Archives de catégorie : Sports

Mean 18

Mean 18

Bonjour cher interno-spectateur,

Nous sommes actuellement dans la saison où les gens commencent à jouer au golf, alors c’est pour cette raison que pour bien commencer la saison, j’ai décidé de non seulement vous présenter un jeu de golf, mais vous présenter le premier jeu de golf 16 bits ayant été développé. Il s’agit également du premier jeu golf avec lequel vous pouvez créer vos propres parcours. Oui, il s’agit d’un jeu qui son concept était très avant-gardiste. Bien entendu, il s’agit ici du jeu Mean 18 développé par Rex Bradford de Microsmiths, Inc., mais distribué par Accolade, Inc. en 1986.

Rex Bradford est probablement un nom qui vous dit quelque chose sans savoir qui il est. Peu importe le type de gamer que vous êtes, vous avez probablement déjà vu son nom dans les crédits d’un jeu. Car oui, Rex Bradford est probablement l’individu qui détient le record d’avoir été dans le plus de compagnies différentes dans l’industrie du jeu vidéo. Bien que je ne sois pas à cent pourcents certains de mon allégation, il reste que cet individu a travaillé pour Parker Brothers, Activision, Looking Glass Studios, Microsmiths, Electronic Arts, Tiburon, MBL Research, Mad Doc Software et Rockstar New England. Malgré cette imposante liste, je sais que j’en oublie quelques-uns pour lesquels il a travaillé. Vous comprenez donc en voyant les noms que plusieurs majors font partie de la liste. Ce qui signifie que Rex Bradford était un individu qui a toujours donné du rendement à point tel que les cies se l’arrachaient. M’enfin, en ce qui concerne le jeu d’aujourd’hui, il s’agit du cinquième jeu pour lequel ce célèbre développeur ait travaillé et probablement son projet le plus ambitieux de sa carrière, surtout compte tenu du contexte de l’époque, où en 1986 l’industrie du jeu vidéo tentait graduellement de se relever du gros crash survenu quelques années plus tôt qui a failli tué l’industrie.

En 1986, on parle des early years of PC gaming, donc vous comprenez qu’à l’origine, le jeu n’était pas destiné pour être joué sur le DOS, mais étrangement parmi toutes les versions porté du jeu si ça n’avait pas été des sons en PC Speakers, cette version du jeu aurait été de loin, la meilleure. Comme vous pouvez le constater dans la vidéo, malgré le fait qu’on affaire à du 2D, on a droit à une physique 16 bits avec de la profondeur visible à l’oeil nu sans être obligé de regarder une mini-map pour connaître les proportions de distances réelles, ce qui était à l’époque une première surtout de la part d’un jeu sportif. Ce qui rajoutait encore plus d’intérêt à ce fait, c’est qu’on pouvait créer nos propres parcours afin qu’on puisse reproduire les officiels de la PGA. C’est donc pour ça qu’il s’agit du premier jeu de golf à avoir eu une communauté qui se partageait des add-on via les BBS téléphonique. D’ailleurs plusieurs de ces add-on sont actuellement toujours disponibles sur le web. Donc malgré le fait que l’industrie du jeu vidéo était par terre, Rex Bradford est une des principales raisons de ce dont pourquoi il y a eu une relance, parce que grâce à des gens comme lui les concepts étaient réinventés.

Maintenant, est-ce qu’au niveau du gameplay le jeu est aussi bon que son concept? Pour l’époque oui, mais vu d’aujourd’hui, c’est totalement dépassé. Les deux seuls intérêts qu’on puisse avoir pour ce jeu vu de 2015, c’est pour son éditeur de parcours et son apport historique. Quoique sur ce point, oui en 1986, c’était nouveau, mais les jeux qui ont été mis en marché par la suite, n’ont pas suivi la tendance de celui-ci. Non, à la place les autres ont entrepris le chemin de la technologie 4D, qui est le réel ancêtre de l’ère actuelle. Tandis que celui-ci représente une autre époque qui n’a pas vraiment d’ère puisque tous les jeux qui ont tenté de s’en inspirer ont échoué. Donc, il s’agit du seul bon jeu de golf avec cette approche ayant franchi des barrières. Ce qui explique d’ailleurs pourquoi, que vu qu’il n’y avait pas de compétiteur dans la même approche, ça n’a pas pu être vraiment amélioré.

Bref, il s’agit d’un jeu pas si excitant que ça, mais qui est quand même encore très jouable vu d’aujourd’hui, à condition d’être un fanatique de golf qui aime que chaque détail dans un parcours de golf soit en place.

Merci,
Napostriouf Sar

WWF: In Your House

WWF: In Your House

Bonjour cher interno-spectateur,

Aujourd’hui, je vais parler d’un jeu qui figure en plein dans mes cordes. Non, ce n’est pas un jeu de gestion, car oui, c’est vrai que mon historique de développeur peut laisser sous-entendre que je suis spécialisé en jeu de gestion, bien que ce soit en partie le cas, mon domaine, c’est avant tout dans le domaine sportif voire les sports de combat. Pour ceux d’entre vous qui me connaissez, savez que je suis un ancien lutteur professionnel (et également fils de lutteur) qui a lutté dans partout dans le monde que ce soit au Québec (WWA, NWF, WFI, UPW), au Japon (AJPW), aux États-Unis d’Amérique (CZW, NWA: TNA, JAPW) et en Russie (WWA). Et par la même occasion, vous vous doutez bien que toute mon enfance et adolescence, j’ai grandi dans un environnement de lutte par lequel tous les jeux vidéo de lutte qui spawnaient à quelque part, je sautais dessus pour les jouer. Malgré toutes les obscurités de jeux de lutte que je connaisse aujourd’hui ce n’est pas vers ça que je vais m’orienter. Non, aujourd’hui, je vais présenter un jeu de lutte que plusieurs ont présenté dans le passé, mais à toutes les fois qu’il a été présenté ça a été par un manque de sérieux et d’envergure dans le but de déblatérer des insanités contre l’univers de la lutte. Car oui, pour les abrutis sans cervelle, la lutte, c’est juste du fake. Ces mêmes gorilles à tête de mouche d’abrutis de trou du cul d’enfant de chienne de bâtard sont trop sans génie pour se rendre compte que c’est du spectacle sportif… Une forme de théâtre où qu’au niveau du scénario, tu fais ce que tu n’aurais jamais osé autrement faire… C’est qui donne du thrill au show! Pour cette raison, je serai le premier à présenter avec sérieux la version PC/DOS du jeu WWF: In Your House développé par Sculptured Software, Inc., mais distribué par Acclaim Entertainment, Inc. en 1996.

Il s’agit ici du deuxième et dernier jeu développé par Sculptured Software pour la WWF dans l’idée d’en faire un jeu à la Mortal Kombat (le premier de la série étant WWF WrestleMania: The Arcade Game) tout en orientant l’ambiance vers la caricature voire fantaisie derrière la personnalité de chacun des personnages. Donc même si vous ne connaissez rien à la lutte, vu que toute l’ambiance est orientée « gimmick », vous allez vite comprendre les personnages. Ce deuxième opus de la série bien que moins connu que le premier est de loin plus complet. C’est-à-dire, chaque lutteur a plus de 40 moves différents en plus des combos contrairement au premier opus où les personnages n’avaient que 10 moves. Étonnement, les critiques de WWF: In Your House ont été plutôt négatives, pour la plupart évoquant un jeu pareil comme le premier n’apportant aucune nouveauté si ce n’est que l’ajout de nouveau lutteur. Alors que dans les faits, on voit que ceux qui ont apporté la critique péjorative n’y ont joué que quelques minutes vu qu’ils n’ont pas pointé du doigt les bonnes choses.

Oui, In Your House a des problèmes, mais sur les points qu’ils évoquent dans leur diarisme, ils ont totalement tort; le jeu comporte des tonnes nouveautés. Les nouveautés sont, en premier lieu, à chaque aréna et ring personnalisé aux lutteurs, si tu y joues assez longtemps, il y a des subtilités qui apportent une expérience de jeu différente dû à un univers mental différent. Ça a l’air mineur dit comme ça, mais il faut comprendre qu’à l’époque, le genre qui avait préséance dans les jeux de combat était de présenter des traits de caractère plus grand que nature dans lequel le joueur pouvait se fantasier dans le personnage qu’il contrôlait. Donc, le fait que les arénas et rings avaient une personnalité vis-à-vis un personnage, c’était un élément majeur par rapport au premier opus qui lui restait continuellement dans l’univers de WrestleMania. Mais en même temps, là où une véritable critique aurait pu être faite, c’est que le jeu remplaçait l’univers de la WWF par l’univers des personnages. Sachant que le but du jeu était une forme de publicité pour les PPV In Your House, on pourrait prétendre qu’il y eut aisance. Mais en même temps, le concept In Your House, c’est d’emmener dans ton salon l’univers plus grand que nature de la lutte, donc ça ne vise pas à reproduire l’ambiance du show. Ici, ça peut être un compliment tout comme une critique dépendant si vous êtes un puriste ou pas. Mais normalement si vous êtes un puriste, vous détestez d’office, la WWF.

Ce qu’il y a de nouveau aussi par rapport au premier opus, les commentateurs sont variés. Là, ce n’est plus juste Vince McMahon ou Jerry Lawler. Il y a Howard Finkel, Jim Ross (même si on ne l’entend pas souvent) et Gorilla Monsoon. Ce qui pave la voie à présenter sur leur meilleur angle les lutteurs en question, chose qui faisait défaut dans le premier opus. Oui, Vince McMahon est probablement le meilleur pour présenter les lutteurs du Rock’N’Wrestling, mais pour ceux qui sont plus subtils ça prend des gens qui ont une voix moins agressive question de laisser le personnage se mettre lui-même en valeur et par conséquent, on comprend mieux leurs motivations; ceux qui en bénéficient le plus dans le jeu sont vivement Goldust, Owen Hart et Bret Hart.

Une autre critique du jeu est qu’il est graphiquement moins beau que le précédent opus. Mais, je ne vois pas pourquoi ils disent ça! Pourtant, tout est plus détaillé et on voit qu’il y a un travail acharné pour bien représenter tous les lutteurs. Je présume que cette constante critique provient du fait que plusieurs ont joué sur console. Les consoles étant limité, bien pour pouvoir tout rentrer les nouveautés sur les CD (ère du PlayStation 1), ils ont dû baisser la qualité graphique. Mais ici, on parle de la version PC qui elle n’a pas été endommager par les limitations du système. La version PC est quasi identique à la version arcade avec quelques différences notamment au niveau des menus et de la résolution d’écran. La version PC/DOS étant du 640×480 tandis que la version arcade étant très avant-gardiste (next gen) en 1600×1200. Comme quoi, souvent les critiques écrivent sans même regarder ce qu’ils jouent. Ils présument sur la base de ce qu’ils ont joué sur d’autres plateformes. Bande de connards!

Maintenant que la critique péjorativement injustifiée a été démystifiée, quel est mon point de vue sur ce jeu? Bien que théoriquement, il soit meilleur que le premier, dans les faits à cause de ses défauts il est plutôt équivalent. Où le bât blesse? De toute évidence, la version PC/DOS a été mise en marché prématurément, notamment dû à la présence de nombreux glitch qui si seulement il y avait eu un peu de beta testing, la majorité de ceux-ci n’aurait pas été un obstacle à notre bonheur. Le glitch le plus évident étant, bien entendu, celui que vous voyez dans la vidéo ci-dessous entre les matchs, de façon aléatoire, entre les matchs lorsque les lutteurs sont présentés, bien, on a bel écran multicolore où on ne fait que voir la photo de notre lutteur et le reste bien, on le voit bouger en arrière du glitch. Ça même si ça ne change rien au gameplay, ça joue beaucoup sur l’ambiance. Sachant que la force du jeu, c’est l’ambiance, c’est un gros moins et contrairement à ce que plusieurs pourraient tenter de vous dire, non ce n’est pas lié à DOSBox, à l’époque avec mon 486 DX2/66 Mhz ça faisait ça aussi, donc c’est vraiment un glitch sur le CD et non un glitch d’émulation.

Mais ce n’est pas tout, la musique est beaucoup trop forte par rapport aux effets sonores. On a beau mettre les effets sonores au max, on peine à entendre les commentateurs, ce qui nous force donc à mettre le volume de nos haut-parleurs beaucoup trop fort afin de pouvoir jouir de la totalité de l’univers mental du jeu. Ce qui signifie que si on est en pas en après-midi, ne joue pas à ce jeu si tu ne veux pas réveiller tout ton voisinage ou le reste de ta maisonnée. C’est sûr que vous pouvez toujours utiliser des écouteurs, vu d’aujourd’hui, ce serait en effet la solution. Mais à l’époque, c’était loin d’être tout le monde qui en avait et ceux qui en avaient, c’était généralement tellement bas de gamme, que tu aurais préféré attendre le lendemain afin d’entendre le tout via des speakers.

Le dernier problème et non-moindre est le niveau de difficulté, qui est beaucoup trop facile. Peu importe le niveau qu’on joue, le CPU se comporte de la même façon, faisant en sorte qu’on joue à easy ou hard, je ne vois pas la différence. C’est comme s’ils avaient oublié de faire le port des niveaux difficulté ou encore comme dit plus tôt, le jeu a été mis en marché prématurément. Donc, il manquait des éléments à coder dont ça. Notez que dans la vidéo, bien que ça fasse des années que je n’y avais pas jouées, j’ai démoli le CPU au niveau hard sans même devoir recommencer une seule fois ma partie. Au moins, il y a le mode multijoueur qui offre à long terme du défi. Et le mode multijoueur lui ce qu’il a particulier, c’est qu’on pouvait y jouer en LAN via le port parallèle, si je ne me trompe pas, c’est le premier jeu de sports de combat à permettre pour le PC/DOS de jouer jusqu’à 4 joueurs simultanément sur 4 ordinateurs différents.

Bref, un jeu qui avait le potentiel d’être supérieur en tout point à WWF WrestleMania: The Arcade Game, mais qui en bout de ligne ses problèmes font qu’il n’est pas meilleur même s’il n’est pas inférieur. Un jeu que je conseille bien entendu aux fans de jeu de combat à la Mortal Kombat et bien entendu aux fans de lutte.

Merci,
Napostriouf Sar

Darts 3.0

Darts 3.0

Bonjour cher interno-spectateur,

Oui, aujourd’hui, je vous présente un jeu développé en Bordland Turbo Pascal 6. Il est connu que les développeurs paresseux n’aiment pas le Turbo Pascal, puisque dans ce langage, vous devez constamment fermer vos « switch », car vous ne pouvez pas les enregistrer dans un fichier indépendant, ce qui fait qu’il reste constamment en mémoire sauf si bien entendu vous contourner le problème en créant un fichier pour chaque action de switch. Ce qui revient à refaire souvent les mêmes commandes pour très peu de résultats. Donc, c’est pour ça que les développeurs paresseux ont en horreur le Turbo Pascal. Ce qui fait que ceux qui restent et continuer à développer dans ce langage, sont généralement d’excellent travailleur et c’est pourquoi des jeux Turbo Pascal sont excellents et uniques vu que tout durant la conception a été décortiqué et par conséquent lorsqu’on décortique ça nous permet de mieux matérialiser ce qu’on avait originellement en tête.

Oui, des jeux des fléchettes, il y en a eu à la tonne dans les années 90. Mais je remarque une chose, dans les rétrospectives des rétrogamers de l’époque très peu en parlent, se contentant de temps en temps d’en présenter un sous forme de vidéo quelconque, d’un qui est mainstream. Oui, puisque plusieurs ne se rendent pas compte qu’à l’époque, les fléchettes ce n’est pas des mini-jeux à l’intérieur d’autres jeux. C’était un sport non seulement télévisé, mais qui était également très globalement respecté. Ce qui fait que de nombreux développeurs cherchaient à présenter de nombreuses facettes différentes du sport en question. Donc, aujourd’hui, bien que je ne vous présente pas le meilleur jeu de fléchettes de l’époque, je vous présente un qui va vous démontrer que ce sport est plus que juste chercher à avoir 301, que c’est plus que de lancer de simples fléchettes et surtout l’élément le plus important qui fait qu’un jeu sportif est bon ou pas, la subtilité. Si tu es un débutant, tu ne seras pas bon aux fléchettes et ça, Darts 3.0 développé et distribué par Scott C. Williams en 1991, le démontre très bien.

Comme vous pouvez le constater dans la vidéo, ici le jeu présente les trois jeux de fléchettes qui étaient populaires, soit le cricket, le carrousel et bien entendu, le classique 301. Ici, je ne vais pas perdre mon temps à expliquer les règles du jeu, la vidéo qui je crois, ma foi, est assez explicative en la matière. Non, ce qu’ici, je vais parler, c’est d’une partie des subtilités. C’est sûr que je ne peux pas tout expliquer les subtilités parce que plusieurs d’entre elles, il faut vivre le jeu pour les percevoir et bien entendu devoir aimer les fléchettes, comme pour tout dans la vie, si vous n’êtes pas enthousiaste, vous n’allez pas vivre à fond l’expérience en question. Donc ici parlons des subtilités au niveau de la technicité. Ici, on voit que le développeur s’est légèrement inspiré de ce qu’on voit dans les jeux de golf. C’est-à-dire, vous devez vous visualiser le bras lorsque la barre augmente (votre bras recule) et lorsque la barre descend (votre lancer). Ce qui fait que si vous ratez légèrement une partie de votre motion, l’incidence risque par contre d’être beaucoup plus dramatique si vous n’avez pas anticipé l’erreur d’avance. Ça l’air d’une évidence dit comme ça, mais lorsqu’on constate comment les mini-jeux de fléchettes sont conçus aujourd’hui, c’est là qu’on remarque que de nos jours, on ridiculise ce sport alors qu’en fait, il est beaucoup plus technique et compétitif qu’il en a l’air. Ce n’est pas un sport d’ivrogne contrairement aux stéréotypes que l’on peut voir dans les bars.

Le gros problème de ce jeu, réside principalement dans l’absence d’environnement sonore et musical. Oui, c’est vrai qu’aux fléchettes, on doit se concentrer, donc si c’est silencieux, c’est certain que ça aide à mieux jouer. Mais, en même temps ce sport est pratiqué en compétition, donc où est-ce qu’il y a un public. Par conséquent, il y a une ambiance qui vient avec! Et c’est ça qui manque dans ce jeu. Avoir la technicité sans l’ambiance, c’est comme prendre du Nestlé Quick en poudre, pas de lait ni d’eau. L’essentiel est là, mais il manque quand même un élément important.

Bref, un jeu qui n’est pas si excellent que ça, mais qui reflète néanmoins très bien la culture mentale que les gens avaient lorsqu’ils voulaient jouer aux fléchettes. Nous sommes aussi très loin de la catégorie « Casual Gaming » que les développeurs d’aujourd’hui semblent avoir relégué ce jeu. Un jeu que je conseille donc aux joueurs en manque de fléchettes qui se prennent au sérieux et je conseille également aux historiens en matière de rétrogaming de parler un peu plus des jeux de fléchettes, arrêtez de les snober.

Merci,
Napostriouf Sar

Caddiehack Golf

Caddiehack Golf

Bonjour cher interno-spectateur,

La technologie 4D a beau être emblématique du début des années 90 jusqu’au milieu de cette décennie, mais il reste qu’elle est plus ancienne que cela. Donc aujourd’hui, je vous présente un jeu de golf utilisant les prémices de cette technologie de pseudo 3D qu’est la technologie 4d, soit des polygones coloré sans utiliser quelconque bitmap ou image extérieur. Caddiehack Golf développé et distribué par le désormais semi-célèbre développeur Paul Simoncic de Micode Developments en 1988 est l’époque qui a vraiment propulsé la réputation et le respect des communautés de développeurs envers la technologie 4D.

En effet, avant ce jeu bien que la technologie 4D existait bel et bien, peu de développeurs s’y intéressaient parce qu’elle laissait supposer qu’il faudrait engager une grosse équipe comme seuls les majors avaient les fonds pour de telles dépenses. Après tout, à la fin des années 80, nous sommes dans une époque où on commence enfin à utiliser le VGA, donc dans un contexte où toute nouvelle approche visuelle est totalement intimidante. Donc même si en 1988 ce n’était pas nouveau, les seuls endroits où on voyait la technologie 4D, c’était dans certains puzzles de type tetris (donc n’utilisant que très minimalement les polygones) et dans les prototypes de lunettes virtuelles, qui n’étaient pas très fonctionnelles mais qui étaient des idées pour le lointain futur révolutionnaire de l’an 2000 (qui soit dit en passant en 2015, nous sommes moins avancés que la vision que les gens avaient de nous à l’époque). On comprend donc, que lorsqu’on voit le 4D comme une technologie visionnaire à explorer, peu osaient s’y aventurer se disant que ce serait compliqué alors que ce n’était pas du tout le cas. C’est ce qu’a réussi à démontrer Paul Simoncic avec ce jeu. Après la sortie de ce jeu de nombreux développeurs de jeux sportifs se sont lancé dans l’aventure dont entre autres Distinctive Software notamment mondialement reconnu pour ses jeux Stunts et 4D Boxing.

Maintenant, est-ce que le jeu est palpitant ou simplement avant-gardiste? C’est sûr que vu que la majorité des historiens en matière de rétrogaming ont oublié ce jeu, on serait porté à croire que c’était plus la technicité que d’autre chose qui était intéressant, mais non ce n’est pas le cas. Le jeu bien que dépassé, reste encore très intéressant vu d’aujourd’hui! Parce qu’il garde les choses simples tout en restant réaliste. Et je pense que c’est ce dernier point qui a fait en sorte que le jeu a été oublié au travers des années. Parce qu’il faut comprendre qu’entre 1985 et 1997, il y avait un courant de pensée très intense qui luttait contre le réalisme dans les jeux, puisque pour plusieurs, un jeu trop réaliste, c’est un jeu qui laisse de côté le plaisir. C’est sûr que vu d’aujourd’hui, ce courant de pensée n’avait pas nécessairement tort. Après tout de nombreux jeux visent tellement à rendre les choses réalistes qu’on finit par faire des tâches de la vie courante dans ces mêmes jeux. Mais là, on parle d’un jeu de simulation sportive. Donc que ce soit réaliste ou pas, ça reste un jeu puisque les sports en tant tel sont des jeux dû à l’aspect compétitif de ceux-ci. Donc même si ce courant de penser qui avait peur de voir partir l’aspect jeu des jeux vidéo, n’avait pas tort dans son protectionnat, ça a quand même nuit à l’épanouissement de certains titres qui respectaient les règles de qu’est-ce qu’on peut définir comme jeu. C’est donc pour ça que malgré le succès de ce jeu, il a été enterré lorsque d’autre du même genre sont apparu, puisque les titres mis en avant-plan pour parler de l’histoire des jeux sportifs étaient ceux qui moins réaliste.

Bref, un bon jeu qui si vous y jouez, vous ne verrez pas le temps passer. Par exemple dans ma vidéo, j’ai eu l’impression de jouer 5 minutes alors qu’elle dure en fait 25 minutes. Comme quoi, avant de vous lasser, vous aurez beaucoup d’éléments à explorer. Un jeu que je conseille donc aux véritables fans de jeux de golf, puisqu’une partie importante des engins que vous utilisez aujourd’hui sont basés sur celui-ci. Ce qui par conséquent pourraient vous rendre meilleur avec les jeux d’aujourd’hui vu que vous allez mieux comprendre l’engin.

Merci,
Napostriouf Sar

3DWorld

3DWorld

Bonjour cher interno-spectateur,

Lorsque j’évoque aux gens, la technologie TunnelVISION, peu de gens savent de quoi je parle. Pourtant, à la fin des années 80 jusqu’au milieu des années 90, plusieurs développeurs essayant tant bien que mal de réinventer l’industrie avec celle-ci. La grande majorité a échoué à trouver une base de gamers assez assidues pour que le style marche à long terme. En contrepartie, certains titres basés sur cette technologie sont restés dans l’histoire dont entre autres le jeu Blockout. Mais aujourd’hui, je vais plutôt m’orienter à vous parler d’un jeu issu d’un développeur indépendant. Le développeur ne sachant pas trop comment atteindre sa clientèle a décidé de faire deux jeux en un afin de bien promouvoir l’engin TunnelVISION en langage Turbo Pascal. Il s’agit ici à la fois d’un jeu de space shooter et à la fois un jeu de ping pong pseudo 3D du nom de 3DWorld développé et distribué par Robert Burke (un Ontarien d’Unionville à Markham) en 1993.

Le premier jeu qui est un space shooter, s’appelle Voyageur IV. Je ne suis pas sûr de l’origine du pourquoi du titre, prenant en considération que je n’ai jamais vu ni même entendu parler de titre antérieur donc pas de I, II ou III, mais je présume que ce doit être le nom du vaisseau que l’on contrôle pour sauver l’humanité des terrifiants astéroïdes, mais également de ces immondes aliens qui veulent anéantir la menace terrienne. Car bien oui, les humains sommes tellement dangereux qu’un seul vaisseau dans l’histoire de l’humanité a réussi à se rendre aussi loin dans l’espace. C’est vrai que dans cette position d’infériorité nous sommes toute une menace. Oh, ça fait peur! Trêve de sarcasme, c’est quand même ironique que ce genre de propos sorte de la bouche d’un individu qui vit dans une province (Ontario) où la ségrégation raciale est encore très présente (à l’exception bien entendue de la ville de Toronto). Mais en même temps, peut-être qu’inconsciemment sa conscience sociale cherchait à s’exprimer lorsqu’il a scénarisé ce jeu. M’enfin, ce n’est pas vraiment le sujet, je ne vous emmerderai pas plus longtemps avec ça!

Niveau présentation ce premier jeu, vous allez fort probablement trouver qu’il vous rappelle Star Fox au Super Nintendo. Il faut comprendre, qu’en effet, en 1993, c’était l’époque où Star Fox a été mis sur le marché et que tout le monde parlait de ce jeu qui utilisait la technologie 4D, qui n’est pas la technologie TunnelVISION, mais qui tout comme elle, utilise une approche avec des polygones remplis par de la couleur tout en donnant une illusion de 3D avec les perspectives de profondeur. Donc, oui, fort probablement que l’auteur s’est aperçu qu’il pouvait faire de quoi graphiquement similaire avec cette technologie sans devoir passer des tonnes d’heures là-dessus! Ce qui est très ingénieux et intelligent de sa part! Ce qui l’est moins par contre, l’auteur n’a pas cherché à introduire des waves dans son projet. Résultat, 100% de la sonorité est en PC Speaker. À l’époque, ce n’était pas si chiant que ça, vu que les sons n’étaient qu’occasionnel, mais ça reste quand même que l’ambiance du projet aurait pu être de loin supérieure si l’auteur avait fait des recherches en ce sens.

Le deuxième jeu, lui est un jeu de ping pong. Oui, ici comme vous pouvez constater dans la vidéo ci-dessous, vous verrez facilement des ressemblances avec Blockout ou même Pong 3D qui lui est verticale au lieu d’horizontale, mais le concept est quand même en TunnelVISION où tout se joue par bloc. Les contrôles en tant tel sont bien, mais ce qui est chiant, c’est que les rebonds ne suivent pas nécessairement la trajectoire de la balle, ce qui rend le jeu plus frustrant que plaisant. Dans la mesure où on ne peut pas vraiment anticiper des coups d’avance à cause qu’on doit travailler à vraiment suivre les rebonds trop souvent aléatoires. C’est pour cela que souvent, je perds un point pour des coups ridiculement faciles. Mais au moins les contrôles sont bons et le temps de réponse de la souris était dans ce qui se faisait le mieux pour l’époque.

Pour conclure, le space shooter est bien et vaut la peine d’être joué par les fans hardcore de space shooter en perspective 3D et pour ce qui est du deuxième bien, je ne vois pas vraiment qui y serait intéressé en sachant que nombreux autres développeurs se sont, par la suite, réessayé avec ce concept avec plus de succès!

Merci,
Napostriouf Sar