Archives par étiquette : 80’s

Win, Lose or Draw

Win, Lose or Draw

Bonjour cher interno-spectateur,

Dans les années 80 et débuts des années 90, il y avait beaucoup de producteurs de télévision qui tentaient de mousser la popularité de leur show de type quiz en donnant des mandats à des majors de développer des jeux vidéo. Et bien entendu, vu que le DOS était une plateforme accessible et évolutive, bien ça été la place de prédilection pour ce genre de jeu et ce même si les majors, ironiquement, ne respectaient pas le DOS. Ce qui a eu pour résultat que la plupart de ces jeux utilisaient des engins outdated, donc la plupart de ceux-ci, n’ont pas joui des forces du DOS… Celui que je présente aujourd’hui, malheureusement ne fait pas exception à la règle, mais vu que le jeu télévisé en tant tel qu’il représente est excellent, le jeu reste bon quand même, même si, il aurait pu être mieux si les auteurs avaient pris la peine de s’aventurer dans le EGA au lieu dans du CGA. Il s’agit ici du jeu Win, Lose or Draw basé sur la célèbre série télé qui au Québec, on appelle, Fais-moi un dessin!, développé par Softie, Inc., mais distribué par Hi-Tech Expressions, Inc. en 1988.

Oui, je sais, pour une raison obscure cette très populaire émission n’a duré que 3 ans partout où est-ce qu’elle a été adaptée. Et pourtant, ce ne sont pas les côtes d’écoute qui l’ont fait tomber, ce n’est pas le manque d’intérêt des artistes et célébrités invités et surtout ce n’est pas le coût de la production, car justement, ce qui était bien avec cette émission est que tout était rustique, c’était purement un mélange d’intellectualisme et de divertissement familial. Et les commanditaires affluaient pour avoir leur spot dans l’émission… Donc que ce soit au niveau économique, moralité, disponibilité ou sociale, il n’y avait aucune raison pour que cette émission arrête au bout de seulement 3 ans. Et on ne peut pas me dire, que c’est parce que les animateurs voulaient faire autres choses, car dans toutes ses versions que ce soit au Québec, en France, en Allemagne, etc. tous ont seulement duré que 3 ans, pourtant vu le concept ça aurait dû durer 20 ans, ce n’est pas comme transférer une télé-série où il y a une histoire à suivre, ici, c’est carrément un jeu où tu dois trouver des mots à l’aide d’un dessin fait par des membres de ton équipe…

Maintenant, parlons du jeu lui-même! Comme dit dans l’introduction, bien que sa technicité laisse à désirer, le concept fait en sorte qu’on ne peut pas se tromper, qu’on est certain d’avoir du bon temps. Mais vous aurez néanmoins votre lot de déceptions, notamment en apprenant que vous ne pourrez jamais prendre le rôle de l’artiste, vous ne faites que devinez ce qui est dessiné par un CPU qui on dirait ne cherche pas à nous aider à deviner, mais plus à nous induire en erreur. D’ailleurs comme vous le remarquerez dans la vidéo, lorsque vous verrez les réponses à certains des dessins, ça risque de prendre du temps avant que vous en compreniez le lien… Oui, ils ont tous des liens, mais dans une vraie émission en direct, la personne qui dessine chercherait davantage à vous aider plutôt qu’à te nuire… Mais bon, je comprends que l’idée est que vu qu’on ne peut pas prendre le rôle de l’artiste, il fallait ajouter un certain niveau de difficulté, mais quand même, compenser un manque par de quoi de désagréable, ça fait juste rendre les choses pires.

Bref, un bon jeu par son concept de base qui ne peut pas être mauvais peu importe comment on le présente, mais qui a effectivement été bâclé, donc, qui malheureusement, vous ne vivrez pas pleinement l’expérience de Win, Lose or Draw. Ce qui est dommage, puisque ça aurait été si simple de faire un chef-d’œuvre avec une émission qui était déjà parmi les plus regardées de la planète!

Merci,
Napostriouf Sar

Sword of the Samurai

Sword of the Samurai

Bonjour cher interno-spectateur,

Je m’étais promis de ne jamais faire deux articles sur un même jeu parce que l’idée première de ce blogue n’était pas de faire des présentations cool, mais bien de faire en sorte qu’on oublie pas certains jeux. Mais je remarque, mes articles et vidéos de 2008 n’ont pas atteint cet objectif, c’est-à-dire, à l’époque, je tentais de laisser les vidéos parler d’elles-mêmes donc mes articles étaient très minimalistes. Le problème est qu’en 2008, la technicité de YouTube et de Dailymotion était vraiment horrible à un point tel que vu d’aujourd’hui, non seulement la limite de temps des vidéos de l’époque était trop courte, mais en plus, la résolution était assez pitoyable. Surtout que présentement que nous dans l’ère du 4K, donc mes articles et vidéos de cette époque vue de 2015 ne mènent nulle part.

Donc, vu que je parle de 2008, certains d’entre vous, allez probablement regarder dans mes premiers articles pour savoir quels sont les jeux qui prochainement, je vais reparler… Bien ne sautez pas trop vite aux conclusions, car je ne vais reparler de tous ces jeux, car une partie d’entre eux ont depuis eu la presse nécessaire et ont été investigué et présenté par d’autres comparses donc je n’ai plus rien à y rajouter. Mais ceux qui j’ai encore de quoi à dire, obscure ou mainstream, je ne vais pas me gêner pour refaire de nouveaux articles et vidéos.

On me demande souvent quel est mon jeu favori? Je réponds toujours vaguement parce que dépendant de mes humeurs, mon favori peut être assez variable. En contrepartie, si on me demande lequel a le plus affecté mon développement en tant que gamer, je vais clairement vous répondre Sword of the Samurai (même si dans les faits, ce sont surtout les jeux de BBS qui m’ont défini niveau gaming, mais dans ce que vous pouvez facilement vérifier de mon cheminement, Sword of the Samurai) développé et distribué par MicroProse Software en 1989.

Un jeu à la fois de RPG et de stratégie dans lequel nous incarnons un samurai, au quinzième siècle qui doit assurer sa lignée familiale voire dynastique dépendant votre grade, gérer des conflits que ce soit avec ses rivaux de clans adverses ou bien ses rivaux de son propre clan aspirant à un grade plus élevé que ce soit pour devenir, Hatamoto, Daimyo et Shogun, vous devez non seulement être le plus fort. Mais aussi être quelqu’un de respectable, qui va être capable de se faire obéir et d’emmener du prestige au clan sans pour autant nuire à son image, car l’image est tout pour un samurai et lorsqu’un commet un geste trop déshonorable, il peut être forcé à commettre le seppuku (un rituel de suicide permettant d’éviter la honte dans la culture d’époque) ou bien, il sera tué dans le but de restaurer l’honneur du clan, même si tu es le samurai le plus fort du Japon. Sans honneur, tu ne peux pas rallier qui que ce soit à ta cause. L’idée du jeu est oui de devenir Shogun, mais d’assurer que ta dynastie dure à long terme afin de stabiliser le pouvoir. Par exemple, si vous devenez Shogun en tant que personne âgé et que vous n’avez pas d’héritier, bien ça signifie que vous avez échoué et surtout, si vous devenez Shogun par alliance, si les daimyo à votre service ne sont pas très proches de vous, bien votre règne en tant que Shogun risque d’être court, ce qui est également un échec. Donc l’idée du jeu est d’arriver en tant que Shogun fort qui assura sa dynastie et qui sera respecté de tous les daimyo. Car après tout, une classe sociale chez les samurai, ça se mérite!

Wow, le jeu est vraiment excellent, vous trouvez? Vous allez trouver ça encore excellent, en regardant en quelle année il a été fait, soit 1989. Où parmi les plus grandes légendes niveau développeur et programmeurs de l’histoire du jeu vidéo se sont mis ensemble. Même, Sid Meier, oui oui, le légendaire Sid Meier, de la série Civilization a participé au projet. Certes à cette époque-là, il n’était pas encore reconnu mondialement comme aujourd’hui au point d’avoir une journée fériée à son nom dans le Maryland, non, à cette époque, il était un développeur qui avait quelques années d’expérience et qui tentait de faire ses marques. Il y avait une petite base de clientèle pour ses jeux, mais voir son nom n’était pas encore un argument de vente. En fait pour le jeu ci-présent, Sid Meier, n’a que travailler sur l’engin du duel. Les autres légendaires développeurs qui ont participé au projet sont Lawrence Schick très reconnu pour avoir travaillé sur Bloodnet et la série Elder Scrolls, Jim Synoski, David McKibbin et bien entendu Jeffery Briggs, oui, ce même Jeffrey qui a longtemps été considéré comme étant le meilleur music maker de l’industrie… Donc en voyant tous ces gros noms reconnus pour leur profondeur dans ce qu’ils font, j’espère que vous comprenez que l’engin est rempli de subtilités et d’éléments avant-gardiste que vous pouvez en partie constater en regardant la vidéo ci-dessous.

Bref, un chef-d’œuvre d’époque qui est encore un chef-d’œuvre en 2015. Donc un jeu que je recommande aux fans de Skyrim et cie. Car ce n’est pas juste l’univers du japon médiéval qui est intéressant ici, c’est l’aspect de gestion social qui a un impact sur le comportement d’environ tout ce que tu vas rencontrer. Car oui, ce jeu est le réel ancêtre de ce qui fait aujourd’hui, même si l’histoire tente de faire croire que le mélange de rpg et stratégie date du début des années 2000, Sword of the Samurai en prouve le contraire.

Merci,
Napostriouf Sar

Othello

Othello

Bonjour cher interno-spectateur,

Comme vous le savez déjà à force de me lire, mes jeux de prédilection sont principalement soit le othello, les échecs, les jeux de gestions, jeux de lutte et bien entendu les jeux sportifs. Donc il est clair que je suis toujours enthousiasmé d’en présenter, même si certains ressemblent beaucoup à d’autres. Toutefois, ce serait un manque de respect de ma part que de juste parler d’un jeu qui n’a pas d’histoire spécifique à elle. C’est pour ça qu’aujourd’hui, je vous présente le premier jeu d’Othello ayant été publié pour DOS. En fait, il s’agit d’un jeu en langage Q-Basic initialement développé pour jouer sur un TRS-80 aussi connu comme étant CoCo, mais qui a été converti pour DOS en 1982. Ce qui fait que le premier jeu d’Othello pour DOS n’a pas été développé à l’origine développé pour le DOS. Il faut comprendre, que les ordinateurs IBM n’étaient pas encore très populaires en 1982, même s’ils bénéficiaient de beaucoup de publicité, dû à l’imposante ressource financière que IBM avait!

Donc, comme vous pouvez vous en doutez, vu qu’il s’agit du premier d’Othello pour DOS, bien, il porte le nom authentique du jeu, Othello! Et étrangement, le jeu n’a pas été signé alors que pourtant 1982 est l’époque où les développeurs cherchaient à se créer un nom puisque malgré le fait que Atari dominait le marché du jeu vidéo et que Magnavox était totalement disparu de la concurrence, Atari avait acquis la réputation de n’avoir que des clones qui rendaient les titres répétitifs à un point tel qu’il était menacé de mort, ce qui s’est, en effet, produit un an plus tard avec le crash. Certes, il y avait le TRS-80 qui était quand même assez fort, mais il était encore en position vulnérable, donc à l’époque, la mentalité était de chercher à faire son nom auprès de société distributrice unique. Parce qu’à l’époque, les gens achetaient les jeux par label. Par exemple, les gens se foutaient royalement de savoir si un jeu était développé par Epyx, pour eux ce qui importait, c’était la signature commune du distributeur qui était un gage de qualité les évitant ainsi d’acheter de mauvais clone comme ça arrivait si souvent sur Atari. D’ailleurs, c’est un peu dans cette mentalité qu’après le crash du jeu vidéo, Nintendo a pu devenir aussi populaire, avec son fameux sceau de qualité sur chacune des cassettes. Je sais que c’est absurde vu d’aujourd’hui, mais à une certaine époque les gens pensaient comme ça, comme si la renommée rendait nécessairement justice au produit. Mais il faut comprendre qu’à l’époque les gens n’avaient aucun réel preview de ceux-ci, ce qui excuse partiellement ce comportement des masses.

Pour revenir à Othello pour DOS, vu que c’est le premier de sa catégorie à avoir été développé, vous vous doutez probablement que le jeu n’a rien de spécial, vu de 2015. Puisqu’il a servi de base à tous les autres développeurs qui ont produit des Othello par la suite. Donc, le CPU est, disons, très facile à vaincre, mais au moins le jeu a quand même un gameplay original qui le différencie des autres jeux d’Othello des premières instances. C’est-à-dire, le plateau de jeu est numéroté. Comme vous pouvez remarquer dans la vidéo ci-dessous, ce n’est pas en axes x et y. Non, c’est carrément des chiffres allant d’un à soixante-quatre… Donc, au lieu que ce soit le contour du plateau qui soit numéroté, c’est carrément la case. Selon moi, c’est beaucoup plus facile à jouer ainsi que via les axes. Surtout si vous avez un léger problème de dyslexie comme la plupart des gens qui sont supérieurs à la moyenne en informatique, bien, vous risquez de ne pas entrer les bonnes indications dans les axes. Tandis qu’avec des cases explicitement numérotées, bien, vous ne pouvez pas vous tromper, vous allez donc jouer exactement ce que vous avez en tête. Et pour quelqu’un comme moi, qui a déjà gagné à plusieurs reprises des tournois internationaux de Othello, j’apprécie beaucoup cette approche, même si l’intelligence artificielle du jeu est très basique. Mais bon, ça prend un début à tout!

Pour conclure, un jeu du début des temps, qui en son genre permet de voir les choses différemment, même si c’est très basique. Donc un jeu que je conseille surtout aux gens voulant essayer un gameplay alternatif à ce qu’ils ont l’habitude, car pour le reste tout ce qui est présent dans ce jeu, vous l’avez certainement vu ailleurs.

Merci,
Napostriouf Sar

10th Frame Bowling

10th Frame Bowling

Bonjour cher interno-spectateur,

Qu’est-ce qui fait qu’un jeu de quilles est bon ou mauvais? Bien entendu en premier lieu l’intuitivité des contrôles, en second lieu le réalisme, mais le troisième élément important, c’est ce qui fait que le jeu aura une bonne durée de vie ou pas… C’est-à-dire, l’élément le plus important dans un jeu de bowling, c’est l’aspect compétition. Et le jeu de bowling que je vous présente aujourd’hui, c’est surtout sur ce point qu’il s’est démarqué à l’époque, car il s’agit du premier jeu de quilles à avoir intégré une interface de ligue où nous pouvons compléter une saison comme on voit à la télé et dans les réelles compétitions. Donc où on peut progresser et que ça avoir une signification réelle puisqu’il s’agit là d’un accomplissement, d’avoir été jusqu’au bout de ton sujet. Il s’agit ici en effet du jeu 10th Frame Bowling développé et distribué par Access Software, Inc. en 1987.

Niveau contrôle ce jeu, ne se démarque pas vraiment de ses compétiteurs. C’est très classique où on doit contrôler la puissance de lancer et sa courbe tout en ayant 3 niveaux de difficulté provoquant quelques subtilités à maîtriser dépendant si vous l’avez mis à facile ou difficile. C’est surtout au niveau technicité sportive qu’il y avait pour l’époque de la nouveauté. Parce que dans les ligues, ce n’est pas que du un-contre-un, mais bien des équipes. Certes, les championnats se font en solo, mais les ligues en général se font en équipe. Et vraiment, ce jeu respecte cet esprit et permet également de former des duos, trios, quadrios, ce qui permet de faire différemment types de saisons. Ce qui d’un point de vue d’adorateur de jeu de bowling comme est un grand atout. C’est sûr que si vous n’êtes que joueur occasionnel, vous ne verrez pas les subtilités que ces différences-là apportent… Car il faut comprendre, qu’une authentique partie de quilles, c’est avant tout une question d’endurance et de concentration. Donc tu auras beau être de faire des abats continuellement lorsque tu joues seul, mais seras-tu capable de le faire lorsque plein de joueurs aux styles différents s’affrontent. Vous pourriez porter à me répondre oui, mais dans les faits, c’est très rare les gens aussi performants en équipe qu’ils le sont en solo, ce qui ajoute du « thrill » et du défi au jeu.

Alors pourquoi dans la vidéo ci-dessous ai-je joué à 3 en mode solo plutôt que tenter de démontrer les nouveautés apportées par ce jeu avec l’aspect ligue? Parce que je ne voulais pas faire une trop longue vidéo. Je cherchais avant tout à montrer le jeu dans ses grandes lignes afin que ceux qui s’y intéressent l’essai par eux-mêmes. Mais sinon, dans la vidéo, j’ai quand même cherché à montrer quelques subtilités et comment que le jeu permet différentes stratégies où la perfection est très relative au style de jeu. Donc, c’est pour ça que j’ai fait jouer trois personnages en m’inspirant de leur réelle personnalité. Oui, c’était moi qui les jouais tous! Ceci dit, voici comment je les décris:

Nappy: C’est ma façon authentique de jouer! Donc avec les techniques du bowling Bolduc. Certes dans la vidéo, ça m’a pris un peu de trop temps à m’adapter à l’allée, donc j’ai perdu, mais si j’avais joué une seconde partie, je suis pas mal certain que mon personnage aurait gagné.

Watercres: La personnalité de ce personnage est basée sur Prince Watercress*, un foudroyant blogueur présent sur Twitter et YouTube, spécialisé en let’s play descriptif. Il aime bien explorer, sans toutefois défoncer les frontières. Il aime les choses telles qu’elles sont. C’est pour ça que dans la vidéo comme vous le constatez, il ne se déplace jamais. Il ne fait que viser. Certes, il ne tire pas avantage du terrain, mais il peut plus facilement que les autres, éliminer les mauvais angles. Toutefois, vu que justement, il ne tire pas avantage du terrain, ça lui ait beaucoup plus difficile d’avoir une puissance de lancer et une courbe adéquate.

Eldridge: Il est basé sur Chris Eldridge** qui aime bien se faire appeler Lord Yamato ou Kurisu Yamato, un excentrique blogueur et vlogueur adorateur de sciences. Et comme pour la plupart des adorateurs de sciences, pour eux le succès ce n’est pas ça qui importe! Pour eux, ce qui importe, c’est la démonstration de comment on peut arriver à nos fins avec de nouvelles approches qu’on n’aurait jamais pensé. C’est donc pour ça qu’ici, j’utilise des stratégies peu communes, mais qui d’expérience, je sais qu’elles sont fonctionnelles. Donc, même s’il a fini dernier, il a fait quelques abats et réserves malgré l’excentricité de son style de jeu.

Pour conclure, il s’agit ici d’un jeu de bowling très personnel, donc qui même si vous n’aimez pas mon genre de jeu, il pourrait néanmoins vous intéresser si vous adorez le réel environnement des salles de bowling. Car ici, ce ne sera pas les graphismes, pas la musique et ni même l’intensité qui va vous le rendre intéressant. Mais il s’agit bien de votre propre intérêt personnel qui est en ligne de compte.

Merci,
Napostriouf Sar

* Son compte YouTube est https://www.youtube.com/user/PrinceWatercressLP
** Son blog est http://www.xadara.com/

Cobra

Cobra

Bonjour cher interno-spectateur,

Aujourd’hui, je vous présente un jeu que j’ai longtemps hésité avant de vous le présenter, pour plusieurs raisons. La première étant qu’il s’agit d’un jeu qui est basé sur un manga qui a profondément marqué mon enfance et qui encore aujourd’hui reste à mes yeux la meilleure série de tous les temps tandis que présentement, il s’agit d’un jeu présenté par Loriciels, oui la cie qui il y a quelques années, j’avais dit que je ne ferais plus jamais d’article, parce que je rageais trop lorsque je présentais leurs jeux. Après tout, il faut comprendre que Loriciels, c’est une cie de développement qui confondait qualité avec quantité. En fait, tous leurs jeux sont extrêmement bien présentés, le problème, c’est qu’ils les développaient en 2 semaines et passaient 1 semaine à faire des ports vers diverses plateformes de jeux différents pour ensuite passer à un autre projet sans jamais tester eux-mêmes, ni faire tester leurs produits. Donc, Loriciels a duré plusieurs années comme ça, ce qui fait que Loriciels est la compagnie qui a développé le plus de jeux toutes plateformes confondues entre 1983 et 1994. Malheureusement, ils sont tous extrêmement mauvais! Loriciels est pour moi ce qu’est LJN pour The Angry Video Game Nerd voire pire, car ici, Loriciels n’est pas qu’éditeur, mais carrément le développeur. Et ce n’est pas par manque de connaissance technique que Loriciels était à ce point mauvais, car justement, ils avaient une des meilleures présentations de l’industrie, le contenant était excellent, c’est le contenu qui était sans effort et sans envergure.

La deuxième raison est que j’essaie de garder un environnement international à ce blog. Bien que je n’aie jamais caché le fait d’être francophone et québécois, en plus de souvent faire des commentaires patriotiques, après tout, je fais partie du groupe fondateur qui a mis en place ce qui allait devenir plus tard un des plus puissants partis indépendantistes au Québec, Option Nationale, bien malgré ça, vu que le jeu est uniquement en français, je sais très bien que l’intérêt des non-francophones envers celui-ci va être très sommaire. Mais vu qu’il s’agit d’un shooter, donc qui le dialogue est très minimal ce qui fait qu’environ tout le monde, peu importe son origine ne sera pas moins, ni plus à l’aise que moi d’y jouer.

La troisième est qu’il s’agit ici d’un port. Bien que la version originale sur Amstrad CPC reste totalement horrible, bien un port, c’est toujours moins bien que la version originale. En fait, j’hésite à être d’accord avec ce je viens de dire, parce que ce jeu a quand même été le premier jeu sur PC/DOS à avoir exploité le chipset ADLib. Donc, la musique est vraiment très excellente par rapport à son époque et c’est la seule version du jeu qui a une musique. Donc, même si la technicité a été réduite à néant, il y a quand même un intérêt à vouloir l’essayer. C’est pour cette raison qu’aujourd’hui, je vous présente le jeu Cobra basé sur le manga et la très excellente télésérie, Cobra Space Adventure développé et distribué par la très pitoyable cie de développement Loriciels en 1987.

Dans mon introduction de trois paragraphes, je vous ai parlé de Loriciels et du fait qu’ils étaient experts en présentation, mais médiocres en concept. Maintenant, je vais vous parler du jeu lui-même. Premièrement, l’histoire est que Dominique (une des trois filles du capitaine Nelson) a été présumément enlevé par Salamandar d’où Cobra et la cyborg Armanoïde doivent aller affronter les dangers face aux dangereux pirates de l’espace afin d’aller la sauver. À la base, ce n’est pas très recherché comme histoire, mais bon, il s’agit d’un shooter donnons-lui le crédit d’au moins rester simple bien que réducteur par rapport aux subtilités que comporte Cobra Space Adventure. Mais le problème n’est pas là, il est que le méchant qui est supposé être Salamandar est en fait Terrora (aussi connu sous le nom de Iron Head), une démone vivant au fond de l’océan. Ça, c’est un bel exemple qui démontre jusqu’à point les auteurs n’avaient aucun respect envers les joueurs. Non seulement, ils ne maîtrisaient pas leur sujet, mais en plus, ils n’ont même pas cherché à faire vérifier s’ils avaient le bon nom avec le bon personnage. Les auteurs n’ont même pas pris le temps de savoir qui est-ce qu’ils dessinaient. Certains pourraient me relancer en me disant que Salamandar a la capacité de se transformer en femme s’il veut, le problème est que le physique ici présent ne ressemble en aucun cas à une des forme qu’il avait lorsqu’il était sous forme féminine dans le manga et la télésérie et la femme qui tient Dominique prisonnière a très clairement le physique de Terrora (Iron Head) comme vous pouvez le constater dans la vidéo ci-dessous.

Niveau contrôle, ça ne s’améliore pas puisque visiblement le but des auteurs était de nous faire profondément chier. Même un troll du web ne pourrait pas autant nous faire chier que les contrôles du jeu qui visiblement aucun des développeurs a essayé, car aucun être humain censé y trouverait du plaisir. Qu’est-ce qu’ils ont de si mauvais? Bien, pour aller de haut (U) en bas ça marche (J), ce sont des touches non-classiques, mais ça marche encore. Maintenant, essaie d’aller de gauche à droite. Tu dois peser sur deux touches à la fois; UI pour aller à gauche, JO pour aller à droite. Sérieux, what the fuck! Et à cause de ces contrôles archaïques-là, bien lorsqu’on est envahi d’ennemis, une fois sur deux, on ne peut pas tirer, car il y a trop de touches appuyées simultanément. Wow bravo, le jeu est totalement injouable, il est bien présenté, mais il est injouable, ce qui est extrêmement frustrant, surtout pour les gens qui comme moi sont fans de Cobra Space Adventure.

Pour conclure, l’intérêt de ce jeu se situe uniquement dans le fait qu’il est premier à avoir utilisé le chipset ADLib pour un jeu PC/DOS. Parce que comme la totalité des jeux Loriciels, on a affaire à de bons concepts ruinés par le manque d’effort et de créativité. Normalement ici, j’aurais dit, c’est bien dommage, mais aujourd’hui, je vais plutôt dire que c’est surtout frustrant, câlisse!

Merci,
Napostriouf Sar