Archives de catégorie : Simulation et tir

Airplane Paper

Paper Airplane

Bonjour cher interno-spectateur,

Aujourd’hui, je vais vous présenter un jeu que très peu connaissent, donc oui, il s’agit de ce qu’on appelle communément une obscurité. Un jeu que vous ne trouvez en download sur aucun site de rétrogaming, étant par la même occasion une autre preuve de mon authenticité de gars très actif à l’époque dans les communautés underground que sont les BBS téléphonique des années 90. Il s’agit d’un jeu d’avion de papier du nom de Paper Airplane développé et distribué par Matt Bell le 14 novembre en 1993.

Un des premiers jeux commerciaux à avoir été développé avec le désormais célèbre logiciel Game Maker de Recreational Software Designs, mais qui à l’époque était très underground, car peu de gens étaient capables de l’utiliser. En d’autres mots, le bouche-à-oreille, à l’époque n’avait pas fait son chemin, ce qui faisait que les jeux indépendants développés avec cet engin-là avaient généralement un suivi de Recreational Software Designs notamment pour les aider à distribuer leur jeu dans les CD de Shareware, où espérait-il voir une éclosion de développeurs indépendants acheter leur logiciel de développement. Ça a plus ou moins marché, vu que ce n’est qu’à l’ère de l’internet que Game Maker s’est mis à devenir populaire. À l’époque où les sites de jeux vidéo ne pullulaient pas (car les offres d’hébergement gratuit n’existaient pas encore et les offres d’hébergement payant étaient dispendieux et les gens n’étaient pas encore habitués au langage HTML, même si ce n’est pas compliqué), donc époque où les développeurs de jeux tout autant d’engins, avaient l’occasion de présenter leurs produits à des gens de partout sur la planète en autant qu’ils le présentaient en anglais. Dans ce contexte-là, même si ce jeu a été publié sur des CD de sharewares avec un engin qui aujourd’hui est célèbre, est quand même passé inaperçu noyé au milieu de d’autres sharewares. Mais bon, ce n’est pas la seule raison ce dont pourquoi les gens ne se sont pas intéressés à ce jeu.

Pour commencer, utiliser les lois de la physique dans un jeu d’aviation de papier de type plateforme, il n’y en avait pas une tonne. Oui, au début des années 80, certains jeux dont en autres sur Atari avaient tenté le coup, notamment dans le jeu Lunar Lander, mais c’était un concept peu exploré. Et qui dit concept peu exploré, dit base de joueurs très minces, donc le « buzz » est à créer; tout est à faire. Ce qui est loin d’être si simple aussi bon que le jeu puisse être. Parce qu’en général, lorsque les gens cherchent à jouer à un nouveau jeu, ils ont une idée en tête vers quel genre. Donc, si dans leur tête ton genre n’existe pas, bien, tu risques de ne pas être dans leurs premiers choix. Et à l’époque, l’absence de possibilité de faire des vidéos promotionnelles n’aidait pas la cause. Oui, il y avait des sharewares (concept dans lequel ce jeu a embarqué), mais lorsque tu dois télécharger au lieu de voir en temps réel, bien si le synopsis du jeu ne semble pas meilleur que tout autre création, bien les probabilités que le jeu soit téléchargé est très mince.

Mais ce n’est pas tout, l’autre raison du pourquoi ce jeu a manqué de visibilité, c’est que plusieurs Sysop de BBS refusaient de le mettre dans leur librairie, parce qu’à l’époque, il y avait une étrange mentalité de pseudo-honneur où si tu ne codais pas ton jeu, ça signifiait que tu n’en étais pas l’auteur. Ce qui vu d’aujourd’hui est total ridicule voir à l’extrême de l’absurdité. Comme si le fait d’utiliser un logiciel qui te permet de concentrer uniquement sur le côté artistique (soit la conception, la structure, le graphisme, les musiques et les effets sonores) faisait en sorte que ce n’était pas ton jeu. On ne parle pas ici de templates où que tu rajoutes deux ou trois éléments, non, ici, on parle d’un jeu développé de A à Z avec logiciel de développement qui ne fait que simplifier la tâche… En d’autres mots, 100% des jeux développés de nos jours ne seraient pas éligibles à être publiés dans ces BBS. M’enfin, ce n’est pas tous les BBS qui refusaient de le publier, par exemple dans le mien, je l’avais publié. Comme quoi même dans l’underground, il y avait malheureusement aussi une présence de retards. Mais bon, qui dit underground dit multiples petites communautés, donc on ne peut pas généraliser. Mais veut ou ne veut pas, lorsque tu as la moitié des BBS contre toi, bien, c’est difficile de faire connaître jeu.

Sinon, est-ce le jeu en tant tel est le fun? Pour être franc, vu que je ne suis pas très bon dans ce genre de jeu, je ne peux pas dire que je le trouve très amusant. Mais c’est sûr que ceux qui aiment le genre vont trouver leur pain, puisque le jeu est quand même assez difficile et vous devez bien connaître les lois de la physique si vous voulez tirer pleinement profit de ses avantages. Le fait que je ne sois pas bon dans ce genre de jeu, est-ce que ça veut dire que moi qui suis issue d’une des universités des plus prestigieuses de la planète est minable en physique et par extension aux sciences qui en découlent? Pas du tout, ça veut juste dire que j’ai un manque d’intérêt et non une incapacité d’y performer. Mais quelqu’un qui étudie autour des sciences de la physique peut potentiellement y trouver de l’intérêt, ne serait-ce que pour se remettre dans l’ambiance.

Niveau technicité, vu que le jeu est développé avec le logiciel Game Maker, il a un gros avantage face à ses concurrents indépendants de l’époque. Oui, Game Maker permettait non seulement de pouvoir faire du SVGA (qui n’était pas encore standardisé à l’époque), mais en plus, ils supportaient plus de 8 gammes de chipsets SVGA. Donc contrairement à la plupart des autres jeux, tu n’avais pas besoin d’avoir de grandes ressources disponibles pour pouvoir faire des jeux performants, vu que graphiquement tout allait dans la gestion des chipsets, laissant ainsi plus d’espace à des fourchettes de condition en temps réel. En d’autres mots, un jeu comme Age of Empire, aurait été possible avec Game Maker et ce depuis le début années 90! Malheureusement, Age of Empire n’a été fait que plus tard, mais ça démontre quand même tout le potentiel que l’engin avait, mais qui est resté dans l’ombre, car boudé à la fois par une grande partie des BBS et à la fois par les cies mainstream qui auraient pourtant eu tout intérêt à l’utiliser.

Bref, un jeu très bien développé, mais qui a tellement eu d’obstacles à confronter qu’il en est passé inaperçu, ce malgré tous les efforts pour avoir de visibilité. Un jeu qui bien entendu vise une clientèle fan de science autour de la physique, mais qui est également un must pour tous les historiens en matière de rétrogaming qui sont à la recherche d’obscurité indépendante et de qualité. Ce jeu doit être déterré, afin d’expliquer les préjudices que certains jeux subissent au travers des cultures d’époque.

Merci,
Napostriouf Sar

Blast Zone!

Blast Zone!

Bonjour cher interno-spectateur,

Bang, bang, bang, on tire partout, on ramasse des power-ups et on massacre des hordes d’aliens qui fait qu’on pourrait même faire passer Rambo ou les pilotes de Top-Gun comme étant des homosexuels. Oh oui, on gagne la guerre des mondes à nous seul! Oui, bien entendu, je vous présente aujourd’hui un shooter spatial en 2D du nom de Blast Zone! développé et distribué par David Scouten de ZoneSoft Software en 1996, tout ce qu’il y a de plus traditionnel en fait de genre! Mais qui pour l’époque avait un élément qui était nouveau dans le genre… C’est-à-dire qu’on pouvait utiliser la souris dans un space shooter pour PC/DOS. C’est sûr que vu d’aujourd’hui, ça peut paraître ridicule vu que la quasi-totalité des space shooter qui sont sorti par la suite pour Windows ont d’office utilisé la souris.

Pour l’époque du DOS, c’était peu commun qu’on puisse penser à utiliser la souris dans un space shooter 2D. Oui, dans les shooter 3D, on en voyait déjà depuis 1989, mais en 2D, il n’y en avait pas qui le principal contrôle recommandé était la souris parce que la résolution d’écran jouait contre nous (nombre de pixels limités), la calibration de la sensibilité de la souris n’était pas une chose si facile que ça, à configurer et ça prenait de la mémoire donc ralentissait considérablement les jeux et réduisait par la même occasion le bassin de joueurs qui pouvaient jouer au jeu en question, vu que ça augmentait le minimum recommandé au niveau des specs. Donc, la plupart des développeurs ne se souciaient pas vraiment de développer ces space shooter en fonction du fait qu’on pouvait posséder une souris, vu que dans ceux-ci, l’élément de jeu le plus important, c’est la réactivité, donc on a besoin que le jeu soit quand même assez rapide. Donc pour pallier à ce problème, ZoneSoft a décidé de mélanger des concepts classiques. C’est-à-dire, faire un shooter à la manière des années 80 dans une zone bien déterminée sans aucun défilement d’écran tout en ajoutant un style très années 90 de shooter de défilement (comme Raptor) où le joueur peut aller partout dans l’écran faisant en sorte qu’avec une souris, on puisse la rendre ultra-sensible qui non seulement ne nuit pas au gameplay, mais l’améliore vu qu’avec la souris, tu n’as pas besoin de la technique pixel skip pour pouvoir utiliser cette approche. Et même avec des pixels skip, tu ne pourras jamais être aussi rapide avec un clavier et joystick que via une souris qui là, c’est vraiment lié à ta propre vitesse réactive… Donc, ce jeu marque le début d’un concept nouveau sur un concept traditionnel bien basique.

Pour ce qui de la musique et la présentation, on voit qu’on est ici dans la période de transition entre les BBS téléphonique et l’internet! L’époque où les jeux indépendants avaient tous une musique nowhere qui jouait en boucle non-stop sans jamais changer. Donc, oui la musique est bien adaptée, mais elle est tellement répétitive qui la seule raison ce dont pourquoi on peut vouloir garder les haut-parleurs allumés en jouant à long terme, c’était pour entendre les effets spéciaux qui eux bien sont utiles, si jamais tu es concentré à regarder à l’autre bout de l’écran. Et pour ce qui est du graphisme, bien, c’est pas mal générique. Rien de vraiment impressionnant, ni même de mauvais, juste générique vraiment de base pour les standards de l’époque. Il faut comprendre que probablement si le jeu avait été conçu quelques années plus tôt, il aurait été graphiquement laid tandis que le fait d’avoir été conçu pendant la transition, les logiciels de graphisme simplifiés pullulaient, ce qui faisait que même les plus mauvais artistes pouvaient rester dans les standards sans avoir mis grand effort sur ce point… Chose impensable quelques années plus tôt, dois-je le rappeler!

Bref, un jeu qui n’est pas si intéressant que ça, mais qui a sa place dans l’histoire pour avoir marqué le début d’une époque, même s’il n’en a pas été crédité par la plupart des historiens en matière de rétrogaming. Un jeu que je ne peux pas conseiller à qui que ce soit mise à part bien entendu ceux qui documentent l’histoire en matière de rétrogaming.

Merci,
Napostriouf Sar

SplayMaster

SplayMaster

Bonjour cher interno-spectateur,

Avant de commencer l’article, je vais vous informer que je n’ai présentement pas toute ma tête! Heureusement, j’ai fait la vidéo du jeu que je présente aujourd’hui avant de savoir la très sombre nouvelle pour l’univers de la liberté d’expression et du blogging au Québec, par contre la qualité de mon article risque de s’en ressentir; la qualité du gameplay dans la vidéo n’est donc pas affectée… Oui, je fais référence au fait que Gab Roy va faire de la prison afin de protéger ses filles. Pour ceux qui ne me suivent pas depuis très longtemps ne comprendrai pas jusqu’à quel point ça vient m’affecter, mais chose de clair, c’est le genre de nouvelle qui fait qu’on devient terre-à-terre… Maintenant tentons de revenir à nos moutons parlons du jeu que je vous présente!

Vous savez d’ores et déjà, je ne suis pas un grand fan de space shooter. Mais, j’aime bien les dogfights lorsque c’est possible d’en faire… En prenant ce concept, ça ouvre donc la porte à des jeux par round, un contre un à l’image des jeux de combat tel que Street Fighter, Mortal Kombat, Dangerous Street, etc. C’est dans cette optique que le space shooter du nom de SplayMaster développé et distribué par Chris Elsbree en 1993 a été développé. Bien que deux autres jeux auparavant aillent tenté ce concept, celui-ci est le premier à le mettre dans la catégorie des jeux de combat plutôt que tactique contrairement à la série Space Control publié par un major (Accolade).

Quoi s’attendre de la part d’un développeur indépendant dans un space shooter de combat un contre un? Bien, on doit s’attendre à un focus sur le gameplay et à une absence de mise en contexte. Donc, la conception du jeu est vraiment concentrée sur le combat des vaisseaux. Le jeu en compte 8 dont chacun ont leur propre force et faiblesse. Faisant en sorte que peu importe qui vous allez jouer, vous aurez une expérience de jeu différent, m’enfin à l’image des jeux de combat à la Street Fighter, sauf que là, vous êtes en vaisseau spatial et que vous ayez des attributs qui sont propres à la culture de l’espace tel que vu par les Sci-Fi Nerd et non pas tel que vu par les Sci-Fi Geek. N’est-ce pas la même chose? Non, un Sci-Fi Nerd est un individu qui est constamment en mode recherche et étude pour expliquer la motivation/résultat de ses travaux, donc pour le Sci-Fi le moindre détail dans la science théorique utilisée est extrêmement important. Tandis qu’un Sci-Fi Geek, lui se rapproche davantage du no-life sans être nécessairement un no-life quoiqu’il puisse en être un dépendant du reste de sa personnalité. C’est-à-dire, il s’agit ici d’un individu qui cultive l’art de consommer plutôt que de chercher à aller au fond de sujet. C’est un individu qui veut tout avoir d’un sujet sans nécessairement chercher à s’outiller pour tout savoir. En d’autres mots, par exemple, le Sci-Fi Geek, c’est celui que vous voyez dans les fils d’attentes pour aller s’acheter en premier la figurine édition d’un X-Wing, tandis que le Sci-Fi nerd lui, c’est plus le gars qui chercher à le construire grandeur nature ton X-Wing pour ensuite que le Sci-Fi Geek cherche à se l’acheter… Vous voyez la différence? Donc, le jeu ici a été développé dans un optique Sci-Fi Nerd, donc c’est pour ça que les subtilités ont une importance de premier plan. Puisque c’est avec les subtilités qu’on développe de nouvelles orientations donc des feeling unique.

Niveau technicité sommes-nous dans la même veine? Bien compte tenu qu’il s’agit d’un jeu de 1993, oui, c’est dans la même veine. Il était supérieur à la moyenne des jeux de l’époque. C’est sûr que comme tout engin qui est nouveau, il a ses petites imperfections, mais on s’y adapte quand même assez bien. Notamment lorsque la carte recule (puisque nos vaisseaux s’éloignent) les distances X et Y ne sont pas calculé de la même façon. Ce qui fait que parfois même si on est rapproché nos missiles et laser n’atteignent pas la cible. Probablement que la raison de ça, c’était pour rester dans le niveau pixellisation 4:3 afin de pouvoir constamment rester en plein écran. Mais bon, Chris Elsbree aurait très bien pu limiter le nombre de variables afin de tous pouvoir visuellement tous les voir… En même temps, on sait qu’on a affaire à un Sci-Fi Nerd, donc probablement que pour lui l’engin était plus important que le gameplay, même s’il est loin d’être mauvais!

Bref, il s’agit ici d’un jeu qui est plutôt passé inaperçu parce qu’il a trop souvent été comparé au jeu Star Control qui est sorti quelques mois avant celui-ci. Mais pourtant, les deux jeux visaient une clientèle bien différente malgré une superficielle ressemblance. Un jeu que je conseille donc à tous les Sci-Freaks que vous soyez de type nerd ou geek, vous y trouvez votre compte.

Merci,
Napostriouf Sar

P.S.: Gab Roy, peu importe quelle sera la durée de ton incarcération, je suis avec toi! Et j’espère que tes filles seront en mesure de rester psychologiquement fortes dans un moment où pourtant, elles auraient besoin plus que jamais de leur papa. Je te dirais bien, je t’aime, mais ça ferait un peu fif, donc je vais te dire, ne lâche pas, le Hartigan (SinCity) en toi va finir par avoir le dessus face à cette tempête.

Duck Hunt

Duck Hunt

Bonjour cher interno-spectateur,

Non, aujourd’hui, je ne présente pas un classique que vous connaissez. Donc si vous avez atterri ici en voyant le terme Duck Hunt, oui, je vous présente le jeu Duck Hunt, mais non, ce n’est pas celui de Nintendo! Il s’agit ici d’un excellent jeu pour PC/DOS, hyper underground des années 90, issue de la culture de oui les BBS téléphonique, mais également issue de la culture du ANSI développé et distribué par ALO-Software Inc. en 1993.

Bien que certains abrutis totalement incultes aient à tort attribué ce jeu à la culture du ASCII, parce que ces abrutis sont trop lâches pour faire une quelconque recherche et visiblement n’étaient pas actif niveau gaming dans les années de la sortie du jeu. D’autant plus que le ANSI n’est même pas un dérivé du ASCII. En fait, le ANSI est né de la mort du TTY, lorsque le standard n’était plus au monochrome, bien il fallait mettre à jour les outils artistiques. L’idée du ANSI était en fait de pouvoir avoir une bonne palette de caractères colorés avec lesquels on pouvait remplacer les Bitmap puisqu’ils étaient trop longs à télécharger. Vous savez, on parle de l’époque où 4 mégaoctets pouvaient prendre entre 1 à 3 heures de transfert dépendant la vitesse de votre modem. Dans ce contexte-là, les caractères étaient une solution, mais ce qui différencie énormément l’art du TTY/ANSI vs le ASCII, c’est le fait qu’on peut faire du remplissage, créez des fonds sans pour autant rendre lourdes ces images. D’autant plus que le ANSI peut être nativement animé, ce qui le rend beaucoup plus prompt à être utilisé dans des jeux interactifs en temps réel. D’ailleurs près de 95% des jeux attribués à tort du début jusqu’au milieu des années 90 à la culture du ASCII sont en fait issus de la culture du ANSI. Le ASCII bien qu’il existe depuis l’époque des rogues, a commencé à être popularisé au début des années 2000 par des groupes de hipsters attardés qui pensaient avoir déterré une culture perdue d’autrefois alors que dans les faits ils en ont involontairement créé une, puisqu’elle n’avait jamais réellement existé… Des chercheurs qui ont bâclé leurs recherches quoi! Donc contrairement au ANSI, la culture du ASCII n’a rien de vraiment rétro et est loin d’être cool uniquement digne de faire partie de la culture de savant sans génie.

Maintenant, parlons du jeu! Ici, le jeu se joue à 100% avec le clavier. On doit chasser le canard en étudiant leur rythme tout en étant constamment distrait par des commentaires trollifiants et également drôles dans une certaine mesure. On ne s’en cachera pas, le jeu n’a rien d’extravagant! Il est ni prétentieux, ni nihiliste son but premier est de faire rire, mais également faire des petits clins d’œil dans ce qu’on pouvait de façon générale à l’époque… On touche ici oui à l’univers des rednecks, mais aussi des allusions aux dessins animés de Warner Bros. (ou Leon Schlesinger Productions pour les plus vieux d’entre-vous) si vous voyez ce que je veux dire! Quoi de neuf docteurs? M’enfin, un jeu de tir typique où tu ne peux pas viser parce qu’il essaie également de reproduire en version maison pour le PC/DOS, les DOOR Games que l’on jouait dans les BBS.

Il faut comprendre que vu que les BBS étaient téléphoniques, il n’y avait qu’un seul usagé à la fois connecté dessus (sauf les BBS qui avaient plus d’une ligne téléphonique; que l’on appelait des NODES). Donc, les BBS limitaient la durée de connexion à environ 30 minutes en moyenne afin de s’assurer que la ligne se libère afin que d’autres personnes puissent également en jouir. Donc, ce qui faisait qu’il y avait une certaine demande pour pouvoir jouer ou du moins se pratiquer à ce type de jeux. C’est donc dans cette optique que Duck Hunt est apparu, d’où également l’utilisation de l’art ANSI, question de rester dans l’ambiance. Et également d’où l’utilisation des PC Speakers plutôt que d’utiliser des fichiers midis et waves. M’enfin, dans l’objectif de rejoindre vraiment 100% de la clientèle des BBS téléphonique de l’époque quoi!

Pour conclure, un jeu qui n’a grand pas mérite, mais qui est important à présenter pour non pas avoir été un innovateur dans quoi que ce soit, mais bien pour présenter un jeu qui représente une bonne partie de l’univers mentale des cultures des BBS des années 90. Donc, un jeu qui démontre un peu les origines comportementales des forums underground encore de nos jours. Un jeu que je conseille surtout aux historiens en matière de rétrogaming et bien entendu aux nostalgiques qui étaient bien implantés dans les BBS de l’époque.

Merci,
Napostriouf Sar

Pea Shootin' Pete

Pea Shootin’ Pete

Bonjour cher interno-spectateur,

Aujourd’hui, je vous présente un jeu qui a été pendant longtemps une obscurité bien qu’aujourd’hui il ait une certaine popularité auprès des retrogamers, fan de jeu de tir et d’adresse. Un jeu qui est souvent qualifié de plagiat, mais à tous les jeux auxquels il est comparé dont en autre Bubble Trouble, il n’a absolument rien à y voir, c’est totalement différent et ce n’est même pas le même genre de jeu. Donc, je ne suis pas trop certain du pourquoi ce jeu soit particulièrement une cible de haters malgré qu’il soit quand même très apprécié par une petite communauté qui s’en sert pour faire des compétitions de high score. Il s’agit ici du jeu Pea Shootin’ Pete développé par Raoul Said, mais distribué par Villa Crespo Software, Inc. en 1994.

Un jeu fortement apprécié d’une petite communauté, est-ce que ça veut qu’on a affaire à un jeu élitiste? Pas vraiment quoiqu’il est extrêmement difficile à y jouer! D’ailleurs pour faire la vidéo de même pas cinq minutes, ça m’a pris presque 3 heures avant d’avoir une vidéo potable. Parce que oui, vous devez être très talentueux dans ce type de jeux si vous voulez jouer une partie qui dure plus qu’une minute… Oui, le genre de jeu qui engendre beaucoup de rage quit, mais qui paradoxalement parlant est perçu comme étant de ce qu’il y a de plus intéressant parmi les fans finit ce type de shooter d’adresse. D’autant plus, le fait qu’il ait un contrôle non-conventionnel (qu’on doit être en position stationnaire pour tirer nos pois) non seulement rajoute du challenge au jeu, mais oblige le joueur à penser différemment. Donc, on ne peut pas vraiment qualifier ce jeu d’élitiste, parce qu’il ne peut pas être comparé à d’autres, même si ça base de joueurs est déjà bien pré-définit… Du moins théoriquement!

« Comment ça théoriquement? » vous vous demandez? Je dis théoriquement, puisque la clientèle visée, ce sont les fans de jeux de shooter d’adresse. Mais en pratique, ce jeu avant la fin des années 2000 n’avait pratiquement aucune popularité, donc même les joueurs hardcore visés par ce style de jeu, ne le connaissaient pas. Donc, le fait que le jeu n’ait pas atteint sa clientèle, c’est difficile que de le définir autrement. Il faut toutefois comprendre que le jeu a été mis en marché pendant le déclin de la compagnie Villa Crespo Software qui était le publisher de ce jeu. La cie qui a fait faillite 1 an la mise en marché du jeu parce que l’industrie se tournait de plus en plus vers le monde des CD et que les BBS téléphonique, perdait de plus en plus de visibilité au profit de l’internet, Villa Crespo Software n’essayait même plus de faire de la publicité pour les jeux qu’il publiait. Donc veut ou ne veut pas, ça a nui énormément à la visibilité de ce jeu. Il a été déterré de l’obscurité, il y a quelques années par quelqu’un qui fouillait dans ses backups et qui participait à des compétitions sur YouTube. Donc, c’est pour ça qu’en 2014 vous pouvez trouver de nombreuses vidéos de ce jeu, bien qu’en pratique, ce jeu à l’époque n’avait même pas eu plus que 10 download. Oui, toute une résurrection!

Musicalement parlant et niveau effet sonores, on parle ici d’un jeu indépendant publié par un publisher indépendant, il faut donc comprendre que la qualité de la présentation va avec ce fait de ne pas être mainstream; de ne pas avoir les mêmes outils! C’est sûr musicalement parlant et niveau effets sonores, c’est redondant, mais ce n’est pas mauvais. C’est en dessous des standards mainstream, mais bien au-dessus des jeux où elles étaient mauvaises. D’autant plus, le jeu détecte votre carte de son et ne se limite pas qu’à du son Adlib, ce qui était un gros plus pour l’époque en ce qui concerne les développeurs indépendants. Yamaha, Sound Blaster Pro 2, Gravis Ultra Sound et Roland, 100% fonctionnel avec ce jeu.

Bref, un jeu qui a un public cible bien fermé, mais qui est la parfaite démonstration du pourquoi il est important lorsque nous sommes développeurs de ne pas laisser n’importe laquelle compagnie faire la publication de nos jeux. Parce que souvent un publisher qui est vers sa fin, ne fera aucun effort pour que votre jeu atteigne son public. Donc, qui fait en sorte que vous risquez de vous retrouver sans revenu donc sans fond pour financer vos projets futurs.

Merci,
Napostriouf Sar