FX Fighter

FX Fighter

Bonjour cher interno-spectateur,

Ces temps-ci, j’ai une petite fuite qui me donne le goût de présenter des jeux de combat. Donc profitons-en, car ils représentent un gros morceau dans l’histoire du gaming des années 90. Le jeu que je vous présente aujourd’hui fut, à l’origine, mis en marché en se basant sur la popularité du jeu Virtua Fighter pour se présenter comme étant un rival imposant. Bien entendu, l’histoire aura donné tort à cette approche de marketing qui ce n’est que rendu à la série Tekken que Virtua Fighter a été détrôné parmi les jeux de combat à la technologie 4D. Mais n’empêche que le jeu que je vous présente est un pionnier en ce qui concerne les jeux de combat de la technologie 4D pour PC/DOS, il s’agit ici du jeu FX Fighter développé par Argonaut Software Ltd., mais distribué par Philips Interactive Media International Ltd. en 1995.

Pionnier dans quel sens, vu que Virtua Fighter date quand même de 1993? Pionnier dans le sens que, bien qu’à l’origine, la technologie 4D est une technologie qui date des années 80 et fût utilisée en premier sur PC/DOS, il n’y avait eu étonnamment aucun jeu de combat 4D d’envergure sorti pour PC/DOS. Résultat, malgré la popularité de Virtua Fighter sur les consoles, peu de développeurs s’intéressaient à ce marché pourtant bien présent sur PC. Car on le sait bien, lorsqu’un jeu innove une tonne d’autres de développeurs tentent toujours de plagier, c’est malheureusement réellement ça la norme dans l’industrie. Mais pour que ces plagieurs apparaissent et offrent une forme de diversité au genre il faut un premier. Argonaut, malgré quelques petits problèmes techniques qui faisaient qu’une minorité de gens pouvaient jouer au jeu à plein graphisme, a quand même réussi son coup.

Est-ce que ça fait de lui un bon jeu de combat 4D? Selon les standards d’aujourd’hui, il est uniquement intéressant au niveau des sous-thèmes, soit l’aspect Cyberpunk où tout est apocalyptique… Mais le jeu en tant tel, souffre d’avoir un gameplay restreint, trop simpliste. C’est-à-dire, ils ont plus mis d’effort sur la présentation de l’engin que sur la diversité des coups qu’on peut faire. Ce qui fait que le jeu devient assez rapidement répétitif, donc ça ne rend pas si bon que ça. C’est sûr qu’on pourrait me répondre, oui, mais si tu mets au niveau difficile, tu as quand même du challenge pour un bon moment. C’est vrai, mais en même temps qu’est-ce qui est intéressant dans un jeu, ce n’est pas de le rendre injouable c’est d’offrir une expérience d’épanouissement où que tu as l’impression d’avoir utilisé une certaine ingéniosité pour arriver à tes fins! En d’autres mots, ne pas seulement faire du appuyer non-stop sur un bouton. Parce qu’on s’entend que si on fait juste appuyer non-stop sur un bouton, un moment donné ça rend le jeu légèrement sans intérêt voire médiocre. Donc ce jeu est uniquement intéressant à petites doses malgré qu’il ait été un pionnier important en matière de jeu 4D pour PC/DOS.

Pour ce qui est du graphisme, bien heureusement que nous sommes en 2014 et qu’on a de quoi pour émuler le meilleur matériel de l’époque. Bien que dans le temps le jeu fut annoncé pour être jouable avec un 486, 33 MHZ à 8 Mo de RAM, c’est bien beau dit de même, mais dans les faits avec ces specs c’est uniquement pour jouer avec le graphisme au minimum. Dans ma vidéo ci-dessous, j’ai mis tous les détails et les graphismes au maximum ce que 99% n’ont jamais pu faire à l’époque. Donc, il est clair que l’ambiance et l’expérience de jeu sont quand même un peu différentes de ce qu’on pouvait percevoir de ce jeu à l’époque. Mais à plein régime, il est clair que graphiquement ce jeu était parmi ce qu’il y avait de mieux dans l’industrie peu importe la plateforme de jeu. Donc, ici ce qu’on appelle le fail de l’époque est vu de 2014 comme étant un méchant bon win par rapport à ses compétiteurs.

Musicalement parlant, comme vous pouvez remarquer dans la vidéo bien que je joue avec la version CD, à nombreux endroits la musique glitch et ça ce n’est pas lié à l’émulateur DOSBOX, mais bien à une erreur de conception. Parce qu’il faut comprendre qu’à l’époque en programme ce n’était pas encore un standard de fermer une switch. Puisque dans le temps, la plupart des jeux n’approchaient pas la limite du hardware, donc peu développeur en voyait de l’intérêt de quoi que ça ne va pas ralentir. Le hic avec ça, c’est que ça crée des conflits d’activation, donc on se retrouve avec plusieurs switchs pour une même formule, ce qui fait que dans certains cas extrêmes, ça devient trop gros pour être tenu en mémoire FAT16! Ce qui fait que certaines switch s’ils y en trop d’ouverte, font juste se resetter, donc ne s’ouvre pas.

Bref, un jeu mainstream qui n’a pas eu une popularité mainstream parce qu’il a trop tenté de se comparer à mieux que lui-même. Mais, qui a même eu sont impacte sur l’industrie du jeu vidéo. Donc un jeu que je conseille surtout aux historiens de rétrogaming et peut-être un peu aux gens qui débutent en développement de polygone 3D, car la technologie 4D, vous comprendrez en est son ancêtre.

Merci,
Napostriouf Sar