Archives de catégorie : Plateforme et battez-les tous

DoubleSpyGuy

Jay Carson – DoubleSpyGuy – 1990

Bonjour cher interno-spectateur,

À force de me lire, vous savez que je suis quelqu’un issu de la culture des BBS et ainsi par association issue en grande partie de la culture graphique du ANSI, notamment dû au fait que dans les années 90, j’étais sysop mon propre BBS téléphonique en Remote-Access (bien que j’aie déjà à l’occasion testé mes nodes alternatifs en Renegade). Mais le fait que je sois issu d’une de ces cultures underground, ça ne signifie pas pour autant que je trouve que tous les jeux basés sur la culture ANSI sont bons, loin de là! Il y en a des très médiocre et aujourd’hui, c’est ce que je vous présente… Il s’agit d’un jeu de platforme à la Jumpman du nom de DoubleSpyGuy développé et distribué par Jay Carson en 1990.

Là, je sais que plusieurs pseudos défenseurs de la culture du ASCII (née au début des années 2000, bien que le premier jeu au graphique ASCII date des années 80, la culture est née au début des années 2000, mais ça vous pouvez lire le pourquoi du comment dans un de mes précédents articles, je ne m’attarderai donc pas là-dessus aujourd’hui) en voyant les images de la vidéo ci-dessous vont hurler à tue-tête comme à leur habitude que ce jeu est clairement du ASCII et vont même nous nommer le code du symbole sans jamais se questionner aux origines du ANSI. Parce que bien entendu, ces abrutis brainwashé à coup de poêlons en fonte à l’arrière de tête eux lancent des propos en l’air sans faire des contre-recherches pour solidifier leur propos… Parce que s’ils en faisaient, ils se rendraient compte assez vite que la culture du ANSI est l’héritage de la culture TTY, qui oui est né en partie du code ASCII, mais également du code Baudot. Que ça vous plaise ou pas, c’est une perspective et une structure de développement totale différente, par conséquent une mentalité allant totalement à l’opposé du ASCII. L’idée de la culture du ANSI est de remplacer un bitmap qui est trop lourd comme type de fichier tandis que l’idée de la culture du ASCII est de jouer dans un schéma. Vous comprenez la différence? Je peux maintenant parler du jeu sans que vous fassiez une crise d’hystérie?

Comme dit dans l’introduction, le jeu, c’est pas mal un clone bâclé du jeu Jumpman. En fait, je dis clone, mais la structure des tableaux sont différents, d’autant plus qu’il y a un éditeur très basique (similaire aux éditeurs de graphique populaire ANSI tel que AcidDraw) avec lequel on peut créer nos propres niveaux. Ce qui fait que le jeu est bâclé, c’est que l’auteur ne s’est pas vraiment soucié d’avoir un contrôle jouable. Une seule touche peut être appuyée à la fois. Donc, lorsqu’il y a un ennemi devant nous, s’il ne monte pas dans l’échelle, bonne chance pour être en mesure de sauter par-dessus… Et vu que la plupart des niveaux dans le jeu, on commence avec un monstre devant nous, ça débute mal une partie. C’est d’ailleurs à cause de ce problème que je suis mort en début le quatrième niveau. D’autant plus que non seulement, on ne peut pas appuyer sur plus d’une touche à la fois, mais en plus, les contrôles répondent uniquement lorsque le curseur de notre héros n’est pas entrain de flasher, ce qui fait que sur une surface plane, on ne peut pas sauter plus que 3 pixels plus loin et encore là, ça dépendant de la hauteur du plafond. C’est sûr qu’on pourrait me dire, qu’à l’origine sûrement l’auteur voulait développer son jeu en tant que Door Game pour BBS et qu’il a changé d’avis en cours de route… Bien, justement probablement que sur un BBS téléphonique vu la vitesse de connexion, ça aurait du sens, mais dans un jeu DOS, ce n’est pas une bonne idée, vu que tu es obligé de ralentir de jeu pour avoir le même effet! Là, on peut encore me répondre qu’il y a une option pour changer la vitesse… Oui, c’est vrai, mais lorsqu’on veut vivre une expérience authentique d’un jeu, normalement la vitesse de base devrait être la plus intéressante… Ce qui malheureusement ici n’est pas le cas.

Bref, un jeu ANSI qui a refusé de s’adapter au fait qu’il a été développé pour être joué en DOS pur. Ce qui fait que le jeu n’est pas très bon dû à une technicité totalement déficiente. Un jeu que je conseille uniquement pour les historiens en matière de rétrogaming qui cherchent à faire des compilations de variante obscure de jeux connus.

Merci,
Napostriouf Sar

Battle Wrath

Battle Wrath

Bonjour cher interno-spectateur,

Lors de mon dernier article, afin de finir l’année en beauté, j’avais présenté un petit jeu de chat de gouttière très accrochant et mignon. Aujourd’hui, question de rééquilibrer les choses, je vais présenter un jeu de combat grossier, emmerdant et violent! Oui, un jeu qui a tenté de s’inspirer des succès de Mortal Kombat, Eternal Champions, One Must Fall 2097, mais également inspiré du jeu souvent classé comme étant le pire jeu de combat de l’histoire du jeu vidéo, soit Dangerous Streets. Oui, ce déchet où les contrôles sont tellement horribles que même si c’est graphiquement bien, c’est pratiquement injouable. Qui seul un Européen dans un coma éthylique après avoir vidé sa cave à vin, pourrait trouver ce jeu intéressant. Il s’agit ici du jeu Battle Wrath développé par Cerebral Gaming Systems, mais distribué par Magicom Multimedia Corp. en 1997.

Théoriquement Battle Wrath devrait être un bon jeu, après tout il y a des personnages cools issus de diverses époques allant chercher le meilleur de celles-ci, il y a du sang et des « finish him » à profusion comme on recherche généralement dans des jeux de combat, il y a le côté cyberpunk de One Must Fall 2097 où on peut contrôler et vivre des robots apocalyptiques, mais malheureusement il y a l’atroce gameplay de Dangerous Streets qui vient tout gâcher. En fait, il est un peu mieux que Dangerous Streets niveau gameplay, parce qu’on a un certain un indicateur de contrôle sur les « pouvoirs et moves spéciaux », mais on perd quand même le rythme ce qui rend le système de combat aussi chiant. Comme vous pouvez le constater dans la vidéo ci-dessous, l’enchainement des combats ne se fait pas très bien parce qu’on se recharger avant de pouvoir des moves autres que ceux de bases. Vous pourriez me dire, que c’est un peu à la Dragon Ball, donc c’est un peu normal! Je serais d’accord avec vous si on jouait sur une plateforme où il y avait une grande distance entre les joueurs. Or, nos combattants sont constamment côte à côte, donc c’est totalement pointless que d’avoir un tel système. Le moindrement ton combattant sait jouer, tu ne pourras faire aucun move spéciale durant ton combat. Résultat, on se ramasse en combat de button mashing si on se bat contre un CPU supérieur au niveau 1. D’autant plus que pour faire des moves, tu ne peux pas juste appuyer sur un bouton… Chaque direction plus un bouton également un move. Donc diagonal punch, signifie un coup de poing de base, mais juste appuyé sur le bouton, ça ne fait que remplir ta barre à special move et que si tu lâches ou te fais frapper durant ce moment, tu perds ton special move. Pour bloquer, c’est la méthode d’aller vers l’arrière, le problème c’est que justement, si tu bloques, tu ne peux pas monter ton special move. Et si tu bloques, tu ne peux pas frapper… Donc, si tu bloques, tu te résous à ne pas combattre, donc perdre le combat… Oui, c’est aussi horrible que ça! Le gameplay a tué le jeu!

Graphiquement et musicalement parlant, même si le jeu a été développé par un indépendant, il est quand même très beau et très à jour pour son époque. J’admets toutefois que ça manque un peu d’originalité. Chaque élément visuel et sonore rappelle quelque chose d’un autre jeu sans rien rajouter. Donc, c’est un peu triste même si le jeu n’est pas en dessous des standards de l’époque. Et vu qu’on parle de 1997, niveau chipset audio, il y a une bonne gamme de compatibilités qui fait que si tu veux entendre du OPL3 (Yamaha YMF262) ou OPL2 (Yamaha YM3811) ou encore du Roland niveau musical c’était possible! Donc, qui permet autant aux nostalgiques du Sound Blaster Pro 2 d’avoir l’authenticité numérique autant que les fans de Sound Blaster 16 qui eux préfèrent la simulation d’instrument fait à base de réels instruments, donc qui perdent un peu de leur âme, mais qui sont plus facilement reproductible avec de réels instruments. Dans la vidéo ci-dessous, bien entendu, c’est en OPL2 (YM 3811) car comme vous l’avez compris, j’endure très mal les midis en OPL3 (YMF262).

Bref, un jeu qui a manqué sa cible en voulant jouer sur trop de facettes simultanément, résultant d’un jeu moyennement médiocre, donc qui ne vous donnera pas vraiment le goût d’y jouer si ce n’est que pour son appart historique en matière de transition d’époque, vu que 1997 on est pas mal dans les derniers jeux commerciaux de l’époque du PC/DOS qui ne cherchaient pas à être rétro.

Merci,
Napostriouf Sar

FX Fighter

FX Fighter

Bonjour cher interno-spectateur,

Ces temps-ci, j’ai une petite fuite qui me donne le goût de présenter des jeux de combat. Donc profitons-en, car ils représentent un gros morceau dans l’histoire du gaming des années 90. Le jeu que je vous présente aujourd’hui fut, à l’origine, mis en marché en se basant sur la popularité du jeu Virtua Fighter pour se présenter comme étant un rival imposant. Bien entendu, l’histoire aura donné tort à cette approche de marketing qui ce n’est que rendu à la série Tekken que Virtua Fighter a été détrôné parmi les jeux de combat à la technologie 4D. Mais n’empêche que le jeu que je vous présente est un pionnier en ce qui concerne les jeux de combat de la technologie 4D pour PC/DOS, il s’agit ici du jeu FX Fighter développé par Argonaut Software Ltd., mais distribué par Philips Interactive Media International Ltd. en 1995.

Pionnier dans quel sens, vu que Virtua Fighter date quand même de 1993? Pionnier dans le sens que, bien qu’à l’origine, la technologie 4D est une technologie qui date des années 80 et fût utilisée en premier sur PC/DOS, il n’y avait eu étonnamment aucun jeu de combat 4D d’envergure sorti pour PC/DOS. Résultat, malgré la popularité de Virtua Fighter sur les consoles, peu de développeurs s’intéressaient à ce marché pourtant bien présent sur PC. Car on le sait bien, lorsqu’un jeu innove une tonne d’autres de développeurs tentent toujours de plagier, c’est malheureusement réellement ça la norme dans l’industrie. Mais pour que ces plagieurs apparaissent et offrent une forme de diversité au genre il faut un premier. Argonaut, malgré quelques petits problèmes techniques qui faisaient qu’une minorité de gens pouvaient jouer au jeu à plein graphisme, a quand même réussi son coup.

Est-ce que ça fait de lui un bon jeu de combat 4D? Selon les standards d’aujourd’hui, il est uniquement intéressant au niveau des sous-thèmes, soit l’aspect Cyberpunk où tout est apocalyptique… Mais le jeu en tant tel, souffre d’avoir un gameplay restreint, trop simpliste. C’est-à-dire, ils ont plus mis d’effort sur la présentation de l’engin que sur la diversité des coups qu’on peut faire. Ce qui fait que le jeu devient assez rapidement répétitif, donc ça ne rend pas si bon que ça. C’est sûr qu’on pourrait me répondre, oui, mais si tu mets au niveau difficile, tu as quand même du challenge pour un bon moment. C’est vrai, mais en même temps qu’est-ce qui est intéressant dans un jeu, ce n’est pas de le rendre injouable c’est d’offrir une expérience d’épanouissement où que tu as l’impression d’avoir utilisé une certaine ingéniosité pour arriver à tes fins! En d’autres mots, ne pas seulement faire du appuyer non-stop sur un bouton. Parce qu’on s’entend que si on fait juste appuyer non-stop sur un bouton, un moment donné ça rend le jeu légèrement sans intérêt voire médiocre. Donc ce jeu est uniquement intéressant à petites doses malgré qu’il ait été un pionnier important en matière de jeu 4D pour PC/DOS.

Pour ce qui est du graphisme, bien heureusement que nous sommes en 2014 et qu’on a de quoi pour émuler le meilleur matériel de l’époque. Bien que dans le temps le jeu fut annoncé pour être jouable avec un 486, 33 MHZ à 8 Mo de RAM, c’est bien beau dit de même, mais dans les faits avec ces specs c’est uniquement pour jouer avec le graphisme au minimum. Dans ma vidéo ci-dessous, j’ai mis tous les détails et les graphismes au maximum ce que 99% n’ont jamais pu faire à l’époque. Donc, il est clair que l’ambiance et l’expérience de jeu sont quand même un peu différentes de ce qu’on pouvait percevoir de ce jeu à l’époque. Mais à plein régime, il est clair que graphiquement ce jeu était parmi ce qu’il y avait de mieux dans l’industrie peu importe la plateforme de jeu. Donc, ici ce qu’on appelle le fail de l’époque est vu de 2014 comme étant un méchant bon win par rapport à ses compétiteurs.

Musicalement parlant, comme vous pouvez remarquer dans la vidéo bien que je joue avec la version CD, à nombreux endroits la musique glitch et ça ce n’est pas lié à l’émulateur DOSBOX, mais bien à une erreur de conception. Parce qu’il faut comprendre qu’à l’époque en programme ce n’était pas encore un standard de fermer une switch. Puisque dans le temps, la plupart des jeux n’approchaient pas la limite du hardware, donc peu développeur en voyait de l’intérêt de quoi que ça ne va pas ralentir. Le hic avec ça, c’est que ça crée des conflits d’activation, donc on se retrouve avec plusieurs switchs pour une même formule, ce qui fait que dans certains cas extrêmes, ça devient trop gros pour être tenu en mémoire FAT16! Ce qui fait que certaines switch s’ils y en trop d’ouverte, font juste se resetter, donc ne s’ouvre pas.

Bref, un jeu mainstream qui n’a pas eu une popularité mainstream parce qu’il a trop tenté de se comparer à mieux que lui-même. Mais, qui a même eu sont impacte sur l’industrie du jeu vidéo. Donc un jeu que je conseille surtout aux historiens de rétrogaming et peut-être un peu aux gens qui débutent en développement de polygone 3D, car la technologie 4D, vous comprendrez en est son ancêtre.

Merci,
Napostriouf Sar

Executioners

Executioners

Bonjour cher interno-spectateur,

Des jeux de type beat’em all sous dos, il n’y en a pas une tonne. Mais, le fait qu’il n’y en ait pas une tonne ça permet de faire en sorte que les développeurs, du moins à l’époque, ne puissent pas copier le style d’un autre vu qu’ils n’étaient pas encore standardisés. On n’était donc pas coincé avec des imitations de Double Dragon comme on voyait malheureusement trop souvent dans les jeux sur consoles. C’est donc pourquoi qu’aujourd’hui vous présente un jeu de beat’em all extrême avec beaucoup sang giclant partout donc compatible avec le thème de l’Halloween (et oui, c’est vendredi prochain) du nom de Executioners développé par Addis-Petty Production, mais distribué par Bloodlust Software en 1992.

Une des particularités de ce jeu, mise à part le fait d’avoir introduit le style gore en ce qui concernant le développement de jeux indépendants, c’est qu’en jouant tu ne peux jamais te reposer contrairement aux jeux de beat’em all qui les ennemis deviennent plus faciles par bout. Ici, non, les auteurs ont vraiment mis l’emphase pour que l’aspect gore prennent le dessus sur tout. Au bout d’une heure de jeux, vos avant-bras ressembleront à ceux de Popeye le marin. Donc, pour vraiment apprécier ce jeu vous devez vraiment être un fan hardcore de tout ce qui touche l’aspect horreur / psycho. Le gameplay bien que très bien est tellement intense que vous devez vous préparer mentalement et physiquement (afin d’éviter les tendinites).

Donc si le gameplay est aussi intense, le jeu doit être difficulté extrême? En effet, si vous jouez en mode solo, malgré le nombre effarant de « continue » que vous avez, vous risquez de vivre des heures de frustration si vous n’êtes pas au top de votre forme, comme on dit. Ce même si, comme vous pouvez le constater dans la vidéo ci-dessous, l’intelligence artificielle n’est pas si développée que ça, le fait que nous soyons dans une si petite surface de jeu, fait en sorte que si on manque de réflexe bien, on n’aura pas le temps de réagir. Ça dépendant quel type de joueur que vous êtes, ça peut être plus comme ça peut être un moins. C’est-à-dire, si vous êtes blasé par la facilité des beat’em all traditionnel tel que Double Dragon, Street Rage, Final Fight et cie, bien vous allez adorer le fait que ce jeu soit aussi dur. Mais, si vous ne jouez qu’occasionnellement à ce genre de jeu, vous risquez d’en perdre tous vos cheveux.

Graphiquement et musicalement, qu’est-ce que ça donne? Bien graphiquement, vu qu’il s’agit d’un jeu indépendant auquel les auteurs ont été en quelque sorte des pionniers dans leur genre, bien, c’est unique pour l’époque. C’est sûr que vu de 2014 le type de sprite utilisé est maintenant devenu un standard dans les jeux de combat de type Mugen, mais à l’époque les seules représentations de ce type de sprites qu’il y avait (et encore là avec quand même des différences prononcées), étaient les jeux d’aventure de LucasArts. Donc influencé ou pas par LucasArts, le style est unique. D’autant plus qu’un des personnages principaux fait penser au célèbre lutteur professionnel L.A. Parka avant qu’il devienne célèbre, comme quoi les auteurs ont visé juste pour ce qui est de l’aspect visionnaire (projection vers le futur). Et musicalement parlant, on parle d’un jeu 1992, époque où seuls les majors exploitaient l’engin audio pleinement. Mais pourtant, ce jeu gère bel et bien les chipsets audio Sound Blaster Pro. Et musicalement parlant, le calibre est là pour compétitionner les meilleurs de l’industrie. Remarque, peut-être pas les plus cool, mais amplement de calibre pour se démarquer.

Bref, un jeu indépendant de haut-calibre, qui n’a pas eu une popularité digne de son approche et ses innovations! Mais, il faut comprendre qu’aux peu de jeux beat’em all qu’il y avait à l’époque sur PC sous DOS, c’est un peu normal qu’il n’y a eu qu’une base underground qui ont connu ce jeu. D’autant plus, vu l’approche gore du jeu, ça vise davantage la tranche d’âge 16-35 ans. En sachant qu’à l’époque, seulement un adulte sur quinze avait un ordinateur, bien la base disponible de joueurs était largement amputée.

Merci,
Napostriouf Sar

Prospector

Prospector

Bonjour cher interno-spectateur,

Bien que dans ma chronologie le TRS-80 (Radio-Shack CoCo) est-ce qui m’a introduit dans l’univers des jeux vidéo, je n’en parle que très rarement. C’est donc pour une question de rappeler mes origines de gamer qu’aujourd’hui je vais vous présenter un remake version PC/DOS d’un des jeux qui a été le plus populaire sur TRS-80. Il s’agit ici du jeu de plateforme logistique du nom de Prospector développé et distribué par Lee Chapel de Lee Associates en 1991.

La petite histoire, derrière le remake de ce jeu est qu’il n’a été distribué nul part et à ma connaissance la version complète/enregistrée s’elle a été mise sur le marché, n’a jamais trouvé d’acheteurs. Pourtant, Lee Associates bien était indépendant, était quand même assez actif dans les BBS pour pouvoir s’obtenir une petite base de gamers qui à l’époque venait à peine de faire le saut entre leur bon vieux TRS-80 jusqu’au PC/DOS. Techniquement, tous les éléments étaient en place pour que ce jeu devienne un succès, du moins au niveau underground. Alors, qu’est-ce qui s’est passé pour qu’il se transforme en «obscurité»? Plusieurs facteurs, premièrement pour une raison obscure, la version shareware de ce jeu ne s’est retrouvée que sur 2 BBS. Comment faire connaître ton jeu, si la version promotionnelle de celui-ci n’est à peu près pas partagée. Tu as beau faire le meilleur remake du genre, mais si tu ne partages ton produit bien personne ne va l’acheter. Il s’agit d’une erreur stratégique de penser que lorsque ta compagnie est socialement populaire, niveau underground, que les masses vont te coller de près pour savoir quand est-ce que tu sors ton prochain. Surtout, s’il n’y a pas de hype autour de ton titre, il y a forte chance que ton titre va passer au travers des mailles et les gamers iront voir ailleurs peu importe ta popularité. Et une autre raison ce remake a été commercialement un flop, c’est le manque d’éléments nouveaux ou différents de la version originale. On ne le dira jamais assez, si tu cherches trop à reproduire une expérience identique de jeu de ce dont quoi la clientèle visée possède déjà, il y a forte probabilité que la clientèle visée ne voit pas l’intérêt de posséder ton jeu vu qu’ils ont déjà l’équivalence.

Donc s’il s’agit d’un jeu TRS-80, est-ce que ça veut dire que ce jeu de plateforme est slow et ultra facile? La réponse est non, ce qui faisait que ce jeu se démarque des Lode Runner, Burger Times et cie. c’est principalement le fait qu’ici que même s’il s’agit d’un plateformer ce n’est pas la vitesse qui importe mais bien l’adresse, c’est-à-dire qu’ici vous n’êtes pas chronométré pour finir un tableau mais ça ne vous facilite pas pour autant la tâche. L’aspect logistique que l’on retrouve souvent dans les jeux de puzzle prend une partie très importante dans le gameplay. Par exemple, comme vous pouvez le constater dans la vidéo, même si une plateforme est surpeuplée, ça ne veut pas dire que vous ne pouvez pas aller chercher votre petit cube jaune, il y a moyen de trouver une solution d’évasion sans nécessairement être aussi rapide que Speedy Gonzales. Un jeu qui vise avant tout à développer vos perceptions.

On est ici en graphique EGA! Oui on pourrait penser qu’on est dans les années 80 malgré que ce remake date de 1991, mais il faut comprendre que contextuellement dans l’univers underground des BBS où le ANSI et le TTY prédominaient, pour beaucoup c’est l’univers psychologique de la décennie précédente qu’ils recherchaient, donc dans le contexte même si technologiquement parlant le jeu était en retard, socialement parlant il ne l’était pas. Et niveau effets sonores, bien il s’agit ici du même principe du pourquoi de la présence des sons en PC Speakers au lieu d’utiliser de l’Adlib/Sound Blaster…

Pour conclure, il s’agit ici d’un jeu qui trouve surtout son intérêt pour ceux qui n’ont pas connu la version TRS-80 de Prospector et qui voudrait le voir en version DOS. Mais, un jeu qui son histoire est à même de faire réfléchir les développeurs actuels quant à leurs stratégies commerciales. Vous aurez beau avoir un bon jeu, mais si personne ne connaît votre jeu ou a de l’intérêt à s’intéresser à votre, bien votre projet risque de retrouver aux mêmes endroits, avec raison, qui ne méritent pas d’être reconnus. Bien entendu, l’idée de cet article est d’en déterrer l’histoire et non de faire prévaloir ses droits au travers des années.

Merci,
Napostriouf Sar