TMG Indianapolis Auto Racing

Bonjour cher interno-spectateur,

Vous vous souvenez, il y a quelque temps, je vous avais présenté le jeu de gestion de course de monoplace le plus connu et également celui qui est le mieux conçu de tous les temps, Grand Prix Manager 2? Et bien aujourd’hui, je vais vous présenter un jeu de gestion de course d’Indycar qui à l’époque dans l’univers Underground des BBS téléphonique avait grandement fait son chemin. D’ailleurs, il s’agit du jeu qui a inspiré divers autres jeux du genre tel qu’entre autres, le célèbre SRP qui avait été si populaire sur RDS dans le temps. Il s’agit ici du jeu TMG Indianapolis Auto Racing développé par Thomas R. Mink, mais distribué par Lance Haffner Games le 1er février, 1995.

Oh que oui, ceux qui étaient présents dans les BBS téléphoniques au milieu des années 90 ont sans l’ombre d’un doute les yeux brillants en ce moment à la vue de Lance Haffner Games. Lance Haffner Games qui se spécialisait à publier et publier des titres qui sont l’antithèse du mainstream. Leur philosophie est qu’un contenant est non seulement une distraction, mais carrément une nuisance qui nous empêche de jouir de la totalité d’un produit. En d’autres mots, si un élément dans la présentation n’apporte rien au gameplay (et à ses subtilités) bien il doit être retiré. La philo qu’un bon jeu ça ne se contient pas, ça s’exploite. Vous comprenez donc qu’avec une telle culture de gaming, ceux qui ont apprécié leurs jeux sont principalement les joueurs de type ANSI, TTY et Rogue. Notez bien que j’ai mis Rogue en dernier, parce que le type Rogue (ASCII) est en fait un dérivé du type TTY, mais je l’ai quand même mis dans la liste, vu qu’il y a même une culture différente qui s’est forgée autour.

On fait quoi dans le jeu? Bien, vous gérez la course d’un pilote d’Indycar tout en devant utiliser une logistique statistique. C’est-à-dire, que si par exemple dans la saison 1989, Al Unser Jr. avait une prépondérance à abandonner une course entre le 78 et 120e tour, bien assurez-vous que votre pilote évite de faire trop de tours sans aller aux puits, puisqu’il aura une plus grande probabilité (donc prépondérance) à avoir des ennuis reliés à ce qui statistiquement lui faisait le plus souvent défaut à cette époque. Bien entendu, il y a des tonnes de subtilités que ce n’est qu’en jouant et regardant les statistiques que vous découvrirez au fil du temps en y jouant.

Musique et sonorité, vous devez rentrer dans la philo de Lance Haffner Games pour bien comprendre pourquoi ici sont utilisé le PC Speakers au lieu du son Adlib et Sound Blaster. L’idée ici, est de respecter les joueurs de type ANSI et TTY qui eux jouaient sur ce modèle depuis les années 80, donc avant l’arrivé de ces chipsets audio. Par conséquent, question d’éviter des distractions inutiles, ils ont gardé ça simple en ne mettant l’emphase qu’aux endroits où c’était nécessairement tout en reproduisant le réel. Par exemple, à la course d’Indianapolis, il y a une cérémonie que tu as en début de course qu’il n’y a pas dans les autres circuits. Donc, une petite musique est en effet de mise! Et les effets sonores, servent surtout à annoncer soit les incidents ou soit les moments où les pilotes rentrent aux puits, question de mieux gérer la course de notre pilote niveau stratégie.

Bref, un jeu qui est principalement destiné aux intellos qui aiment le sport automobile et non aux douchebags ni même aux rednecks adorateurs de chars. Car justement, ce qui est visé ici, c’est l’aspect technicité de la gestion d’une course d’Indycar.

Merci,
Napostriouf Sar