Tag Team Wrestling

Bonjour cher interno-spectateur,

Nombreux d’entre vous savez que je suis un ancien lutteur professionnel (qui a lutté sur tous les continents), donc vous me demandez assez régulièrement si j’ai un jeu lutte à présenter. C’est pour ça que cette semaine, j’avais annoncé sur Twitter que j’allais présenter aujourd’hui un jeu de lutte qui a été le premier à permettre aux joueurs de plus de 20 prises de lutte. Un jeu initialement développé pour le Japon mais qui a plus de succès en Amérique du Nord, bien que vu qu’il était avant-gardiste du point de vue des années 80, bien ce jeu n’est pas vraiment resté dans la mémoire collective bien qu’il figure bel et bien dans quelques livres de rétrogaming. Il s’agit ici du jeu Tag Team Wrestling développé par Quicksilver Software, Inc. et Technos Japan Corp., mais distribué par Data East USA, Inc. en 1986.

Oui, cette version PC date de 1986, bien qu’elle soit préalablement sortie aux arcades en janvier 1984. C’est sûr, que vu que le PC n’était pas encore pris au sérieux par les développeurs, on a affaire à un PORT nettement inférieur à celui de l’arcade, mais non pas moins intéressant. Le fait qu’on puisse faire au-dessus de 20 prises et qu’on puisse se battre en bas du ring tout en pouvant utiliser des armes, c’était de quoi d’unique pour l’époque. Car habituellement, les jeux de combat que ce soit de lutte ou de combat de rue ne permettaient généralement que des coups de poing et des coups de pied. Bien entendu, ce jeu était basé sur de la lutte Puroresu (donc à la Japonaise), mais c’était quand même déjà un grand pas avant pour l’industrie. D’autant que le CPU a une intelligence artificielle qui permet de graduellement s’accommoder au gameplay contrairement à ses concurrents qui eux les jeux étaient tellement difficiles dès le départ qu’on n’avait pas le goût de s’y aventurer plus loin. Vous comprenez donc, qu’avec une intelligence artificielle plus équilibrée, ça nous permet d’être plus compétitif et de bien entendu embarquer dans l’ambiance du jeu, même si au bout d’un moment ça devient redondant… Mais bon, la redondance, c’est aussi typique des jeux sportifs de l’époque, donc je ne peux pas blâmer ce jeu à ce sujet.

Niveau graphisme, musicale et sonore, on s’entend qu’ici, on est à l’époque de l’âge des pierres des PC/DOS. Vous comprenez donc, que tout est minimal, mais quand même bien travailler. C’est sûr qu’au bout de 2 ou 3 combats, vous aurez le goût de soit envoyer valser votre ordinateur ou soit simplement fermer les speakers. Mais il reste qu’on voit que les artistes qui ont travaillé à adapter le jeu pour le PC, on bien fait le travail même s’ils n’ont pas essayé d’être Next Gen vu que comme dit plus tôt dans l’article les PC n’étaient pas encore très respecté des développeurs. Et c’est bien dommage, mais bon, c’est aussi ça qui fait partie de son charme «rétro».

Pour conclure, je dirais que ce jeu se doit être respecté non pas parce qu’il est cool, car vu de 2014, il ne l’est pas tant que ça! Mais bien parce qu’il a été avant-gardiste en fait de style. Style qui n’a été rattrapé qu’à partir du milieu des années 90. Donc près de 10 ans plus tard. Un jeu que je conseille surtout aux fans de jeux de lutte et aux historiens en matière de rétrogaming.

Merci,
Napostriouf Sar