Textris

Textris

Bonjour cher interno-spectateur,

Des tetris je vous en ai présenté à la tonne! De vraiment tous les genres de clones. Mais des tetris de type brainteaser, je ne vous en ai pas présenté beaucoup ce malgré une bonne quantité de ce type de jeu. La raison ce dont pourquoi je n’en présente pas beaucoup, c’est parce qu’ils sont devenus un archétype standard que l’on voit tellement communément de nos jours dans les réseaux sociaux, qu’il y a une forme de lassitude des masses envers ceux-ci! Mais pourtant, ils font bel et bien partie de l’histoire et ils ont de quoi à raconter. Car comme on dit si souvent, Rome ne s’est pas construit en une journée! Il s’agit du premier jeu mélangeant Tetris et le Scrabble ensemble du nom Textris développé et distribué par Loren Blaney et Thomas G. Hanlin en 1988.

Oui, encore une fois lorsqu’il y a de la créativité derrière la conception d’un nouveau genre il n’y a pas de major derrière! Un jeu 100% indépendant, fait des indépendants pour des indépendants. Bien entendu de nos jours ce type de jeu est devenu totalement mainstream, mais à l’époque tout comme aujourd’hui les majors ne faisaient que suivre les tendances se contentant de copier les succès des indépendants. Mais, ce qu’il y a de bons avec les jeux indépendants que souvent lors de leurs sorties, ils sont tellement inconnus sans clientèle que même s’ils développent un chef d’œuvre ça n’attire pas les majors. Donc, c’est comme ça que temps en temps certains indies ont la possibilité devenir gros. Oui, l’obscurité mène au succès! Dans l’industrie, il vaut mieux être une tortue qu’un lièvre si tu débutes en tant qu’indépendant. Parce qu’en tant que tortue perdue dans sa carapace, lorsque vous allez être découverts par les masses moutonique, bien vous serez reconnu pour l’ensemble de votre œuvre et non pas en tant que one-hit wonder… Ce qui va faire en sorte que ces masses voudront voir d’autres de vos projets, puisque vos projets sont rattachés à plusieurs titres. D’ailleurs, petite anecdote sur le sujet, c’est pour ça que Soleau Software est à ce point reconnu. Parce que William Soleau, lui, à l’époque développait des jeux que peu de gens connaissaient dans des nouveaux genres. Et qui dit nouveaux genres, dit peu d’attention médiatique puisqu’il n’y a pas de statistiques pour définir l’intérêt de ceux-ci. Oui, il s’agit ici d’un cercle vicieux. Mais, il y a toujours quelques clients, qui ça intéresse d’essayer un nouveau type de jeu une fois de temps en temps… Donc, c’est sûr qu’il n’y en a pas une par jeu… Mais lorsque tu as développé au-dessus de 250 jeux avec des nouveaux genres, veut ou ne veut pas, ta clientèle si peu nombreuse à l’origine s’est multipliée, par le principe du bouche à oreille. Donc au bout des 250 jeux, William Soleau est devenu une légende dans l’industrie du jeu vidéo pour PC/DOS, alors que presque tout au long de sa carrière, il était une obscurité que personne ne connaissait à part quelques marginaux dans mon genre. Donc, comprenez-vous comment c’est important d’être low-profile dans nos premiers titres, même si paradoxalement on voudrait avoir du succès question de financer les futurs projets.

Revenons à nos moutons, le jeu Textris ce n’est pas un excellent jeu, mais c’est néanmoins le premier de son genre. Oui, il inclut plus de 53 000 mots officiels du Scrabble + des combinaisons possibles avec lesquels on peut faire des agences lors de la tombée de nos pièces. C’est beau dit de même, malheureusement le jeu manque quand même certains mots de bases qui réduisent de beaucoup l’intérêt du jeu. Par exemple, des mots aussi simples que wig, ruin et nombreux autres sont absents du jeu. Pourtant, des termes de bases et qui normalement devraient être inclus dans n’importe lequel type de jeu de mots anglophone. Et que dire des contrôles, à première vue, ils sont basiques comme tous les autres du genre. Sauf que dans les faits, ce qui a d’archi-chiant, même si on accélère la tombée d’une pièce c’est extrêmement lent. Ce qui fait que souvent du as plusieurs termes en tête, mais tu les perds parce que les pièces sont tellement lentes à tomber que tu finis par faire fuck-off et tu te concentres sur les deux lettres que tu vois au lieu de te faire une défense afin de maximiser le succès des longs mots pour avoir davantage de points. Et comme si ce n’était pas assez bien vu que le jeu ne reconnaît pas certains mots très simples, bien, tu finis par accumuler des pièces alors que normalement, tu devrais avoir une partie de rêve… Le concept du jeu était bon, l’application de celui-ci n’est malheureusement toutefois pas au point. C’est d’ailleurs pour ça que ça a pris 4 ans, avant qu’un autre développeur indépendant réessaie avec le même concept, avec plus de succès au point d’avoir été repris par les majors.

Niveau technicité, c’est sûr que le jeu est très de base. Il faut comprendre qu’on parle ici non seulement de 1988, mais également d’un indépendant. C’est même très étonnant qu’on puisse avoir d’aussi beau graphisme malgré l’absence d’intro de la part d’un jeu indie de cette époque. Donc, c’est sûr que l’absence de musique et les effets sonores pc speakers en agaceront plus d’un, mais ça fait partie des standards de l’époque. Ce qui n’est pas un moins, du moins d’un point de vue des années 80.

Pour conclure, un jeu plutôt qui avait un concept révolutionnaire, mais très médiocre vu ses défauts évidents. Un jeu que je conseille uniquement aux historiens en matière de rétrogaming pour le fait qu’il a été le premier avec le concept de mélanger tetris et le scrabble ensemble. Comme quoi qu’il ne faut jamais vendre la peau du lion avant d’avoir mangé l’ours ou quelque chose du genre voulant dire que tu as beau avoir fait la meilleure chasse aux idées, mais si tu ne te chasses pas de tes problèmes, tu vas finir par échouer (ou te faire manger par l’ours!) parce que tu ne pourras jamais les vendre tes idées.

Merci,
Napostriouf Sar