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Die Blarney!

Die Blarney!

Bonjour cher interno-spectateur,

Depuis 2013 jusqu’à encore aujourd’hui, il y a la mode des jeux de zombies, où on doit survivre dans un monde apocalyptique tout étant constamment attaqué par des hordes de zombies qui peuvent t’infecter simplement en t’égratignant. Bien au milieu des années 90, il y avait eu la mode des invasions de Barney. Oui, oui, cette espèce de dégradante bébite mauve d’émission pour enfant qui hurle constamment: « I love you, you love me, i love you, you love me too! » Oui, car le milieu des années 90, étant la période où la censure dans les jeux vidéo et à la télévision était à son paroxysme, il y a beaucoup de frustration refoulée auprès des joueurs et des artistes/développeurs. Donc, le moindrement qu’on allait dans l’underground, on tombait sur une tonne de jeux gores. Où est-ce que les auteurs n’hésitent pas à en faire dans leurs jeux/arts, une critique sociale. Et un qui était souvent décapité dans les œuvres de ces critiques, c’était l’insipide Barney. Parce que oui, l’imbécile monstre mauve était souvent présenté dans les organisations de parents comme étant l’avenir des émissions pour enfants, qu’enfin plus de violence et de sexe ne seraient présentés à la télévision… Bien oui, c’est sûr qu’en abrutissant vos enfants en les éloignant des choses de la vie qu’ils vont être prêts à la confronter lorsqu’elle va se frotter à eux. En d’autres mots, Barney était devenu le symbole de l’abrutissement collectif où on doit tous devenir des petits zombies qui ne nous font pas tant du bien que ça, criant tous en chœur: « I love you, you love me, i love you, you love me too! » Oui, c’est vrai que voir ça partout, ça donne le goût de tout casser…

Avec une telle introduction, vous vous doutez bien que je vous présente un jeu d’aventure gore où on doit éliminer la menace des terrifiantes hordes de Barney; Die Blarney! développé et distribué par Felix Leung de Digital Emotions le 4 novembre en 1995. Un jeu, made in Ontario, en effet bien issue de la culture de son époque, qui n’est pas nécessairement bon, mais qui se démarque néanmoins des autres du même genre, car il a été conçu avec le puissant engin de développement RSD Game-Maker. Non, je ne referai pas encore une fois l’histoire de l’injustice que la mauvaise presse à donner à la réputation du très sous-estimé RSD Game-Maker!

À la place, je vais focusser sur le titre du jeu qui a une histoire à raconter… Die Blarney! Il n’a pas nommé le jeu Die Barney!, mais Blarney! C’est sûr que vu d’aujourd’hui, ça va de soi que c’était pour éviter les poursuites judiciaires. Mais là, on parle jeu du milieu des années 90 développé pour une communauté underground très hermétique, donc que très peu de gens connaissent dans une époque où il y avait une zone grise juridique en ce qui concernant les fan works, fan works qui à l’époque selon plusieurs avocats, incluaient aussi les parodies et les textes critiques. Donc, contextuellement, surtout de la part d’un développeur Canadien qui vivant dans un contexte l’époque où les lois en matière des droits d’auteur étaient moins poussées que celles aux USA, le jeu aurait dû s’appeler Die Barney! au lieu Die Blarney! Mais non, ce qui s’est passé, c’est qu’à l’époque vu qu’il y avait un vide juridique, les gens se faisaient eux-mêmes justice. Et en 1993, il y avait eu un incident où un groupe de parents avait harcelé des artistes qui avaient dessiné Barney avec la tête tranché au point de leur faire perdent leurs emplois, faire en sorte que leurs enfants soient mis dehors de leurs écoles, les faire accuser de crimes qu’ils n’ont pas commis et parfois, ils allaient même leur sacrer une volée. Comme vous voyez le phénomène des Social Justice Warriors aka SJW, ce n’est pas un phénomène nouveau et le dossier Barney a été un des dossiers qui a montré malheureusement leur vrai nature barbare de chasse aux sorcières. Vous comprenez donc pourquoi dans ce contexte, Die Barney! ait été nommé Die Blarney! ce n’était pas une question juridique, mais bien de sécurité.

Maintenant parlons du jeu lui-même! En tant tel, le jeu est bien structuré, on doit se faire un chemin dans une horde de Barney zombie pour aller chercher 4 clés pour ouvrir une porte… Ensuite, qu’est-ce qui se passe? J’en ai aucune idée, parce que le jeu est tellement difficile que je n’ai jamais réussi à récolter une seule carte. Et ce n’est pas que je n’ai pas essayé… Des frustrations liées à des morts stupides, vous allez en avoir intensément si vous jouez à ce jeu. Vous allez même trouver, Project Zomboid facile comparé à celui-ci. Donc, ça vous en dit long, jusqu’à quel point il est difficile. Je présume que j’aurais adoré le jeu si j’avais pu le jouer sans mourir en quelques minutes. Malheureusement, je n’ai jamais de durer plus longtemps, donc, je ne peux pas dire que c’est un bon, c’est plus un jeu avec un bon potentiel, mais qu’on ne sera jamais la fin. À moins que quelqu’un parmi mes lecteurs ait des centaines d’heures à dépenser pour tenter d’y arriver et enfin montrer au monde entier la fin!

Fin qui de toute façon, risque d’être assez décevante, surtout lorsqu’on regarde, comme vous pouvez le constater dans la vidéo ci-dessous, le préambule de l’histoire où l’écriture est totalement illisible, car oui, elle est mauve par dessus Barney, qui est lui aussi mauve… Car malgré une belle structure de jeu, et de belles idées, on dirait que l’auteur lui-même n’a pas essayé d’y jouer… Donc n’a pas essayé de corriger ses imperfections, le rendant non seulement injouable, mais carrément imprésentable. Lorsqu’un jeu est à la fois injouable et imprésentable, on peut donc dire qu’au niveau de la technicité, il n’a rien à son avantage, donc qu’il a manqué son coup en tout point! En d’autres mots, un auteur qu’on peut qualifier de fainéant! Il a peut-être du talent, mais malheureusement il n’a pas fait d’effort pour le montrer.

Pour conclure, un jeu qui vaut surtout la peine d’être parlé non pas pour son gameplay, mais plutôt pour le background derrière son nom. Car, en 2016, on parle souvent d’Anita Sarkeesian comme étant la queen des SJW dans le monde des jeux vidéo, mais si on la compare à ceux du milieu des années 90, c’est une ange, aussi vache qu’elle puisse être.

Merci,
Napostriouf Sar

Battle Cheese

Battle Cheese

Bonjour cher interno-spectateur,

Dans les années 90, j’étais un grand fan des jeux de stratégie! Passion qui depuis j’ai énormément perdu. Préférant aujourd’hui les jeux de gestions et de politique, pour lequel l’aspect de la guerre passe généralement au second plan. Mais je sais que nombreux d’entre vous, cherchez continuellement des nouveaux titres en matière de jeu de guerre, alors, c’est pour ça qu’aujourd’hui, je vous présente un très obscur! Il s’agit ici d’un jeu humoristique inspiré du jeu Risk avec quelques nouvelles règles afin de favoriser le jeu défensif et afin de permettre aux joueurs moins bien nantis de revenir fort dans la partie; Battle Cheese développé par Brad Boggess, mais distribué par Molten Slag en 1995.

Pour ceux qui ne connaissent pas l’histoire de Molten Slag, Molten Slag était un tout petit BBS de Californie de fan de jeux de Donjon et Dragon et de stratégie dont Warcraft. Donc la clientèle de cette communauté était des gens qui aiment le style fantaisiste que l’on voit souvent des symposiums de D&D, de bandes dessinées et de super-héros. Notez bien ici que je n’ai pas dit cosplay, car on parle de 1995, soit bien avant l’invasion de la dégradante culture de japanimation/manga qui a quasi complètement détruite la culture fantaisiste déjà préexistante en Occident. Donc, Molten Slag étant dans un cercle communautaire très fermé, bien les titres qui étaient publiés sur leur BBS, sortaient que très rarement du cercle. Donc même, si Battle Cheese est une variante du jeu Risk, jeu pourtant très recherché des joueurs d’environ toutes les communautés, il est pratiquement inconnu parce qu’il n’a jamais vraiment sorti de son cercle…

Si le titre Battle Cheese vient d’un cercle fermé de joueurs, est-ce que ça signifie qu’il a plein de références que personne ne peut comprendre à part eux? Vu de l’époque oui, vu d’aujourd’hui non! Pourquoi? Parce qu’en 2016, la culture underground véhiculée par Molten Slag est devenu une culture mainstream, la culture qu’aujourd’hui, on connaît comme étant d’où sortent les joueurs jouant à World Of Warcraft, Diablo, etc… Mais à l’époque, cette culture englobait aussi des éléments de l’univers de la science-fiction comme en autre Dune et Heroes Of Might and Magic… Donc, l’univers n’était pas encore exclusivement aux jeux RPG. Ce qui permettait aux auteurs de développer des titres qui aujourd’hui, on va plus trouver ça drôle que bon. Et comme vous pouvez le constater dans la vidéo ci-dessous, bien vu qu’il s’agit d’un jeu Risk, c’est bon, mais les nouvelles règles cherchent tellement à balancer le jeu que ça en devient lassant et qu’on essaie de tricher pour que la partie finisse parce qu’elle ne finira jamais, vu que le perdant peut invariablement se reconstruire et avoir l’avantage sur l’attaquant pourtant plus nombreux…

Quelles sont les nouveautés? Bien, pour te bâtir une armée, ça ne marche plus en fonction du nombre de terrains que tu possèdes ni même en fonction de cartes que tu dois cumuler pour avoir des bonus. Non, maintenant, tu dois gérer une économie basée sur les appuis que tu as dans la population. Donc, si tu viens de perdre des combats avant d’arriver à ton tour, bien l’humeur de ta population va être triste et si elle est triste, elle ne va pas te donner beaucoup d’argent, tu n’auras donc que très peu d’argent pour te rebâtir… Bon à première vue, ça peut sembler injuste pour celui qui perd, car il ne peut pas se rebâtir, mais le facteur moral des troupes d’un terrain vient tout rééquilibrer ça. Donc après une conquête bien les troupes perdent de leur moral, car elles doivent contrôler le terrain en question. Plus que le moral du précédent occupant était élevé, plus que lors d’une conquête le moral du nouveau occupant sera bas. Ce qui permet au joueur désavantagé de se rebâtir une armée… Car le moral a un impact énorme quant à l’issue des combats, car oui, le moral remplace les dés, comme ça rien est aléatoire, tout est de la stratégie à l’état pur.

Niveau présentation, on parle d’un jeu underground de développeur indépendant n’ayant pas suivi de cour particulier tentant de faire de la 3D mélangée avec du 2D. Donc, oui, vous aurez l’impression d’être dans l’univers de Bob l’éponge carrée, mais ça reste quand même très cool et drôle à voir. Ce qui est, ma foi, malgré l’amateurisme dans un jeu commercial, une réussite! Et pour ce qui est de la musique, vous allez sans doute reconnaître un style très fréquent dans les jeux du début des années 90, dont les musiques du jeu Dune 2… Donc rien qui sort des sentiers battus, mais qui conserve néanmoins psycho-ambiance reliée au genre. Et pour ce qui est des effets sonores, bien, ils sont plus là dans le but de faire rire qu’autre chose… Donc soit vous allez rire, soit vous allez fermer vos haut-parleurs pour cette raison…

Pour conclure, un jeu qui sur papier est meilleur que pour dans les faits, puisque l’auteur a tenté de trop équilibrer le tout, rendant le jeu impossible à finir si on ne triche pas… C’est pour ça que dans la vidéo ci-dessous, je faisais volontairement mal jouer un des joueurs afin de pouvoir terminer la vidéo et pour vous montrer l’animation de la fin. Un jeu que je conseille néanmoins aux mordus des alternatifs à Risk, car nombreux d’entre vous, avez aimé des jeux, nettement inférieurs à celui-ci, donc celui-ci, vous allez assurément l’adorer!

Merci,
Napostriouf Sar

Super Speed: The Christmas Edition

Super Speed: The Christmas Edition

Bonjour cher interno-spectateur,

Bon, bien, c’est Noël! Et qui dit Noël, dit un article de Noël. J’ai failli ne pas en faire, parce que tous les chroniqueurs et vloggeurs présentement nagent sur la vague de la Noël, donc à peu près tous les jeux de Noël sont présentement discutés. Je dis bien à peu près tous les jeux et non pas tous les jeux parce qu’il y en a un que personne ne parle et qui pourtant à une certaine époque sur les BBS téléphonique, il était parmi les plus populaires. Il s’agit du jeu de course célèbre (pour l’univers underground des BBS) qui à l’époque vu qu’il y avait une mode de faire de transformer des concepts de base en jeu de Noël, bien l’auteur a aussi lui vu une façon de faire la promotion de son jeu; Super Speed: The Christmas Edition développé et distribué par Tom Fresen en décembre 1995.

À l’époque presque tous les jeux DOS les plus populaires avaient une édition de Noël que l’on parle de Lemmings, SkyRoads, JetPack, Jazz Jackrabbit, Boulder Dash, etc. Et ces éditions de Noël étaient toujours publiées gratuitement parce que ça offrait une expérience thématique de saison tout en offrant une façon au joueur d’essayer l’engin de jeu sans pour autant que ce soit shareware. Car vu qu’il s’agit de thématique de Noël, les jeux doivent être court, donc ça fait en sorte que si le joueur a aimé le jeu, bien, il reste sur son appétit et a le goût d’en avoir plus, d’où ça faisait de la publicité pour le jeu original augmentant par la même occasion la vente de ceux-ci. Oui, l’univers underground du DOS a été l’ambassadeur de ce type de marketing qui aujourd’hui semble encore assez répandu dans les communautés de jeux indies. Bien les vrais indies et non pas la majorité de ceux qu’on voit prétendre en être sur Steam qui souvent sont des sous-studios de grosses cie qui cherchent à obtenir des ventes de ceux qui les boycottent. Car comme vous remarquez sur Steam, les jeux indépendants surtout ceux de plateformes sont presque tous pareils, car ils ont été conçu avec une base marketing de gros studios, un réel développeur indépendant ne pourrait jamais s’offrir une telle approche, car il ne serait jamais capable de se démarquer des autres. Dans un tel contexte, la seule façon de se démarquer, c’est en payant de gros montant pour la publicité, chose qui peut uniquement être faite par des majors ou d’éditeur qui n’acceptent à peu près jamais ceux qui n’ont pas encore fait leur nom, donc les indépendants n’y sont à peu près jamais.

Maintenant, parlons du jeu lui-même! C’est exactement le même engin que le jeu Super Speed: Deluxe Edition que j’ai présenté en 2009. Ce qui veut dire que le jeu est archi-difficile non pas parce que les compétiteurs CPU sont bons, même, ils sont très loin de là, ils sont très faciles à battre, mais bien parce que les contrôles sont atrocement stiff, même avec les upgrades au maximum. Ce qui fait que même si les courses ont des designs très simples et que les compétiteurs ne sont pas très performants, ça reste un jeu de maître de gagner les courses.

Et parlant de courses, vu qu’il s’agit ici de l’édition de Noël, il n’y en a que 3, mais 3 qui comme vous pouvez le constater dans la vidéo ci-dessous, à chaque fois qu’on les rejoue un élément s’ajoute, donc demandant au joueur d’être encore plus performant et en meilleur contrôle de ses moyens. Donc, plus que vous avancez si vous n’avez pas upgradé votre automobile, vous allez les trouver infernal… Car d’office, elles sont déjà difficiles, mais là, c’est pire que pire… D’autant plus que les éléments ajoutés au fur et à mesure sont sur le thème de Noël, donc qui bien entendu sont des éléments hivernaux! Ce qui fait que les obstacles sont principalement orientés sur la glisse due à la glace… Donc, vraiment intense…

Bref, vu l’intensité du jeu et les contrôles stiff, ce jeu s’adresse principalement aux gens qui recherchent la difficulté tout en restant avec un thème du temps des fêtes. Pour les autres, je crois que vous allez préférer le regarder plutôt que d’y jouer, car il reste quand même intéressant à connaître, ne serait-ce que pour l’ambiance.

Merci,
Napostriouf Sar