on doit lui envoyer des enclumes sur la tête pour aller y voler son argent ou encore t’as un stage d’avion, où tu voles non-stop jusqu’à ce que tu fonces dans une église bondée et nombreuses scènes du genre! Ce jeu à l’époque est passé entre les mailles de tous les censeurs à cause des premières scènes où tu fais juste lancer des items sur animaux ou des insectes pour avoir de l’argent… Bien oui, c’est dont inoffensif! Et il y a aussi des mini-games comme les mots croisés qui sont juste-là pour nous faire passer comme des bons à rien, nous paraître idiot… Ça commence toujours par 3-4 mots faciles et bang, un mot malade mental pour lequel on a que 5 secondes pour le placer! Sérieux, fuck you man! Tu avances de stages, tu penses que tu l’as complété, mais oh, vu que tu n’as pas touché au chat volant, t’es ramené au début de ton niveau! Oui, un jeu qui fait chier, mais qui est très le fun quand même! Même s’il s’agit ici d’une version portée, le jeu a été très bien réussit!

« Version portée? » vous vous demandez? Oui, il fait partie de ces jeux qui à l’origine, il s’agissait d’un jeu qui a sorti pour Amiga et qui a été porté sur PC/DOS parce que l’Amiga était en chute libre niveau popularité et environ tout le monde qui n’était pas console, se sont orientés vers des IBM 486! Donc, pour rester auprès de sa clientèle, Sensible Software n’a pas eu le choix de porter ce jeu. D’autant plus, qu’il s’agit d’une série. Donc, ça aurait été mal vu de ne pas faire apparaître le deuxième opus sur le PC/DOS alors qu’il y en avait déjà un troisième de projeté. Donc, même si Sensible Software en 1992, ne maîtrisait pas encore tous les outils du DOS, ça a quand même donné un bon résultat, bien qu’on se dirait quand même en 1990, vu que le jeu n’utilise que des fichiers midi et par conséquent on avait le choix entre la musique ou les effets sonore; on ne pouvait pas avoir les deux alors qu’en 1992, c’était déjà pourtant le standard que d’avoir du Sound Blaster, donc la possibilité de mettre conjointement des waves avec des midis. Ce qui est un moins pour ce jeu, quoique pas très grave vu que l’ambiance musicalement nous met dans le mood cheesy… D’autant plus, l’ostie visage vert qui semble se moquer de nous fait en sorte qu’on n’a pas besoin d’effets sonores, on les fait nous-mêmes dans notre tête lorsqu’on tombe en mode rage!

Bref, un excellent jeu qui a sans doute inspiré une des cultures troll humoristique de web de notre ère. Donc, un jeu que je conseille surtout aux gens qui ont du temps à tuer et bien entendu aux historiens en matière de rétrogaming, puisque celui-ci marque l’introduction de la culture de rage quit par moquerie et non par difficulté.

Merci,
Napostriouf Sar

H2O

H2O

Bonjour cher interno-spectateur,

Aujourd’hui, je vais vous présenter un jeu qui est dans la même lignée que la célèbre série de jeux Lemmings. Non, il n’en fait pas partie, mais il est dans le même genre fait par une autre cie de développement quasi aussi respecté durant les années 90 que DMA Design Limited. Il s’agit ici du jeu H2O développé et distribué par Webfoot Technologies, Inc. en 1996.

En fait, je dis développé par Webfoot Technologies, mais à l’époque il n’était pas rare qu’un sous-traitant développait ou néanmoins participait au développement de leur jeu… Ici, je sais que dans le title screen, il est indiqué A Diabolic game… Donc, je ne suis pas sûr de savoir si le but était de dire que la science, référence à l’H2O était une antithèse à la religion ou bien si c’était pour faire comme la plupart des développeurs de l’époque, chercher une façon originale de signer leur nom de studio… Donc peut-être Diabolic Game serait en fait le vrai développeur du jeu. Mais je n’ai aucune info sur un studio qui aurait un tel nom, c’est pourquoi j’ai laissé Webfoot Technologies, Inc. avec la mention de développement. D’autant plus, qu’ils ont eux-mêmes leur propre studio de développement bien qu’au milieu des années 90, il agissait à la fois comme développeur et comme publisher, donc une certaine incertitude plane autour des créateurs. Par contre, graphiquement le jeu ne ressemble pas aux autres jeux de Webfoot Technologies, Inc. bien que la musique elle oui, ce qui vient en rajouter à cette confusion de ce jeu qui est dans la même lignée que les Lemmings.

Je dis dans la même lignée que les Lemmings parce qu’on doit faire un chemin à l’eau qui sur déverse sur un terrain afin qu’une certaine quantité de celle-ci en fonction de l’objectif, tombe dans un récipient. Mais là où c’est différent, c’est qu’au lieu qu’on donne des ordres aux abrutis de lemmings, on contrôle un personnage seul qui vole sur un véhicule dans lequel nous avons une quantité limitée d’outils afin de développer une trajectoire adéquate à notre objectif. Et nous n’avons que 3 types d’outils. Bien qu’à première vue, le jeu puisse sembler plus facile que les Lemmings, ça en n’est pas le cas, vu qu’on n’a pas le contrôle quant à la vitesse de tomber. Donc, il y a oui de la logique, mais également beaucoup d’adresse pour être performant. Heureusement, le jeu respecte la tradition des jeux de puzzle et si on manque notre coup, on peut recommencer au même tableau indéfiniment. Donc, pas de gossage à constamment recommencer le jeu 20 fois sous prétexte qu’on a perdu toutes nos vies… Ici, les développeurs ont compris qu’on avait une seule vie à vivre donc pas besoin de faire de nous des no-life, en nous en forçant à avoir 3 vies.

Niveau musical et effet sonore, ça a toujours été la force de Webfoot Technologies! Et ce jeu n’en fait pas exception. Prenez note que dans la vidéo ci-dessous, je joue en Sound Blaster Pro 2 et non en Sound Blaster 16. Car en Sound Blaster 16, oui les instruments sont théoriquement meilleurs, mais vous perdez l’aspect ambiance 2D, lorsque vous allez chercher des midis de profondeur. Tandis qu’en Sound Blaster Pro 2, non seulement l’ambiance musicale est plus authentique pour un joueur de 1996 (vu qu’une très petite quantité de gamers avaient une Sound Blaster 16, tandis que le Sound Blaster Pro 2 était encore la norme à cette époque), la balance environnement est de loin mieux calibré. Donc, si ça fait un son plus « électronique », la musique est de loin plus entrainante en Sound Blaster Pro 2. Donc, c’est un jeu à jouer en Sound Blaster Pro 2. Évitez de tomber dans le piège d’abruti et de connard qui dit que le Sound Blaster 16 est le meilleur sous prétexte qu’elle a une technologie supérieure. Avoir une technologie supérieure, ne veut pas dire mieux maîtrisé.

Pour conclure, un jeu très respectable qui est à moitié connu. La fan base de Webfoot Technologies, Inc. connaît bien ce jeu, mais les autres sont souvent passés devant sans vraiment y jouer parce qu’il était trop souvent comparé à la série des Lemmings. Bien que ce soit le cas, le jeu vaut quand même le détour puisqu’il est exécuté dans les meilleurs standards de l’époque et ne cherche pas à faire chier le joueur contrairement aux autres jeux hérité du style des Lemmings. Donc un jeu que je conseille à tout le monde, même ceux qui n’en sont pas fans de ces jeux de puzzle.

Merci,
Napostriouf Sar

Logical

Logical

Bonjour cher interno-spectateur,

Pour finir ce mois de novembre 2014, pourquoi ne pas présenter un bon puzzle question de se développer les neurones dans cette période morne et sans élans de positivisme. Si le positif ne vient pas à nous, allons le chercher! Pour cette raison, je vous présente aujourd’hui un jeu que j’avais gardé en réserve car je cherchais un moment opportun pour le présenter. Sachant qu’un jeu présenté dans un mauvais timing, passe généralement inaperçu. Donc, même si d’autres ont présenté ce jeu avant moi dans le passé ainsi que son « side story » très peu en ont entendu parler. D’autant plus que l’année où le jeu a été publié, c’est dans une période où les jeux de puzzle n’étaient pas encore très populaires sur PC/DOS. Donc vous comprenez que, même si ce casse-tête de balles colorées était parmi les meilleurs de son époque, avec une belle campagne publicitaire et tout le kit, ce jeu est également inaperçu à l’époque, du moins la version PC, car sur Amiga il a eu une certaine popularité comme la plupart des jeux de Rainbow Arts… Oui, bien entendu pour les plus hardcores d’entre-vous savez de quel jeu je parle et pour les autres bien il s’agit du jeu Logical développé et distribué par Rainbow Arts Software GmbH en 1991.

Logical, un jeu qui, comme son nom l’indique, votre logique est votre meilleur outil pour avancer. Duh! En effet, lorsqu’on pense à un jeu de puzzle ça va de pair avec la logique. Mais ici le terme logique, fait référence à la logistique de déplacement, donc un genre de jeu qui vise avant tout à vous rendre alerte… Faire en sorte que vos neurones que vous laissez de côté dans votre quotidien soient stimulés. Donc façon pour vous en tant que joueur de vous développer dans d’autres perspectives que ce dont quoi le système / la société voudrait que vous soyez… Vous forcer à réfléchir même avec les choses les plus simples… Vous développer un mécanisme qui va plus loin que la simple logique de cause à effet. C’est sûr que je vois déjà certains d’entre vous, vous dire qu’à peu près tout ce dont quoi je viens d’énumérer précédent sont des synonymes, dit dans d’autres mots… Si vraiment vous n’arrivez pas à différencier les nuances dans certains de mes propos, ce jeu est donc fait pour vous parce que ça signifie que vous êtes au stade de la logique que si tu assembles 4 balles rouges, tu as accompli ton casse-tête… Mais justement dans la réalité, 4 balles rouges vont oui avec 4 balles rouges, mais casse-tête n’est pas fini, va plus loin, cherche à comprendre ce dont quoi vous ne comprendre… Oui, je sais que vous ne comprenez strictement rien de ce dont quoi je vous parle en ce moment, ce qui prouve mon point et pourriez éventuellement le comprendre en vous développant intellectuellement avec ce genre de jeu.

Vu qu’il s’agit d’un jeu de 1991, on parle de l’époque des cartes de son Adlib, donc avant l’époque où le Sound Blaster soit devenu un standard, même si ça existait déjà. Donc, dans le jeu vu que les auteurs ont refusé d’utiliser le PC Speakers pour compléter le son Adlib, vous avez le choix entre avoir de la musique ou avoir des effets sonores. Vous ne pouvez pas avoir les deux, car le son Adlib ne fonctionne que par des fichiers midi. Donc, si un son ou une musique joue, ils ne peuvent pas être superposés. Donc, c’est sûr que c’est un moins, bien que dans un jeu de puzzle les effets sont le dernier de nos soucis et la dernière chose qu’on veut, c’est avoir des sons stridents pour nous déconcentrer, donc c’est quand même une très bonne décision de Rainbow Arts de ne pas avoir intégré de son PC Speaker au jeu.

Bref, un jeu qui sera de toute utilité pour les moins rapides intellectuellement d’entre vous. Bien entendu, les fans de puzzle classique adoreront, puisque ce jeu est ni prétentieux et ni fatiguant! Il respecte votre niveau de joueur et vous permet d’évoluer en fonction de vos moyens, ce qui n’est pas rien.

Merci,
Napostriouf Sar