YAO

YAO

Bonjour cher interno-spectateur,

« Ah non pas encore un autre jeu d’Othello! Ils sont tous pareils, ils reviennent tous au même, pourquoi fais-tu un autre article sur ce genre de jeu? » vous allez me dire! Bien justement, tous les jeux d’Othello ne sont pas pareils, même s’il y avait bel et bien des règles standardisées dans les années 90, beaucoup de développeurs ne les connaissaient pas bien, donc créaient sans savoir des variantes très intéressantes du classique jeu Othello. D’ailleurs, c’est principalement grâce à ces variantes qu’à la fin des années 90 et au début des années 2000, j’ai gagné 5 tournois internationaux d’Othello. Même si le CPU est souvent totalement idiot voire non compétitif dans ces variantes du jeu, ça force quand même le joueur à développer de nouvelles perspectives et approches de jeu. Et c’est en comblant ce genre de besoin, qu’inconsciemment, un chef-d’oeuvre comme YAO: Yet Another Othello fut développé et distribué par Ed T. Toton de NecroBones en 1996.

Non, je ne vais pas parler à nouveau de l’histoire de NecroBones, je l’ai fait il y a quelques articles! Non, aujourd’hui, je vais davantage me concentrer sur les variantes du jeu. Il s’agit ici d’une version agrandi, soit 10×10, permettant aux joueurs de mieux préparer leur défensive afin d’encercler son adversaire sans nécessairement sacrifier un coin ou donner l’avantage stratégique des lignes de fond. Mais attention, bien que le jeu puisse sembler assez permissif et ouvert stratégiquement avec cette version de 100 cases au lieu de 64 cases, il y a un règlement qui avant cette version d’Othello n’est jamais apparu dans aucune autre variante obligeant ainsi le joueur à revoir sa façon de développer sa défensive. C’est-à-dire que si vous cherchez à forcer l’adversaire à ne plus pouvoir placer de jeton, la partie s’arrête et le score devient donc le résultat du plateau. Donc, la classique stratégie de voler les coins dès le départ est beaucoup moins propice de vous faire gagner une partie que dans la version originale vue que dans cette stratégie pour gagner les coins, vous devez justement minimiser le nombre de vos propres jetons! De sorte qu’à la fin, l’adversaire ne puisse pas faire un move et vous preniez la quasi-totalité de la table. Là, vous ne pouvez pas juste faire ça, puisque cette façon d’attaquer défensivement va vous menez droit à la défaite. C’est pour ça que comme vous pouvez le constater dans la vidéo ci-dessous, que je fais souvent des lignes centralisées afin de forcer le CPU à continuer à travailler au centre sans nécessairement m’empêcher d’avoir une attaque défensive. Veut ou ne veut pas, cette approche-là lorsque j’étais jeune, m’a permis d’apprendre que je pouvais ouvrir mon jeu sans nécessairement me compromettre. Ce qui par transposition dans le jeu original d’Othello en 8×8 m’a permis d’avoir une longueur d’avance sur les masses, vu que ma nouvelle approche n’était inscrite dans aucun livre stratégique. Et c’est pourtant si simple, une fois que tu as entrepris ton coin, étends-toi préférablement du côté opposé de sorte de créer une attaque par la densité, faisant en sorte que même si ton adversaire est doué les parties seront serrés, te permettant de mieux prévoir ses coups.

Niveau technicité, ce jeu est de 1996, il est donc très bien en tout point pour un jeu indépendant. Et il fait également partie des premiers jeux indépendants qui permettaient au joueur de pouvoir choisir sa carte de son sans devoir la configurer. Non, je n’ai pas parlé d’auto-détection, ça, ça existe depuis la fin des années 80! Non, ici, c’est vraiment une approche de programmation qui permet de faire en sorte que simplement par l’auto-détection du DMA, le IRQ, l’échantillonnage et la fréquence s’auto-dupliquaient de sorte qu’en fonction des performances de ton ordinateur, elle pouvait s’ajuster. C’est sûr que vu d’aujourd’hui, nous qui sommes tous sur Windows, Linux, Android ou MacOS, pouvons trouver ça plutôt sans intérêt, mais à l’ère du DOS, c’était une évolution majeure même si c’est vers la fin de l’ère DOS! À l’époque, il y avait tellement de cartes de son différente sur le marché et surtout en comprenant que le plug and play n’était pas encore un standard, ça démontrait une possibilité qui auparavant seuls les majors comprenaient. Grâce à ça, les indépendants pouvaient enfin niveau son et musique rivaliser les majors!

Pour conclure, même si le CPU est minable, ce jeu vaut quand même le détour pour vous apprendre à bien jouer à Othello. Par conséquent, il mériterait d’être reconnu par les historiens en matière de rétrogaming. Un jeu qui aurait intérêt à être refait par des gens qui sont de bon calibre à Othello, de sorte de le rendre encore plus éducatif.

Merci,
Napostriouf Sar