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Numlo

Numlo

Bonjour cher interno-spectateur,

Parmi ceux d’entre vous qui me lisez régulièrement, connaissez mes affinités avec le jeu Othello, ayant dans le passé gagné plusieurs tournois internationaux. Et pour cette raison, je reçois des commentaires et des gens qui me demandent des trucs pour savoir comment devenir bon, afin de se démarquer en tournois. C’est sûr qu’avant tout, il s’agit ici d’un jeu d’intelligence. Par conséquent, si vous ne faites que rester dans l’Othello classique, vous ne pourrez jamais développer votre intelligence plus loin que la tradition. En fait, le terme jamais est exagéré ici un peu, car lorsque vous affrontez quelqu’un de créatif, vous allez quand même vous développer en dehors des cordes de la tradition. Mais, justement, vous risquez d’avoir de la difficulté à aller plus loin qu’une telle intelligence. Car quelqu’un qui ne s’en tient qu’au traditionnel, c’est quelqu’un par définition de très machinale.

Donc, dans cette optique de pousser les choses plus loin, aujourd’hui, je vous présente Numlo développé et distribué par le très respecté William Soleau de Soleau Software en décembre 1993. Numlo qui est une variante d’Othello qui se joue à trois joueurs sur une surface de cent quarante-quatre cases et où est-ce que certaines cases ont des valeurs numériques.

Pourquoi est-ce que j’ai choisi de présenter celui-ci en particulier afin d’aider les apprentis champions à devenir des champions? Bien, comme dans la plupart des jeux de société de William Soleau, on voit que beaucoup de recherches ont été faites afin d’aller au fond d’un sujet dans le but de créer un nouveau concept qui va s’adresser à des joueurs de plusieurs calibres différents. Et par conséquent, lorsque tu crées de nouveaux concepts, tu crées de nouvelles façons de penser afin d’exceller. Comme ici, oui, le fait de jouer sur une surface de cent quarante-quatre cases, ça fait en sorte que tu dois revoir ta façon d’entreprendre les coins, mais ça y en a plusieurs jeux d’Othello où que tu peux jouer sur différentes grandeurs de surface où tu dois développer de nouvelles stratégies afin d’avoir un avantage psychologique sur ton adversaire. Mais le fait de jouer sur une plus grande surface à 3 joueurs avec les mêmes règles qu’un traditionnel Othello, tout en ayant des bonus en capturant certaines cases, ça emmène le joueur à être capable de changer de stratégie en plein milieu d’une partie sans pour autant se nuire. Car on sait que si on s’en tient aux stratégies traditionnelles d’Othello, elles sont toutes calculées pour inciter l’adversaire à créer des ouvertures. Très rares sont les stratégies fonctionnelles qui cherchent à focaliser sur sa propre réussite. Ce qui fait en sorte que les joueurs qui s’en tiennent aux approches traditionnelles, finissent très souvent par faire des parties nulles. Et souvent, ils vont penser à tort qu’ils ont atteint les limites du jeu jusqu’à ce qu’ils affrontent quelqu’un comme moi. Donc vous comprenez où je veux venir par rapport au jeu Numlo? Nombreux sont ceux dans le passé qui m’ont dit que Numlo était impossible à battre au niveau hard parce que le CPU se met à deux contre nous sans vraiment se battre entre eux, dans la vidéo ci-dessous, je démontre qu’au contraire oui, c’est faisable de gagner contre eux. Vous n’avez qu’à étudier comment que je joue! Essayez ce jeu, mais surtout n’essayez pas de faire les mêmes jeux que moi, essayez plutôt de comprendre comment j’en suis arrivé à ce raisonnement, car, n’oubliez pas en tournois lorsque vous allez jouer, ce ne sera pas contre un CPU qui un algorithme machinal, mais bien contre un humain qui développe jour après jour son intelligence… Et l’âge n’a aucun rapport avec l’évolution intellectuelle. Un joueur âgé s’il s’aperçoit que vous jouez différent, s’il est intelligent, il risque d’en apprendre beaucoup sur vous et éventuellement vous contrecarrer. Donc, c’est pour ça qu’il est davantage important de comprendre les nouvelles approches que de les apprendre, ainsi, on ne pourra pas vous jouer dans la tête, car vous allez être unique et possiblement digne de devenir éventuellement des champions.

Pour ce qui est de la technicité, vu qu’il s’agit d’un jeu William Soleau, il faut oublier l’idée d’avoir une belle présentation. Ce n’est pas ça, sa force! Étant seul avec un cerveau en ébullition, William a compris à l’époque que s’il voulait accomplir tous ses projets, il devait rester dans un langage simple. C’est pourquoi que ses jeux DOS, sont tous en Turbo Pascal. Donc, vous ne verrez jamais de gros graphiques SVGA avec du son Sound Blaster, parce qu’il aurait perdu trop de temps par rapport à ce que ça aurait ajouté aux jeux. Et surtout que ses jeux sont tous des jeux intellectuels, donc qui vu que nous sommes bien ancrés dans notre tête, on ne remarque pas vraiment les graphismes et d’office, on ferme les haut-parleurs, nous sommes en mode réflexion. Donc même si la technicité peut sembler en retard par rapport à 1993, les concepts de ses jeux eux par contre sont révolutionnaires, ce qui compense amplement.

Pour conclure, Numlo est un autre chef-d’œuvre signé William Soleau qui vous permettra de progresser en tant que joueur d’Othello. Même, si vous ne visez pas la compétition, il y a néanmoins le mode facile et moyen où vous pourrez votre intérêt. Pour ce qui est du mode multijoueur, il vous faudra acheter la licence qui est toujours en vente sur le site de Soleau Software.

Merci,
Napostriouf Sar

Grandmaster Chess

Grandmaster Chess

Bonjour cher interno-spectateur,

Cela faisait quelques mois que je n’avais pas présenté un jeu d’échec… En fait, il m’en reste encore beaucoup d’intéressant à présenter, mais je n’avais pas le goût de recevoir pour chacun ceux-ci le genre de commentaires d’attardés que je reçois constamment pour ma vidéo de Battle Chess la version enhanced pour laquelle la partie dans la vidéo qui accompagnait mon article avait finit par un stealmate au lieu d’un échec et matte qui aurait dû être facile… Wow, c’est donc tragique, pleurons tous en chœur. C’est donc pour ça que j’ai attendu d’être bien réveillé avant d’entreprendre une autre vidéo sur un jeu d’échec. Comme ça, je n’aurai pas à lire ou modérer des commentaires de ces enculées de douchetards qui ne comprennent pas que l’idée des vidéos que je fais ne sont pas dans le but de montrer mes talents, mais bien de montrer dans la plus pure de ses formes les jeux que je parle, donc des vidéos aux allures spontanées comme si c’était une première expérience, même si souvent ça peut prendre plusieurs heures avant d’avoir de quoi de potable. L’important pour moi, ce n’est pas la qualité de la vidéo, mais bien de ce qu’elle dise pour complémenter mes articles! Parce que oui, comme joueur, je suis bien supérieur à ce que je peux montrer dans mes vidéos.

Et puisque ça faisait plusieurs mois que je n’avais pas présenté un jeu d’échec, j’ai donc décidé aujourd’hui de vous présenter le mieux qui me restait dans ma liste à présenter, c’est-à-dire, Grandmaster Chess développé par IntraCorp, Inc., mais distribué par Capstone Software en 1992.

Un jeu d’échec qui a la particularité d’être totalement personnalisable. Et quand je dis totalement, c’est vraiment en tout point. Oui, on peut rajouter nos propres skins, changer les musiques, les effets sonores, les voix, les types de tables, etc. Mais ce n’est pas tout, ce n’est pas que dans l’esthétique que l’on peut tout personnaliser, mais également dans les stratégies de jeux que le CPU va utiliser. Et non, ce n’est pas seulement s’adapter à ton style de jeu, mais tu peux carrément intégrer une intelligence artificielle basée sur des vrais joueurs, en rajoutant déplacement par déplacement la partie au complet. Ce qui permet ensuite au jeu d’analyser les pondérables et créer des adversaires réalistes. Pas juste un CPU ayant un niveau de difficulté quasi imbattable, car dans une vraie partie, l’idée, c’est de creuser dans les faiblesses des adversaires. Et, c’est ça que le jeu traduit bien, ça te permet de t’entraîner à voir les choses différemment, pas juste linéaire. Pas juste, apprendre les stratégies de base, mais savoir compétitionner contre des intelligences aux styles différents.

Bien entendu dans la vidéo ci-dessous, j’ai configuré le CPU à ce qu’il se comporte comme un joueur impatient, mais qui a quand même certaines bases. Vous remarquerez donc, que malgré le fait que mes pièces ont toutes été déplacées, j’y allais purement défensivement. De sorte que pour m’attaquer, il n’avait pas le choix d’exposer deux pièces à la fois. Ironiquement, une chose que vous allez remarquer, les joueurs impatients cherchent à se débarrasser de vos chevaliers en premier. Erreur stupide qu’ils font tout temps, parce que ces chevaliers qui ne bouge qu’en L, sont chirurgicales. Donc, vu que les impatients ont tendance à passer tôt à l’attaque, bien, ils s’en prennent à des pièces qui leur sont plutôt inoffensives, car les impatients, utilisent principalement, les fous, les reines et les tours, donc qui les chevaliers ne peuvent pas atteindre vu que leur attaque est constamment à distance et qu’un joueur le moindrement intelligent, s’il se fait massivement attaquer, bien, il ne va pas aller compromettre ses pièces principales en attaquant avec les chevaliers… Les chevaliers dans une situation défensive servent surtout d’appât afin de rapprocher ces pièces qui la force est la longue portée, donc de les rendre vulnérables, rendant ainsi caduque une telle attaque lorsque l’adversaire a tous ses pions. C’est vraiment stupide d’attaquer les chevaliers tôt dans une partie, si tu es un joueur impatient.

Pour conclure, est-ce que le jeu est le meilleur tout le temps? C’est difficile à dire, ça dépend vraiment de vos ambitions aux échecs. Si votre but est de jouer au jeu le plus difficile que possible, pour que ce jeu devienne le meilleur, il vous faudrait entrer toutes les parties intenses qu’il y a eues dans l’histoire afin de créer un monstre plus logique que n’importe lequel humain. En contrepartie, si vous cherchez des CPU de calibre de joueurs réalistes tout en pouvant ajouter de la fantaisie graphique au jeu, celui-ci saura clairement vous satisfaire. Un jeu que je peux conseiller à des joueurs de tous les niveaux que vous soyez professionnel ou pas, vous trouverez votre pain ici!

Merci,
Napostriouf Sar

Tiles of the Dragon

Tiles of the Dragon

Bonjour cher interno-spectateur,

À l’origine, je voulais faire cet article mercredi dernier, mais je me suis embarqué dans d’interminables débats qu’une fois ceux-ci terminés, je n’avais plus d’énergie pour écrire convenablement un article… Donc, je le fais aujourd’hui afin de m’assurer d’en présenter un de qualité acceptable. Quel type de jeu vais-je présenter? Je vais présenter un mahjongg solitaire, qui n’a rien de vraiment de particulier, mis à part la présence de personnes légendaires de l’industrie du jeu vidéo. Il s’agit ici du jeu, Tiles of the Dragon développé par Softdisk Inc., mais distribué par Softdisk Publishing en 1993.

En effet, vu qu’on parle de Softdisk en 1993, il y a la présence de Adrian Carmack principalement connu pour avoir été l’artiste visuel derrière les jeux de la série Commander Keen et Doom ainsi que Tom A. Hall ayant été le plus gros de sa carrière directeur artistique et concepteur. Mais à l’époque de ce jeu, dans un contexte où ils n’étaient pas encore des légendes (bien qu’ils le sont devenu pas longtemps après) et où il fallait développer un jeu social aux normes pré-établies, donc très normatifs, ils se contentaient de suivre les demandes du marché plutôt d’y aller avec ce qui sortait des sentiers battus. Après tout, c’est connu lorsque tu travailles pour un major bien établi, bien l’idée, c’est de faire de l’argent et non pas prendre des risques… D’ailleurs, c’est pour cette raison que ces deux génies créatifs travaillaient en parallèle pour ID Software, là où ils pouvaient être créatifs, tandis que sous la bannière de Softdisk, ils devaient rester dans les standards de l’industrie. Donc, comme évoqué plus haut, il s’agit ici d’un jeu sous la bannière de Softdisk…

Alors pourquoi je parle de ce mahjongg solitaire, s’il ne se démarque pas des autres mahjongg solitaire? Parce qu’il s’est bien vendu! Parce que même s’il n’a rien de spécial, s’il n’a rien inventé, ce jeu fait partie de ceux qui ont propagé la normalisation des mahjongg solitaire dans la culture populaire en Occident. Parce qu’il faut comprendre qu’il y a aura beau avoir une tonne de projet d’un même jeu, s’il n’atteint pas le marché en dehors d’une communauté underground, bien personne ne va vraiment en parler et ça va rester une obscurité. Oui, y en a toujours sur toutes les plateformes des mahjongg solitaire, mais le problème, c’est qu’ils étaient toujours présentés en arrière-plan et les rares personnes qui avaient ces jeux en Occident, étaient ceux qui avaient des compilations… Donc pour lequel, le mahjongg solitaire n’était pas mis en valeur… Ici, c’est vraiment le premier projet de mahjongg solitaire développé par un major destiné aux marchés occidentaux. La première fois où il était mis à l’avant-plan et que ça a été un succès… Sans ce jeu, la mode des mahjongg solitaire que l’on a vu au début des années 2000, n’aurait jamais eu lieu, car il n’y aurait pas eu de marché de gens nostalgiques de ceux-ci. Donc, malgré tout ce jeu a marqué l’histoire à sa manière, d’où l’importance d’en parler.

Maintenant qu’on sait que le jeu est dans les standards de l’époque que ce soit au niveau visuel et gameplay, mais s’il a été développé par un major pourquoi il n’a pas de musique, seulement des effets sonores? C’est vrai qu’au niveau commercial, c’est toujours plus vendeur de mettre de la musique. C’est d’ailleurs ce qui a fait le succès de la série Kyodai par René-Gilles Deberdt de Cyna Games, qui aujourd’hui est reconnu comme étant la série ayant la plus lucrative (et selon moi le meilleur de tous les temps) dans le monde des mahjongg solitaire. Mais, Tiles of the Dragon a été développé en 1993, où la mentalité commune envers ce type de jeu était de relaxer. Se reposer, avoir la sainte paix… Même si la musique ça peut être reposant, il reste que, c’est l’époque des fichiers midi qui dépendant de la carte du son que tu avais, certains sons reposant sur une carte de son, peuvent être extrêmement irritante sur d’autres… Certes, ils auraient pu mettre une option on/off pour la musique, mais encore là, la mentalité de l’époque si tu es là pour te reposer, tu n’as pas le goût de gosser dans les options, tu veux juste jouer… Donc, c’est pour ça qu’il n’y a pas de musique, mais, c’est sûr que si ce projet avait été développé avec les standards d’aujourd’hui, il y aurait effectivement eu de la musique, surtout depuis que Kyodai a redéfini le genre.

Pour conclure, un bon jeu de mahjongg solitaire d’époque, mais rien de très excitant, mais seulement connaître son histoire, ça donne quand même le goût d’y jouer ou du moins de l’essayer… Après tout, Adrian Carmack et Tom A. Hall ont participé à ce projet alors qu’ils étaient encore totalement inconnus des masses.

Merci,
Napostriouf Sar

Winter Olympics: Lillehammer '94

Winter Olympics: Lillehammer ’94

Bonjour cher interno-spectateur,

Pendant que nous vivons d’authentique condition hivernale et que vu ça ne prévoit pas durer selon les prévisions météorologiques, je vais donc en profiter pour présenter un jeu qui je voulais présenter lors des derniers jeux olympiques d’hiver, mais qui je n’avais pas fait, car il crashait tout le temps… Mais là, j’ai trouvé une solution pour ne pas qui crash, en provoquant des ignores lorsque trop de sons, simultanément, se produisent. De sorte, qu’à l’occasion pendant quelques secondes, vous n’aurez pas de sons dans la vidéo présentée ci-dessous! Donc, oui, si je parle d’olympique d’hiver, il s’agit donc d’un jeu d’olympiade, c’est-à-dire, Winter Olympics: Lillehammer ’94 développé par Tiertex Ltd., mais distribué par U.S. Gold Ltd. en 1993.

Oui, un des gros problèmes de ce jeu, c’est que malgré le fait qu’il a été publié par un major (US Gold) le jeu n’a à peu près pas été testé. Donc, il crash beaucoup parce que dans les années 90, il y avait beaucoup de constructeurs différents en matière de PC qui demandaient différents types de drivers et différents types d’utilisations du processeur. Donc lorsque les jeux étaient développés de sorte qu’il s’auto-configure, bien s’il n’était pas testé sur assez de PC, il était à peu près certain que dans la majorité des cas ça allait crasher à un endroit ou un autre. Et à l’époque, vu qu’il y a beaucoup de clones contrairement au monopole d’aujourd’hui, il était impossible d’englober tout le monde. Surtout en matière de carte de son et ici, c’est la raison des crashs. Le jeu est principalement conçu pour être sur du Sound Blaster à 16 canaux, le problème, c’est que les cartes de sons 16 canaux étaient uniquement disponibles pour les ordinateurs professionnels, soit les ordinateurs que les développeurs des majors avaient. Donc, tout le monde qui mettait le jeu à Sound Blaster était à peu près assuré d’avoir un crash lorsque trop de sons étaient en fonction simultanément, notamment dans l’épreuve du bobsleigh et du patinage de vitesse… Dans le ski aussi ça crash si on fait du slalom, parce que les bruits de neige embarquent un par-dessus les autres. Mais si par contre, on avait une carte de son Roland, le jeu ne crashait pas parce qu’il n’y avait pas d’effets sonores, seulement de la musique… Donc, il fallait vraiment avoir le jeu configuré en Sound Blaster 16 canaux afin de vivre pleinement l’expérience du jeu, chose qui à l’époque (et même aujourd’hui, car DOSBox n’émule pas les drivers 16 canaux à ne pas confondre avec le 16 bits et le 8 bits, ce qui est très différent…) à peu près personne n’avait joué. Donc à peu près personne jusqu’à ce jour de 2016 n’a pu pleinement jouir et voir le jeu avec les effets sonores… Certes, certains l’ont vu en version console, mais la version DOS qui a été mis en marché avant, c’est autre chose. D’autant plus que d’un point de vue technicité, sans les bugs, la version DOS aurait été supérieure aux versions consoles. Vous comprenez maintenant, un peu pourquoi certains développeurs d’époque refusaient de développer dans le DOS, même si niveau technicité, c’était une plateforme supérieure à toutes les autres disponibles.

Maintenant, niveau présentation est-ce que le jeu est bien? Oui, clairement supérieur à tous les jeux d’olympiade hivernale qui avaient précédemment été faits. Donc visuellement, on a affaire à un jeu vraiment cool, même vu d’aujourd’hui! Les graphiques sont non seulement beaux, mais nous présentent les choses telles qu’elles étaient présentées à la télévision à l’époque. Donc, ici grâce à la présentation, on peut vivre la culture internationale du milieu des années 90, chose qui même les rétrospectives de reportage qu’on peut voir sur des sites comme YouTube ont perdu. L’ambiance est vraiment là! Pour ce qui est du gameplay, on a affaire ici à du mashing button, mais d’un genre non commun. Donc, oui en y jouant, vous allez finir la partie avec des tendinites comme dans les mashing buttons games, mais votre performance ne dépend pas que du mashing button, mais bien de votre sens de la logistique, donc de votre intelligence. Donc vous aurez beau être le meilleur buttons masher sur la planète, si vous n’arrivez pas à bien maîtriser votre fusil au biathlon, si vous n’arrivez pas à bien maîtriser les courbes dans le patinage de vitesse, si vous n’arrivez pas à anticiper les courbes dans les pentes de ski et de bobsleigh et si vous n’arrivez pas à maîtriser votre atterrissage dans l’épreuve du saut à ski, vous n’irez pas loin. Ici, les épreuves sont très demandant et ne sont pas faciles même pour les kings du button mashing.

Mais bon, si vous avez joué aux versions consoles vous remarquez que la version ci-présente a moins d’épreuves… Je présume que la raison, c’est cette version a été publié avant celles sur consoles. Donc le jeu n’était pas encore terminé lors de sa publication. Ce qui pourrait peut-être expliquer pourquoi le jeu n’avait à peu près pas été beta testé… Mais en même temps, une autre question demeure, pourquoi ne pas l’avoir publié en même temps que les versions console? Je n’ai pas de réponse à donner là-dessus, si ce n’est que peut-être, ils voulaient tester le marché à savoir si les gens allaient l’aimer ou pas avant de continuer le projet, vu qu’il s’agit d’un jeu ayant une licence officielle du comité olympique, donc pour lequel la qualité devait être au rendez-vous afin qu’elle lui soit attribuée et par conséquent d’un point de major, une bonne raison de mettre des fonds dans un projet.

Pour conclure, un excellent jeu qui les crashs ont fait en sorte que très peu de gens ont pu savoir qu’il s’agissait d’un excellent jeu. Donc, peu importe qui vous êtes, si vous êtes d’humeur hivernale, je vous conseille allègrement ce jeu, même si vous risquez de rager un peu en tentant de le configurer convenablement dans DOSBox.

Merci,
Napostriouf Sar

Computer Underground

Computer Underdround

Bonjour cher interno-spectateur,

Toujours dans cette lancée de mieux présenter certains jeux qui, mes articles et vidéos d’époque ne sont pas assez explicites, aujourd’hui, je vous présente à nouveau le jeu de simulation de hacking et de cracking, Computer Underground développé et distribué par Jeff Marlow de Haxoft en 1993.

Ici comme l’indique son type de jeu, on incarne un hacker/cracker dans l’univers underground des BBS téléphoniques des années 90. Époque où il y avait vraiment un certain prestige voire gloire d’être un hacker. À l’époque, les hackers/crackers ne voulaient pas être anonyme, ils cherchaient la gloire à avoir transgressé des frontières tout en réduire le plus possible les preuves les incriminant. Donc ils pouvaient se vanter d’avoir fait tomber tel BBS ou compagnie ou avoir détruit la carrière d’un autre hacker/cracker, mais par faute de preuves très peu finissaient en prison et les rares inculpés recevaient constamment des sentences dites bonbons! Donc, vous comprenez que l’environnement underground des BBS téléphoniques étaient hypers anarchistes même si la plupart des sysops (dont j’ai moi-même fait partie) des BBS étaient des gens n’avaient rien à voir avec les ténèbres du monde underground. Après tout, l’univers des BBS téléphonique, c’est l’ancêtre d’internet! Donc l’idée de ceux-ci était essentiellement une manière de communiquer et partager des idées, fichiers, etc. en tant que communauté. Et comme dans toutes les communautés, y a toujours des voyous, dont les hackers/crackers faisaient partie.

Maintenant que vous comprenez un peu le background qui entoure ce jeu, parlons du jeu lui-même! Bien qu’il s’agisse d’un jeu où nous sommes des crackers/hackers, le jeu ne montre pas d’éléments sur comment faire du hacking/cracking. Ici, le thème est plus un prétexte à des mini-games, un peu comme les jeux facebook et android de nos jours. C’est sûr que certaines technicités de base s’imposent afin d’être dans le sujet, comme devoir posséder un logiciel de communication qui doit être compatible avec ton ordinateur et ton logiciel de hacking ou encore posséder un lecteur multimédia de backup, afin d’être mieux préparé lorsque tu te bats contre un autre hacker, duquel, si tu as en ta possession un bon virus, tu peux l’infecter accélérant ainsi ta progression à faire tomber son ordinateur. La base quoi! Sauf que lorsqu’on pénètre dans un BBS soudainement la technicité laisse place à un jeu de mémoire. Où dans un temps prédéterminé, tu dois sélectionner deux cartes identiques pour détruire un élément du système dans lequel vous, vous êtes introduit jusqu’à ce que toutes les cartes aient été associées. Vous pouvez aussi pirater des banques, mais là vous tomber dans le monde des probabilités où vos talents et votre logique font place au hasard calculé, donc pour lequel vous n’avez que très peu de contrôle. Essentiellement, le jeu, c’est ça, bien qu’il soit rempli de subtilités faisant référence à des éléments de la culture underground des BBS téléphonique. À l’origine, ce jeu a vraiment été conçu pour satisfaire une clientèle de BBS téléphonique.

Pour ce qui est de la présentation, il faut comprendre ici, qu’il s’agit d’un jeu développé en Turbo Pascal 6, donc, c’est sûr que les outils accessibles pour donner de quoi visuellement bon étaient assez limités. N’en reste pas moins, comme vous pouvez le constater dans la vidéo ci-dessous, le jeu reste quand même très beau et bien travailler respectant à la fois l’ambiance classique des BBS tout en ajoutant une certaine forme d’humour militante, critiquant ce qui permettait aux hackers/crackers d’avoir autant de gloires et leur impacte. Certes, les gens qui ne sont pas issues de l’univers des BBS risquent de trouver que le jeu manque un peu d’ambiance notamment par son absence de musiques et d’effets sonores, mais il faut comprendre que c’est de l’époque des BBS téléphoniques dont on est fait référence ici, c’est l’époque du 14.4 KBauds donc époque où tout était très lent, donc qui visuellement tout était très limité et bien entendu si on doit limiter la présentation visuelle, bien le reste est minimal voire absent.

Pour conclure, il s’agit d’un très bon jeu, même si ça ne s’adresse pas à tout le monde. Mais tout techniciens informatiques des années 90 trouveront à quelque part leur intérêt dans le jeu. Donc un jeu que je conseille surtout aux gens qui ont des bonnes bases des ordinateurs de l’époque, même ceux qui n’ont jamais vraiment été sur les BBS téléphoniques.

Merci,
Napostriouf Sar