Archives de catégorie : Sports

Pétanque 3D

Pétanque 3D

Bonjour cher interno-spectateur,

Non, vous ne rêvez pas, il s’agit bel et bien d’un article! Est-ce un retour intergalactique, non pas vraiment, aujourd’hui, je vais vous parler d’un jeu extrêmement rare que j’ai trouvé en achetant sur Kijiji. Un jeu qui personne d’entre-vous connaissez, mais qui est pourtant très bon par rapport à ce qu’il représente. Il s’agit ici du jeu de pétanque du nom de Pétanque 3D développé par Absys Interactive, mais distribué par Anuman Interactive en 2001.

Comme vous pouvez observer dans la vidéo ci-dessous, je ne suis pas un pro de la pétanque, mais j’en connais quand même les bases. Puisque lorsque j’étais enfant et que j’allais au camping d’un de mes amis, on y jouait de temps en temps. Donc le but du jeu, c’est de lancer la boule le plus proche du cochonnet. Ça ressemble au curling, vous vous dites, à la différence du curling ici, la boule doit frapper un obstacle pour être éligible à un point sauf si aucune boule n’a été frappée de la ronde, là, seule la boule la plus proche vaut un point. Pour avoir plus qu’un point, il faut que les boules éligibles à un point soit les plus proches. Donc même si entre tes deux boules, il y a une boule non-éligible, cela signifie que tu n’auras qu’un seul point, puisque tes boules ne sont pas les plus proches. Ça semble compliqué expliqué comme ça, mais en réalité, la pétanque est un sport très simple et très relaxant.

Niveau technicité, pour 2001, de la part d’un développeur made in France, le jeu est très bien. Graphisme 3D, contrôle simple d’approche et présentation professionnelle. Le jeu souffre toutefois de manquer de musique, ce qui est un peu désolant, mais pas mortelle non plus puisque la pétanque, ça reste quand même un jeu de concentration et quand on parle de concentration, il faut le silence absolu. D’ailleurs dans un vrai tournoi, si quelqu’un dans le public parle pendant une partie, il se fait systématiquement expulser. Ceci étant dit, les effets sonores et les voix sont inclus, rien pour aller abattre des cerfs, mais pas moins utiles à l’ambiance.

Somme toute, un jeu très intéressant que je conseillerais à tout le monde, toutefois, vous risquez d’avoir beaucoup de difficulté à trouver ce jeu, étant donnée que très peu de copies de celui-ci existe dans le monde. Mais pour ceux qui me lisent avec un intérêt sur l’histoire des jeux vidéo, regardez la vidéo ci-dessous!

Merci,
Napostriouf Sar

Winter Olympics: Lillehammer '94

Winter Olympics: Lillehammer ’94

Bonjour cher interno-spectateur,

Pendant que nous vivons d’authentique condition hivernale et que vu ça ne prévoit pas durer selon les prévisions météorologiques, je vais donc en profiter pour présenter un jeu qui je voulais présenter lors des derniers jeux olympiques d’hiver, mais qui je n’avais pas fait, car il crashait tout le temps… Mais là, j’ai trouvé une solution pour ne pas qui crash, en provoquant des ignores lorsque trop de sons, simultanément, se produisent. De sorte, qu’à l’occasion pendant quelques secondes, vous n’aurez pas de sons dans la vidéo présentée ci-dessous! Donc, oui, si je parle d’olympique d’hiver, il s’agit donc d’un jeu d’olympiade, c’est-à-dire, Winter Olympics: Lillehammer ’94 développé par Tiertex Ltd., mais distribué par U.S. Gold Ltd. en 1993.

Oui, un des gros problèmes de ce jeu, c’est que malgré le fait qu’il a été publié par un major (US Gold) le jeu n’a à peu près pas été testé. Donc, il crash beaucoup parce que dans les années 90, il y avait beaucoup de constructeurs différents en matière de PC qui demandaient différents types de drivers et différents types d’utilisations du processeur. Donc lorsque les jeux étaient développés de sorte qu’il s’auto-configure, bien s’il n’était pas testé sur assez de PC, il était à peu près certain que dans la majorité des cas ça allait crasher à un endroit ou un autre. Et à l’époque, vu qu’il y a beaucoup de clones contrairement au monopole d’aujourd’hui, il était impossible d’englober tout le monde. Surtout en matière de carte de son et ici, c’est la raison des crashs. Le jeu est principalement conçu pour être sur du Sound Blaster à 16 canaux, le problème, c’est que les cartes de sons 16 canaux étaient uniquement disponibles pour les ordinateurs professionnels, soit les ordinateurs que les développeurs des majors avaient. Donc, tout le monde qui mettait le jeu à Sound Blaster était à peu près assuré d’avoir un crash lorsque trop de sons étaient en fonction simultanément, notamment dans l’épreuve du bobsleigh et du patinage de vitesse… Dans le ski aussi ça crash si on fait du slalom, parce que les bruits de neige embarquent un par-dessus les autres. Mais si par contre, on avait une carte de son Roland, le jeu ne crashait pas parce qu’il n’y avait pas d’effets sonores, seulement de la musique… Donc, il fallait vraiment avoir le jeu configuré en Sound Blaster 16 canaux afin de vivre pleinement l’expérience du jeu, chose qui à l’époque (et même aujourd’hui, car DOSBox n’émule pas les drivers 16 canaux à ne pas confondre avec le 16 bits et le 8 bits, ce qui est très différent…) à peu près personne n’avait joué. Donc à peu près personne jusqu’à ce jour de 2016 n’a pu pleinement jouir et voir le jeu avec les effets sonores… Certes, certains l’ont vu en version console, mais la version DOS qui a été mis en marché avant, c’est autre chose. D’autant plus que d’un point de vue technicité, sans les bugs, la version DOS aurait été supérieure aux versions consoles. Vous comprenez maintenant, un peu pourquoi certains développeurs d’époque refusaient de développer dans le DOS, même si niveau technicité, c’était une plateforme supérieure à toutes les autres disponibles.

Maintenant, niveau présentation est-ce que le jeu est bien? Oui, clairement supérieur à tous les jeux d’olympiade hivernale qui avaient précédemment été faits. Donc visuellement, on a affaire à un jeu vraiment cool, même vu d’aujourd’hui! Les graphiques sont non seulement beaux, mais nous présentent les choses telles qu’elles étaient présentées à la télévision à l’époque. Donc, ici grâce à la présentation, on peut vivre la culture internationale du milieu des années 90, chose qui même les rétrospectives de reportage qu’on peut voir sur des sites comme YouTube ont perdu. L’ambiance est vraiment là! Pour ce qui est du gameplay, on a affaire ici à du mashing button, mais d’un genre non commun. Donc, oui en y jouant, vous allez finir la partie avec des tendinites comme dans les mashing buttons games, mais votre performance ne dépend pas que du mashing button, mais bien de votre sens de la logistique, donc de votre intelligence. Donc vous aurez beau être le meilleur buttons masher sur la planète, si vous n’arrivez pas à bien maîtriser votre fusil au biathlon, si vous n’arrivez pas à bien maîtriser les courbes dans le patinage de vitesse, si vous n’arrivez pas à anticiper les courbes dans les pentes de ski et de bobsleigh et si vous n’arrivez pas à maîtriser votre atterrissage dans l’épreuve du saut à ski, vous n’irez pas loin. Ici, les épreuves sont très demandant et ne sont pas faciles même pour les kings du button mashing.

Mais bon, si vous avez joué aux versions consoles vous remarquez que la version ci-présente a moins d’épreuves… Je présume que la raison, c’est cette version a été publié avant celles sur consoles. Donc le jeu n’était pas encore terminé lors de sa publication. Ce qui pourrait peut-être expliquer pourquoi le jeu n’avait à peu près pas été beta testé… Mais en même temps, une autre question demeure, pourquoi ne pas l’avoir publié en même temps que les versions console? Je n’ai pas de réponse à donner là-dessus, si ce n’est que peut-être, ils voulaient tester le marché à savoir si les gens allaient l’aimer ou pas avant de continuer le projet, vu qu’il s’agit d’un jeu ayant une licence officielle du comité olympique, donc pour lequel la qualité devait être au rendez-vous afin qu’elle lui soit attribuée et par conséquent d’un point de major, une bonne raison de mettre des fonds dans un projet.

Pour conclure, un excellent jeu qui les crashs ont fait en sorte que très peu de gens ont pu savoir qu’il s’agissait d’un excellent jeu. Donc, peu importe qui vous êtes, si vous êtes d’humeur hivernale, je vous conseille allègrement ce jeu, même si vous risquez de rager un peu en tentant de le configurer convenablement dans DOSBox.

Merci,
Napostriouf Sar

4D Boxing

4D Boxing

Bonjour cher interno-spectateur,

Oh yeah, j’ai trente-deux ans aujourd’hui! « Quoi juste trente-deux ans?! Pourtant, tu parles en détail de certains jeux des années 80, mais il me semble, tu étais très jeune pour ça! » vous pourriez me poser comme question. C’est vrai et ça va encore plus vous surprendre de savoir que j’ai commencé à programmer enfant, mais en même temps mieux vous faire comprendre pourquoi, c’est ainsi. Vous savez, j’ai programmé mon premier jeu en langage Q-Basic en 1989, soit à l’âge de six ans. Vous comprenez qu’en arriver là aussi jeune, c’est que mon cheminement a commencé très jeune. Et puisque mes qualités d’observateur m’ont toujours fait avancer dans la vie, bien, j’ai appris à programmer sans avoir eu à lire quelconque livre ou sans que qui ce soit me l’ait montré. C’est en regardant et tentant de comprendre les codes sources des autres projets que j’ai pu moi-même développer ma logique en m’inspirant de la logique de ce je voyais. J’ai toujours été plus précoce que les gens de ma génération dans environ tout ce que j’ai fait, mais comprenez bien pendant que vous jouiez aux petites autos, moi, je m’intellectualisais déjà, donc c’est normal qu’on ait emprunté des voies différentes, car je ne vois pas en le gaming, l’amusement mais bien une façon de s’exprimer, d’où ma façon de les présenter sur des angles différents.

Trêve de parler de moi-même, maintenant, parlons du jeu lui-même! Aujourd’hui, je vous présente un jeu que j’ai déjà présenté dans le passé, mais qui encore une fois, j’ai trop voulu laisser parler la vidéo et vu que la vidéo est passée date, bien les propos se sont un peu perdus au travers du temps. Il s’agit ici du premier jeu de boxe utilisant la technologie 4D, soit 4D Boxing développé par Distinctive Software, Inc., mais distribué par Electronic Arts, Inc. en 1991.

4D Boxing qui est bel et bien présent dans les rétrospectives de jeux pour sa version européenne publiée par le très mauvais éditeur Mindscape, 4D Sports Boxing qui est une version édulcorée et insultante du jeu. Donc, la grande majorité de ceux-ci, ne savent même pas qu’il y a une version nord-américaine publiée par EA qui est, cent fois plus cool et pas juste pour des petits détails. Donc même si les rétrospectives parlent du jeu, ils vont rarement le mettre au top à cause de la mauvaise version européenne. Pourquoi un changement d’éditeur ça a fait autant de changement, si les développeurs sont les mêmes?

C’est le seuil minimal des standards de l’éditeur. Car un éditeur, ne veut pas voir son nom être sali par de quoi de qualité inférieure à ce dont quoi ils ont l’habitude de publier. Donc ça, ça fait en sorte que les développeurs ont accès à des aides techniques et des banques de données supplémentaires, mais également exclusif à ceux qui ont des ententes avec les éditeurs. Donc, si un jeu a plusieurs différentes releases via différents éditeurs, bien si les éditeurs fonctionnent différemment bien, tu vas avoir deux jeux totalement différents avec la même base. Il faut comprendre Mindscape est reconnu comme étant l’équivalent pour PC de ce que LJN a été pour les consoles de jeux vidéo. C’est-à-dire qu’ils ne pensent qu’au deal commercial n’offrant aucun support aux développeurs. Donc, si le jeu a des problèmes, bien, il va être publié avec les problèmes au lieu d’être corrigé. D’ailleurs, Mindscape est l’éditeur des jeux de la pitoyable cie de développement Loriciel, qui dois-je le rappeler est reconnu comme étant la cie qui a le plus sali la réputation des jeux DOS en sortant continuellement des projets avec haut potentiel, mais tellement bâclé parce qu’ils programmaient leurs jeux en deux semaines sans faire de test, parce qu’eux visaient la quantité plutôt que la qualité… M’enfin, vous voyez un peu pourquoi la version européenne publiée par Mindscape est aussi inférieure face à la version nord-américaine publiée par Electronic Arts?

Qu’est-ce qu’il y a de si cool dans la version EA? Premièrement, l’ambiance! La musique est vraiment entraînante, ce n’est pas une petite musique disco de guidoune comme il y a dans la version Mindscape. T’as vraiment l’impression d’être un réel contexte de gars qui va faire carrière dans le monde la boxe. EA a compris qu’on devait focusser sur le drum afin de rester dans l’ambiance de frapper de façon rythmé. Et que dire, des effets sonores que ce soit au niveau du son de la cloche plus réaliste ou de l’intensité relative de l’atterrissage des coups de poing. Donc, si le coup a été fortement encaissé dans le ventre, bien ce ne sera pas le même son que dans le visage et la réaction est proportionnée en fonction de comment ça a été encaissé.

Deuxièmement, le raffinement du gameplay. Oui, c’est le même jeu avec les mêmes contrôles que la version Mindscape, mais la version EA a l’avantage de suivre ce que le joueur fait. C’est-à-dire, que si tu fais un uppercut et que tu vois que ton adversaire est sur le point de te donner un jab, tu n’es pas obligé d’encaisser son jab et tu peux arrêter ton coup et bloquer ou bouger, si tu as de bons réflexes, tu peux réagir à temps. Certes, les attributs du personnage ont un impact quand même assez important sur la possibilité d’avoir une telle réaction, mais la réactivité du personnage est très précise dans la version EA, tandis que dans la version Mindscape tout est disproportionné, rien n’est équilibré, donc si tu as des attributs inférieurs à celles de ton adversaire, tu es sûr de perdre, car tu ne pourras pas te tasser ou bloquer s’il te met à faire des jabs rush. Mais la version EA, là-dessus, l’intelligence du joueur peut complètement changer l’allure d’un combat, rendant ainsi le jeu beaucoup plus réaliste. Réalisme qui même aujourd’hui, on ne voit dans aucun jeu de boxe.

Troisièmement, la présentation visuelle. À première vue ici, la version EA et Mindscape peuvent sembler identiques. Mais la version EA, permet au joueur de jouer dans différents environnements et rings, d’augmenter les détails lorsqu’on change les angles de caméra et surtout la version EA a moins de glitchs visuels concernant les landings parce qu’il y a un meilleur système de physique. Donc, si tu donnes un coup, bien les bras ont moins tendance à passer au travers des personnages et par conséquent vu que le réalisme physique est présent, ça permet aux joueurs de mieux réagir pour pouvoir bloquer in-extremis… Oui, la correction de glitchs permet souvent d’améliorer des fonctionnalités au gameplay, vu que ça permet d’observer les choses autrement.

Pour conclure, comme vous pouvez le constater dans la vidéo ci-dessous, vous verrez ici une version très badass de 4D Boxing, qui va vous amener à vous interroger quant à savoir pourquoi les jeux de boxe actuel ne sont pas 10% aussi cool que celui-ci? Si vous êtes développeur et lisez ceci, prenez des notes sur ce jeu, peut-être vous pourriez mettre en marché le meilleur jeu de boxe de tout les temps, car pour l’instant, c’est invariablement, celui-ci le meilleur jeu de boxe de tous les temps.

Merci,
Napostriouf Sar

10th Frame Bowling

10th Frame Bowling

Bonjour cher interno-spectateur,

Qu’est-ce qui fait qu’un jeu de quilles est bon ou mauvais? Bien entendu en premier lieu l’intuitivité des contrôles, en second lieu le réalisme, mais le troisième élément important, c’est ce qui fait que le jeu aura une bonne durée de vie ou pas… C’est-à-dire, l’élément le plus important dans un jeu de bowling, c’est l’aspect compétition. Et le jeu de bowling que je vous présente aujourd’hui, c’est surtout sur ce point qu’il s’est démarqué à l’époque, car il s’agit du premier jeu de quilles à avoir intégré une interface de ligue où nous pouvons compléter une saison comme on voit à la télé et dans les réelles compétitions. Donc où on peut progresser et que ça avoir une signification réelle puisqu’il s’agit là d’un accomplissement, d’avoir été jusqu’au bout de ton sujet. Il s’agit ici en effet du jeu 10th Frame Bowling développé et distribué par Access Software, Inc. en 1987.

Niveau contrôle ce jeu, ne se démarque pas vraiment de ses compétiteurs. C’est très classique où on doit contrôler la puissance de lancer et sa courbe tout en ayant 3 niveaux de difficulté provoquant quelques subtilités à maîtriser dépendant si vous l’avez mis à facile ou difficile. C’est surtout au niveau technicité sportive qu’il y avait pour l’époque de la nouveauté. Parce que dans les ligues, ce n’est pas que du un-contre-un, mais bien des équipes. Certes, les championnats se font en solo, mais les ligues en général se font en équipe. Et vraiment, ce jeu respecte cet esprit et permet également de former des duos, trios, quadrios, ce qui permet de faire différemment types de saisons. Ce qui d’un point de vue d’adorateur de jeu de bowling comme est un grand atout. C’est sûr que si vous n’êtes que joueur occasionnel, vous ne verrez pas les subtilités que ces différences-là apportent… Car il faut comprendre, qu’une authentique partie de quilles, c’est avant tout une question d’endurance et de concentration. Donc tu auras beau être de faire des abats continuellement lorsque tu joues seul, mais seras-tu capable de le faire lorsque plein de joueurs aux styles différents s’affrontent. Vous pourriez porter à me répondre oui, mais dans les faits, c’est très rare les gens aussi performants en équipe qu’ils le sont en solo, ce qui ajoute du « thrill » et du défi au jeu.

Alors pourquoi dans la vidéo ci-dessous ai-je joué à 3 en mode solo plutôt que tenter de démontrer les nouveautés apportées par ce jeu avec l’aspect ligue? Parce que je ne voulais pas faire une trop longue vidéo. Je cherchais avant tout à montrer le jeu dans ses grandes lignes afin que ceux qui s’y intéressent l’essai par eux-mêmes. Mais sinon, dans la vidéo, j’ai quand même cherché à montrer quelques subtilités et comment que le jeu permet différentes stratégies où la perfection est très relative au style de jeu. Donc, c’est pour ça que j’ai fait jouer trois personnages en m’inspirant de leur réelle personnalité. Oui, c’était moi qui les jouais tous! Ceci dit, voici comment je les décris:

Nappy: C’est ma façon authentique de jouer! Donc avec les techniques du bowling Bolduc. Certes dans la vidéo, ça m’a pris un peu de trop temps à m’adapter à l’allée, donc j’ai perdu, mais si j’avais joué une seconde partie, je suis pas mal certain que mon personnage aurait gagné.

Watercres: La personnalité de ce personnage est basée sur Prince Watercress*, un foudroyant blogueur présent sur Twitter et YouTube, spécialisé en let’s play descriptif. Il aime bien explorer, sans toutefois défoncer les frontières. Il aime les choses telles qu’elles sont. C’est pour ça que dans la vidéo comme vous le constatez, il ne se déplace jamais. Il ne fait que viser. Certes, il ne tire pas avantage du terrain, mais il peut plus facilement que les autres, éliminer les mauvais angles. Toutefois, vu que justement, il ne tire pas avantage du terrain, ça lui ait beaucoup plus difficile d’avoir une puissance de lancer et une courbe adéquate.

Eldridge: Il est basé sur Chris Eldridge** qui aime bien se faire appeler Lord Yamato ou Kurisu Yamato, un excentrique blogueur et vlogueur adorateur de sciences. Et comme pour la plupart des adorateurs de sciences, pour eux le succès ce n’est pas ça qui importe! Pour eux, ce qui importe, c’est la démonstration de comment on peut arriver à nos fins avec de nouvelles approches qu’on n’aurait jamais pensé. C’est donc pour ça qu’ici, j’utilise des stratégies peu communes, mais qui d’expérience, je sais qu’elles sont fonctionnelles. Donc, même s’il a fini dernier, il a fait quelques abats et réserves malgré l’excentricité de son style de jeu.

Pour conclure, il s’agit ici d’un jeu de bowling très personnel, donc qui même si vous n’aimez pas mon genre de jeu, il pourrait néanmoins vous intéresser si vous adorez le réel environnement des salles de bowling. Car ici, ce ne sera pas les graphismes, pas la musique et ni même l’intensité qui va vous le rendre intéressant. Mais il s’agit bien de votre propre intérêt personnel qui est en ligne de compte.

Merci,
Napostriouf Sar

* Son compte YouTube est https://www.youtube.com/user/PrinceWatercressLP
** Son blog est http://www.xadara.com/

Slam 'N Jam '96 featuring Magic & Kareem

Slam ‘N Jam ’96 featuring Magic & Kareem

Bonjour cher interno-spectateur,

J’ai hésité plusieurs semaines avant de vous présenter le jeu que je vous présente aujourd’hui parce qu’il s’agit d’un jeu top-notch qui a en masse eu les moyens d’avoir autant de budget de développement que publicitaire afin de se faire connaître. Mais, je remarque encore une fois lorsque je parle du jeu, les seuls qui le connaissent, c’est au niveau des consoles, tandis que pour DOS très peu en parlent. Et encore là, lorsqu’on voit des vidéos de la version DOS du jeu, les gens ne savent configurer DOSBox adéquatement ce qui fait en sorte que l’output vidéo ne rend pas justice au jeu. Il s’agit ici d’un jeu de basketball qui cherchait à rivaliser la série NBA Live tout en emprunter certains éléments de type arcade que l’on peut voir dans NBA Jam, évidemment, je parle ici du jeu Slam ‘N Jam ’96 featuring Magic & Kareem développé par Left Field Productions, mais distribué par Crystal Dynamics, Inc. en 1996.

Notez bien comme le titre l’indique, l’aspect Jam dans un jeu qui cherche à simuler l’univers authentique de la NBA. Donc, des éléments plus grands que nature qui cherchent à être réaliste, en d’autres mots sans le côté cheesy de NBA Jam. Certes, on pourrait comparer ce jeu à Michael Jordan in Flight mise en marché 3 ans plus tôt, notamment pour les angles de caméras et le fait que le jeu ait été endossé par des vedettes de la NBA, mais le gameplay, notamment l’aspect Turbo, la façon de plaquer et de rentrer en zone offensive vous fera davantage remarquer des similitudes avec NBA Jam. Alors pourquoi je dis qu’il cherchait à rivaliser NBA Live, si les deux comparaisons que j’ai données ne sont pas celui-ci? Bien, il faut comprendre que du milieu des années 90 jusqu’au début des années 2000, il y avait une course pour savoir quelle série allait prendre le dessus dans l’industrie au point d’avoir l’exclusivité. Aujourd’hui, on sait que c’est 2K qui a gagné la course, mais à l’époque, la course se faisait principalement entre EA et de nombreuses compagnies qui avaient de gros moyens financiers. La série Slam ‘N Jam est née de cette guerre parce qu’il y avait un groupe de joueurs qui tenaient au style arcade, chose qui n’étaient pas dans les autres jeux qui étaient dans la course. Donc, c’est pour ça que j’évoque qu’il cherchait à rivaliser NBA Live, même s’il a davantage de similitudes avec d’autres chefs-d’œuvre d’époque développé quelques années avant.

Avec tout ça, est-ce qu’on peut dire qu’il s’agit d’un jeu cool? Définitivement oui! Mais est-il supérieur à ses rivaux, la réponse est clairement non. Parce qu’intégré un style NBA Jam dans un jeu qui cherche la simulation, c’est comme tenter de mettre un moteur de Lamborghini Diablo dans une voiture de marque Lada, ça ne sera pas long que la carrosserie va être finie, parce que l’idée derrière le concept n’est pas le même, donc pas conçu pour aller ensemble même si ça va te donner du bon temps à court terme. C’est un peu ça qu’on vit avec Slam ‘N Jam ’96. Il y a tellement d’anomalies liées à l’association de deux genres différents que les parties finissent avec des pointages qui n’ont absolument aucun sens. Donc, tout le concept de l’aspect saison prend ainsi le bord rendant uniquement viables les parties hors concours. C’est sûr qu’en jouant à deux joueurs, tu peux y trouver de l’intérêt un peu plus longtemps, mais vu qu’il cherche à jumeler deux concepts opposés, il est donc impossible d’aller à fond dans le sujet, ce qui rend le tout assez rapidement blasant. Mais bon, si vous avez le goût de voir de quoi de cool à court terme notamment à défoncer des panneaux, faire des dunks qui partent de loin et pouvoir courir à une vitesse anormalement élevée et pouvoir frapper un adversaire comme on le fait dans les jeux arcades, bien ce jeu est pour vous et je vous le conseille fortement à condition que vous aimiez aussi le style simulation.

Dans l’introduction, j’ai évoqué que les gens configuraient DOSBox en sans-dessein, ce qui fait en sorte que non seulement très peu de gens de nos jours ont vu l’ampleur de comment cool était ce jeu, mais ça donnait carrément une mauvaise image au jeu. Certes certains l’ont vu sur console, mais pourtant toutes les versions consoles sont de loin inférieures à la version DOS que je présente ici dans la vidéo ci-dessous! Donc comment configurer DOSBox pour que vous puissiez jouir pleinement du jeu comme je le fais dans la vidéo? Notez bien ici, je jouais avec la version CD, donc le nombre de cycles pourrait être variable si vous vous êtes procuré la version disquette qui existe également! Alors voici les lignes à changer:

Avant tout penser aux très bons ordinateurs du milieu/fin des années 90. Déjà, ça va vous aider à mieux configurer DOSBox.

1- machine=svga_paradise (La gaffe la plus fréquente que je vois les gens faire, c’est de laisser cette ligne à SVGA_S3 qui force l’interligne donc rend le jeu très laid. Lorsqu’un jeu accepte le SVGA_et4000 et SVGA_Paradise, ce sera toujours supérieur à S3, car justement, lorsqu’un jeu offre la possibilité d’utiliser ces chipsets vidéo, c’est parce qu’il y avait des limitations dans ceux dit génériques et qu’à l’époque, on parlait des premières générations qui utilisaient un calculateur graphique indépendant du processeur, d’où l’intérêt de choisir un de ces deux chipsets vidéo lorsque possible.)

2- memsize=32 (Vous pouvez aussi le mettre à 16, mais prenez note que vu qu’il s’agit d’un jeu qui prend en considération la foule, vous aurez quelques ralentissements en 16 d’où le 32, même si à l’époque, la majorité des gens tournaient autour de 4, 8 et 16.)

3- cycles=50000 (Oui, je sais que là, je fais gueuler les abrutis qui voudraient que je le laisse en dynamic et je le mette à 100% au lieu d’un chiffre fixe. Malheureusement, lorsqu’on met en dynamic, il y a une inconstance dans les timings, ce qui provoque à l’occasion certains glitches et même des crashs, tout en empêchant vos logiciels de capture vidéo d’être constant donc qui auront certains problèmes de latences. D’où il est important d’avoir un nombre fixe! Et je sais que plusieurs vont me dire qu’en haut de 20000, DOSBox conseille aujourd’hui de mettre en dynamic et en pourcentage. Sauf que ce conseille était donné il y a quelques années parce que les PC qui faisait fonctionner l’émulateur n’étaient pas assez performants pour jouir de l’émulation de DOSBox à fond, mais si vous avez une machine plus récente que 2007, vous ne devriez pas avoir de problèmes à mettre les cycles à 50000, même avec une machine d’entrée de gamme!)

4-sbtype=sbpro2 (Ici, je suis en éternel débat avec certains qui voudraient qu’on mette Sound Blaster 16 au lieu de Sound Blaster Pro 2. Mais il faut comprendre un élément important, avant 1998, très peu de gens avaient une carte de son Sound Blaster 16. Donc les jeux conçus avant cette époque-là, étaient principalement développés en conséquence que les gens avaient du Sound Blaster 2 classique et par association le Pro 2. Donc, dans la gestion de l’algorithme de mémoire, ceci a un impact et par conséquent, même si c’est peu visible dans des jeux comme celui-ci, ça peut faire la différence notamment quant à ton timing pour faire certains dunk.)

Pour le reste des configurations, c’est à votre guise. Mais n’oubliez pas, si vous avez des gamepads non-standard, assurez-vous de configurer la ligne joysticktype= en 4axis_2… Toutefois, si vous avez un gamepad standard, DOSBox va, vous le configurer automatiquement si vous placez cette ligne en AUTO. Et si vous désirez faire de la capture vidéo, assurez-vous que le output= soit en opengl et non en surface ni overlay. Certes le ddraw pourra fonctionner, mais vous risquez de voir à l’occasion certains skips dans le graphisme, d’où mon conseil pour que vous le configuriez en opengl.

Pour conclure, il s’agit d’un jeu qui nécessite un certain temps à configurer adéquatement en fonction de votre machine notamment au niveau cycles, mais qui en vaut le détour. Un jeu que je conseille principalement aux gens qui aiment les jeux de basketball en général, même ceux qui ne sont pas fans du style « jam », et même ceux qui ne sont pas fans du style « simulation », à court terme, vous y trouverez assurément votre compte, même si vous êtes un moderniste.

Merci,
Napostriouf Sar