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Crystal Stacker

Crystal Stacker

Bonjour cher interno-spectateur,

Je sais que je n’ai pas l’habitude de présenter des jeux du début années 2000, parce que personnellement, je considère que nous sommes actuellement toujours sur cette même ère, même quelques-uns de ces jeux, dont celui que je présente aujourd’hui, sont parmi les derniers jeux originellement développés sur DOS. Mais je remarque, lorsque je parle de ceux-ci, bien qu’à l’époque, ils aient eu un certain engouement, aujourd’hui personne ne les connaît. Donc, c’est pour ça qu’aujourd’hui, je vous présente une des meilleures alternatives au jeu Columns pour DOS ayant été développé, Crystal Stacker développé par NewCreature Design, mais distribué par T³ Software en 2001.

Je vais commencer par parler un peu des développeurs afin que vous soyez en contexte. NewCreature Design est né en 1999 d’un des 3 frères de la famille Cope, la même famille qui avait fondé T³ Software en 1995. La raison étant que Todd Cope est allé étudier au collège d’où il s’est éloigné de ses frères sans pour autant nier ses origines et ses bases qui l’ont emmené à développer des jeux. Donc, c’est pour ça que dans les jeux de NewCreature Design, on peut souvent voir dans les high score T³ Software, même s’ils étaient devenu des entités distinctives. Je dis des entités distinctives, mais les deux se faisaient de la promotion, donc le lien étant quand même assez serré encore. NewCreature Design a existé jusqu’en 2005, lorsque Todd a fini ses études, d’où la raison du pourquoi qu’en 2015 sur le site de T³ Software, vous pouvez voir la plupart des grands projets de NewCreature Design, parce que oui à son retour en 2005, NewCreature Design a fusionné avec sa compagnie mère, T³ Software.

Maintenant qu’elle est l’utilité de savoir ce que je viens vous dire? Bien que Crystal Stacker ait été développé en Borland Turbo C++, à l’origine T³ Software développait avec le puissant logiciel RSD Game-Maker et à travers les années, on peut observer l’évolution technique des frères Cope en fonction de ce qu’ils faisaient de leur vie. Ce qui est assez intéressant, dans la mesure où que malgré que les 3 frères ont conservé leur style d’origine, leur évolution a fait en sorte que lorsqu’ils ont refusionné en 2005, c’est comme s’ils avaient créé une nouvelle mentalité qui n’a pas nécessairement révolutionné l’industrie, mais qui est quand même une des raisons de ce pourquoi qu’en 2015, vous avez autant de jeux FLASH et de type portable. Sans être l’origine, ils ont propagé un style qui est devenu plus tard un standard sans pour autant qu’ils en aient été reconnus ou du moins crédité. Des héros obscurs, comme on dit! C’est donc pour ça que je trouve important, de montrer ce qu’ils étaient lorsqu’ils se sont séparés afin que vous voyiez vers quoi ils s’orientaient.

Comment est-ce qu’un jeu inspiré de Columns peut-il avoir eu un quelconque impact dans l’évolution du style de Todd Cope? C’est vrai que niveau fonctionnalité n’apportait rien de nouveau, mais dans l’exécution, on voit ici un développeur indépendant capable de raffiner son produit, son gameplay et son ambiance comme un major le fait, sans devoir dépenser temps et énergie comme un major l’aurait fait. Car la structure balisée du jeu fait en sorte que vraiment chaque élément est séparé un peu comme c’est traditionnellement le cas dans les jeux RPG et de plateforme. À quoi ça sert? Ça sert à faire en sorte qu’en tant développeur, il puisse insérer ce qu’il veut où il veut et quand il veut, sans se devoir se soucier du timing donc sans devoir faire 5000 tests afin de synchroniser le tout. Parce que chaque élément a sa propre intelligence artificielle, mais vu la balise ça reste simple à faire. Ici, Todd a démontré que malgré toutes les avancés technologiques qui rendaient le tout de plus en plus compliqué et qui demandaient de plus en plus de formations académiques, il était possible de fonctionner en personnel réduit et de faire quand même un jeu commercialement viable. D’ailleurs, son style de nos jours, on le voit partout, sur vos cellulaires, sur Facebook, sur les sites de flash, etc. Parce que ses méthodes de développement ont par la suite servit à Macromedia pour développer un engin de développement easy to use. Ceci étant dit, pour ceux qui ne m’ont pas compris, ce n’est pas un jeu FLASH, mais bien FLASH s’est inspiré des jeux de Todd Cope pour développer leurs outils de développement qui aujourd’hui est le plus gros vendeur au monde en ce qui concerne les développeurs indépendants.

Sinon est-ce que le jeu est le fun? Si vous aimez Columns, les meilleurs éléments du jeu sont là, mis à part l’absence de la présence d’un adversaire CPU. C’est vraiment la seule chose qui manque au jeu, pour en faire un genre parfait. Parce que niveau musical et effet sonore, tout est agréable, tout donne le goût de continuer à y jouer. Les deux éléments qui démontrent un peu son âge sont que le jeu n’est pas jouable en ligne, donc pour le mode multijoueur, on doit être les deux sur place et l’autre élément qui démontre son âge est le fait qu’il s’agit d’un jeu DOS, certes le jeu a été porté par la suite sur Windows, mais reste que la mentalité derrière le développement de ce jeu était typiquement DOS, donc la technicité va en fonction des traditions DOS, ce dont pourquoi vous pouvez ressentir un peu l’âge du jeu.

Pour conclure, un excellent jeu qui personnellement, je ne considère pas rétro vu que nous sommes encore dans l’ère de ce type de jeu, mais vu que personne ou presque ne le connaissait, je me devais d’en parler puisqu’il a eu un impact historique et qu’il est très bon, donc pour lequel, après avoir vu la vidéo ci-dessous, vous aurez tous envie de jouer si vous êtes fan des jeux dans le genre de Columns.

Merci,
Napostriouf Sar