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Shanna

Shanna

Bonjour cher interno-spectateur,

Comme nombreux d’entre vous le savez déjà, je ne suis pas un grand fan des jeux plateformes. La raison étant que le genre est présentement surexploité, comme si c’était l’unique représentant du passé de l’industrie du jeu vidéo. Ce que je considère comme étant une insulte pour laquelle je prends très personnellement vu que ça fait en sorte que plusieurs oublient de très bons éléments du passé qui pourrait être réutilisé voire perfectionné dans un nouveau projet. Mais n’empêche que je ne peux pas non plus en faire totalement abstraction, parce que oui, ils ont bel et bien fait partie du passé, bien qu’ils n’étaient pas aussi majoritaires comme certains tentent de le faire croire. Donc, oui, je vais en parler, mais uniquement de ceux qui n’ont pas vraiment eu de presse ces dernières années, donc ceux qui ont été oubliés dont entre autres, celui que je vous présente aujourd’hui; Shanna développé et distribué par Angelo Felix le premier octobre 1993.

Avant de parler du jeu lui-même, parlons un peu de background de celui-ci! Il s’agit d’un jeu plateforme développé avec le très puissant logiciel de développement RSD Game-Maker, mais dans une de ses versions des plus précoces. Donc, qui n’était pas encore tout à fait au point, ce qui forçait les développeurs à user de créativité afin de contourner les limitations. Donc les développeurs de l’époque de ces versions précoces étaient invariablement des gens motivés, donc des gens qui on peut facilement qualifier d’élite de l’underground, même si les termes peuvent paraître paradoxales, l’idée exprimée ici, c’est que c’est une génération de développeurs qui leurs jeux sont toujours intéressants, même si parfois, certaines idées semblent avoir été empruntées d’un projet à un autre. N’en reste pas moins que lorsqu’on parle d’élite, idées empruntées ou pas, le produit en reste toujours unique par sa présentation et son gameplay. Donc oui, certains sprites et musiques vont peut-être vous rappeler d’autres projets, mais si vous êtes le moindrement intelligent, vous aurez compris que nous n’avons pas affaire à du rebranding afin de se faire de l’argent facile sur votre dos, loin de là! Il s’agit d’un produit original pour qui l’auteur Angelo Felix, pour nommer le jeu, a même été jusqu’à utiliser le nom de sa propre fille afin de la démontrer la fierté qu’il avait pour son jeu!

Il est à noter que la version présentée dans la vidéo ci-dessous est une version shareware. Je n’ai jamais pu mettre la version complète, même en allant sur le site web d’Angelo Felix; Nahunta! Et même à l’époque sur les BBS, il était impossible de le contacter, donc nombreuses ventes n’ont pas eu lieu, parce qu’il était impossible de l’avoir. D’autant plus que le jeu était annoncé à 10$, mais le fichier order.txt qui était supposé d’y être n’y était pas dans la plupart des BBS où le jeu était. C’est un peu dommage, car je suis pas mal convaincu qu’Angelo Felix aurait fait beaucoup plus de projets et serait probablement encore dans l’industrie aujourd’hui, s’il avait été au courant qu’il y avait une demande pour ce jeu dans les BBS de Montréal. Donc, le fait d’avoir mal packé les fichiers ou du moins de ne pas avoir mis de restrictions aux gens qui le repackaient ont tué sa carrière. Car j’en suis certain, que s’il n’avait pas disparu après ce projet, la réputation de RSD Game-Maker n’aurait pas autant subi de snobisme de la part de certains sysops de BBS, car ils auraient pu voir le réel potentiel de l’engin.

Malgré le fait que ce ne soit qu’un shareware ayant qu’un seul niveau, le jeu est plaisant? Plaisant et innovant pour l’engin à l’époque. C’est sûr que vu d’aujourd’hui est totalement dépassé, mais malgré sa simplicité, il reste remplit de subtilités, ce n’est pas juste un jeu où on avance pour tuer des insectes. Certes, dans ma vidéo, je ne les ai pas tous montrés dans le but que vous les exploriez vous-même, dont entre autres les scènes avec l’homme éclair, qui rend plus compréhensible la fin du niveau. Sinon niveau gameplay, le jeu a quelques bugs, mais je crois que c’est parce qu’il s’était lié au fait qu’il a été développé avec version précoce de RSD Game-Maker, notamment les sprites qui parfois disparaissent de façon totalement aléatoires ou le fait qu’à l’occasion, les haches qu’on lance bien, elles ont une porté inconstante, c’est-à-dire que parfois, ça lance qu’à très faible distance, parfois très longue et d’autres fois bien, on a beau lancer, aucune hache ne sort, il faut alors bouger notre personnage afin de pouvoir en lancer à nouveau. Malgré ces bugs, le jeu reste quand même très jouable et vaut la peine qu’on l’explore pour ses subtilités et ses références à la culture populaire typiquement d’époque.

Pour conclure, il ne s’agit pas ici d’un chef-d’œuvre oublié qui vu que de nos jours reste cool. Non! Mais il s’agit néanmoins quand même d’un chef-d’œuvre par rapport à sa communauté et ce qu’il représentait niveau innovation pour l’engin RSD Game-Maker. Un jeu que je conseille surtout aux gens qui recherchent une psychologie typiquement années 90. Car les fans de plateformer trouveront le jeu légèrement trop court, du moins la version shareware, car je n’ai jamais eu entre la main la version complète.

Merci,
Napostriouf Sar

Slam 'N Jam '96 featuring Magic & Kareem

Slam ‘N Jam ’96 featuring Magic & Kareem

Bonjour cher interno-spectateur,

J’ai hésité plusieurs semaines avant de vous présenter le jeu que je vous présente aujourd’hui parce qu’il s’agit d’un jeu top-notch qui a en masse eu les moyens d’avoir autant de budget de développement que publicitaire afin de se faire connaître. Mais, je remarque encore une fois lorsque je parle du jeu, les seuls qui le connaissent, c’est au niveau des consoles, tandis que pour DOS très peu en parlent. Et encore là, lorsqu’on voit des vidéos de la version DOS du jeu, les gens ne savent configurer DOSBox adéquatement ce qui fait en sorte que l’output vidéo ne rend pas justice au jeu. Il s’agit ici d’un jeu de basketball qui cherchait à rivaliser la série NBA Live tout en emprunter certains éléments de type arcade que l’on peut voir dans NBA Jam, évidemment, je parle ici du jeu Slam ‘N Jam ’96 featuring Magic & Kareem développé par Left Field Productions, mais distribué par Crystal Dynamics, Inc. en 1996.

Notez bien comme le titre l’indique, l’aspect Jam dans un jeu qui cherche à simuler l’univers authentique de la NBA. Donc, des éléments plus grands que nature qui cherchent à être réaliste, en d’autres mots sans le côté cheesy de NBA Jam. Certes, on pourrait comparer ce jeu à Michael Jordan in Flight mise en marché 3 ans plus tôt, notamment pour les angles de caméras et le fait que le jeu ait été endossé par des vedettes de la NBA, mais le gameplay, notamment l’aspect Turbo, la façon de plaquer et de rentrer en zone offensive vous fera davantage remarquer des similitudes avec NBA Jam. Alors pourquoi je dis qu’il cherchait à rivaliser NBA Live, si les deux comparaisons que j’ai données ne sont pas celui-ci? Bien, il faut comprendre que du milieu des années 90 jusqu’au début des années 2000, il y avait une course pour savoir quelle série allait prendre le dessus dans l’industrie au point d’avoir l’exclusivité. Aujourd’hui, on sait que c’est 2K qui a gagné la course, mais à l’époque, la course se faisait principalement entre EA et de nombreuses compagnies qui avaient de gros moyens financiers. La série Slam ‘N Jam est née de cette guerre parce qu’il y avait un groupe de joueurs qui tenaient au style arcade, chose qui n’étaient pas dans les autres jeux qui étaient dans la course. Donc, c’est pour ça que j’évoque qu’il cherchait à rivaliser NBA Live, même s’il a davantage de similitudes avec d’autres chefs-d’œuvre d’époque développé quelques années avant.

Avec tout ça, est-ce qu’on peut dire qu’il s’agit d’un jeu cool? Définitivement oui! Mais est-il supérieur à ses rivaux, la réponse est clairement non. Parce qu’intégré un style NBA Jam dans un jeu qui cherche la simulation, c’est comme tenter de mettre un moteur de Lamborghini Diablo dans une voiture de marque Lada, ça ne sera pas long que la carrosserie va être finie, parce que l’idée derrière le concept n’est pas le même, donc pas conçu pour aller ensemble même si ça va te donner du bon temps à court terme. C’est un peu ça qu’on vit avec Slam ‘N Jam ’96. Il y a tellement d’anomalies liées à l’association de deux genres différents que les parties finissent avec des pointages qui n’ont absolument aucun sens. Donc, tout le concept de l’aspect saison prend ainsi le bord rendant uniquement viables les parties hors concours. C’est sûr qu’en jouant à deux joueurs, tu peux y trouver de l’intérêt un peu plus longtemps, mais vu qu’il cherche à jumeler deux concepts opposés, il est donc impossible d’aller à fond dans le sujet, ce qui rend le tout assez rapidement blasant. Mais bon, si vous avez le goût de voir de quoi de cool à court terme notamment à défoncer des panneaux, faire des dunks qui partent de loin et pouvoir courir à une vitesse anormalement élevée et pouvoir frapper un adversaire comme on le fait dans les jeux arcades, bien ce jeu est pour vous et je vous le conseille fortement à condition que vous aimiez aussi le style simulation.

Dans l’introduction, j’ai évoqué que les gens configuraient DOSBox en sans-dessein, ce qui fait en sorte que non seulement très peu de gens de nos jours ont vu l’ampleur de comment cool était ce jeu, mais ça donnait carrément une mauvaise image au jeu. Certes certains l’ont vu sur console, mais pourtant toutes les versions consoles sont de loin inférieures à la version DOS que je présente ici dans la vidéo ci-dessous! Donc comment configurer DOSBox pour que vous puissiez jouir pleinement du jeu comme je le fais dans la vidéo? Notez bien ici, je jouais avec la version CD, donc le nombre de cycles pourrait être variable si vous vous êtes procuré la version disquette qui existe également! Alors voici les lignes à changer:

Avant tout penser aux très bons ordinateurs du milieu/fin des années 90. Déjà, ça va vous aider à mieux configurer DOSBox.

1- machine=svga_paradise (La gaffe la plus fréquente que je vois les gens faire, c’est de laisser cette ligne à SVGA_S3 qui force l’interligne donc rend le jeu très laid. Lorsqu’un jeu accepte le SVGA_et4000 et SVGA_Paradise, ce sera toujours supérieur à S3, car justement, lorsqu’un jeu offre la possibilité d’utiliser ces chipsets vidéo, c’est parce qu’il y avait des limitations dans ceux dit génériques et qu’à l’époque, on parlait des premières générations qui utilisaient un calculateur graphique indépendant du processeur, d’où l’intérêt de choisir un de ces deux chipsets vidéo lorsque possible.)

2- memsize=32 (Vous pouvez aussi le mettre à 16, mais prenez note que vu qu’il s’agit d’un jeu qui prend en considération la foule, vous aurez quelques ralentissements en 16 d’où le 32, même si à l’époque, la majorité des gens tournaient autour de 4, 8 et 16.)

3- cycles=50000 (Oui, je sais que là, je fais gueuler les abrutis qui voudraient que je le laisse en dynamic et je le mette à 100% au lieu d’un chiffre fixe. Malheureusement, lorsqu’on met en dynamic, il y a une inconstance dans les timings, ce qui provoque à l’occasion certains glitches et même des crashs, tout en empêchant vos logiciels de capture vidéo d’être constant donc qui auront certains problèmes de latences. D’où il est important d’avoir un nombre fixe! Et je sais que plusieurs vont me dire qu’en haut de 20000, DOSBox conseille aujourd’hui de mettre en dynamic et en pourcentage. Sauf que ce conseille était donné il y a quelques années parce que les PC qui faisait fonctionner l’émulateur n’étaient pas assez performants pour jouir de l’émulation de DOSBox à fond, mais si vous avez une machine plus récente que 2007, vous ne devriez pas avoir de problèmes à mettre les cycles à 50000, même avec une machine d’entrée de gamme!)

4-sbtype=sbpro2 (Ici, je suis en éternel débat avec certains qui voudraient qu’on mette Sound Blaster 16 au lieu de Sound Blaster Pro 2. Mais il faut comprendre un élément important, avant 1998, très peu de gens avaient une carte de son Sound Blaster 16. Donc les jeux conçus avant cette époque-là, étaient principalement développés en conséquence que les gens avaient du Sound Blaster 2 classique et par association le Pro 2. Donc, dans la gestion de l’algorithme de mémoire, ceci a un impact et par conséquent, même si c’est peu visible dans des jeux comme celui-ci, ça peut faire la différence notamment quant à ton timing pour faire certains dunk.)

Pour le reste des configurations, c’est à votre guise. Mais n’oubliez pas, si vous avez des gamepads non-standard, assurez-vous de configurer la ligne joysticktype= en 4axis_2… Toutefois, si vous avez un gamepad standard, DOSBox va, vous le configurer automatiquement si vous placez cette ligne en AUTO. Et si vous désirez faire de la capture vidéo, assurez-vous que le output= soit en opengl et non en surface ni overlay. Certes le ddraw pourra fonctionner, mais vous risquez de voir à l’occasion certains skips dans le graphisme, d’où mon conseil pour que vous le configuriez en opengl.

Pour conclure, il s’agit d’un jeu qui nécessite un certain temps à configurer adéquatement en fonction de votre machine notamment au niveau cycles, mais qui en vaut le détour. Un jeu que je conseille principalement aux gens qui aiment les jeux de basketball en général, même ceux qui ne sont pas fans du style « jam », et même ceux qui ne sont pas fans du style « simulation », à court terme, vous y trouverez assurément votre compte, même si vous êtes un moderniste.

Merci,
Napostriouf Sar

4 Queens Computer Casino

4 Queens Computer Casino

Bonjour cher interno-spectateur,

Aujourd’hui, je vous présente un jeu de casino qui a beaucoup été victime de la mauvaise critique de sorte que très peu l’ont essayé, même s’il était disponible un peu partout. Certes, la compétition était forte à l’époque, mais il y a avait une assez grande base de demandes voire de joueurs qui étaient à l’affût de tout ce qui pouvait remplacer un réel casino. Comme vous vous en doutez, nombreux d’entre eux étaient des joueurs compulsifs qui cherchaient une manière de fin à leur addiction sans devoir payer pour des thérapies qui non seulement étaient hors de prix, mais ne fonctionnaient que très rarement. Dans ce contexte-là, les bons et mauvais jeux casinos sont apparus à la tonne. Celui-ci que je vous présente aujourd’hui n’est clairement pas un chef-d’œuvre, mais n’est pas mauvais non plus. Il s’agit de 4 Queens Computer Casino développé et distribué par Applications Plus, Inc. en 1992.

En effet, comme je disais dans l’introduction, ce jeu n’est pas un chef-d’œuvre, mais n’est clairement pas mauvais, parce qu’il offre des jeux que d’autres jeux casino n’ont pas, même vu de 2015. C’est sûr que l’interface, les sons et la présentation sont horribles, mais l’ajout de jeux tels que Red Dog et Super Pan 9* donnent une autre dimension au jeu. Parce qu’en jeux vidéo, les variantes du Black Jack sont plutôt rares, tout simplement parce qu’ils possèdent trop de variables et sont difficilement programmables afin d’avoir un CPU à la hauteur d’un réel croupier. Et une autre raison de leur rareté, c’est que très peu en comprennent les règles. Mais d’un point de vue de joueurs compulsifs ce type de jeu de casino est essentiel à leur sevrage pour lutter contre leur addiction au gambling. Parce que généralement un joueur compulsif, ce n’est pas tant le gain qu’il recherche, mais plutôt le goût du risque, le fait de se sentir au bord d’un précipice sur une corde raide en espérant bien entendu gagner avec les effets euphoriques que ça emmène. Donc, vous comprenez qu’avec un tel profil psychologique, ces joueurs compulsifs ne tiennent pas en place, deux mille choses se passent dans leur tête, c’est donc essentiel pour eux d’avoir une grande variété de jeux afin d’obtenir la satisfaction qui va leur permettre de se calmer. Et je crois que 4 Queens Computer Casino, c’est vraiment cette clientèle-là qui était visée, mais malheureusement ceux qui l’ont évalué dans les reviews ça n’a pas été.

Qu’est-ce que les reviews disaient de si dénigrant à en faire fuir les joueurs compulsifs? Bien la plupart, c’était des reviews de gens qui ont très peu joué et qui d’office n’étaient pas très fan de ce type de jeu. Déjà, ça commence très mal! Donc qui ne voyaient que les grandes lignes du jeu. Pour eux, c’était un jeu parmi tant d’autres qui tentait de profiter de la vague de popularité de Trump Castle avait emmené au genre sur DOS. Après tout, des vidéos machines, des jeux de tables et des machines à sous, c’était monnaie courante. Le « hic », c’est que la force du jeu ici, c’est dans les sous-genres qui font qu’il est unique. Et l’autre raison, il y avait une rumeur à l’époque qui disait que les graphismes avait été copié-collé avec seulement quelques modifications du jeu Caesar’s Palace, ce qui est totalement faux, on parle de deux mondes complètement différents. La seule ressemblance étant que les deux se jouent sur la même surface verte, couleur standard pour tous les casinos de la planète. D’autant que Caesars Palace était en EGA tandis que celui-ci est en VGA donc, une palette de couleurs très différente malgré tout. Oui, les reviews n’étaient que des talk-shit probablement financé par un compétiteur plus gros dans le but d’empêcher que ce jeu vienne prendre sa part du gâteau.

Bref, un jeu qui n’est pas un chef-d’œuvre, mais qui a quand même sa petite touche unique. Donc, un jeu que je conseille surtout aux joueurs compulsifs, qui ont de la difficulté à retrouver le Red Dog et Super Pan 9 dans les jeux modernes. Car oui, j’en conviens, ce sont deux morceaux importants des casinos qui sont malheureusement trop souvent laissés de côté.

Merci,
Napostriouf Sar

* Vous pouvez consulter la vidéo ci-jointe à l’article, si vous n’êtes pas sûr de connaître ces jeux. J’ai volontairement mis beaucoup de temps sur ceux-ci afin que vous puissiez les observer convenablement.

Spiritual Warfare

Spiritual Warfare

Bonjour cher interno-spectateur,

Le jeu que je vous présente aujourd’hui, vous l’avez peut-être déjà entendu parler via des célèbres YouTubers, mais qui pour lequel ce n’était pas le sujet du jour. Généralement, vous l’avez dans les compilations de jeux bibliques ou religieux dépend du point de vue. Et les quelques-uns qui se sont attardés sur le jeu que je vous présente aujourd’hui, l’ont fait pour se moquer de celui-ci sans vraiment faire quoi que ce soit de sérieux sur celui-ci, car en 2015 on ne peut plus parler de religion sans qu’un total abruti vienne nous emmerder avec son nihilisme, ce qui fait que personne n’ose en parler et donc ce jeu reste mystérieux aux yeux des masses. Il s’agit ici d’un jeu de rôle religieux et d’action à la Zelda, Spiritual Warfare développé et distribué par Widsom Tree, Inc. en 1993.

Vous incarnez un individu qui doit sauver les gens de leurs péchés en leur lançant des fruits divins et usant de sa foi envers le «seigneur», tout en recevant de l’aide divine; des anges au milieu de nos combats interviennent pour nous poser 5 questions bible et en fonction de nos réponses, nous sommes récompensés de notre savoir en nous donnant des points de foi avec lesquels on peut les utiliser de diverses manières, c’est-à-dire, prier pour restaurer notre énergie, acheter des fruits divins uniquement accessible à ceux qui ne sont pas aveuglés par leur manque de foi et divers autres choses les utilisant que vous pourrez découvrir en y jouant. Y jouer en 2015? Oui, Wisdom Tree, Inc. existe bel et bien toujours et vend toujours ce jeu à 7.50$US, amplement jouable si vous utilisez un émulateur de DOS. Jeu disponible à cette adresse: http://www.wisdomtreegames.com/games/spiritualwarfare/

7.50$US qui selon moi, les valent amplement, même de nos jours. Car ce qui fait que ce jeu est bon, ce n’est pas le graphisme, c’est l’ambiance, l’idée derrière. Contrairement aux critiques qui se sont surtout moqués de ce jeu parce qu’il parlait de religion, ce jeu-là est un chef-d’œuvre, oui, il a ses petits problèmes techniques, pour lesquels il ne faut jamais oublier de sauvegarder notre partie, car oui, le jeu crash à quelques endroits. D’ailleurs, c’est justement parce que j’ai oublié de sauvegarder que la vidéo arrête à l’entrée du bar. Car oui, je passais tellement du bon temps avec le jeu, que j’avais prévu faire quelques heures de jeu afin de vous montrer l’ampleur et la profondeur qu’il a et qu’il est un authentique et solide rival à n’importe lequel jeu de rôle d’action, oui même face au premier Zelda. Mais bon, je n’ai pas pu le faire, mais comme vous pouvez le constater, j’ai quand même 40 minutes de jeu pour lesquelles vous avez une bonne introduction de ce que ça peut être. Si vous vous y mettez sérieusement vous allez être charmés assez rapidement, la musique est bonne, les contrôles sont bons, les personnages ont des personnalités qui débordent d’imagination et surtout le jeu se passe dans l’ère moderne, ce qui est assez rare pour les jeux bibliques.

Certaines critiques aveuglées par leur rage totalement démesurée pourraient me dire en utilisant un ton des plus condescendants que ce jeu sert avant tout de propagande religieuse pour emmener les gens à lire la Bible et se convertir au christianisme. Mais justement, vous critiquez le christianisme et la Bible et vous ne savez même pas de quoi vous parlez. Avoir plus de culture ça ne veut dire adhérer aux idées dans ce que tu lis. Connaître un point de vue différent, ça fait juste te permettre de pouvoir justement t’immuniser contre la propagande, car justement, les patterns, tu les vois venir d’avance. Et pour ceux toujours pas convaincus par ce que je viens de dire, lorsque vous regardez ou jouer à jeu de Samurai, allez-vous systématiquement adhérer à l’idée derrière le fanatisme de ces combattants? Si vous me répondez oui, alors vous devriez peut-être aller consulter un psychiatre.

Pour conclure, un excellent jeu qui les moqueries ont fait en sorte que très peu y ont joué sérieusement. Que vous soyez laïc ou pas ce jeu va vous aider à vous cultiver un peu plus tout en étant constamment psychologiquement sollicité comme dans les autres jeux de rôle d’action. Un jeu que je recommande donc à tout le monde sans exception, même les plus pessimistes d’entre-vous!

Merci,
Napostriouf Sar

P.S.: Pas besoin de faire me remarquer la ressemblance entre Wisdom Tree Games et Wisdom Beard Games. Oui, je possède les droits légaux de Wisdom Beard Games et le lien web qui va avec, mais Wisdom Tree Games n’a rien à voir avec moi, bien que je trouve certains de leurs jeux intéressants.

Breakline

Breakline

Bonjour cher interno-spectateur,

Récemment, vous m’avez entendu parler péjorativement des développeurs de France. Mais, comme dans tout, il y a des exceptions et il y en a qui sont mieux que d’autres. C’est pourquoi, aujourd’hui, je vous présente un jeu de la seule cie de France que je respecte un peu parce qu’ils cherchaient à voir les choses autrement, un peu comme les Allemands, qui dois-je le rappeler pour les non-occidentaux qui me lisez, l’Allemagne est un pays voisin de la France, pour lesquels les empires se sont autrefois entrecroisé, donc certains soubresauts culturels d’un et de l’autre peuvent parfois apparaître, comme c’est le cas présentement. Il s’agit ici d’un jeu mélangeant le concept impérial à la Star Wars avec celui de l’univers de Breakout/Arkanoid du nom de Breakline développé par Atreid Concept SA, mais distribué par Kalisto en 1994.

Donc oui, ici, il s’agit d’un des premiers, si ce n’est pas le premier dans le genre de Breakout/Arkanoid à avoir une histoire détaillée où on doit accomplir des missions. Vu qu’on parle de 1994, on parle de l’époque où il y avait une forte demande pour le genre, d’où une tonne de jeux pullulaient, ce qui en fait sorte que ce jeu en dehors de l’Europe a plutôt été méconnu, même s’il s’agissait d’un major. Vu qu’en général, les gens choisissent les titres plus faciles d’accès et vu la bonne disponibilité des titres pour le genre en Amérique du Nord, ce qui fait que ce qui venait de l’extérieur était à peu près inconnu des masses sauf à quelques exceptions, les franchises déjà préétablies et les jeux pornos.

Ici, on incarne des rebelles qui comme dans Star Wars, on doit faire tomber un empire avec des moyens limités. Donc, on se retrouve avec deux armes par forteresse qu’on doit gérer/économiser les munitions tout au long de l’aventure, car une fois entré dans la forteresse, pendant la reconquête, il n’y a pas moyen de s’approvisionner. Ce qui veut dire que si tu épuises toutes tes munitions dans la première mission, tu auras beaucoup de difficulté à te rendre jusqu’au boss. En fait dans la vidéo ci-dessous, on ne me voit pas me rendre jusqu’au boss, parce que j’ai manqué d’espace de disque dur durant la capture de celle-ci, mais comme vous pouvez le constater ma façon de gérer, me permettait d’en avoir toujours en réserve. Donc vous comprenez que je m’y suis quand même rendu!

Est-ce que le jeu est bon ou seulement respectable? Il est bon dans la mesure où tout au long de l’aventure, on a de nouveaux défis, donc qui nous donnent une raison de vouloir finir le jeu, ce qui fait défaut dans bien des jeux de type Breakout/Arkanoid! Est-ce que ça veut dire qu’il n’y a aucune redondance? Non, ça ne veut pas dire ça! Parce que les niveaux, souvent, sont longs à compléter, car la balle ne répond pas nécessairement comme elle devrait, parce que la physique a beau être là, mais elle ne l’est que très minimalement, ce qui fait qu’à certains moments, tu as juste hâte de passer au prochain niveau, car tu sais très bien que tu vas réussir celui que tu es entrain de faire, mais les choses ne se passent pas assez vite… Mais bon, je parle d’un point de vue typiquement nord-américain, car je sais qu’en Europe les gens aiment bien perdre du temps sur des futilités d’évidences… Encore là, le terme futilité est très relatif, car pour un européen ces futilités d’évidences ne sont pas futiles vu qu’ils y trouvent du plaisir!

On ne peut pas parler d’un jeu made in France sans parler de bugs et de glitchs dû à une programmation bâclée voire non beta testée, ce serait trop beau pour être vrai. Quelles sont les raisons cette fois? Premièrement, les glitchs que j’ai eu ne sont pas lié à l’émulation, puisque même à l’époque en DOS pur avec mon 486 DX2/66 Mhz avec carte de son Sound Blaster Pro 2, les mêmes problèmes se produisaient. Donc si quelqu’un tente de défendre les techniques de conception derrière celui-ci, envoyez-le littéralement se faire sodomiser par les Mohawks ou les Grecs si vous êtes d’Europe! Un des glitchs est au niveau du son qui constamment sautille si on est en Sound Blaster, on est donc forcé de jouer en Gravis Ultrasound si on veut éviter d’avoir un son catastrophiquement dérangeant. Mais si on désactive le Sound Blaster, on se retrouve avec des glitchs visuels comme vous pouvez le constater dans la vidéo ci-dessous. Et que dire de la très haute résolution d’écran, mais qu’un seul petit espace dans le haut est utilisé. Sérieusement fuck you, pourquoi ne pas simplement avoir mis en faible résolution, ça sert à quoi avoir tout cet espace noir si ce n’est que pour moins bien voir ce qui passe sur le jeu. Je ne parlerai pas de la navigation des menus et des hotkeys, car eux sont aussi sont assez frustrants, mais ça, je pense que c’est parce que, c’est lié aux standards européens qui jamais n’auraient fonctionné en Amérique… Devoir quitter un jeu en appuyant sur trois touches à la fois, non merci!

Pour conclure, malgré ses problèmes dans l’ensemble le jeu est quand même bon. Ce n’est pas un chef-d’œuvre, mais il a permis de développer un genre, c’est pour ça que j’ai quand même une certaine forme de respect pour celui-ci. Donc un jeu qui saura surtout intéresser les gens qui cherchent des alternatives au jeu Breakout/Arkanoid!

Merci,
Napostriouf Sar