Archives par étiquette : 90’s

Mine Bombers

Mine Bombers

Bonjour cher interno-spectateur,

Dans le passé, nombreux d’entre vous aviez apprécié que je présente des variantes de Bomberman, semble-t-il qu’en 2015, ce soit encore populaire. Et vu que dans la seconde partie des années 90, ces jeux ont pullulé, j’ai donc en effet plusieurs de ces jeux à présenter. Notez bien que le jeu que je présente aujourd’hui, contrairement à ce que des douchebags sans cervelle digne d’être la victime à un jeu bonhomme pendu perdant ont pu dire sur ce titre, il ne s’agit pas d’un clone de Bomberman, mais bien d’un jeu qui est dans la même catégorie, donc qu’on appelle variant justement parce que les règles et fondements du jeu sont différents. Il s’agit ici du jeu finlandais, Mine Bombers développé et distribué par Skitso Productions en 1996.

Mine Bombers même s’il vient du début de l’ère du web, a autrefois été une totale obscurité; inconnu des masses. Autrefois dis-je bien, car de nos jours, ce jeu est devenu culte auprès d’une communauté bien avertie, principalement parce que le jeu est devenu freeware, mais à l’origine, c’était un de ces nombreux sharewares du début de l’ère de web que peu de gens essayaient justement parce que les temps de connexions étaient limités et d’autant plus que ce jeu venant de finlandais n’était pas référencé dans les engins de recherches anglophones. À l’époque Google n’existait pas et les engins de recherches ne sniffaient pas les sites pour les ajouter automatiquement à leurs résultats de recherche. Donc, dans cette ère, à peu près personne n’avait croisé Mine Bombers bien qu’au milieu des années 2000, avec Google et les sites de nostalgie, bien, Mine Bombers a pu avoir une seconde vie… D’où le fait que vu de nos jours, il ne fait plus partie des obscurités, car bien connu.

Donc, si le jeu n’est plus une obscurité, ça signifie qu’on a affaire à un chef-d’œuvre? Pour être franc, ce genre de jeu, je n’aime ça qu’à petite dose, mais pourtant celui-ci, donne le goût de continuellement recommencer, donc, oui, il s’agit ici selon moi d’un chef-d’œuvre pour lequel l’auteur a bien fait de le faire ressusciter afin que quelqu’un puisse enfin en jouir pleinement. On sait qu’habituellement les finlandais sont particulièrement de bons développeurs de jeux de course, mais c’est rare qu’on voit de leur produit qui se démarque dans d’autres sphères, mais ici, c’est le cas. Il faut toutefois dire qu’en jouant à ce jeu, vous verrez facilement l’influence d’où le jeu provient que soit au niveau de l’interface ou des fonctionnalités via les objets et pour tirer! Prenons par exemple le jeu de course Slick’n’Slide, dans lequel où on devait gérer une économie pour non seulement réparer nos bolides, mais avec laquelle on pouvait se doter d’armements pour offrir des expériences de jeu multiples, laissant la place à la créativité du joueur.

Oui, la créativité, c’est ce qui définit Mine Bombers! Comme vous pouvez le constater dans la vidéo ci-dessous, il n’y a pas de façon unique d’arriver à ses fins. Dans ce jeu, où on doit oui, trouver la porte de sortie, mais le but principal de celui-ci n’est pas d’aller vers la sortie, c’est de se ramasser une économie afin d’avoir de meilleures armes. Mais les armes sont tellement nombreuses aux orientations différentes, que tu n’es pas obligé de jouer façon linéaire pour investiguer la cave en cherchant les trésors. D’autant plus que dans le mode multijoueur le but n’est pas que de tuer les adversaires. Mais bien de se ramasser une meilleure économie que ceux-ci, mais également de se rendre à temps à la sortie. Ce qui est génial parce que ça fait en sorte que les joueurs peuvent concentrer sur la carte plutôt que de se concentrer sur ses adversaires. Et l’aspect brouillard, aide à en faire en sorte que sans être du co-op, la compétition offensive est principalement faites pour s’orienter à lutter contre les monstres et les obstacles présents sur la carte et non contre les autres joueurs, rendant l’expérience de jeu moins pénible lorsqu’un joueur n’est pas un warfare. Et on ne peut pas parler de Mine Bombers sans parler de son puissant éditeur où on peut créer de A à Z les niveaux qu’on veut. Niveaux qui sont toutefois uniquement jouable en mode multijoueur, ce qui est la raison pour laquelle je ne l’ai pas présenté dans la vidéo ci-dessous, vu que j’étais seul.

Niveau technicité comme évoqué précédemment, il est très similaire au jeu Slick’n’Slide de Timo Kauppinen. À un point tel que je me demande s’ils ne sont pas d’anciens collègues de classe voire des amis très proche. Car non seulement l’engin est structuré d’exactement la même façon, mais de nombreuses fonctionnalités sont présenté d’exactement la même façon. Je fais notamment référence au sélectionneur de niveau où on peut jouer, à la façon de personnaliser ses armes, etc. Même au niveau de la configuration des cartes de sons, le lien est assez facile à faire.

Pour conclure, un excellent jeu qui n’est plus obscur aujourd’hui parce qu’il a maintenant une base de joueurs bien établie. Mais, il reste qu’il n’est pas pour autant connu qu’un gros titre de major pourrait l’être. C’est donc pour ça, qu’il est important d’en parler afin de mieux le faire connaître aux fans des variantes de Bomberman, car celui-ci figure parmi les meilleurs si ce n’est pas le meilleur.

Merci,
Napostriouf Sar

O-Pong

O-Pong

Bonjour cher interno-spectateur,

Vous me connaissez, vous savez, j’ai un préjugé, bien que justifié, très négatif envers les gens vivant en France. Notez bien que tout au long de cet article, je ne dirai pas des Français puisque je suis francophone (du Québec, premier fief où le français a été officiellement standardisé, bien avant qu’il ne le soit en France) et dans une traduction de ce texte ça pourrait porter à confusion. Mon préjugé négatif vient du fait qu’ils vivent dans un système où l’oligarchie est roi. Une société où tous ceux qui ne font pas partie d’une élite sont incapables de théorique. Donc pour eux quelque chose qui n’existe pas est impossible, ce qui en fait un des peuples les moins créatifs de la planète pire encore que les Japonais, ce qui contraste avec l’ancienne France qui eux sont culturellement mes descendants, mais la France moderne a rayé la créativité de sa culture. Donc tout ce qui est différent, vu que ça ne répond pas à la norme ne doit pas être essayé, à la place, ils préfèrent concentrer leurs efforts sur l’apparat, qui est d’ailleurs une des raisons du succès de la France dans le monde de la mode. À défaut de créativité, ils sont capables de perfectionner des choses qui ont des bases. C’est donc également pour ça que lorsqu’on rencontre un individu de la France, on a l’impression d’être 30 ans en arrière.

C’est quoi le rapport de tout ça dans un article concernant un jeu vidéo? C’est que le jeu d’aujourd’hui, c’est un jeu indépendant développé en France. Donc qui la créativité est totalement absente, je voulais donc mettre en contexte culturel avant d’en parler afin de mieux comprendre la direction que le titre prend. Il s’agit ici d’un jeu de type pong s’inspirant du air hockey tout en ayant des règles similaires à ce qu’on voit au tennis du nom de O-Pong développé et distribué par Christophe Plattet de Stophylevie en 1996.

Donc, il s’agit ici d’un jeu qui a une très belle présentation, voire parmi les meilleurs des développeurs indépendants de l’époque. Que ce soit au niveau de la musique ou de l’imagerie, on voit que chaques petits détails ont été pris en considération, on sait qu’il ne s’agit pas ici d’un jeu négligé, loin de là! Cool! Mais les bons points s’arrêtent là! Puisque l’auteur avait mis la barre haute (d’un point de vue de gars de la France) à devoir intégrer trois sports différents en 1 seul. C’est pour ça que comme vous pouvez le constater dans la vidéo ci-dessous, qu’on se ramasse avec un paquet de glitchs, car l’auteur a beau avoir eu de bonnes idées théoriques, mais il a été totalement incapable de les intégrer*. Donc ce qui fait qu’on n’a pas vraiment l’impression de jouer à un pong différent ce qui faisait déjà. D’autant plus, un problème commun avec les jeux made in France, les contrôles sont totalement archaïques, ils ne répondent pas immédiatement au toucher, tandis que le CPU lui peut se déplacer plus rapidement que nous. Heille, va chier! Mais bon, on dirait pour équilibrer ce problème, l’auteur a rendu le CPU totalement idiot, à un point tel que généralement lorsqu’on marque un but, bien ce n’est même pas parce qu’on est bon, c’est que le CPU ne fait que suivre la balle sans se soucier s’il est devant ou derrière la balle, résultat, s’il est devant la balle, bien, elle rebondit dans la zone des buts… Vraiment triste!

Pour conclure, un autre jeu développé en France bâtit sur le modèle d’affaire de Loriciel. Belle enveloppe, mais contenu inexistant. Théoriquement si ce jeu avait été développé avec la créativité d’un individu d’Amérique du Nord, il aurait pu être très bon, mais malheureusement, c’est un produit de France, donc qui seul l’apparat compte et c’est dommage. Un jeu que je ne conseille à absolument personne mise à part à ceux qui maintiennent une database des jeux des années 90. Parce que même les historiens, n’y verront pas grand intérêt à connaître ce jeu autrement que de nom.

Merci,
Napostriouf Sar

*Ce qui est un peu inquiétant, surtout lorsqu’on sait qu’aux dernières nouvelles, Christophe Plattet est un devenu un enseignant de mathématique, donc qui est supposé d’enseigner la capacité à développer soi-même une logique. Mais bon, peut-être qu’il l’enseigne à la façon féminine, soit par du par cœur, donc qui possible ses sujets n’auront pas la capacité à développer eux-mêmes une logique, mais au moins vont avoir l’information nécessaire si un jour, ils travaillent avec quelqu’un qui a la capacité de se développer une logique indépendamment d’une base préalablement fondée.

Big Bob's Drive-In

Big Bob’s Drive-In

Bonjour cher interno-spectateur,

Aujourd’hui, je vais vous présenter un mauvais jeu qui n’est pas si mauvais que ça. Un jeu qui dans les années 90, vous trouviez dans les CD de shareware, mais qui avait tellement de bugs que rare sont ceux qui ont réussi à le démarrer correctement et par conséquent très peu y ont vécu l’expérience qu’ils auraient dû vivre. C’est pour ça que je me permis de faire quelques corrections au jeu, afin de vous présenter dans la vidéo ci-dessous le meilleur profil possible de celui-ci. Il s’agit ici d’un jeu de labyrinthe où on incarne une serveuse de fast-food du nom de Big Bob’s Drive-In développé et distribué par Sherwood Forest Software en 1992. Jeu développé avec le très intéressant et puissant engin de développement, RSD Game-Maker.

Avant de parler du jeu, je vais tenter d’élaborer un peu sur Sherwood Forest Software. Il s’agit d’un groupe qui était dirigé par un individu de Sharon en Pennsylvanie non loin de Pittsburgh, qui à l’époque avait acquis une très mauvaise réputation parce qu’il avait tendance à rebrander ses jeux. C’est-à-dire, que d’un jeu à un autre, on pouvait apercevoir non seulement les exactes même cartes, mais en plus où les ennemies se retrouvaient aussi aux mêmes endroits. D’ailleurs, plusieurs de ces jeux qui étaient destiné à aller dans les CD de shareware, ne s’y sont jamais retrouvé malgré la commercialité de ceux-ci, à cause de la mauvaise réputation que ce genre de pratique emmenait à l’industrie. Ce qui a également énormément nui à la réputation de RSD Game-Maker, qui étaient trop souvent associés à ce qui n’allait pas dans l’industrie malgré un excellent engin avant-gardiste. Mais bon, bien que la plupart des jeux développés par eux ont été faits avec RSD Game-Maker, Sherwood Forest Software a aussi été associé à l’industrie de la pornographie en utilisant un engin de développement de loin inférieur, le Game Builder de MVP Software. Si on prend en considération que les années 90 était l’époque de la censure extrême, bien leur image en a pris un coup, même si le plus populaire de leurs jeux adultes, Melvin Freebush est à peu près inconnu de tout le monde contrairement au jeu que je présente aujourd’hui qui lui était présent sur à peu près tous les CD de shareware de l’époque!

Mais savez-vous quoi? Malgré tout le côté péjoratif de la réputation de Sherwood Forest Software, je crois quand même ce jeu a ouvert la voie à d’autres développeurs utilisant RSD Game-Maker de faire autre chose que des jeux de plateformes. C’est vrai, ils n’ont rien fait de nouveau, mais ils ont démontré que tu veuilles faire un jeu shooter, un jeu éducatif, un de labyrinthe, un platformer, etc. tous ces genres sont à la portée de tous à condition d’avoir la créativité nécessaire pour le faire. Donc malgré toutes les twists malsaines qui se dégagent de Sherwood Forest Software, si les jeux avaient été gratuits, je suis pas mal certain qu’en 2015, on en parlerait en bien au lieu de faire état des méthodes détournées pour tenter de se faire plus d’argent sur le dos des gamers. D’autant plus aux dernières nouvelles, le fondateur de Sherwood Forest Software travaillait dans un GameStop (l’équivalent made in USA de la chaîne EB Games). Donc, ce qui signifie que malgré tout, il était quelqu’un de passionné par les jeux vidéo et j’aimerais que ce soit de ça qu’on se souvienne le plus de Sherwood Forest Software, la passion!

Maintenant, parlons du jeu! Le but du jeu est de distribuer des boissons gazeuses, des frites et hamburgers à des clients assez louches dans un manoir. Oui, on est très loin du drive-in, mais je sais que le dernier niveau du jeu, se passe dans un stationnement, donc, je présume que c’est de là que provient le nom du jeu. Chaque client a sa personnalité, ce qui fait qu’on doit user d’une certaine logique, bien que très simpliste, afin de distribuer les bons éléments aux bons clients. Sur papier, le jeu avait un concept cool, mais dans les faits, puisqu’il avait été bâclé, il a été très moyen, voire mauvais. Et quand je dis bâcler, je ne parle pas du graphisme, bien au contraire, c’est la force de celui-ci qui le fait bien paraître. Mais, c’est le fait de ne pas avoir cherché à corriger des bugs de mur (qui j’ai corrigé en quelques secondes pour faire la vidéo avec le moins de bugs possible), c’est le fait de ne pas avoir mis les fichiers dans le bon répertoire faisant en sorte que dans les CD de shareware, le title screen n’apparaissait pas. Et on s’entend que lorsqu’un title screen n’apparaît pas, bien, tu viens de tuer la commercialité de ton jeu. Certaines fois lorsqu’on distribue la nourriture, elle n’apparaît juste pas. Et contrairement à ce que bien des gens pourraient croire, ce n’est pas lié à l’engin, mais bien à des tiles bloc mal placé. Oui, l’engin a ses problèmes, mais ils sont contournables avec un peu de créativité. La créativité, qui je le rappelle est l’élément de base pour être un bon concepteur. Ce qui est bien triste, car sans ces problèmes, ce jeu-ci aurait pu être bon.

Pour conclure, il s’agit d’un jeu américain comparable à ce qui se faisait en Europe à l’époque. C’est-à-dire, une belle enveloppe, qui le contenu est incomplet et par conséquent peu intéressant malgré un excellent concept. Donc, un jeu que je conseille surtout à ceux qui s’intéressent aux systèmes de jeux pour le théorique qu’ils emmènent (ou ont emmené) à l’industrie du jeu vidéo et non pas à ceux qui cherchent à avoir du plaisir un concept peu commun. Car les bugs, vont plus vous frustrer qu’autre chose.

Merci,
Napostriouf Sar

P.S.: D’après son Facebook, l’auteur du jeu serait aussi un fervent partisan de Donald Trump. Ce qui est à mes yeux, un grand plus!

Mario is Missing! Deluxe

Mario is Missing! Deluxe

Bonjour cher interno-spectateur,

Récemment, j’ai fait un article sur un jeu où Luigi était le super-héros et qui était en fait une forme de réponse à la déception que les gens avaient eu lorsque pour la première fois où Luigi avait enfin eu le premier rôle à un point tel que nombreux avaient carrément arrêté de jouer aux consoles parce qu’ils étaient complètement insultés par un tel jeu insipide. Du moins, c’est la vision que les gens avaient de ce jeu, car ils espéraient une aventure à la Mario et non un jeu pédagogique pour jeune enfant. Oui, vous avez bien compris aujourd’hui, je parle du jeu Mario is Missing! Deluxe développé et distribué par The Software Toolworks, Inc. en 1993.

« Un instant! Deluxe? » vous vous interrogez. Oui, car il s’agit ici de la version CD pour PC/DOS du jeu, donc, théoriquement la meilleure version du jeu de qu’est-ce que les gens frustrés auraient dû avoir comme jeu. Car il est vrai que sur console ce jeu était clairement merdique, car il n’atteignait pas les fans de la série. Mais sur PC, la version CD, c’est carrément une autre expérience de jeu. Mario et Luigi pour la première fois parlaient et non ce n’était pas encore Charles Martinet qui en faisait la voix. Et vu qu’il s’agit d’un jeu PC, la limitation de l’espace n’était pas un problème contrairement aux consoles, donc même s’il s’agit du même jeu, l’ambiance est totalement différente, chaque personnage populaire de la série animé par Captain Lou Albano sont représenté dans le jeu. Donc ici contrairement à la version des consoles, ici l’auditoire recherché correspond à une demande. Et c’est en jouant à cette version du jeu qu’on comprend les intentions derrière les idées mystérieuses et que ce n’est pas qu’une simple pâle copie de Carmen San Diego.

Ces idées consistent en quoi? En premier lieu, de faire un amalgame des personnages de Mario avec le monde réel comme dans la série pour démontrer jusqu’à quel point ils étaient héroïques. Bien entendu, dans un environnement légèrement cheesy des années 90, où tout est magique même dans l’adversité. En deuxième lieu, je crois que l’idée ici était d’éloigner les personnages du royaume des champignons. Il faut comprendre qu’à l’époque, ce qui était la tendance était de chercher à tout rendre réaliste et par conséquent, vu que cette série était un jeu mainstream, il fallait suivre la tendance. Alors quoi de mieux pour changer une orientation d’une série, que de graduer un personnage secondaire. Bien que l’idée était bonne, Mario était trop implanté dans la culture populaire pour qu’on puisse ne serait-ce qu’un instant l’imaginer dans le monde réel. Surtout après l’échec du film, la seule porte de sortie était la télé-série avec Captain Lou Albano. Le problème ici, c’est que la série était destinée aux jeunes enfants, donc aller dans cette direction ça met à dos ceux qui suivent cet univers personnage depuis l’époque de Jumpman.

Finalement, la version CD sur PC est intéressante? Oui, définitivement! Comme vous pouvez le constater dans la vidéo que j’ai présentée ci-dessous, le côté long et ennuyeux qu’on retrouve sur console ne s’y trouve pas. Pourquoi? Parce qu’on a des points cardinaux qui permettent d’accélérer nos déplacements, parce que les personnages avec lesquels on interagit sont présents plus fréquemment, donc il y a toujours de l’interaction, parce que nos ennemies ont de la personnalité; ils ne font pas juste disparaître lorsqu’on les trouve, parce que la documentation qu’on ramasse est facile d’accès et permet de faire une vraie enquête même si l’enquête est facile, car destinée aux jeunes enfants et parce qu’on n’a pas uniquement des photos comme récompense lorsqu’on réussit notre quête. En gros, on joue dans un univers bien vivant et c’est ça sa force.

Malgré ses forces, ce jeu a quand même ses faiblesses. C’est-à-dire, la pertinence de certaines vidéos et photo pour expliquer l’importance d’un monument. Par exemple, la vidéo de la cathédrale St-Basile-le-Bienheureux en Russie, ne nous montre qu’une vidéo insipide où on voit l’extérieur, sans vraiment nous montrer sa fonction. Donc, aucune vidéo à l’intérieur, on ne voit pas ce que les gens y pratiquent. Pour un jeu qui se dit éducatif, c’est un peu triste le peu d’effort qu’il y a été mis dans le choix des vidéos et c’est comme ça pour de nombreux monuments. Certes à l’époque, il n’y avait pas internet pour trouver des vidéos et images adéquates, mais sachant le budget qu’ils ont mis dans ce jeu, ils auraient facilement pu payer des gens dans tous les pays où le jeu va pour prendre des vidéos représentatives de leur importance culturelle. Et c’est vraiment ça qui tue le jeu, car l’élément le plus important a été bâclé.

Pour conclure, il s’agit sans l’ombre d’un doute de la meilleure version de Mario is Missing! et je crois que si vous faites partie des gens qui ont été frustrés à l’époque par ce titre, donnez-lui une dernière chance en essayant cette version. Certes, ça ne sera jamais ce que vous aviez tant espéré jouer à l’époque, mais vous verrez qu’il est loin d’être mauvais.

Merci,
Napostriouf Sar

The Lost Tribe

The Lost Tribe

Bonjour cher interno-spectateur,

Lorsque j’étais jeune, dans les années 90, les écoles achetaient des tonnes de jeux éducatifs afin que les élèves puissent bénéficier de ce qui était manquant au programme… M’enfin, les jeux devaient théoriquement servir comme activité parascolaire. Malheureusement, on n’a pratiquement jamais vu la couleur de ceux-ci. En fait, oui, on les voyait d’installé sur les ordinateurs, mais on n’avait pas le droit d’y toucher. Pourquoi? Parce que les enseignants n’étant pas formé en informatique avaient peur de perdre le contrôle et de ne pas être mesure de bien pédagogiquement encadrer les jeunes puisqu’ils n’étaient pas outillés pour répondre en cas de problème. En fait, ça, c’est la réponse qu’ils donnaient aux parents lorsqu’il leur demandait qu’est-ce qu’il advenait de ces investissements qui auraient dû aider une génération au complet à s’épanouir en tant qu’humain. Car on sait bien que la réelle raison ce dont pourquoi les enseignants ne voulaient pas qu’on les utilise, c’était dans un paradigme de contrôle que ce soit envers les étudiants qu’envers la commission scolaire; trop lâche pour vouloir faire quelques tâches supplémentaires (alors que 50% de leurs tâches éducatives venaient d’être allégé par une réforme à la fin des années 80) et trop orgueilleux pour tenter d’offrir une petite liberté aux jeunes dans un domaine où ils excellent mieux que leur enseignant. D’autant plus que les années 90, c’est une époque où les féministes progressistes ont été remplacées par les féminazis, suite à l’incident isolé de l’École Polytechnique de Montréal! Par transposition, vu que les enseignants étaient principalement des femmes activistes, bien dans les écoles, nous étions aux prises avec la castration de tout ce qui peut être associé de près ou de loin à de la masculinité. Vu qu’à l’époque, jeux vidéo rimaient avec mâle, ce qui a eu pour effet de totalement éloigner les enseignants de ceux-ci, même si ces jeux avaient des atouts pédagogiques et pouvaient faciliter leurs tâches, tout ça à cause d’une haine généralisée totalement gratuite et injustifiée contre la masculinité.

Avec une telle introduction, vous vous doutez probablement que je vais parler d’un de ces jeux qui étaient présents dans les écoles, mais que personne ou presque n’a joué à l’époque. Il s’agit de The Lost Tribe développé et distribué par Lawrence Productions, Inc. en 1992. Un jeu de gestion par tour, où on contrôle un chef de tribu préhistorique après qu’un volcan ait fait éruption et détruit leur caverne. On doit chercher à survivre en parcourant et en chassant dans les forêts, les rivières, les montagnes, les lieux de culte anciens afin de se retrouver une autre grotte où implanter notre colonie des cavernes et non pas sans embûches! En effet, tout au long de notre quête, on doit veiller au bon moral du clan, assurer notre leadership tout en devant être réactif, car oui, vu que l’été n’est pas éternel, on doit trouver notre caverne à temps pour non seulement ne pas devoir mourir gelé, mais également parce que si on arrive trop tard, les animaux seront moins abondant et on risque de mourir de faim. En d’autres mots, un jeu qui enseigne la survie dans ses bases les plus pures, tout en enseignant partiellement les grandes lignes de l’histoire.

Bien qu’il s’agisse d’un jeu éducatif vendu à des écoles primaires, il s’agit avant tout d’un jeu de gestion donc où malgré l’infantilisation de certains événements, le gameplay reste quand même assez mature. Où vous devez user de stratégie afin d’arriver à vos fins. Donc un jeu qui, ma foi, est très bon et peut être comparé aux autres bons jeux de gestion de l’époque. Certes, un peu court par partie, mais le jeu comportant 6 scénarios de base différents + ceux créés aléatoirement offre paradoxalement une bonne durée de vie qui fait qu’on a toujours le goût d’y rejouer même si on le vient de le compléter. D’ailleurs, c’est pour ça que dans la vidéo que j’ai faite ci-dessous, j’ai présenté deux parties. Et par la même occasion afin de faire vivre une expérience la plus authentique possible, j’ai présenté un scénario où j’ai réussi et un autre, j’ai échoué.

Pour conclure, si en tant que spectateur, vous aimez le jeu, il y a fort à parier qu’en tant que joueur votre joie y sera multipliée. Un jeu que je conseille donc principalement aux fans de jeux de gestion, et j’en suis un, car ce jeu est une expérience mentale qui vous donnera presque le goût d’expérimenter le mode de vie de nos héros.

Merci,
Napostriouf Sar