Computer Underground

Computer Underdround

Bonjour cher interno-spectateur,

Toujours dans cette lancée de mieux présenter certains jeux qui, mes articles et vidéos d’époque ne sont pas assez explicites, aujourd’hui, je vous présente à nouveau le jeu de simulation de hacking et de cracking, Computer Underground développé et distribué par Jeff Marlow de Haxoft en 1993.

Ici comme l’indique son type de jeu, on incarne un hacker/cracker dans l’univers underground des BBS téléphoniques des années 90. Époque où il y avait vraiment un certain prestige voire gloire d’être un hacker. À l’époque, les hackers/crackers ne voulaient pas être anonyme, ils cherchaient la gloire à avoir transgressé des frontières tout en réduire le plus possible les preuves les incriminant. Donc ils pouvaient se vanter d’avoir fait tomber tel BBS ou compagnie ou avoir détruit la carrière d’un autre hacker/cracker, mais par faute de preuves très peu finissaient en prison et les rares inculpés recevaient constamment des sentences dites bonbons! Donc, vous comprenez que l’environnement underground des BBS téléphoniques étaient hypers anarchistes même si la plupart des sysops (dont j’ai moi-même fait partie) des BBS étaient des gens n’avaient rien à voir avec les ténèbres du monde underground. Après tout, l’univers des BBS téléphonique, c’est l’ancêtre d’internet! Donc l’idée de ceux-ci était essentiellement une manière de communiquer et partager des idées, fichiers, etc. en tant que communauté. Et comme dans toutes les communautés, y a toujours des voyous, dont les hackers/crackers faisaient partie.

Maintenant que vous comprenez un peu le background qui entoure ce jeu, parlons du jeu lui-même! Bien qu’il s’agisse d’un jeu où nous sommes des crackers/hackers, le jeu ne montre pas d’éléments sur comment faire du hacking/cracking. Ici, le thème est plus un prétexte à des mini-games, un peu comme les jeux facebook et android de nos jours. C’est sûr que certaines technicités de base s’imposent afin d’être dans le sujet, comme devoir posséder un logiciel de communication qui doit être compatible avec ton ordinateur et ton logiciel de hacking ou encore posséder un lecteur multimédia de backup, afin d’être mieux préparé lorsque tu te bats contre un autre hacker, duquel, si tu as en ta possession un bon virus, tu peux l’infecter accélérant ainsi ta progression à faire tomber son ordinateur. La base quoi! Sauf que lorsqu’on pénètre dans un BBS soudainement la technicité laisse place à un jeu de mémoire. Où dans un temps prédéterminé, tu dois sélectionner deux cartes identiques pour détruire un élément du système dans lequel vous, vous êtes introduit jusqu’à ce que toutes les cartes aient été associées. Vous pouvez aussi pirater des banques, mais là vous tomber dans le monde des probabilités où vos talents et votre logique font place au hasard calculé, donc pour lequel vous n’avez que très peu de contrôle. Essentiellement, le jeu, c’est ça, bien qu’il soit rempli de subtilités faisant référence à des éléments de la culture underground des BBS téléphonique. À l’origine, ce jeu a vraiment été conçu pour satisfaire une clientèle de BBS téléphonique.

Pour ce qui est de la présentation, il faut comprendre ici, qu’il s’agit d’un jeu développé en Turbo Pascal 6, donc, c’est sûr que les outils accessibles pour donner de quoi visuellement bon étaient assez limités. N’en reste pas moins, comme vous pouvez le constater dans la vidéo ci-dessous, le jeu reste quand même très beau et bien travailler respectant à la fois l’ambiance classique des BBS tout en ajoutant une certaine forme d’humour militante, critiquant ce qui permettait aux hackers/crackers d’avoir autant de gloires et leur impacte. Certes, les gens qui ne sont pas issues de l’univers des BBS risquent de trouver que le jeu manque un peu d’ambiance notamment par son absence de musiques et d’effets sonores, mais il faut comprendre que c’est de l’époque des BBS téléphoniques dont on est fait référence ici, c’est l’époque du 14.4 KBauds donc époque où tout était très lent, donc qui visuellement tout était très limité et bien entendu si on doit limiter la présentation visuelle, bien le reste est minimal voire absent.

Pour conclure, il s’agit d’un très bon jeu, même si ça ne s’adresse pas à tout le monde. Mais tout techniciens informatiques des années 90 trouveront à quelque part leur intérêt dans le jeu. Donc un jeu que je conseille surtout aux gens qui ont des bonnes bases des ordinateurs de l’époque, même ceux qui n’ont jamais vraiment été sur les BBS téléphoniques.

Merci,
Napostriouf Sar

4D Boxing

4D Boxing

Bonjour cher interno-spectateur,

Oh yeah, j’ai trente-deux ans aujourd’hui! « Quoi juste trente-deux ans?! Pourtant, tu parles en détail de certains jeux des années 80, mais il me semble, tu étais très jeune pour ça! » vous pourriez me poser comme question. C’est vrai et ça va encore plus vous surprendre de savoir que j’ai commencé à programmer enfant, mais en même temps mieux vous faire comprendre pourquoi, c’est ainsi. Vous savez, j’ai programmé mon premier jeu en langage Q-Basic en 1989, soit à l’âge de six ans. Vous comprenez qu’en arriver là aussi jeune, c’est que mon cheminement a commencé très jeune. Et puisque mes qualités d’observateur m’ont toujours fait avancer dans la vie, bien, j’ai appris à programmer sans avoir eu à lire quelconque livre ou sans que qui ce soit me l’ait montré. C’est en regardant et tentant de comprendre les codes sources des autres projets que j’ai pu moi-même développer ma logique en m’inspirant de la logique de ce je voyais. J’ai toujours été plus précoce que les gens de ma génération dans environ tout ce que j’ai fait, mais comprenez bien pendant que vous jouiez aux petites autos, moi, je m’intellectualisais déjà, donc c’est normal qu’on ait emprunté des voies différentes, car je ne vois pas en le gaming, l’amusement mais bien une façon de s’exprimer, d’où ma façon de les présenter sur des angles différents.

Trêve de parler de moi-même, maintenant, parlons du jeu lui-même! Aujourd’hui, je vous présente un jeu que j’ai déjà présenté dans le passé, mais qui encore une fois, j’ai trop voulu laisser parler la vidéo et vu que la vidéo est passée date, bien les propos se sont un peu perdus au travers du temps. Il s’agit ici du premier jeu de boxe utilisant la technologie 4D, soit 4D Boxing développé par Distinctive Software, Inc., mais distribué par Electronic Arts, Inc. en 1991.

4D Boxing qui est bel et bien présent dans les rétrospectives de jeux pour sa version européenne publiée par le très mauvais éditeur Mindscape, 4D Sports Boxing qui est une version édulcorée et insultante du jeu. Donc, la grande majorité de ceux-ci, ne savent même pas qu’il y a une version nord-américaine publiée par EA qui est, cent fois plus cool et pas juste pour des petits détails. Donc même si les rétrospectives parlent du jeu, ils vont rarement le mettre au top à cause de la mauvaise version européenne. Pourquoi un changement d’éditeur ça a fait autant de changement, si les développeurs sont les mêmes?

C’est le seuil minimal des standards de l’éditeur. Car un éditeur, ne veut pas voir son nom être sali par de quoi de qualité inférieure à ce dont quoi ils ont l’habitude de publier. Donc ça, ça fait en sorte que les développeurs ont accès à des aides techniques et des banques de données supplémentaires, mais également exclusif à ceux qui ont des ententes avec les éditeurs. Donc, si un jeu a plusieurs différentes releases via différents éditeurs, bien si les éditeurs fonctionnent différemment bien, tu vas avoir deux jeux totalement différents avec la même base. Il faut comprendre Mindscape est reconnu comme étant l’équivalent pour PC de ce que LJN a été pour les consoles de jeux vidéo. C’est-à-dire qu’ils ne pensent qu’au deal commercial n’offrant aucun support aux développeurs. Donc, si le jeu a des problèmes, bien, il va être publié avec les problèmes au lieu d’être corrigé. D’ailleurs, Mindscape est l’éditeur des jeux de la pitoyable cie de développement Loriciel, qui dois-je le rappeler est reconnu comme étant la cie qui a le plus sali la réputation des jeux DOS en sortant continuellement des projets avec haut potentiel, mais tellement bâclé parce qu’ils programmaient leurs jeux en deux semaines sans faire de test, parce qu’eux visaient la quantité plutôt que la qualité… M’enfin, vous voyez un peu pourquoi la version européenne publiée par Mindscape est aussi inférieure face à la version nord-américaine publiée par Electronic Arts?

Qu’est-ce qu’il y a de si cool dans la version EA? Premièrement, l’ambiance! La musique est vraiment entraînante, ce n’est pas une petite musique disco de guidoune comme il y a dans la version Mindscape. T’as vraiment l’impression d’être un réel contexte de gars qui va faire carrière dans le monde la boxe. EA a compris qu’on devait focusser sur le drum afin de rester dans l’ambiance de frapper de façon rythmé. Et que dire, des effets sonores que ce soit au niveau du son de la cloche plus réaliste ou de l’intensité relative de l’atterrissage des coups de poing. Donc, si le coup a été fortement encaissé dans le ventre, bien ce ne sera pas le même son que dans le visage et la réaction est proportionnée en fonction de comment ça a été encaissé.

Deuxièmement, le raffinement du gameplay. Oui, c’est le même jeu avec les mêmes contrôles que la version Mindscape, mais la version EA a l’avantage de suivre ce que le joueur fait. C’est-à-dire, que si tu fais un uppercut et que tu vois que ton adversaire est sur le point de te donner un jab, tu n’es pas obligé d’encaisser son jab et tu peux arrêter ton coup et bloquer ou bouger, si tu as de bons réflexes, tu peux réagir à temps. Certes, les attributs du personnage ont un impact quand même assez important sur la possibilité d’avoir une telle réaction, mais la réactivité du personnage est très précise dans la version EA, tandis que dans la version Mindscape tout est disproportionné, rien n’est équilibré, donc si tu as des attributs inférieurs à celles de ton adversaire, tu es sûr de perdre, car tu ne pourras pas te tasser ou bloquer s’il te met à faire des jabs rush. Mais la version EA, là-dessus, l’intelligence du joueur peut complètement changer l’allure d’un combat, rendant ainsi le jeu beaucoup plus réaliste. Réalisme qui même aujourd’hui, on ne voit dans aucun jeu de boxe.

Troisièmement, la présentation visuelle. À première vue ici, la version EA et Mindscape peuvent sembler identiques. Mais la version EA, permet au joueur de jouer dans différents environnements et rings, d’augmenter les détails lorsqu’on change les angles de caméra et surtout la version EA a moins de glitchs visuels concernant les landings parce qu’il y a un meilleur système de physique. Donc, si tu donnes un coup, bien les bras ont moins tendance à passer au travers des personnages et par conséquent vu que le réalisme physique est présent, ça permet aux joueurs de mieux réagir pour pouvoir bloquer in-extremis… Oui, la correction de glitchs permet souvent d’améliorer des fonctionnalités au gameplay, vu que ça permet d’observer les choses autrement.

Pour conclure, comme vous pouvez le constater dans la vidéo ci-dessous, vous verrez ici une version très badass de 4D Boxing, qui va vous amener à vous interroger quant à savoir pourquoi les jeux de boxe actuel ne sont pas 10% aussi cool que celui-ci? Si vous êtes développeur et lisez ceci, prenez des notes sur ce jeu, peut-être vous pourriez mettre en marché le meilleur jeu de boxe de tout les temps, car pour l’instant, c’est invariablement, celui-ci le meilleur jeu de boxe de tous les temps.

Merci,
Napostriouf Sar

Sword of the Samurai

Sword of the Samurai

Bonjour cher interno-spectateur,

Je m’étais promis de ne jamais faire deux articles sur un même jeu parce que l’idée première de ce blogue n’était pas de faire des présentations cool, mais bien de faire en sorte qu’on oublie pas certains jeux. Mais je remarque, mes articles et vidéos de 2008 n’ont pas atteint cet objectif, c’est-à-dire, à l’époque, je tentais de laisser les vidéos parler d’elles-mêmes donc mes articles étaient très minimalistes. Le problème est qu’en 2008, la technicité de YouTube et de Dailymotion était vraiment horrible à un point tel que vu d’aujourd’hui, non seulement la limite de temps des vidéos de l’époque était trop courte, mais en plus, la résolution était assez pitoyable. Surtout que présentement que nous dans l’ère du 4K, donc mes articles et vidéos de cette époque vue de 2015 ne mènent nulle part.

Donc, vu que je parle de 2008, certains d’entre vous, allez probablement regarder dans mes premiers articles pour savoir quels sont les jeux qui prochainement, je vais reparler… Bien ne sautez pas trop vite aux conclusions, car je ne vais reparler de tous ces jeux, car une partie d’entre eux ont depuis eu la presse nécessaire et ont été investigué et présenté par d’autres comparses donc je n’ai plus rien à y rajouter. Mais ceux qui j’ai encore de quoi à dire, obscure ou mainstream, je ne vais pas me gêner pour refaire de nouveaux articles et vidéos.

On me demande souvent quel est mon jeu favori? Je réponds toujours vaguement parce que dépendant de mes humeurs, mon favori peut être assez variable. En contrepartie, si on me demande lequel a le plus affecté mon développement en tant que gamer, je vais clairement vous répondre Sword of the Samurai (même si dans les faits, ce sont surtout les jeux de BBS qui m’ont défini niveau gaming, mais dans ce que vous pouvez facilement vérifier de mon cheminement, Sword of the Samurai) développé et distribué par MicroProse Software en 1989.

Un jeu à la fois de RPG et de stratégie dans lequel nous incarnons un samurai, au quinzième siècle qui doit assurer sa lignée familiale voire dynastique dépendant votre grade, gérer des conflits que ce soit avec ses rivaux de clans adverses ou bien ses rivaux de son propre clan aspirant à un grade plus élevé que ce soit pour devenir, Hatamoto, Daimyo et Shogun, vous devez non seulement être le plus fort. Mais aussi être quelqu’un de respectable, qui va être capable de se faire obéir et d’emmener du prestige au clan sans pour autant nuire à son image, car l’image est tout pour un samurai et lorsqu’un commet un geste trop déshonorable, il peut être forcé à commettre le seppuku (un rituel de suicide permettant d’éviter la honte dans la culture d’époque) ou bien, il sera tué dans le but de restaurer l’honneur du clan, même si tu es le samurai le plus fort du Japon. Sans honneur, tu ne peux pas rallier qui que ce soit à ta cause. L’idée du jeu est oui de devenir Shogun, mais d’assurer que ta dynastie dure à long terme afin de stabiliser le pouvoir. Par exemple, si vous devenez Shogun en tant que personne âgé et que vous n’avez pas d’héritier, bien ça signifie que vous avez échoué et surtout, si vous devenez Shogun par alliance, si les daimyo à votre service ne sont pas très proches de vous, bien votre règne en tant que Shogun risque d’être court, ce qui est également un échec. Donc l’idée du jeu est d’arriver en tant que Shogun fort qui assura sa dynastie et qui sera respecté de tous les daimyo. Car après tout, une classe sociale chez les samurai, ça se mérite!

Wow, le jeu est vraiment excellent, vous trouvez? Vous allez trouver ça encore excellent, en regardant en quelle année il a été fait, soit 1989. Où parmi les plus grandes légendes niveau développeur et programmeurs de l’histoire du jeu vidéo se sont mis ensemble. Même, Sid Meier, oui oui, le légendaire Sid Meier, de la série Civilization a participé au projet. Certes à cette époque-là, il n’était pas encore reconnu mondialement comme aujourd’hui au point d’avoir une journée fériée à son nom dans le Maryland, non, à cette époque, il était un développeur qui avait quelques années d’expérience et qui tentait de faire ses marques. Il y avait une petite base de clientèle pour ses jeux, mais voir son nom n’était pas encore un argument de vente. En fait pour le jeu ci-présent, Sid Meier, n’a que travailler sur l’engin du duel. Les autres légendaires développeurs qui ont participé au projet sont Lawrence Schick très reconnu pour avoir travaillé sur Bloodnet et la série Elder Scrolls, Jim Synoski, David McKibbin et bien entendu Jeffery Briggs, oui, ce même Jeffrey qui a longtemps été considéré comme étant le meilleur music maker de l’industrie… Donc en voyant tous ces gros noms reconnus pour leur profondeur dans ce qu’ils font, j’espère que vous comprenez que l’engin est rempli de subtilités et d’éléments avant-gardiste que vous pouvez en partie constater en regardant la vidéo ci-dessous.

Bref, un chef-d’œuvre d’époque qui est encore un chef-d’œuvre en 2015. Donc un jeu que je recommande aux fans de Skyrim et cie. Car ce n’est pas juste l’univers du japon médiéval qui est intéressant ici, c’est l’aspect de gestion social qui a un impact sur le comportement d’environ tout ce que tu vas rencontrer. Car oui, ce jeu est le réel ancêtre de ce qui fait aujourd’hui, même si l’histoire tente de faire croire que le mélange de rpg et stratégie date du début des années 2000, Sword of the Samurai en prouve le contraire.

Merci,
Napostriouf Sar

Othello

Othello

Bonjour cher interno-spectateur,

Comme vous le savez déjà à force de me lire, mes jeux de prédilection sont principalement soit le othello, les échecs, les jeux de gestions, jeux de lutte et bien entendu les jeux sportifs. Donc il est clair que je suis toujours enthousiasmé d’en présenter, même si certains ressemblent beaucoup à d’autres. Toutefois, ce serait un manque de respect de ma part que de juste parler d’un jeu qui n’a pas d’histoire spécifique à elle. C’est pour ça qu’aujourd’hui, je vous présente le premier jeu d’Othello ayant été publié pour DOS. En fait, il s’agit d’un jeu en langage Q-Basic initialement développé pour jouer sur un TRS-80 aussi connu comme étant CoCo, mais qui a été converti pour DOS en 1982. Ce qui fait que le premier jeu d’Othello pour DOS n’a pas été développé à l’origine développé pour le DOS. Il faut comprendre, que les ordinateurs IBM n’étaient pas encore très populaires en 1982, même s’ils bénéficiaient de beaucoup de publicité, dû à l’imposante ressource financière que IBM avait!

Donc, comme vous pouvez vous en doutez, vu qu’il s’agit du premier d’Othello pour DOS, bien, il porte le nom authentique du jeu, Othello! Et étrangement, le jeu n’a pas été signé alors que pourtant 1982 est l’époque où les développeurs cherchaient à se créer un nom puisque malgré le fait que Atari dominait le marché du jeu vidéo et que Magnavox était totalement disparu de la concurrence, Atari avait acquis la réputation de n’avoir que des clones qui rendaient les titres répétitifs à un point tel qu’il était menacé de mort, ce qui s’est, en effet, produit un an plus tard avec le crash. Certes, il y avait le TRS-80 qui était quand même assez fort, mais il était encore en position vulnérable, donc à l’époque, la mentalité était de chercher à faire son nom auprès de société distributrice unique. Parce qu’à l’époque, les gens achetaient les jeux par label. Par exemple, les gens se foutaient royalement de savoir si un jeu était développé par Epyx, pour eux ce qui importait, c’était la signature commune du distributeur qui était un gage de qualité les évitant ainsi d’acheter de mauvais clone comme ça arrivait si souvent sur Atari. D’ailleurs, c’est un peu dans cette mentalité qu’après le crash du jeu vidéo, Nintendo a pu devenir aussi populaire, avec son fameux sceau de qualité sur chacune des cassettes. Je sais que c’est absurde vu d’aujourd’hui, mais à une certaine époque les gens pensaient comme ça, comme si la renommée rendait nécessairement justice au produit. Mais il faut comprendre qu’à l’époque les gens n’avaient aucun réel preview de ceux-ci, ce qui excuse partiellement ce comportement des masses.

Pour revenir à Othello pour DOS, vu que c’est le premier de sa catégorie à avoir été développé, vous vous doutez probablement que le jeu n’a rien de spécial, vu de 2015. Puisqu’il a servi de base à tous les autres développeurs qui ont produit des Othello par la suite. Donc, le CPU est, disons, très facile à vaincre, mais au moins le jeu a quand même un gameplay original qui le différencie des autres jeux d’Othello des premières instances. C’est-à-dire, le plateau de jeu est numéroté. Comme vous pouvez remarquer dans la vidéo ci-dessous, ce n’est pas en axes x et y. Non, c’est carrément des chiffres allant d’un à soixante-quatre… Donc, au lieu que ce soit le contour du plateau qui soit numéroté, c’est carrément la case. Selon moi, c’est beaucoup plus facile à jouer ainsi que via les axes. Surtout si vous avez un léger problème de dyslexie comme la plupart des gens qui sont supérieurs à la moyenne en informatique, bien, vous risquez de ne pas entrer les bonnes indications dans les axes. Tandis qu’avec des cases explicitement numérotées, bien, vous ne pouvez pas vous tromper, vous allez donc jouer exactement ce que vous avez en tête. Et pour quelqu’un comme moi, qui a déjà gagné à plusieurs reprises des tournois internationaux de Othello, j’apprécie beaucoup cette approche, même si l’intelligence artificielle du jeu est très basique. Mais bon, ça prend un début à tout!

Pour conclure, un jeu du début des temps, qui en son genre permet de voir les choses différemment, même si c’est très basique. Donc un jeu que je conseille surtout aux gens voulant essayer un gameplay alternatif à ce qu’ils ont l’habitude, car pour le reste tout ce qui est présent dans ce jeu, vous l’avez certainement vu ailleurs.

Merci,
Napostriouf Sar

10th Frame Bowling

10th Frame Bowling

Bonjour cher interno-spectateur,

Qu’est-ce qui fait qu’un jeu de quilles est bon ou mauvais? Bien entendu en premier lieu l’intuitivité des contrôles, en second lieu le réalisme, mais le troisième élément important, c’est ce qui fait que le jeu aura une bonne durée de vie ou pas… C’est-à-dire, l’élément le plus important dans un jeu de bowling, c’est l’aspect compétition. Et le jeu de bowling que je vous présente aujourd’hui, c’est surtout sur ce point qu’il s’est démarqué à l’époque, car il s’agit du premier jeu de quilles à avoir intégré une interface de ligue où nous pouvons compléter une saison comme on voit à la télé et dans les réelles compétitions. Donc où on peut progresser et que ça avoir une signification réelle puisqu’il s’agit là d’un accomplissement, d’avoir été jusqu’au bout de ton sujet. Il s’agit ici en effet du jeu 10th Frame Bowling développé et distribué par Access Software, Inc. en 1987.

Niveau contrôle ce jeu, ne se démarque pas vraiment de ses compétiteurs. C’est très classique où on doit contrôler la puissance de lancer et sa courbe tout en ayant 3 niveaux de difficulté provoquant quelques subtilités à maîtriser dépendant si vous l’avez mis à facile ou difficile. C’est surtout au niveau technicité sportive qu’il y avait pour l’époque de la nouveauté. Parce que dans les ligues, ce n’est pas que du un-contre-un, mais bien des équipes. Certes, les championnats se font en solo, mais les ligues en général se font en équipe. Et vraiment, ce jeu respecte cet esprit et permet également de former des duos, trios, quadrios, ce qui permet de faire différemment types de saisons. Ce qui d’un point de vue d’adorateur de jeu de bowling comme est un grand atout. C’est sûr que si vous n’êtes que joueur occasionnel, vous ne verrez pas les subtilités que ces différences-là apportent… Car il faut comprendre, qu’une authentique partie de quilles, c’est avant tout une question d’endurance et de concentration. Donc tu auras beau être de faire des abats continuellement lorsque tu joues seul, mais seras-tu capable de le faire lorsque plein de joueurs aux styles différents s’affrontent. Vous pourriez porter à me répondre oui, mais dans les faits, c’est très rare les gens aussi performants en équipe qu’ils le sont en solo, ce qui ajoute du « thrill » et du défi au jeu.

Alors pourquoi dans la vidéo ci-dessous ai-je joué à 3 en mode solo plutôt que tenter de démontrer les nouveautés apportées par ce jeu avec l’aspect ligue? Parce que je ne voulais pas faire une trop longue vidéo. Je cherchais avant tout à montrer le jeu dans ses grandes lignes afin que ceux qui s’y intéressent l’essai par eux-mêmes. Mais sinon, dans la vidéo, j’ai quand même cherché à montrer quelques subtilités et comment que le jeu permet différentes stratégies où la perfection est très relative au style de jeu. Donc, c’est pour ça que j’ai fait jouer trois personnages en m’inspirant de leur réelle personnalité. Oui, c’était moi qui les jouais tous! Ceci dit, voici comment je les décris:

Nappy: C’est ma façon authentique de jouer! Donc avec les techniques du bowling Bolduc. Certes dans la vidéo, ça m’a pris un peu de trop temps à m’adapter à l’allée, donc j’ai perdu, mais si j’avais joué une seconde partie, je suis pas mal certain que mon personnage aurait gagné.

Watercres: La personnalité de ce personnage est basée sur Prince Watercress*, un foudroyant blogueur présent sur Twitter et YouTube, spécialisé en let’s play descriptif. Il aime bien explorer, sans toutefois défoncer les frontières. Il aime les choses telles qu’elles sont. C’est pour ça que dans la vidéo comme vous le constatez, il ne se déplace jamais. Il ne fait que viser. Certes, il ne tire pas avantage du terrain, mais il peut plus facilement que les autres, éliminer les mauvais angles. Toutefois, vu que justement, il ne tire pas avantage du terrain, ça lui ait beaucoup plus difficile d’avoir une puissance de lancer et une courbe adéquate.

Eldridge: Il est basé sur Chris Eldridge** qui aime bien se faire appeler Lord Yamato ou Kurisu Yamato, un excentrique blogueur et vlogueur adorateur de sciences. Et comme pour la plupart des adorateurs de sciences, pour eux le succès ce n’est pas ça qui importe! Pour eux, ce qui importe, c’est la démonstration de comment on peut arriver à nos fins avec de nouvelles approches qu’on n’aurait jamais pensé. C’est donc pour ça qu’ici, j’utilise des stratégies peu communes, mais qui d’expérience, je sais qu’elles sont fonctionnelles. Donc, même s’il a fini dernier, il a fait quelques abats et réserves malgré l’excentricité de son style de jeu.

Pour conclure, il s’agit ici d’un jeu de bowling très personnel, donc qui même si vous n’aimez pas mon genre de jeu, il pourrait néanmoins vous intéresser si vous adorez le réel environnement des salles de bowling. Car ici, ce ne sera pas les graphismes, pas la musique et ni même l’intensité qui va vous le rendre intéressant. Mais il s’agit bien de votre propre intérêt personnel qui est en ligne de compte.

Merci,
Napostriouf Sar

* Son compte YouTube est https://www.youtube.com/user/PrinceWatercressLP
** Son blog est http://www.xadara.com/