The Worm

The Worm

Bonjour cher interno-spectateur,

Aujourd’hui, je vais vous présenter un jeu développé en dehors de l’Occident Atlantique et non, il ne s’agit pas d’un jeu asiatique ni même d’un jeu russe. Non, il s’agit d’un jeu développé par un étudiant en informatique de Sofia en Bulgarie durant la prestigieuse ère communiste. Époque où nos camarades bulgares à majorité slave pouvaient gratuitement étudier le domaine de leur choix et par conséquent pouvaient majoritairement faire carrière dans ce qui les passionnait le plus au monde. En d’autres mots, on parle de gens heureux de travailler pour sa nation sans devoir se soucier au lendemain, car lorsqu’on est passionné par ce qu’on fait le lendemain est toujours constructif. Donc, c’est dans cet univers mental là que Deyan Rudev, étudiant qui avait toute la vie devant lui, a développé et publié un jeu similaire à Snake avec quelques variantes du nom de The Worm* en 1985.

Qu’est-ce que des jeux développés dans un environnement communiste versus un jeu développé dans un environnement capitaliste ont de si différent? La créativité! Le communiste n’a pas à se soucier de savoir si son jeu va se vendre, donc c’est le créateur typique qui peut essayer de nouvelles choses. Certes souvent ces nouvelles choses peuvent paraître un peu weird, mais ils ont au moins l’avantage de ne ressembler à aucun autre jeu, même lorsqu’ils utilisent des éléments brevetés d’un autre jeu. Le social dans le communisme, c’est la science dans la pratique. Tout est un laboratoire sans fin où une utopie de l’accomplissement nous emmène à explorer de nouveaux horizons positivement.

Qu’est-ce que le jeu a de particulier? En premier lieu, il a développé en graphisme ANSI, ce qui pour l’époque n’était pas très commun. Ce n’est qu’à partir de 1987 que les jeux en ANSI se sont mis à pulluler, car il y avait une montée de la popularité des BBS téléphonique. Oui, il en existait avant 1987, mais ils étaient rares et surtout, on ne doit pas confondre le ASCII et le ANSI qui viennent de deux univers différents et pour qui le ASCII n’a jamais été populaire avant le début des années 2000, mais ça c’est un autre sujet pour lequel dans le passé, j’ai déjà beaucoup parlé. Donc, déjà en partant même de la part d’un étudiant en mode d’apprentissage, on tombe sur de quoi de très avant-gardiste qui allait à contresens du CGA classique. Le deuxième point, le contrôle. Il s’agit du premier jeu de type Snake, à permettre la diagonale. C’est sûr que vu d’aujourd’hui ça peut sembler ridicule, mais à l’époque, tous les jeux Snake étaient linéaires et ça finissait qu’on se retrouvait souvent piégé dans notre propre traîné, parce qu’on ne pouvait pas réagir in-extremis à la diagonale. Troisième point, la possibilité d’accélérer manuellement notre vers. Ce qui fait que le jeu ne devient pas blasant, le joueur a donc la possibilité d’être constamment sollicité, d’autant plus que le jeu accélère graduellement en fonction de l’inactivité du joueur. Quatrième point, le premier jeu de type Snake à être mignon. Ça peut avoir l’air de rien, mais le petit côté joyeux fait en sorte que le joueur à lui un sourire et est moins frustré de mourir lorsqu’il se fait prendre au piège et donne l’entrain nécessaire pour avoir la volonté d’y rejouer.

Pour conclure, il s’agit ici d’un jeu avant-gardiste et non pas un jeu cool vu de 2015. Car il a été largement dépassé depuis, on a qu’à penser à Pizza Worm pour s’en donner une idée. Mais le travail de Deyan Rudev est une belle démonstration que si on donne les outils nécessaires à un individu sans lui demander quelconque rendement financier, on permet à la science de se développer.

Merci,
Napostriouf Sar

P.S.: Pour ceux qui cherchent des infos sur Deyan Rudev, aux dernières nouvelles, il vivait encore en Bulgarie et travaillait pour SoftPlus spécialisé en design de font, au 20, Boulevard Vassil Levski à Sofia.

*Il faut attention de ne pas confondre ce The Worm développé par Deyan Rudev versus The Worm Game développé par un Allemand un an plus tard.