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10th Frame Bowling

10th Frame Bowling

Bonjour cher interno-spectateur,

Qu’est-ce qui fait qu’un jeu de quilles est bon ou mauvais? Bien entendu en premier lieu l’intuitivité des contrôles, en second lieu le réalisme, mais le troisième élément important, c’est ce qui fait que le jeu aura une bonne durée de vie ou pas… C’est-à-dire, l’élément le plus important dans un jeu de bowling, c’est l’aspect compétition. Et le jeu de bowling que je vous présente aujourd’hui, c’est surtout sur ce point qu’il s’est démarqué à l’époque, car il s’agit du premier jeu de quilles à avoir intégré une interface de ligue où nous pouvons compléter une saison comme on voit à la télé et dans les réelles compétitions. Donc où on peut progresser et que ça avoir une signification réelle puisqu’il s’agit là d’un accomplissement, d’avoir été jusqu’au bout de ton sujet. Il s’agit ici en effet du jeu 10th Frame Bowling développé et distribué par Access Software, Inc. en 1987.

Niveau contrôle ce jeu, ne se démarque pas vraiment de ses compétiteurs. C’est très classique où on doit contrôler la puissance de lancer et sa courbe tout en ayant 3 niveaux de difficulté provoquant quelques subtilités à maîtriser dépendant si vous l’avez mis à facile ou difficile. C’est surtout au niveau technicité sportive qu’il y avait pour l’époque de la nouveauté. Parce que dans les ligues, ce n’est pas que du un-contre-un, mais bien des équipes. Certes, les championnats se font en solo, mais les ligues en général se font en équipe. Et vraiment, ce jeu respecte cet esprit et permet également de former des duos, trios, quadrios, ce qui permet de faire différemment types de saisons. Ce qui d’un point de vue d’adorateur de jeu de bowling comme est un grand atout. C’est sûr que si vous n’êtes que joueur occasionnel, vous ne verrez pas les subtilités que ces différences-là apportent… Car il faut comprendre, qu’une authentique partie de quilles, c’est avant tout une question d’endurance et de concentration. Donc tu auras beau être de faire des abats continuellement lorsque tu joues seul, mais seras-tu capable de le faire lorsque plein de joueurs aux styles différents s’affrontent. Vous pourriez porter à me répondre oui, mais dans les faits, c’est très rare les gens aussi performants en équipe qu’ils le sont en solo, ce qui ajoute du « thrill » et du défi au jeu.

Alors pourquoi dans la vidéo ci-dessous ai-je joué à 3 en mode solo plutôt que tenter de démontrer les nouveautés apportées par ce jeu avec l’aspect ligue? Parce que je ne voulais pas faire une trop longue vidéo. Je cherchais avant tout à montrer le jeu dans ses grandes lignes afin que ceux qui s’y intéressent l’essai par eux-mêmes. Mais sinon, dans la vidéo, j’ai quand même cherché à montrer quelques subtilités et comment que le jeu permet différentes stratégies où la perfection est très relative au style de jeu. Donc, c’est pour ça que j’ai fait jouer trois personnages en m’inspirant de leur réelle personnalité. Oui, c’était moi qui les jouais tous! Ceci dit, voici comment je les décris:

Nappy: C’est ma façon authentique de jouer! Donc avec les techniques du bowling Bolduc. Certes dans la vidéo, ça m’a pris un peu de trop temps à m’adapter à l’allée, donc j’ai perdu, mais si j’avais joué une seconde partie, je suis pas mal certain que mon personnage aurait gagné.

Watercres: La personnalité de ce personnage est basée sur Prince Watercress*, un foudroyant blogueur présent sur Twitter et YouTube, spécialisé en let’s play descriptif. Il aime bien explorer, sans toutefois défoncer les frontières. Il aime les choses telles qu’elles sont. C’est pour ça que dans la vidéo comme vous le constatez, il ne se déplace jamais. Il ne fait que viser. Certes, il ne tire pas avantage du terrain, mais il peut plus facilement que les autres, éliminer les mauvais angles. Toutefois, vu que justement, il ne tire pas avantage du terrain, ça lui ait beaucoup plus difficile d’avoir une puissance de lancer et une courbe adéquate.

Eldridge: Il est basé sur Chris Eldridge** qui aime bien se faire appeler Lord Yamato ou Kurisu Yamato, un excentrique blogueur et vlogueur adorateur de sciences. Et comme pour la plupart des adorateurs de sciences, pour eux le succès ce n’est pas ça qui importe! Pour eux, ce qui importe, c’est la démonstration de comment on peut arriver à nos fins avec de nouvelles approches qu’on n’aurait jamais pensé. C’est donc pour ça qu’ici, j’utilise des stratégies peu communes, mais qui d’expérience, je sais qu’elles sont fonctionnelles. Donc, même s’il a fini dernier, il a fait quelques abats et réserves malgré l’excentricité de son style de jeu.

Pour conclure, il s’agit ici d’un jeu de bowling très personnel, donc qui même si vous n’aimez pas mon genre de jeu, il pourrait néanmoins vous intéresser si vous adorez le réel environnement des salles de bowling. Car ici, ce ne sera pas les graphismes, pas la musique et ni même l’intensité qui va vous le rendre intéressant. Mais il s’agit bien de votre propre intérêt personnel qui est en ligne de compte.

Merci,
Napostriouf Sar

* Son compte YouTube est https://www.youtube.com/user/PrinceWatercressLP
** Son blog est http://www.xadara.com/

Cobra

Cobra

Bonjour cher interno-spectateur,

Aujourd’hui, je vous présente un jeu que j’ai longtemps hésité avant de vous le présenter, pour plusieurs raisons. La première étant qu’il s’agit d’un jeu qui est basé sur un manga qui a profondément marqué mon enfance et qui encore aujourd’hui reste à mes yeux la meilleure série de tous les temps tandis que présentement, il s’agit d’un jeu présenté par Loriciels, oui la cie qui il y a quelques années, j’avais dit que je ne ferais plus jamais d’article, parce que je rageais trop lorsque je présentais leurs jeux. Après tout, il faut comprendre que Loriciels, c’est une cie de développement qui confondait qualité avec quantité. En fait, tous leurs jeux sont extrêmement bien présentés, le problème, c’est qu’ils les développaient en 2 semaines et passaient 1 semaine à faire des ports vers diverses plateformes de jeux différents pour ensuite passer à un autre projet sans jamais tester eux-mêmes, ni faire tester leurs produits. Donc, Loriciels a duré plusieurs années comme ça, ce qui fait que Loriciels est la compagnie qui a développé le plus de jeux toutes plateformes confondues entre 1983 et 1994. Malheureusement, ils sont tous extrêmement mauvais! Loriciels est pour moi ce qu’est LJN pour The Angry Video Game Nerd voire pire, car ici, Loriciels n’est pas qu’éditeur, mais carrément le développeur. Et ce n’est pas par manque de connaissance technique que Loriciels était à ce point mauvais, car justement, ils avaient une des meilleures présentations de l’industrie, le contenant était excellent, c’est le contenu qui était sans effort et sans envergure.

La deuxième raison est que j’essaie de garder un environnement international à ce blog. Bien que je n’aie jamais caché le fait d’être francophone et québécois, en plus de souvent faire des commentaires patriotiques, après tout, je fais partie du groupe fondateur qui a mis en place ce qui allait devenir plus tard un des plus puissants partis indépendantistes au Québec, Option Nationale, bien malgré ça, vu que le jeu est uniquement en français, je sais très bien que l’intérêt des non-francophones envers celui-ci va être très sommaire. Mais vu qu’il s’agit d’un shooter, donc qui le dialogue est très minimal ce qui fait qu’environ tout le monde, peu importe son origine ne sera pas moins, ni plus à l’aise que moi d’y jouer.

La troisième est qu’il s’agit ici d’un port. Bien que la version originale sur Amstrad CPC reste totalement horrible, bien un port, c’est toujours moins bien que la version originale. En fait, j’hésite à être d’accord avec ce je viens de dire, parce que ce jeu a quand même été le premier jeu sur PC/DOS à avoir exploité le chipset ADLib. Donc, la musique est vraiment très excellente par rapport à son époque et c’est la seule version du jeu qui a une musique. Donc, même si la technicité a été réduite à néant, il y a quand même un intérêt à vouloir l’essayer. C’est pour cette raison qu’aujourd’hui, je vous présente le jeu Cobra basé sur le manga et la très excellente télésérie, Cobra Space Adventure développé et distribué par la très pitoyable cie de développement Loriciels en 1987.

Dans mon introduction de trois paragraphes, je vous ai parlé de Loriciels et du fait qu’ils étaient experts en présentation, mais médiocres en concept. Maintenant, je vais vous parler du jeu lui-même. Premièrement, l’histoire est que Dominique (une des trois filles du capitaine Nelson) a été présumément enlevé par Salamandar d’où Cobra et la cyborg Armanoïde doivent aller affronter les dangers face aux dangereux pirates de l’espace afin d’aller la sauver. À la base, ce n’est pas très recherché comme histoire, mais bon, il s’agit d’un shooter donnons-lui le crédit d’au moins rester simple bien que réducteur par rapport aux subtilités que comporte Cobra Space Adventure. Mais le problème n’est pas là, il est que le méchant qui est supposé être Salamandar est en fait Terrora (aussi connu sous le nom de Iron Head), une démone vivant au fond de l’océan. Ça, c’est un bel exemple qui démontre jusqu’à point les auteurs n’avaient aucun respect envers les joueurs. Non seulement, ils ne maîtrisaient pas leur sujet, mais en plus, ils n’ont même pas cherché à faire vérifier s’ils avaient le bon nom avec le bon personnage. Les auteurs n’ont même pas pris le temps de savoir qui est-ce qu’ils dessinaient. Certains pourraient me relancer en me disant que Salamandar a la capacité de se transformer en femme s’il veut, le problème est que le physique ici présent ne ressemble en aucun cas à une des forme qu’il avait lorsqu’il était sous forme féminine dans le manga et la télésérie et la femme qui tient Dominique prisonnière a très clairement le physique de Terrora (Iron Head) comme vous pouvez le constater dans la vidéo ci-dessous.

Niveau contrôle, ça ne s’améliore pas puisque visiblement le but des auteurs était de nous faire profondément chier. Même un troll du web ne pourrait pas autant nous faire chier que les contrôles du jeu qui visiblement aucun des développeurs a essayé, car aucun être humain censé y trouverait du plaisir. Qu’est-ce qu’ils ont de si mauvais? Bien, pour aller de haut (U) en bas ça marche (J), ce sont des touches non-classiques, mais ça marche encore. Maintenant, essaie d’aller de gauche à droite. Tu dois peser sur deux touches à la fois; UI pour aller à gauche, JO pour aller à droite. Sérieux, what the fuck! Et à cause de ces contrôles archaïques-là, bien lorsqu’on est envahi d’ennemis, une fois sur deux, on ne peut pas tirer, car il y a trop de touches appuyées simultanément. Wow bravo, le jeu est totalement injouable, il est bien présenté, mais il est injouable, ce qui est extrêmement frustrant, surtout pour les gens qui comme moi sont fans de Cobra Space Adventure.

Pour conclure, l’intérêt de ce jeu se situe uniquement dans le fait qu’il est premier à avoir utilisé le chipset ADLib pour un jeu PC/DOS. Parce que comme la totalité des jeux Loriciels, on a affaire à de bons concepts ruinés par le manque d’effort et de créativité. Normalement ici, j’aurais dit, c’est bien dommage, mais aujourd’hui, je vais plutôt dire que c’est surtout frustrant, câlisse!

Merci,
Napostriouf Sar

Poko Memorial: 18 Hole Miniature Golf

Poko Memorial: 18 Hole Miniature Golf

Bonjour cher interno-spectateur,

Aujourd’hui, je vous présente un jeu de mini-putt qui a été conçu en l’honneur du circuit Putt-Putt Golf & Games à Rochester dans l’État de New York aux USA par quelqu’un qui pour une raison obscure a décidé de rester anonyme. J’ai beau faire des recherches sur ce jeu, d’ailleurs, j’en fais depuis quelques années ce qui explique pourquoi que je n’avais pas d’article sur celui-ci avant, mais tout ce que je trouve, c’est le pourquoi que ce jeu existe, mais il semble que les infos de l’auteur se sont volatilisées avec le temps, en fait, j’ai trouvé l’éditeur, mais ils ne répondent pas à mes messages donc je présume que je n’aurai jamais les réponses que je cherche, ce dont pourquoi j’ai décidé de faire l’article aujourd’hui. Il s’agit ici du jeu Poko Memorial: 18 Hole Miniature Golf développé par un inconnu de Rochester dans l’état de New York, mais distribué par Gold Hill Software en 1987.

Avant de commencer, je veux avertir que ce jeu est ni un chef-d’œuvre, ni bon. Non vraiment pas, mais il en est pas moins intéressant. Non pas par son gameplay qui lui est très archaïque, notamment parce que les angles sont très restreints et les rebonds qui ne sont pas très réalistes, mais son intérêt se situe plutôt au fait qu’à ma connaissance, il s’agit du premier jeu où on parle directement au client en faisant référence à la culture populaire sans avoir affaire à un manuel. Certes, dans les années 90, c’était fréquent voir ça, mais il s’agit d’un jeu de 1987, un jeu destiné à créer une communauté underground autour de gens qui allaient dans les BBS téléphoniques. Donc, malgré le fait que le jeu soit un peu minable, il a créé une nouvelle culture à l’industrie qui cette même culture quelques années plus tard, va avoir révolutionné l’industrie pour toujours.

Donc comprenez-vous pourquoi que j’insiste à ce point à chercher à connaître l’auteur de ce jeu? D’autant plus que mon BBS téléphonique dans les années 90 était parmi les plus fréquentés de Montréal et Montréal était reconnu comme la plaque tournante en matière de BBS en Amérique du Nord. J’ai beaucoup de questions à lui poser, car il a commencé à l’époque où les BBS étaient totalement déserts, ce qui est assez spécial dans la mesure, oui, c’est vrai qu’on parle du début de la relance de l’industrie après le crash qui a failli la tuer, donc qui imposait aux développeurs d’user de créativité afin de faire connaître leur jeu. Mais ici, ça ne semble vraiment pas être ça, puisqu’à cette époque-là, les BBS, la plupart n’avaient pas d’espace de téléchargement, ça servait principalement comme lieu de rencontre entre gens issue d’un même cercle qui parlait de sujets qui étaient tabous dans la société. Et les quelques jeux qu’il y avait, c’était ce qu’on appelle des door games, donc des jeux qui ne se jouaient qu’en ligne et qui même ces jeux ne s’adressaient pas personnellement aux joueurs contrairement à celui-ci qui visait une demande très claire… Donc, c’est ça qui je voudrais démystifier, les motivations qui l’ont emmené à avoir cette approche.

Sinon est-ce que le jeu est plaisant malgré son gameplay horrible? C’est difficile de répondre positivement à cette question. Mais en se remettant dans le contexte d’époque et en y jouant en groupe, je dois que oui puisque visiblement le jeu ne cherche pas le réalisme. Il faut comprendre qu’on parle des années 80, où le style arcade était prédominant partout, donc même s’il s’agit ici d’un jeu DOS, l’idée était avant tout d’avoir du plaisir sans jamais que l’action ne lâche. Et dans ce domaine-là, je dois dire que oui, c’est mission accomplie vu que certains coups sont impossible dû à des contrôles totalement frustrant. Mais dans le contexte d’époque, en groupe versus la disponible de d’autres titres de mini-putt, c’est sûr que c’était toujours le fun de voir quelqu’un se planter, donc avoir des chances de revenir dans la partie. Certes, le jeu avait bien une cible précise qui n’était pas du tout mainstream, mais convenait quand même à une certaine clientèle.

Pour conclure, vu de 2015 l’intérêt de celui-ci est surtout pour son aspect underground et communautaire qui a fait sa marque dans l’histoire. Car au niveau du graphisme et des contrôles, le jeu est plus insultant à jouer que d’autres choses, même pour les nostalgiques qui à l’époque aimaient le jeu.

Merci,
Napostriouf Sar

Digital League Baseball

Digital League Baseball

Bonjour cher interno-spectateur,

Comme vous le savez, j’ai quand même un très gros historique en matière de jeu de gestion autant en tant que développeur, en tant que joueur et qu’en tant que bêta-testeur. Et si on rajoute le sous-thème sportif, je le suis encore plus. Par la même occasion, vous devez vous douter que même si certains d’entre eux ne sont pas toujours bons, j’ai toujours de l’intérêt ne serait-ce que pour aller chercher des subtilités. Avec ce je viens d’écrire, vous vous doutez sûrement dans quelle veine l’article d’aujourd’hui porte. En effet, il s’agit de Digital League Baseball développé et distribué par Edmond Designs en août 1987; un jeu de gestion de baseball multijoueur des premières années.

En fait, je dis des premières années, car il ne s’agit pas du premier jeu de gestion de baseball où on peut jouer à plus qu’un joueur. Toutefois, il s’agit premier jeu de gestion de baseball conçu qui puisse être joué à plus de 30 joueurs à la fois, l’ancêtre des MMO. Bien entendu, vu qu’il s’agit du premier jeu du genre vu d’aujourd’hui, il va vous sembler archaïque par le peu de choses qu’on peut faire. Mais, à l’époque, bien qu’il n’a jamais été une référence pour les fans authentiques de baseball (la majorité de ceux-ci n’ayant pas d’ordinateur), il reste que ce jeu en est une pour ceux qui aimaient travailler les statistiques. Et vu qu’à l’époque en Amérique du Nord, peu importe où ce que nous étions, le baseball faisait partie de la culture populaire, ça offrait une bonne opportunité d’offrir une nouvelle façon d’aborder le sujet afin d’être un bon gestionnaire. Aussi simplet que ça puisse avoir l’air, ce genre de jeux a pourtant eu de l’impact sur les jeux traditionnels de baseball orienté action. Vu que le sujet était étudié plus en profondeur permettant d’incorporer l’approche stratégique. Notamment sur quand et comment préparer un lanceur de relève, sur l’importance d’incorporer une personnalité à chaque joueur, permettant ainsi de structurer un line-up réaliste (chose qui avant 1987 faisait défaut dans 100% des jeux de baseball) et ainsi de suite, l’idée étant, bien entendue, de produire une simulation sportive au lieu d’un simple jeu style arcade où on doit cogner et lancer une balle sans trop réfléchir. Oui, les jeux gestions ont permis d’intellectualiser la conception de certains jeux sportifs.

Si le jeu n’est pas si excellent que ça, malgré son état dépassé par le temps, il est loin d’être complètement mauvais. Personnellement étant un fan de ce type de jeu, j’ai quand même du bon temps en y jouant. Même, si étant seul, je suis obligé de contrôler les deux équipes, j’aime bien le fait de jouer en temps réel et de pouvoir prendre des décisions circonstanciellement. Chose qui nous permet d’être plus tolérant avec nos joueurs lorsqu’ils commettent des impairs et par conséquent, on a moins tendance à prendre des mauvaises décisions, puisqu’on peut observer comment notre adversaire se comporte également en temps réel. Cet élément, c’est ce que les jeux de gestions de nos jours ne présentent plus se contentant de nous faire simuler un match au complet sans qu’on puisse intervenir. Donc, oui, même si le style a déjà été un standard, le fait qu’il soit disparu y donne un certain intérêt vu de 2015.

Niveau technicité, ici, on a affaire à un jeu en CGA et avec des effets sonores en PC Speakers. Malgré ça, le jeu est loin d’être laid et les sons étant minimale ne sont pas harcelants, sauf peut-être pour la musique lorsqu’on finit une partie, mais c’est le seul moment où ça se produit. Et vu que c’est à la fin, bien de toute façon, c’est le moment de prendre une pause, ce qui n’est rien de si terrifiant. Et si vraiment vous trouvez ça insupportable il y a moyen de désactiver les sons dans le jeu. Pour ce qui est du gameplay, bien, c’est un peu sur le même principe que les jeux RPG de BBS téléphonique de l’époque. Les touches sont indiquées à l’écran vers quoi on veut faire, donc même en absence d’utilisation de la souris, ça reste intuitif.

Pour conclure, un jeu dépassé, mais toujours intéressant pour les fans de jeux de gestion sportives. Un jeu qui pourrait également particulièrement intéresser les historiens en matière de gaming pour avoir été le premier en son sous-genre, car dans les faits son genre existait bel et bien, mais le fait de pouvoir jouer en groupe a permis de changer certaines mentalités dans l’industrie.

Merci,
Napostriouf Sar

Street Sports Basketball

Street Sports Basketball

Bonjour cher interno-spectateur,

Oh yeah, on a de la verdure dehors et le temps est doux! C’est donc le moment idéal pour sortir, mais vous souvenez-vous lorsque vous étiez jeune ce que faisiez dans un tel temps? Si ce n’était pas pour faire du vélo, c’était pour aller faire du sport avec vos chums. Pour moi, c’était principalement le hockey de rue remplie de nids de poule où on jouait à grands coups de poing sur la gueule avec du sang qui coule partout et coups dans les côtes sur la rue Fletcher coin Hochelaga ou encore le baseball au parc St-Victor dans Tétreaultville et lorsque le parc n’était pas disponible, c’était dans la gigantesque cour d’école, de l’école primaire Armand-Lavergne à l’époque où la cour était vide et remplie de nid de poule! Donc, vous comprenez, que j’ai expérimenté l’aspect de faire sports backyard à fond durant cette période de ma vie. C’est donc pour ça que j’ai un grand intérêt pour les jeux de type Street Sports où des jeunes loin d’être professionnel font des sports de rue, où le calibre de jeux vu qu’ils sont non professionnels, ils sont prononcés à l’extrême, c’est-à-dire que les défauts et les talents sont beaucoup plus que des subtilités. Le jeu que je vous présente aujourd’hui n’est pas un sport que j’ai vraiment joué dans mon enfance, mais qui je comprends parfaitement la mentalité derrière. Il s’agit d’un jeu de basketball de rue du nom de Street Sports Basketball développé et distribué par Epyx, Inc. en 1987.

Sachant que je suis un fan de street sports, vous devez vous demander si ce jeu est à la hauteur des attentes? La réponse est oui, malgré qu’à l’époque nombreux développeurs dont Epyx faisait partie ne respectait pas vraiment la plateforme DOS. C’est pour ça qu’on a un jeu en CGA 4 couleurs au lieu d’être en EGA 16 couleurs qui pourtant existait bel et bien et Epyx l’avait déjà précédemment utilisé pour un autre de ses projets. Malgré le manque flagrant de respect qu’Epyx a eu envers le gamer en portant ce jeu en CGA et Hercules uniquement, le concept reste réussit et parmi les meilleurs jeux de street sports jamais sortie, de loin supérieur à la série Backyard sortie au début des années 2000. Bien entendu lorsque je dis supérieur, je parle du concept et du gameplay et non graphiquement parlant. Ce qui est bien dans ce jeu, c’est que tous les éléments sur la surface de jeu ont un impact. D’autant plus, la surface jeu n’étant pas symétrique avec quelques zones de glissade et des dénivellations, comme dans la vraie vie, fait en sorte qu’on doit être créatif dans nos stratégies de jeux afin de tirer avantage du terrain. Et contrairement aux jeux de basketball traditionnel de la même époque, là, on peut frapper, voler le ballon et faire des dunks… Oui, en 1987, dans plusieurs jeux, on pouvait faire des lay-ups et des tirs cordés en sautant, mais il n’y avait pas de jeux de basketball où on pouvait faire des dunks à part celui-ci. Juste en voyant ce point-là, on voit l’ambition derrière le concept de vouloir rendre le jeu le plus réaliste possible et en ajoutant l’aspect enfance dans la rue pour empêcher qu’il soit monotone. Et le fait de pouvoir jouer dans 4 terrains différents ça aide à explorer la quasi-totalité de toutes les facettes de ce sport de rue.

Pour ce qui est des effets sonores et de l’absence de musique vous vous doutez bien en sachant que le jeu date de 1987, que c’est l’époque du PC Speaker, donc, c’est pour ça que c’est très minimal. Comme bien des jeux de cette époque, il aurait intérêt à avoir été développé quelques plus tard avec de jouir d’une meilleure technicité. Mais en même temps, les mentalités changent avec les époques et le jeu aurait probablement été développé différemment 5 ans plus tard, donc il aurait possiblement moins bon qu’actuellement.

Pour conclure, si on fait abstraction du manque de respect d’Epyx envers les gamers en présentant un engin aussi archaïque à l’époque où ils pouvaient et avaient déjà préalablement fait mieux, le concept du jeu reste excellent. Je le conseille donc surtout aux fans de sports de rues et non pas aux fans de jeux de basketball traditionnel. Parce que le but du jeu n’est pas de jouer dans les règles de l’art, mais de reproduire une expérience de jeu psychologiquement adaptée pour reproduire comme ça se passait lorsque nous étions enfants.

Merci,
Napostriouf Sar