Archives de catégorie : Jeux de société et casse-tête

Xeno Ball

Xeno Ball

Bonjour cher interno-spectateur,

Si vous êtes le genre à trouver hilarantes les situations qui mènent aux rages quit, vous allez aimer le jeu que je vous présente aujourd’hui! Il s’agit ici du jeu Xeno Ball développé par Andreas Epple de Mad Data & WSP, mais distribué par Homebrew Software en 1995. Oui, il s’agit du même Andreas Epple qui est un développeur assez reconnu et étrangement respecté en Allemagne malgré le fait que si un point le décrit bien, c’est le fait d’être un paresseux.

On parle ici d’un développeur qui a toujours de bons concepts (c’est d’ailleurs pour ça qu’il est encore présent dans l’industrie du jeu vidéo en 2015), mais qui va toujours chercher à justifier les faiblesses de ses jeux comme étant volontairement fait comme tel pour le rendre plus difficile. Alors que dans les faits, il s’agit visiblement de problèmes techniques qu’il n’a pas voulu corriger voyant la lourde tâche à faire, ce qui explique pourquoi que même dans des niveaux avancés de ses jeux les puzzles sont toujours simples. Ne voyez-vous pas une contrariété voire un paradoxe dans sa justification? De toute évidence, il essaie ici de contrebalancer le fait que le jeu va devenir injouable s’il met au défi l’intellect du joueur pendant que le joueur essai tant bien que mal d’avoir une bonne prise en main des contrôles. Et on s’entend qu’un développeur spécialisé en jeu de casse-tête, s’il met de côté l’intellectuel dans ses jeux, il met de côté ce qu’il y a de présumément intéressant dans son concept.

En ce qui concerne Xeno Ball, qu’est-ce qui a été bâclé au point de faire des rages quit? Le système de souris inadapté au screen scrolling. Résultat, lorsque l’écran bouge, notre curseur au lieu de rester sur la case qu’elle était, se ramasse à bouger avec l’écran. Ce qui fait qu’on passe plus de temps à essayer de mettre la pièce pourtant en nombre limité à la bonne case que de chercher à résoudre le casse-tête. Résultat, même s’il s’agit d’un casse-tête, le jeu est inutilement extrêmement difficile. Oui, c’est un bien un casse-tête difficile à condition de mettre au défi ton intellect et non pas mettre au défi ta capacité de garder ton sang-froid. Normalement le but ce n’est pas d’enrager avec des futilités, mais bien de faire en sorte que le joueur puisse avoir accompli de quoi, c’est ça l’idée d’un défi. Le pire là-dedans, ce n’est pas le problème de la souris versus le screen scrolling, le pire là-dedans c’est qu’il s’agit d’un problème simple et évident à corriger. Vu la capacité technique de Andreas Epple qui était parmi les meilleurs en Allemagne, il avait la connaissance pour corriger ce game killer, mais visiblement ça ne lui tentait pas de corriger le problème parce que probablement, il voulait se concentrer sur d’autres projets, donc il a décidé d’y aller avec le chemin facile de la paresse et réduire le niveau de difficulté de la complexité des casse-tête. Non, mais quel trou du cul!

Malgré la paresse de ce « charmant » jeune homme, le jeu est quand même dans ce qu’il y a de mieux, niveau présentation de l’époque. Comme vous pouvez le constater dans la vidéo, avant chaque tableau il y a des animations qui sont même supérieures à ceux de plusieurs jeux de Lucas Arts, qui pourtant à l’époque était considéré comme le summum en la matière. Mais il faut quand même remettre les choses en contexte, il s’agit d’un jeu européen. Et comme bien des jeux européens, tout est apparence, souvent, c’est le contenu qui fait défaut. Mais de façon générale, les jeux allemands font exception à la règle et démontrent qu’ils sont capables d’aller plus qu’un simple concept bon sur papier. Et en théorie ce jeu-ci aurait été bon s’il n’avait pas eu son problème de bâclage du screen scrolling.

Bref, un jeu au grand potentiel qui vu d’aujourd’hui pourrait être un symbole de pourquoi il est important de ne pas chercher à contrebalancer les problèmes lorsqu’on développe un jeu et bien les corriger. Parce que comprenez-le bien, ce jeu avait le potentiel d’être parmi les meilleurs des années 90, mais à la place, on a un jeu qui ne provoque que des rages quit, c’est donc pour ça mon hate à l’endroit du développeur. Donc, un jeu que je ne conseille à personne à moins de vraiment haïr quelqu’un au point de vouloir lui faire du tort psychologiquement irréparable.

Merci,
Napostriouf Sar

P.S.: Malgré l’apparence que son nom puisse donner, Andreas Epple est bel et bien un homme. En Allemagne, Andreas, c’est masculin bien qu’en Amérique du Nord, ce serait un nom féminin.

Tamper

Tamper

Bonjour cher interno-spectateur,

À l’origine, aujourd’hui, je voulais présenter une autre variante du jeu Monopoly, vu le très grand nombre de ces jeux pour PC/DOS. Mais, en cherchant dans mes backups, je suis retombé sur un autre jeu que j’avais totalement oublié, car je n’avais presque pas joué à l’époque parce qu’il s’agit d’un jeu de société tout nouveau genre pour lequel il fallait apprendre les règles et surtout vu qu’on ne pouvait pas jouer contre le CPU, ce n’était pas très motivant à vouloir l’essayer. Je me rends compte aujourd’hui que j’avais tort de pas vraiment l’avoir essayé, non seulement le jeu est le fun, mais son apprentissage contrairement à d’autres jeux de société différent de ceux traditionnels est intuitif, ce qui explique, du moins je crois, en partie pourquoi l’auteur n’a pas cru bon de programmer un CPU. Il s’agit ici d’un jeu où vous êtes un négociateur boursier qui le but est d’avoir 100 000$ pour gagner.

Vous savez, lorsque je dis intuitif, je ne veux pas dire un jeu pour lequel vous n’aurez pas à vous servir de votre tête. Non, il s’agit d’un jeu où même s’il y a un certain aspect aléatoire, vous aurez à vous figurer une stratégie dans le but d’augmenter vos probabilités exponentielles de sorte que même si vous avez de base dépensée à part égale entre joueurs pour vous monter une économie, vous ne serez pas nécessairement au même point dépendant de la tournure de ce qui passe sur le plateau de jeu. Par exemple, les compagnies pour lesquelles on peut acheter des parts, lorsqu’elles sont trop petites, peuvent se faire engloutir par d’autres et par conséquent si vous aviez des parts, bien, vous venez de tout perdre sauf si bien entendu, vous aviez également des parts dans la compagnie qui l’a englouti. Donc, c’est pour ça que dans le jeu, il important de toujours être en mesure d’anticiper la probabilité de l’aléatoire. Donc même si vous n’avez pas besoin de grande base mathématique pour être performant dans ce jeu, il reste que le jeu est principalement basé sur la réactivité mathématique de gestion d’un portefeuille. Ce qui ce genre de jeu, peut également être éducatif dans la mesure où que ça oblige le joueur à être observateur et ne pas prendre des décisions impulsivement. Ça peut avoir l’air de base voire être une évidence qu’il faut être observateur et ne pas prendre des décisions impulsives, mais pourtant la plupart des gens qui perdent tout à la bourse, c’est justement parce qu’ils sautent sur les occasions sans même avoir regardé ce qui passait autour. Donc même s’il s’agit d’une évidence, de la pratique en matière de gestion de portefeuilles sur une base dites imprévisible dû à des pondérables incontrôlables va être utile à quelqu’un qui va s’aventurer dans le domaine de la bourse. D’ailleurs, c’est un peu ça le but des jeux de société, avoir un peu de recul stratégique quant aux sujets couverts.

Niveau technicité, le jeu est effectivement en retard par rapport aux autres jeux indépendants de 1993! Mais en même temps, vu qu’il s’agit d’un jeu de société, l’idée n’est pas tant à la présentation qu’au contenu. Ce que je veux dire, ce type de jeux programmé en turbo pascal, en C++, Qbasic ou n’importe quoi d’autres, ça ne fera pas grand changement, puisqu’on est tellement concentré à bien jouer, qu’une fois qu’on a la prise en la main, le reste, on ne s’en rend même plus compte. C’est sûr que pour présenter et vanter un jeu, c’est effectivement un moins parce que ce n’est ironiquement pas très vendeur d’être avec technicité archaïque, puisque ça envoie comme message que l’effort n’était peut-être pas au rendez-vous, donc ça risque d’être mauvais. Heureusement, ici, ce n’est pas le cas, mais en effet, c’en est souvent le cas.

Pour ceux qui s’interrogent à savoir qui sont les noms indiqués dans la vidéo-ci, en tant joueurs! Il s’agit ici d’un hommage que j’ai fait à mon camarade de rétrogaming et fan de lutte professionnel, Prince Watercress que vous pouvez rejoindre sur son Twitter: https://twitter.com/PrinceWatercres et également un hommage à mon autre camarade qui aime bien parler et décortiquer un peu de tout ce qui concerne la rétro-technologie surtout au niveau hardware avec bien entendu avec background de gaming, même s’il aime bien aborder d’autres sujets, vous pouvez le rejoindre via son blogue sur: http://www.xadara.com/ . Et pour ce qui est du troisième, Nappy, je crois que vous aviez compris qu’il s’agit d’un diminutif de Napostriouf vu la limitation du nombre de caractères!

Bref, il s’agit ici d’un bon jeu de société qu’on ne parle pas souvent bien qu’il soit bel et bien listé dans les discussions d’historien en matière de rétrogaming. Ceci étant dit, très peu de démonstrations publiques de ce jeu ont été fait et c’est dans cette optique que je conseille aux gens d’y s’intéresser, afin de laisser la chance aux gens d’avoir leur propre opinion sur ce jeu.

Merci,
Napostriouf Sar

Spitball

Spitball

Bonjour cher interno-spectateur,

Question de continuer dans ma lancer de jeux obscure, aujourd’hui, je vous présente un jeu qui représente la culture du jeune intimidé à l’école qui cherchait à travers la conception d’un jeu, une façon de s’exorciser afin de ne pas virer fou. Vous savez à l’époque contrairement à aujourd’hui, les écoles ne faisaient rien lorsque les jeunes étaient intimidés. Les jeunes restaient tout au long de leur cheminement scolaire associé à leur image de « rejects de la classe » avec tout le harcèlement, les agressions et les coups en vache qu’ils subissaient dû au fait que ça vient malheureusement avec ce statut social. Et vu qu’à l’époque, il n’y avait que des BBS téléphoniques tandis qu’internet n’étaient pas encore destiné au grand public, les intimidateurs leurs sujets de conversation étaient, ce qu’ils voyaient devant eux, qui était leur classe. Dans cette optique-là, c’était l’enfer dans les années 80 et 90 pour un jeune intellectuel d’être à l’école. C’est donc pour ça qu’à partir du début des années 90, lorsque ces jeunes avaient accès aux BBS téléphoniques pour eux, c’était une manière de s’extérioriser, de se faire de nouvelles connaissances, même si la plupart d’entre eux étaient comme eux des marginaux socialement isolés! Donc globalement, il y avait une communauté de gens qui rageaient avec raison contre le système qui laissaient faire les trous du cul à l’école qui intimidaient les gens tout simplement parce qu’ils ne cadraient pas dans leur moule socialement abrutissant. Ça signifiait donc, qu’il y avait une demande pour ceux qui avaient soif de vengeance et c’est ainsi que plusieurs jeux sont sortis avec des storylines « anti-bully ». Le jeu d’aujourd’hui en fait partie, il s’agit d’un jeu labyrinthe et poursuite du nom de Spitball développé par A Bored College Students Production, mais distribué par A mode Barrier Productions en 1993.

Oui, comme le nom l’indique, il s’agit d’un jeu où est-ce qu’on contrôle une boule de crachat qui est destiné à être envoyé en plein visage de l’intimidateur de notre personnage. Bien entendu, le l’intimidateur n’a pas dit son dernier mot et lui envoie à son tour une boule de morve qui a pour but d’empêcher notre boule de crachat d’arriver à destination. Oui, j’en conviens que le storyline ne fait pas tant de sens et qu’il n’est qu’un prétexte pour présenter un jeu de balle dans un labyrinthe avec obstacle. Mais il reste que ce jeu a été développé par des adolescents, qui d’ailleurs à la fin de ma vidéo, j’ai volontairement présenté les crédits du jeu puisqu’ils présentaient le profil sociologique des auteurs. L’idée ici, c’est qu’ils étaient tellement en manque d’amour qu’ils ont senti le besoin de chercher à faire du social en présentant un jeu. Et pas juste ça, ils l’ont présenté en tant que gratuiciel et ça c’est de quoi qu’on retrouve souvent chez les gens qui se font socialement abuser parce qu’ils croient qu’ils ne valent rien. Et il y aussi le fait qu’ils se rendent compte que les gens autour d’eux dans ces BBS sont, pour la plupart, socialement rejeté comme eux. Donc pourquoi faire payer, d’autant plus que l’idée de produire ces jeux ce n’est pas se faire de l’argent, mais bien se faire connaître pour ce qu’ils sont, une façon de sortir de leur prison du quotidien.

Maintenant, parlons du jeu un peu plus. Comme vous pouvez remarquer, ce jeu a des maps peu ordinaires. Il y a même une carte du monde. Mais savez-vous que ce jeu est le premier jeu à inclure un éditeur de niveau avec lequel, on peut transférer un fichier texte et une image de format Targa en map pour jouer détectant automatiquement le solide du vide? Qu’est-ce qu’il y a de spéciale là-dedans? C’est qu’ici les auteurs ont démontré qu’en tant que level designer, on n’était pas obligé de penser de façon géométrique pour créer du soluble. La nature elle-même du dessin créé ses pleins par la dénivellation. C’est sûr que vue d’aujourd’hui, c’est ridicule, mais à l’époque, c’était quand même sortir du moule que de voir les choses autrement que par des lignes droites. Car après tout, l’abstrait par son existence est aussi perceptible que le concret, alors pourquoi s’en priver si ça offre de nouveaux défis et par conséquent de nouveaux modes de développement de la pensée. C’est souvent par l’abstrait qu’on se créer de nouvelles logiques pour qui la plupart du temps, on va considérer comme étant géniale.

Pour conclure, certes, ce jeu n’est pas un chef-d’oeuvre, ni même un grand représentant de la culture qu’il fait partie. Mais il démontre néanmoins comment des idées géniales sont souvent enfermées dans les gens socialement rabroués et que la présence des BBS a été pour eux une façon de s’exprimer et montrer ce qu’ils valaient, donc de les libérer une partie de ceux-ci de leur démon.

Merci,
Napostriouf Sar

P.S.: Oui, je sais que Michael Thornton est toujours dans l’industrie du jeu vidéo! Il est d’ailleurs aujourd’hui reconnu en autre pour ses participations dans les jeux, SimFarm, SimTown, SimCity 2000, Star Wars: Pit Droids et la série Chocolatier. Il a d’ailleurs publié un livre/guide en 2010 (Making Great Games: An Insider’s Guide to Designing and Developing the World’s Greatest Video Games): http://www.amazon.com/Making-Great-Games-Designing-Developing/dp/0240812859/ref=la_B004CFUIVK_1_1?s=books&ie=UTF8&qid=1429665767&sr=1-1

Crusher

Crusher

Bonjour cher interno-spectateur,

Dans le passé, je vous ai présenté plusieurs jeux du légendaire et très apprécié développeur underground William Soleau pour lequel j’ai un énorme respect, notamment parce qu’il était un développeur qui préférait aller à contre-courant en se concentrant sur le développement de variantes uniques à des concepts pré-existant afin de développer de nouvelles perceptions plutôt que de chercher d’être à la fine pointe de la technologie. Favorisant ainsi l’intelligence à l’apparat! Mais parlant d’apparat, saviez-vous lorsqu’il a commencé à développer, dans ses premières années, William Soleau ne signait pas Soleau Software? En effet, dans les premières années vu qu’il n’avait pas encore défini son style, il ne signait que son nom. Par la même occasion, cela signifiait qu’il avait une approche assez différente de lorsqu’il s’est standardisé en Soleau Software. Et c’est pas mal ça qu’aujourd’hui, je veux vous présenter, comme bien des développeurs en leurs débuts, William a cherché à attirer l’attention avec un jeu d’aventure avec bien entendu son grain de sel de puzzler, vu que William est mordu de jeu stimulant l’intelligence. Il s’agit ici du jeu Crusher développé et distribué en 1990.

Oui, en regardant la vidéo, vous allez très vite reconnaître un certain concept qui a pris naissance à l’époque de l’Atari 2600, bien entendu ici, on est en 1990 sous DOS, donc deux engins et deux époques différents. Mais contrairement à ce que ça peut avoir l’air à première vue, ce n’est pas un clone de ceux-ci. Ici, oui, vous devez ramasser des trésors et vous rendre à une destination. Sauf que dans ce cas-ci, entre ces 2 éléments, il y a une aventure à accomplir si vous voulez être en mesure qu’à la fois vos trésors vous servent et qu’à la fois pouvoir vous rendre à destination. Car oui, vous explorez, vous évitez des monstres, mais il y a diverses énigmes qui au cours de votre aventure, vous devrez résoudre. Donc, si vous pensez qu’il s’agit d’un jeu linéaire détrompez-vous, il y a tellement de subtilités à prendre en considération qu’il pourra vous garder en haleine pendant un moment.

Un instant! Habituellement lorsque William Soleau mélange des concepts, il essaie de conserver des éléments d’une même époque afin d’en conserver l’ambiance qui faisait que ces concepts étaient globalement intéressants! Tandis que là, il a carrément utilisé une approche qui était au début de son peak de popularité en 1990, soit les jeux d’aventure à variable avec histoire complète mélangée à un concept de jeu action typique du début des années 80, époque, où pas mal tous les jeux se ressemblaient où il fallait aller chercher tous les trésors et tuer des monstres… Oui, c’est ça qui contraste avec ce dont quoi William Soleau a fait par la suite lorsqu’il signait Soleau Software. Ici, c’est comme s’il essayait d’exprimer qu’il aurait voulu être l’auteur d’un jeu d’aventure traditionnel, mais qu’il avait tellement d’idées en tête qu’il comprenait qu’il ne pourrait pas tout matérialiser ses projets, donc c’est pour ça qu’il a jumelé ses idées ensemble… Et je suspecte ici que ce projet, c’est ce qui l’a démarré à avoir le style pour lequel William Soleau a été reconnu par la suite. Parce qu’il a probablement compris ici, qu’on pouvait mélanger des styles ensemble et que ce soit bon. En contrepartie, ici ce qui manque, c’est l’intuitivité pour apprendre à jouer qui a tant fait sa marque de commerce à l’époque de Soleau Software, car il était dans sa période que l’on appelle « les temps des brouillons » pour lesquels tous les développeurs et concepteurs passent.

Niveau technicité, ici, on a affaire à un jeu en EGA et avec une sonorité PC Speakers. Il faut comprendre que William Soleau était très actif dans les BBS téléphoniques à l’époque, donc lui n’avait pas trop d’intérêt à faire des gros jeux lourds. Justement, il était un développeur indépendant et s’assumait comme tel de sorte qu’on avait droit à des jeux avec une technicité minimale, mais bien présenté qui visait bien entendu une clientèle de BBS, donc pour qui les jeux ne dépassaient jamais 500 kilo-octets.

Pour conclure, il s’agit d’un jeu de l’ère pré-Soleau Software qui en jouant, vous pourrez peut-être mieux comprendre ce que William Soleau avait en tête lorsque plus tard lorsqu’il a fait des jeux comme Mice Men, Taxi Run, etc. Donc un jeu que je conseille surtout aux fans de William Soleau, les autres vous, pourriez y être intéressé, mais vous risquerez de ne pas en comprendre les subtilités, même si vous êtes historiens en matière de rétrogaming.

Merci,
Napostriouf Sar

Super Entrap

Moraff’s Super Entrap

Bonjour cher interno-spectateur,

Je vais débuter cet article en vous racontant sommairement qui est Steve Richard Moraff afin que vous compreniez le background derrière le jeu que je vais vous présenter aujourd’hui. Le père de Steve Moraff était un employé bien en vue d’IBM, compagnie dans laquelle il a notamment travaillé dans les infrastructures informatiques mondialement réputées de la prestigieuse Université de Cornell à Ithaca dans l’état de New York aux États-Unis. De l’autre côté, il est né d’une mère qui professionnellement se spécialisait dans l’étude du développement de l’enfance, donc qui avait très grande connaissance de la pédagogie infantile facilitant ainsi l’éducation des enfants et de ses propres enfants. Ayant grandi dans un tel environnement, Steve Moraff a pu suivre le pavé préalablement défini par son père dans l’univers des ordinateurs pour lesquels il a débuté dans la programmation auprès d’un laboratoire d’une organisation scientifique à but non-lucrative pour laquelle il espérait développer un musée des science informatique ouvert au grand public. Après cet échec, il a terminé ses études avec un diplôme collégial d’étude générale lui ouvrant la porte à diverses orientations professionnelles. Mais, Steve Moraff ayant fait toute son enfance et son adolescence dans un environnement de science informatique ne se voyait pas faire autre chose qu’être programmeur malgré le fait que parallèlement, il était un mordu de politique au point d’avoir fait une innovation dans les débuts d’internet qui a passé proche de faire élire un candidat indépendant soit Ross Perot. Malgré ce parallèle, Steve Moraff était un programmeur et il devait trouver sa voie. Connaissant son affinité pour le donjon et dragon, il a décidé de se lancer dans l’industrie des jeux vidéo. D’où, dès ses débuts dans les années 80, il est le premier développeur de jeu vidéo à présenter un jeu en SVGA. Et il a fait partie de la première vague de développeur qui présentait des versions shareware de leur jeu afin de oui faire la promotion de leur jeu, mais également pour contrer le piratage qui à l’époque, contrairement à aujourd’hui dans un contexte très différent, nuisait énormément aux développeurs indépendants. C’est ainsi qu’il s’est lancé dans l’industrie en développant des jeux tous aux orientations différentes afin de satisfaire une plus grande clientèle, chose qui malgré toutes ses bonnes idées a causé sa perte.

« Causer sa perte? » vous allez sarcastiquement me répondre. Oui, causer sa perte. Certes, aujourd’hui en 2015 son nom a traversé l’histoire, il fait partie des développeurs du passé respecté pour leurs avancées dans l’industrie. Mais, justement, on parle de lui au passé alors qu’il ne s’est jamais retiré, savez-vous qu’il est encore dans l’industrie du jeu vidéo pour Software Diversions, Inc.? Vous savez, le fait d’avoir voulu plaire à tout le monde, ça a fait en sorte qu’il a eu trop d’idées à développer. Et quand on a trop d’idées à développer, on manque de temps. Et quand on manque de temps, qu’est-ce qui arrive? Soit qu’on met nos jeux en marché prématurément ou soit qu’on laisse tomber des choses afin de se concentrer sur ce dont quoi on excelle. Malheureusement, Steve a décidé de suivre la première option avec tous les désagréments que ça emmène. Des jeux aux technicités très avant-gardistes par rapport à leur époque de mises en marché, mais qui manquent de raffinement, qui n’ont pas de musique, des effets sonores minimales et des contrôles un peu ruggish parce qu’il n’a pas été beta testé, etc. C’est donc dans ce contexte que le jeu Moraff’s Super Entrap développé et distribué en 1992 a été mis en marché.

En fait, vous vous demandez sûrement pourquoi qu’il y a le terme Super dans le nom du jeu. Non, ce jeu n’est pas un port issu du Super Nintendo, non, c’est parce que ce Super Entrap est en fait un remake du jeu Entrap que Steve avait fait quelques années plus tôt. Je dis remake, mais en fait c’est essentiellement le même jeu avec une meilleure résolution d’écran des touches plus intuitives et un CPU moins idiot. Normalement n’importe lequel autre développeur n’aurait que changé la version du jeu au lieu de l’appeler Super Entrap, mais justement, il cherchait tellement à matérialiser l’ensemble de ses idées que ses projets non terminé devenaient trop vieux pour être améliorés, il devait toujours constamment refaire sa mise en marché. Donc, on peut considérer le jeu Super Entrap comme étant le seul jeu qu’on peut considérer que Steve Moraff a réellement complété à l’époque de MoraffWare. Quoique comme vous pouvez le constater dans la vidéo, l’absence de musiques et d’effets sonores démontre quand même que ça a été vite fait sans se soucier du tort que ça allait faire à l’image de sa compagnie. Mais au moins, niveau de prise en charge des chipsets graphiques, nous étions vraiment au top de ce qu’il y avait dans l’industrie à l’époque. Comprenez dans un jeu DOS, jouer en SVGA en 1028×768, 256 couleurs avec un engin graphique qui utilise plus de 1 mégaoctet en Tseng ET4000 en 1992, c’était inimaginable, mais lui l’a fait.

Pour conclure, Steve Moraff de MoraffWare qui à ses débuts était vu comme une recrue dans l’industrie qui allait faire sa marque comme Babe Ruth, Wayne Gretzky, Michael Jordan ou un Mario Lemieux est plutôt devenu un Alexandre Daigle, Steve Chilcott ou Lancaster Gordon, des noms qu’on se souvient uniquement parce qu’ils ont déjà tous passé dans les grandes ligues comme étant prometteur avec les résultats qui malheureusement, on connaît. Et par conséquent, vu que le jeu est à l’image du travail de l’auteur, je ne peux donc pas le conseiller à quiconque, mise à part les historiens en matière de rétrogaming pour se souvenir que l’échec ça arrive même aux meilleurs. C’est triste, mais la vie est faite comme ça!

Merci,
Napostriouf Sar