Fatal Fumes

Fatal Fumes

Bonjour cher interno-spectateur,

Nous sommes le 9 décembre aujourd’hui! Savez-vous ce que ça veut dire? Ça veut dire que j’ai 31 ans! Woohoo! Et pour célébrer cet événement d’envergure qu’est ma fête, je vais présenter un jeu de course qui a un éditeur pré-intégré de piste. Quel est le rapport entre un éditeur et ma fête? Bien, pour ceux qui me connaissent déjà connaissent mon historique en la matière, c’est-à-dire qu’en tant que développeur et concepteur, j’ai collaboré à de nombreux projets et la quasi-totalité du temps lorsqu’il y a un éditeur dans un jeu pour lequel j’ai participé, ça a été initialement schématisé par moi. Que l’on parle de Sid Meier’s Civilization II, que l’on parle des premiers éditeurs de la série Extreme Warefare de Adam Ryland et que l’on parle de l’éditeur de GM Hockey/Hockey Universe de Logique Eclectic/Bionic Salmon, ma présence n’y est pas étrangère avec mon style particulier, je n’ai jamais échoué en la matière. Ça a toujours créé des booms de popularité pour les jeux en question. Pour moi, un bon jeu est un jeu qui vise le long terme par conséquent vise à avoir une grande communauté a besoin de non seulement un éditeur pour modifier, mais bien pour pouvoir restructurer la nature de son jeu. Vous savez, ce qui permet à un engin d’être dynamique! D’autant plus qu’un éditeur permet également de repérer des bugs puisque chaques éléments du jeu en question est isolé par une pré-fonction. Donc, nous sommes seulement avec un éditeur tu facilites le développement de ton jeu en fabriquant des commandes pré-fait, mais en plus tu économises beaucoup de temps en beta testing.

« Mais le jeu que tu présentes aujourd’hui, y as-tu travaillé dessus? » vous pourriez me demander! Non! La raison pourquoi je suis toujours content de voir un autre développeur en faire un, c’est que je vois jusqu’à quel point mon concept était révolutionnaire et ça a permis de créer des tendances majeures dans l’industrie. C’est sûr que les idiots pas de cervelles qui se frappent des poêlons sur la tête à longueur de journée vont vous arriver en vous disant qu’il n’y avait rien de nouveau et des éditeurs ça existait bien avant ça! Bien oui, parce que ces attardés, eux, ne sont pas capables de percevoir l’aspect créatif. Pour eux, ils pensent que c’est la même chose que dans les programmes de cheats et trainer de la fin des années 80, début des années 90 lorsque tu pouvais admettons changer un nom de nation dans Shadow President, te mettre l’argent illimité dans SimFarm ou changer un sprite dans Doom… Il y a vraiment des gniochons de morons du saint-tabarnack qui sont convaincus que c’est ça. Pour eux dans leur petite tête, ils ne sont pas capables de percevoir qu’on peut rajouter des éléments nouveaux avec un éditeur! Rajouter une nouvelle dimension sans que le joueur soit obligé d’avoir une quelconque connaissance de quoique ce soit en informatique. En d’autres mots, au risque de me répéter, laisser aller l’esprit créatif du joueur pour que l’engin de jeu soit exploité à son maximum. Et prière de ne pas me parler de Waded pour Doom, Waded était ni intuitif (donc il fallait avoir un certain niveau en informatique) ni pré-inclus dans le jeu. Donc, c’est un concept très différent que ce soit au niveau de l’accessibilité qu’au niveau de ce que ça apporte au développeur.

Quel est le nom du jeu? Il s’agit ici du jeu Fatal Fumes développé par Abax Software, mais distribué par Webfoot Technologies, Inc. (Amérique du Nord) et Spectrum Pacific Publishing (mondiale) en 1997. Oui, comme je vous disais lors de mon précédent article, Webfoot Technologies, Inc. à cette époque n’était pas seulement développeur mais également publisher. Donc, il arrivait que certains produits qui portaient leur nom n’étaient pas produits par eux. Nombreux développeurs à l’époque ne signaient pas leurs jeux, donc pour certains jeux ça pouvait porter à confusion, ce qui n’est pas le cas du jeu que je présente aujourd’hui, vu que les membres de l’équipe Finlandaise de Abax Software, n’ont pas manqué à signer leurs noms.

Après mon shoutout concernant l’interprétation des éditeurs versus ce que j’y cherche, si vous n’avez pas fermé votre navigateur en guise de frustration, je suppose que vous chercher à savoir qu’est-ce qu’il a particulier celui de Fatal Fumes? Bien qu’en première vue, il puisse sembler identique à celui du jeu Stunts, ce qui est déjà très excellent en partant. Mais ce qui fait son gros point fort, c’est qu’on développe l’intelligence de pilotage du CPU. Donc, ce qui veut dire qu’une course n’est pas conduite de façon générique. Donc, si le CPU pilote en sans-dessein, c’est parce que vous avez mal défini sa trajectoire. Mais en même temps, en définissant sa trajectoire, vous pouvez maximiser les performances du CPU ou du moins le rendre plus réaliste, de sorte que vous ayez l’impression de jouer avec d’autres humains, sur des courses que vous avez vous-même fabriquée. Du moins de mon point de vue, voir un tel éditeur, c’est vraiment grandiose.

Niveau gameplay, ça ressemble à quoi? C’est un mélange entre le jeu Micromachine et Slick’n’Slide également issue d’un développeur Finlandais. Le zoom in sur le véhicule, le contrôle de base, c’est très Micromachine. En contre partie, on voit clairement que l’idée du jeu était de compétitionner une tendance que Slick’n’Slide avait parti. Soit de piloter des véhicules d’environnement totalement différent dans une même course; tank, voiture lunaire, compresseur, voiture monoplace, véhicule à 3 roues, etc. Et le type d’obstacle est très similaire à ce que vous pouvez voir dans le Slick’n’Slide, mais également ceux de Micromachine… Donc, on ne peut pas dire qu’un a tiré les vers du nez de l’autre, le jeu donne quand même une expérience unique. D’autant plus, que c’est le premier jeu de course pour DOS à offrir un échantillonnage moyen d’images par seconde de 70. Alors que la plupart des jeux de l’époque (et même d’aujourd’hui) vont rarement en haut de 30, sauf pour quelques majors.

Pour ce qui est de la musique et des effets sonores… Ils sont dans les standards de l’époque! Il faut comprendre que 1997, marque les dernières années où le DOS intéressait les majors. Donc, même si ce jeu-ci a été développé par un semi-indépendant, les publishers qui outillaient les développeurs restaient quand même des majors. Donc, c’est sûr que la musique et des effets sonores, ils sont up-to-date par rapport à 1997. Rien de vraiment extravagant, j’en conviens, mais pas mauvais.

Pour conclure, il s’agit ici d’un très bon jeu de course qui saura intéressant autant les fans extrêmes de jeu de course de style rétro (car même pour 1997, ce style-là était quand même considéré comme étant un style rétro réinventé) autant que fans inconditionnels de bons jeux de course de qualité autant que les joueurs occasionnels dans le domaine.

Merci,
Napostriouf Sar