Kentris

Bonjour cher interno-spectateur,

Puisque je suis sur une lancé de jeu clonique avec quelques modifications dans les règles de base qui changent totalement la donne des jeux et que récemment je regardais une vidéo humoristique sur des variantes que les plus chiantes que des joueurs pourraient vouloir voir, vidéo que j’ai dû voir au moins cinq cents mille fois mais qui je trouve aussi drôles après coup ( http://www.youtube.com/watch?v=5xoH4GDfmao ). Alors je me suis dit pourquoi ne pas vous présenter une autre variante du Tetris?! C’est-à-dire le jeu Kentris développé et distribué par le légendaire de développeur Kenneth (Ken) Silverman en février 1991.

Oui oui, on parle du même Ken Silverman qui est l’auteur du célèbre engin qui a servi à faire le jeu Duke Nukem 3D et plusieurs autres jeux de first person shooter entre 1995 et 1998. Oui, on parle du même Ken Silverman qui tout comme moi à faire de la programmation lorsqu’il était un jeu enfant. Ce très cher Ken Silverman qui avant d’avoir fait Build Engine ne fesait qu’exclusivement des clones de jeux connus avec des variantes qui donnaient totalement une expérience de jeu différent malgré le peu de différences en son contenu.

Qu’est-ce que Kentris apporte de différent d’un Tetris classique? Des variantes ultra-chiantes comme l’écran qui se déplace du côté de celui qui est en train de perdre pendant la partie, une vitesse qui s’accélère au fur et à mesure que la partie avance, non pas en fonction des lignes que tu as réussies, mais bien en fonction du temps qu’il est rendu. Ce qui fait que si tu es un joueur ultra-lent tu as un NET avantage sur ton adversaire vu que lorsque les pièces arrivent rapidement tu ne seras pas pris au dépourvu. Certains pourraient me dire: « Oui, mais un joueur ultra-lent signifie souvent qu’il est moins habile que son adversaire, donc ça équilibre le jeu. » C’est sûr que si on cherche à rajouter un côté style arcade aux jeux, ça peut effectivement laisser place à un jeu plus familial. Mais en même temps lorsqu’un joueur cherche un clone d’un jeu, c’est parce qu’il a un certain niveau donc recherche la compétition. Par conséquent, le fait d’être moins bon te donne un avantage considérable sur ton adversaire. « Sauf que j’ai vu dans la vidéo que tu peux envoyer des pièces à ton adversaire, donc si tu joues rapidement tu peux facilement obliger ton adversaire être à la même hauteur que toi lorsque le jeu devient trop vite pour être jouable! » qu’on pourrait me relancer. Bien que théoriquement ce mode de pensée est logique, le jeu n’est pas assez réactif versus le temps de building pour que ce soit possible de le faire. Ce qui fait en sorte que même en envoyant des pièces, bien on n’a pas le temps d’en envoyer assez donc, on monte nos pièces jusqu’à notre mort quasi certaine!

M’enfin un jeu qui sur papier les idées étaient excellentes, mais n’ont pas été suffisamment peaufiné de sorte que c’est plutôt injouable en multijoueur sauf versus le CPU en exploitant ses faiblesses évidentes. Jeu qui ma foi trouve donc son unique intérêt que dans l’observation des idées et non pas dans son application.

Merci,
Napostriouf Sar

P.S.: Oui, dans la vidéo j’ai skippé un niveau puisqu’il y avait un léger lag dû à un bug de multilayer qui aurait très chiant à regarder.