Archives de catégorie : Sports

Catch If You Can

Catch If You Can

Bonjour cher interno-spectateur,

On en est en hiver, on sait que la saison de baseball est loin d’être à nos portes, mais hey, ça nous manque quand même! Donc, c’est pour ça qu’aujourd’hui question de nous préparer à la prochaine saison, je vous présente un jeu où on incarne un champ centre par lequel, où on doit attraper de balle possible du nom de Catch If You Can développé et distribué par Colin Buckley en 1992…

Un concept, ma foi classique, mais qui a quand même été bien développé. C’est-à-dire, que oui, le principe de voir des objets qui tombent du ciel et les attraper, c’est non seulement rien de nouveau, mais le même jeu aurait pu avoir été fait avec n’importe lequel autre thématique que le baseball. Alors qu’est-ce qui a quand même particulièrement bien été développé là-dedans? L’ambiance! Oui, juste l’ambiance, que l’on veuille ou pas, c’est l’ambiance qui motive le joueur à vouloir performer ou pas… À vouloir essayer de voir les subtilités ou pas relié à la sous-thématique. Parce que techniquement, ce jeu n’est en fait qu’une variante plus complète de jeu de type « Tiger ». Vous savez ces petites machines qu’on avait tous dans les années 90 en deux couleurs avec deux boutons qu’on payait 40$ chez Radio-Shack pour qu’au bout de 20 minutes, on se dise que finalement, on va aller jouer sur notre ordi ou console?! Mais contrairement aux jeux de type « Tiger » il y a des intermèdes qui nous emmènent à vouloir développer des objectifs. Donc même, si on est totalement graine au début, le jeu n’essaie pas de nous faire chier, mais cherche à nous développer tout au long de la partie afin qu’on soit bon vers la fin. Ce qui fait en sorte que lorsqu’une variante se rajoute aux tombées de balles, bien le jeu part à un rythme plus facile, question que tu t’habitues et l’intensité varie au fur et à mesure qu’on avance dans notre ronde de variante. Ce qui est un concept génial malgré la simplicité et un genre reproduit des milliers de fois. Ce n’est rien de nouveau, mais bien développé!

« Attends un peu, bien développé, mais le n’a-t’il pas été développé par un gars de Scarborough en Ontario? Scarborough n’est-ce pas un quartier de Toronto? Lors du dernier article, tu as tellement lavé les Torontois que c’est assez paradoxal face à ta précédente critique! » vous pourriez être tenté de me répondre face à ma critique favorable envers ce jeu. Dans les faits, Scarborough a été fusionné de force à Toronto en 1998 et le jeu a été développé en 1992… Donc, lorsque le jeu a été développé, Scarborough n’était pas un quartier enfermé dans l’ignoble cité qu’est Toronto. Scarborough était une municipalité bien indépendante de Toronto et qui par la même occasion avait une mentalité très différente de celle des Torontois. Juste pour vous donner un exemple, la plupart des grands marginaux de l’Ontario proviennent de Scarborough, que l’on parle de Mike Myers, Rocco Luka Magnotta, l’excentrique défenseur au hockey, Larry Murphy, et même plusieurs autres célébrités comme en autre Jim Carrey et cie qui ne viennent pas cette ville, mais qui ont débuté leur carrière là-bas justement parce que c’était une ville qui aimait voir de nouvelles choses, de nouvelles approches, tout le contraire de Toronto qui elle ne fait que rester dans les standards mainstream. Donc même si ce jeu de baseball a été fait dans un environnement de partisanerie face aux Blue Jays de Toronto, on sent quand même la créativité typique à celle de nos gentils comparses de Scarborough.

Pour ce qui est du niveau musical, il n’y en a pas dans le jeu! Bien que ce ne soit pas nécessaire pour rendre le jeu intéressant, je dois admettre que ça aurait rehaussé de beaucoup le jeu s’il y en avait eu une. Donc, sans être un gros manque, ça nous manque quand même! Et pour ce qui est des effets sonores, ici, on est dans ce qu’il y avait de mieux parmi les jeux indépendants de 1992. Notez bien 1992, car lorsqu’on joue le jeu, on a pourtant l’impression d’être en 1995 ou 1996… Comme quoi, niveau technicité le jeu a été très bien travaillé par rapport aux standards de son époque.

Bref, un jeu qui n’est pas à tout casser, mais qui peut dépanner vos envies de baseball durant l’entre-saison. Donc un jeu que je conseille surtout aux fans de baseball et bien entendu aux historiens en matière de rétrogaming pour son aspect de mise en œuvre de thématique. Parce que comme vous pouvez le constater dans la vidéo ci-dessous, beaucoup de développeurs et concepteurs de nos jours auraient intérêt à étudier ce jeu ne serait-ce que pour apprendre comment développer de la psychologie thématique sans avoir besoin de faire une intro de la mort qui dure une heure…

Merci,
Napostriouf Sar

Tennis

Tennis

Bonjour cher interno-spectateur,

Y en a eu des tonnes de jeux de tennis sur le PC/DOS, mais la grande majorité sont de véritable dompte à ciel ouvert. Pourtant savez-vous que le premier jeu de tennis qui a été commercialisé sous PC/DOS avait une technicité supérieure à bien des jeux sortit pourtant cinq ans plus tard? On pourrait me dire que c’est comme ça pour bien des jeux, ça n’a rien d’unique comme situation! Oui, mais là, on parle d’un jeu sportif très populaire et très lucratif. Donc pour lequel normalement les meilleurs développeurs essaient de se lancer dans l’aventure. Surtout que le marché avant 1984 pour ce type de jeu était totalement vierge, sauf si on compte le jeu Pong comme étant du genre! Mais encore là le jeu Pong c’est du tennis de table aka ping-pong, donc pas vraiment la même chose. Dans ce contexte, c’est quand même extraordinaire de voir une si bonne technicité pour un jeu tennis qui n’avait pas d’autres jeux PC/DOS avec qui se comparer. Certes, il y avait Tennis sur NES à qui se comparer, mais clientèle et approche de programmation totalement différente, donc pour qui les bases n’étaient pas les mêmes. Oui, pour les plus grands connaisseurs d’entre vous, vous l’aurez deviné, il s’agit ici du jeu Tennis développé par D&L Research, mais distribué par Imagic en 1985.

Détrompez-vous, je ne dis pas que ce jeu de tennis était un chef-d’œuvre, seulement, je dis qu’il s’agit d’un jeu très avant-gardiste par rapport à son époque et son système d’exploitation qui était encore très méconnu des développeurs au milieu des années 80. Encore qui suis-je pour dire si ce genre de jeu est bon ou pas, je ne suis pas un fan de jeu de tennis et j’en suis même totalement graine, au point de me faire défoncer par le CPU au niveau novice. En effet, je peux difficilement juger si un jeu de tennis est bon ou pas, du moins d’un point de vue fan de jeux de tennis. Mais d’un point de vue gamer d’époque, dont je faisais partie des plus dirtcore (pas besoin de faire de grimace en lisant le terme dirtcore, ici dirtcore veut dire plus intensément que hardcore au point de se mouiller avec les jeux les plus merdiques tout comme les meilleurs, soit dit en passant), les contrôles du jeu sont moins dégueulasse que dans la plupart des autres jeux de tennis. Oui, vu qu’il s’agit du premier jeu de tennis, il n’y a qu’un seul bouton pour frapper la balle, ce qui fait en sorte que les coups du revers ne fonctionnent pas tout le temps et que notre joueur cogne dans le beurre, mais pour le reste les contrôles sont non seulement intuitifs, mais permettent de pouvoir faire de bonnes combinaisons. Et ah oui, une chose très intéressante niveau technicité, on a affaire à un jeu des années 80, qui permet de non seulement rentrer notre nom, mais également de pouvoir écrire plus que nos initiales, ce qui était plutôt inusité à l’époque. Vu que la plupart des développeurs tentaient de faire croire aux gamers que ce n’était pas si évident à coder… Bande de n00bs… Mais là, on ne peut pas se tromper en traitant de n00bs, vu qu’il s’agit des premières années ouvertes pour les programmeurs de jeux. (Oui, il y en a eu avant, mais ils étaient dans un cercle fermé où personnes ou presque pouvaient y entrer et par conséquent y apprendre les langages de programmation conséquents à ceux-ci.)

Niveau présentation, bien que le choix des couleurs soit totalement dégueulasse, oui, on avait le choix entre du CGA et du EGA… Dans la vidéo ci-dessous j’ai opté pour du EGA, qui d’ailleurs pour l’époque du EGA c’était top-notch, donc, même sur ce point ce jeu était en avance sur son temps! Il reste que le dessin, bien qu’il ait été coloré en EGA, il est de calibre de l’époque de la fin des années 80, ce qui n’est pas rien! Et pour ce qui est des effets sonores, ici, je crois que je ne surprends personne en disant qu’il s’agit de son générique de PC Speaker… Le jeu est peut-être avant-gardiste, mais pas au point d’anticiper les chipsets audio qui n’existaient pas encore!

Bref, un jeu que je conseille surtout aux fans de jeux de Tennis et aux historiens en matière de retrogaming! Les autres, vous risquez de trouver le jeu un peu archaïque, vu que dans les années 90, il a été largement dépassé, mais pour l’époque, vous l’auriez probablement adoré.

Merci,
Napostriouf Sar

NHL 95

NHL 95

Bonjour cher interno-spectateur,

Oui, dans le passé je vous ai déjà présenté le premier opus PC de la série NHL qui a tant fait la renommée de Electronic Arts, même si techniquement en ce qui concerne les premiers opus, ils n’en sont que le publisher et qui ont retouché l’engin lorsque Park Place Productions a fermé. Donc aujourd’hui, je vais présenter le dernier de la série avec l’engin de Park Place Productions bien entendu modifié et réadapté à ce qui était encore le goût du jour en 1994. Il s’agit donc ici du jeu de hockey NHL 95 développé par Pioneer Productions et Electronic Arts Canada, mais distribué par Electronic Arts, Inc. en 1994.

Mais avant de commencer à parler du jeu, je tiens à vous mettre en garde si vous en parler à vos proches que ce n’est pas à partir de NHL 96 que EA s’est mis à développer l’engin in-house, mais bien qu’à partir NHL 98… Donc même, si cet opus marque la fin de l’ère du premier engin signé Park Place Productions, ça n’a pas marqué le début du méga investissement de malade comme on voit depuis 1997… Donc, c’est pour ça qu’avant 1998, plusieurs concurrents pouvaient s’interposer pour rivaliser la série NHL. Vu que le quality control n’était pas du tout le même, vu que c’était développé de l’extérieur. M’enfin, c’est de même pour bien des jeux lorsqu’on les compare 1 à 1, mais avec la série NHL c’est de loin le plus fragrant de comment que les compétiteurs n’ont pas été en mesure de survivre lorsque EA s’est investi à fond dans la série NHL. M’enfin, je m’égare vu que le sujet du jour est NHL 95 et non NHL 98!

Bon! Par où commencer? Si vous n’êtes pas un fan de hockey de la série, vous risquez de ne pas voir de grandes différences entre le premier opus de la série et celui-ci, car les nuances bien qu’importantes sont destinées aux gens ayant des bases dans ce sport. Mais pour les autres bien que le jeu soit graphiquement identique, vous allez facilement remarquer un changement au niveau du gameplay, de la physique de l’arbitre, de l’intelligence artificielle à la défensive et de la mise à jour de la réglementation d’époque, notamment au niveau des hors jeux. Sinon, je dis les autres, mais c’est sûr qu’il y a toujours des morons qui se prétendent fan ou connaisseur de hockey en se grattant le cul en mangeant leur sac de chips au bacon et leur bière grosse Molson EX et qui passent leur soirée à la Cage aux Sports (bien oui, parce que eux, ce sont des vrais hommes pas des ti-fifis) en attendant leur chèque d’aide sociale qui vont vous en emmerder en vous shootant que depuis toujours on se fait fourrer en ayant des jeux qui ont juste le roster mis à jour… Bien oui, gros cave, c’est sûr que si tu compares 93 à 94 tu ne verras pas grandes différences. Mais si tu compares 92 à 94, tu vas voir que tu joues à un jeu totalement différent… Ce que pour toi, avec petit cerveau digne du plus grand super héro de tous les temps, soit le capitaine deux neurones, parait comme étant des changements, sont des subtilités qui permettent de développer de nouvelles pour les prochaines versions… Ces subtilités-là que tu ne vois pas nécessairement demandent beaucoup de travail pour le réadapter à l’engin si vous on évite qu’il crash. Surtout, si l’engin n’a pas été développé par la cie qui en continue son développement… Simplement, une question de logique! Donc pour ceux qui ne comprennent pas mon « shoutout » ici, c’est ma façon de vous exprimer que le jeu malgré la critique d’arriéré vaut la peine d’être joué, même si à première vue vous aurez l’impression que les idiots avaient raison.

Musicalement parlant, effets sonores ça donne quoi? Bien, ici c’est sûr que vu que EA a moins investi pour la version PC, car la grande majorité des joueurs de jeux sportifs de l’époque se trouvaient sur les consoles, EA a évité d’aller se chercher d’acheter des droits supplémentaires. Donc oui, ici, c’est vrai, ils ont gardé l’ancienne présentation… M’enfin presque, puisque vu qu’ils ont quand même la licence NHL et NHLPA, bien il y a quelques vidéos rajoutées qui expliquent d’ailleurs pourquoi le jeu est rendu sur CD alors que le premier OPUS avait le même engin (mais retravaillé depuis) et la même présentation n’est plus un jeu sur disquette… Donc, des changements de présentation surtout subtile, mais qui l’adaptent quand même aux plus hauts standards de 1994.

Bref, vu qu’il s’agit ici du dernier jeu 2D de la série NHL, vous aurez donc ici accès au meilleur du premier engin de la série. Donc, si vous préfériez NHL avec l’ancien engin, NHL 95, c’est le jeu par excellence pour remplir vos envies. D’autant plus que contrairement aux versions console, il n’y a pas de bug de sauvegarde. Donc, si vous vous créez un joueur, bien, il ne sera pas disparu contrairement à la version du Super Nintendo et du Sega Genesis. Un jeu que je conseille donc aux fans authentiques du début de la série NHL et ainsi qu’aux historiens en matière de rétrogaming, vu que cet opus marque la fin d’une ère!

Merci,
Napostriouf Sar

Solid Ice

Solid Ice

Bonjour cher interno-spectateur,

L’hiver approche à grand pas, la neige est déjà tombée quelques fois, ça signifie donc que nous sommes en pleine saison de hockey. Donc, c’est le moment idéal de présenter un jeu de hockey, même s’il ne s’agit pas d’un chef-d’œuvre. Donc, dans cet ordre des choses, je vous présente donc un jeu de hockey développé par une compagnie Montréalaise qui avait même engagé de grand nom pour s’aider à concevoir le jeu, dont en autre le célèbre entraîneur chef du Tricolore de Montréal et ancien entraîneur-chef des Penguins de Pittsburgh, Michel Therrien. Ça l’air beau et encourageant dit comme ça, wow un jeu de hockey scientifiquement fait, vous vous direz, malheureusement ce n’est pas le cas. Et je me demande bien quel a été le véritable rôle de Michel Therrien dans le développement de l’intelligence artificielle. Il s’agit ici du jeu Solid Ice développé par Strategy First, Inc., mais distribué par Empire Interactive, Inc. en 1996.

Prenant en considération que Michel Therrien est un des 3 meilleurs entraîneurs-chefs que la LNH a eu ces 20 dernières années, il y a en effet de sérieuses questions à se demander quant à son rôle réel dans le jeu. Le CPU en défensive ne fait que jouer le diamant peu importe que tu sois en 5 contre 5, en désavantage numérique ou avantage numérique alors qu’on sait bien que la stratégie du diamant est uniquement utile, lorsque tu es en désavantage numérique parce qu’il oblige l’adversaire à faire des tirs de loin et empêche toute forme d’échec avant. Mais ça l’a comme désavantage, que ça laisse l’adversaire structurer son jeu vu qu’il n’a personne pour le plaquer. D’autant que cette stratégie pour l’équipe en défensive, force le dégagement. Par conséquent, ça empêche le revirement de situation. L’idée du diamant, c’est d’économiser du temps en attendant la fin d’une pénalité. Donc vous comprenez déjà en partant que c’est horrible, aucun entraîneur-chef, digne de ce nom, va conseiller cette stratégie en 5 contre 5. Et pour ce qui est de la stratégie d’attaque (le jeu t’en impose une et tu ne peux pas la changer), c’est encore plus horrible. La stratégie Crash the net, lorsque tes adversaires jouent le diamant c’est juste idiot. Comment peux-tu penser crasher le filet si tes adversaires sont tous regroupés? Et tu as beau, vouloir empêcher le crash de net en essayant de faire des passes à tes défenseurs de sorte de créer une opportunité de retour en faisant un tir de la pointe, le jeu t’en empêche et te force à passer dans le vide… Car oui, le jeu te force le plus proche de toi, donc un joueur qui est en position vulnérable… Ça, c’est sûr et certain, que ça non plus ça ne vient pas de Michel Therrien. D’ailleurs d’aucuns entraîneur-chef qui se respecte, même dans les ligues pour enfants de catégorie C. Ça prend vraiment un retardé pour penser à une intelligence artificielle aussi mauvaise… Donc à mon avis, Michel Therrien a dû donner des conseils, les développeurs de l’intelligence artificielle ne l’ont juste pas écouté, mais l’ont quand même crédité, ce qui est une insulte majeure à Michel Therrien… C’est très grave de créditer quelqu’un pour un rôle qu’il n’a pas eu, c’est une atteinte à sa réputation.

Pour ce qui est de l’engin de jeu, comme je le disais précédemment, il est battit pour toute croche. Les passes se font uniquement au joueur le plus proche à 95% du temps en position vulnérable dû à la stratégie de jeu idiote imposé par Solid Ice. Les mises en échec sont quasi absentes, c’est-à-dire qu’il faut utiliser les deux boutons pour pouvoir plaquer, mais si tu utilises les deux boutons, ça va changer de joueur, donc 19 fois sur 20 la mise en échec ne se fait pas… Résultat, dans un jeu où tu ne peux pas vraiment faire de mise en échec, donc tu ne peux pas vraiment changer le rythme de la partie. Et une autre chose extrêmement chiante parmi les millions de cochonneries à critiquer sur l’engin de jeu, c’est lorsqu’on tir si on fait un slapshot, bien n’appuie pas deux fois sur ton bouton de tir, parce qu’en plein milieu de ton tir le jeu va décider que tu as changé de joueur donc la rondelle est laissée là et le joueur comme un cave quitte sa position… Sérieusement fuck you, what the câlissement fuck, crisse! Ça, c’est le genre de cochonnerie dans les jeux sportifs qui emmène beaucoup de gens à faire des rage quit. Moi le cave pour la vidéo, je l’ai toughé pendant 3 esties de périodes complète avec en prime des arbitres qui sont toujours dans notre chemin donc nous font perdre la rondelle… « You’re mad bro? » vous pourriez me shooter en me voyant grimper dans les rideaux. Oui, je suis en mad en crisse! Et c’est le parfait exemple de ce dont pourquoi les gens ne veulent pas quitter la série NHL de EA, même si année après année le jeu est toujours rempli de glitch. Ostie de jeu de marde, Solid Ice.

Trêve de rage concernant la médiocrité de l’engin, il y a l’éditeur qui n’est pas mauvais. En fait, il est surtout plagié sur le jeu Hardball de Mindspan, mais ça reste un très bon éditeur où tu peux créer tes logos d’équipe, changer le nom de tes équipes, créer tes propres ligues, créer tes joueurs avec leurs attributs quoiqu’avec l’engin de jeu ça n’a pas tellement d’impact, le CPU joue invariablement de la même façon. Et bien entendu, le premier jeu où tu peux modifier l’endurance d’un gardien de but. Ça c’est le seul point qui a vraiment un impact dans l’éditeur sur l’engin. Lorsque le gardien de but est exténué après avoir reçu 4 ou 5 lancés d’affilé, bien, il est davantage porté à se déplacer de façon moins instinctive donc accorder le but. L’éditeur est probablement le seul point positif de ce jeu mis à part la présentation qui elle, était une bonne rivale de ses concurrents.

Bref, un jeu de marde qui sur papier était cool, mais a tellement été botché que ça a donné le résultat que vous pouvez constater dans la vidéo ci-dessous. Entre vivre 50 ans dans un camp concentration allemand ou jouer à ce jeu pendant 3 heures, le camp concentration aurait peut-être l’air d’un camp de vacances à côté du fardeau qu’est à endurer ce jeu pour le joueur. Donc un jeu, qui je conseille uniquement aux historiens en matière de rétrogaming pour qu’on se souvienne de quoi ne pas reproduire dans l’avenir.

Merci,
Napostriouf Sar

Nogginknockers

Nogginknockers

Bonjour cher interno-spectateur,

Lors du dernier article, je vous avais présenté un jeu de beat’em all très gore. Donc, aujourd’hui vu que nous sommes le lendemain de l’Halloween, je me suis tien pourquoi ne pas présenter un autre jeu du même auteur; puisque sang égale Halloween! Donc aujourd’hui, je vous présente un jeu de pong vraiment gore avec qui a été conçu un certain sens de l’humour! Il s’agit ici du jeu Nogginkockers développé et distribué par Ethan Petty de Bloodlust Software* en 1993.

Mais avant de parler du jeu, je vais vous parler un peu comment Ethan Petty (et son ami Icer Addis) ont commencé par faire des jeux de ce genre. Il faut comprendre qu’à cette époque, nos deux tourtereaux étaient des adolescents qui allaient toujours à l’école secondaire. Et comme c’était souvent le cas à l’époque les intellectuels communément appelés nerds étaient généralement la cible d’intimidation à l’école. Donc, pour eux développer ces jeux-là ça leur a permis de s’exorciser de l’harcèlement continu qu’ils subissaient à l’école. En gros, une manière pour eux d’éviter qu’ils se mettent à faire une tuerie à la Columbine, ils ont donc décidé de travailler sur une série de jeux où toutes les pourritures de la société en mangeaient une crisse. Donc, vous comprenez que le physique des personnages martyrisé est inspiré de ceux de leurs intimidateurs. D’où ils pouvaient enfin librement se défouler et faire des gags à leur endroit sans se faire psychologiquement du tort. Ce qui est quand même très honorable et une sorte de message d’espoir pour tous les autres nerds qui cherchent une porte de sortie! Et aussi, une bonne manière de faire vos premiers pas dans l’industrie du jeu vidéo. Utiliser votre intelligence pour vous exorciser peut vous mener à faire de quoi d’unique! Parce que justement si vous avez besoin d’être exorcisé, c’est parce que les masses ne sont pas sur la même longueur d’onde que vous, donc, ne pensent pas comme vous.

Parlons maintenant du jeu lui-même! Comme vous pouvez le remarquer dans la vidéo, je joue chacun des personnages un à un parce qu’ils ont tous des particularités qui font que chaque confrontation sont unique en soi, malgré la musique et le background qui sont toujours les mêmes. Que l’on prenne le gars avec le patin qui lui son talent est qu’il peut aller de haut en bas en un instant, de l’espèce de Cupidon obèse qui lui son talent est de pouvoir s’avancer pour faire des smashs, du punk aux cheveux verts qui lui peut planter son couteau dans la tête trancher pour mieux contrôler où il va la relancer, du wannabe viking avec une barre à clou qui lui peut rester position stationnaire (sans nuire à sa défense) tout en accélérant le jeu d’un cran, du bonhomme rouge avec son couteau qui lui son talent c’est d’avoir une plus longue portée au-dessus de sa tête mais ayant comme malus de toujours glisser donc difficile à contrôler et du voleur qui lui son talent est de ralentir le jeu lorsqu’il est mal pris mais ayant comme problème n’avoir qu’une très petite porté pour toucher sa cible; chacun a vraiment de quoi d’unique qui emmène une nouvelle expérience de jeu à tous coups. Et que dire des commentaires en background qui font référence à soit ce qui se passe ou soit des références à des clins d’oeil par rapport à d’autres jeux de la cie Bloodlust Software.

Bref, un petit jeu occasionnel qui a servi à divertir les gens en manquent de gore pour se défouler. Et bien entendu par sa nature gore dans les années 90, époque de la censure extrême, a fait en sorte que seuls quelques BBS acceptaient de présenter ce jeu, dont le mien en faisait heureusement partie. Un jeu underground qui vu de 2014 est d’une nature un peu underground mais toujours aussi intéressant à faible dose. Et bien entendu un jeu souvent oublié des historiens en matière de rétrogaming parce qu’il a tellement été censuré que très peu de gens le connaissent.

Merci,
Napostriouf Sar

* Notez bien qu’ici, je n’ai pas utilisé le terme Addis-Petty Production vu que même s’il s’agit du même groupe de développeurs, ils ont préféré signer seulement Bloodlust Software pour ce jeu.