Archives de catégorie : Plateforme et battez-les tous

Shanna

Shanna

Bonjour cher interno-spectateur,

Comme nombreux d’entre vous le savez déjà, je ne suis pas un grand fan des jeux plateformes. La raison étant que le genre est présentement surexploité, comme si c’était l’unique représentant du passé de l’industrie du jeu vidéo. Ce que je considère comme étant une insulte pour laquelle je prends très personnellement vu que ça fait en sorte que plusieurs oublient de très bons éléments du passé qui pourrait être réutilisé voire perfectionné dans un nouveau projet. Mais n’empêche que je ne peux pas non plus en faire totalement abstraction, parce que oui, ils ont bel et bien fait partie du passé, bien qu’ils n’étaient pas aussi majoritaires comme certains tentent de le faire croire. Donc, oui, je vais en parler, mais uniquement de ceux qui n’ont pas vraiment eu de presse ces dernières années, donc ceux qui ont été oubliés dont entre autres, celui que je vous présente aujourd’hui; Shanna développé et distribué par Angelo Felix le premier octobre 1993.

Avant de parler du jeu lui-même, parlons un peu de background de celui-ci! Il s’agit d’un jeu plateforme développé avec le très puissant logiciel de développement RSD Game-Maker, mais dans une de ses versions des plus précoces. Donc, qui n’était pas encore tout à fait au point, ce qui forçait les développeurs à user de créativité afin de contourner les limitations. Donc les développeurs de l’époque de ces versions précoces étaient invariablement des gens motivés, donc des gens qui on peut facilement qualifier d’élite de l’underground, même si les termes peuvent paraître paradoxales, l’idée exprimée ici, c’est que c’est une génération de développeurs qui leurs jeux sont toujours intéressants, même si parfois, certaines idées semblent avoir été empruntées d’un projet à un autre. N’en reste pas moins que lorsqu’on parle d’élite, idées empruntées ou pas, le produit en reste toujours unique par sa présentation et son gameplay. Donc oui, certains sprites et musiques vont peut-être vous rappeler d’autres projets, mais si vous êtes le moindrement intelligent, vous aurez compris que nous n’avons pas affaire à du rebranding afin de se faire de l’argent facile sur votre dos, loin de là! Il s’agit d’un produit original pour qui l’auteur Angelo Felix, pour nommer le jeu, a même été jusqu’à utiliser le nom de sa propre fille afin de la démontrer la fierté qu’il avait pour son jeu!

Il est à noter que la version présentée dans la vidéo ci-dessous est une version shareware. Je n’ai jamais pu mettre la version complète, même en allant sur le site web d’Angelo Felix; Nahunta! Et même à l’époque sur les BBS, il était impossible de le contacter, donc nombreuses ventes n’ont pas eu lieu, parce qu’il était impossible de l’avoir. D’autant plus que le jeu était annoncé à 10$, mais le fichier order.txt qui était supposé d’y être n’y était pas dans la plupart des BBS où le jeu était. C’est un peu dommage, car je suis pas mal convaincu qu’Angelo Felix aurait fait beaucoup plus de projets et serait probablement encore dans l’industrie aujourd’hui, s’il avait été au courant qu’il y avait une demande pour ce jeu dans les BBS de Montréal. Donc, le fait d’avoir mal packé les fichiers ou du moins de ne pas avoir mis de restrictions aux gens qui le repackaient ont tué sa carrière. Car j’en suis certain, que s’il n’avait pas disparu après ce projet, la réputation de RSD Game-Maker n’aurait pas autant subi de snobisme de la part de certains sysops de BBS, car ils auraient pu voir le réel potentiel de l’engin.

Malgré le fait que ce ne soit qu’un shareware ayant qu’un seul niveau, le jeu est plaisant? Plaisant et innovant pour l’engin à l’époque. C’est sûr que vu d’aujourd’hui est totalement dépassé, mais malgré sa simplicité, il reste remplit de subtilités, ce n’est pas juste un jeu où on avance pour tuer des insectes. Certes, dans ma vidéo, je ne les ai pas tous montrés dans le but que vous les exploriez vous-même, dont entre autres les scènes avec l’homme éclair, qui rend plus compréhensible la fin du niveau. Sinon niveau gameplay, le jeu a quelques bugs, mais je crois que c’est parce qu’il s’était lié au fait qu’il a été développé avec version précoce de RSD Game-Maker, notamment les sprites qui parfois disparaissent de façon totalement aléatoires ou le fait qu’à l’occasion, les haches qu’on lance bien, elles ont une porté inconstante, c’est-à-dire que parfois, ça lance qu’à très faible distance, parfois très longue et d’autres fois bien, on a beau lancer, aucune hache ne sort, il faut alors bouger notre personnage afin de pouvoir en lancer à nouveau. Malgré ces bugs, le jeu reste quand même très jouable et vaut la peine qu’on l’explore pour ses subtilités et ses références à la culture populaire typiquement d’époque.

Pour conclure, il ne s’agit pas ici d’un chef-d’œuvre oublié qui vu que de nos jours reste cool. Non! Mais il s’agit néanmoins quand même d’un chef-d’œuvre par rapport à sa communauté et ce qu’il représentait niveau innovation pour l’engin RSD Game-Maker. Un jeu que je conseille surtout aux gens qui recherchent une psychologie typiquement années 90. Car les fans de plateformer trouveront le jeu légèrement trop court, du moins la version shareware, car je n’ai jamais eu entre la main la version complète.

Merci,
Napostriouf Sar

Cobra

Cobra

Bonjour cher interno-spectateur,

Aujourd’hui, je vous présente un jeu que j’ai longtemps hésité avant de vous le présenter, pour plusieurs raisons. La première étant qu’il s’agit d’un jeu qui est basé sur un manga qui a profondément marqué mon enfance et qui encore aujourd’hui reste à mes yeux la meilleure série de tous les temps tandis que présentement, il s’agit d’un jeu présenté par Loriciels, oui la cie qui il y a quelques années, j’avais dit que je ne ferais plus jamais d’article, parce que je rageais trop lorsque je présentais leurs jeux. Après tout, il faut comprendre que Loriciels, c’est une cie de développement qui confondait qualité avec quantité. En fait, tous leurs jeux sont extrêmement bien présentés, le problème, c’est qu’ils les développaient en 2 semaines et passaient 1 semaine à faire des ports vers diverses plateformes de jeux différents pour ensuite passer à un autre projet sans jamais tester eux-mêmes, ni faire tester leurs produits. Donc, Loriciels a duré plusieurs années comme ça, ce qui fait que Loriciels est la compagnie qui a développé le plus de jeux toutes plateformes confondues entre 1983 et 1994. Malheureusement, ils sont tous extrêmement mauvais! Loriciels est pour moi ce qu’est LJN pour The Angry Video Game Nerd voire pire, car ici, Loriciels n’est pas qu’éditeur, mais carrément le développeur. Et ce n’est pas par manque de connaissance technique que Loriciels était à ce point mauvais, car justement, ils avaient une des meilleures présentations de l’industrie, le contenant était excellent, c’est le contenu qui était sans effort et sans envergure.

La deuxième raison est que j’essaie de garder un environnement international à ce blog. Bien que je n’aie jamais caché le fait d’être francophone et québécois, en plus de souvent faire des commentaires patriotiques, après tout, je fais partie du groupe fondateur qui a mis en place ce qui allait devenir plus tard un des plus puissants partis indépendantistes au Québec, Option Nationale, bien malgré ça, vu que le jeu est uniquement en français, je sais très bien que l’intérêt des non-francophones envers celui-ci va être très sommaire. Mais vu qu’il s’agit d’un shooter, donc qui le dialogue est très minimal ce qui fait qu’environ tout le monde, peu importe son origine ne sera pas moins, ni plus à l’aise que moi d’y jouer.

La troisième est qu’il s’agit ici d’un port. Bien que la version originale sur Amstrad CPC reste totalement horrible, bien un port, c’est toujours moins bien que la version originale. En fait, j’hésite à être d’accord avec ce je viens de dire, parce que ce jeu a quand même été le premier jeu sur PC/DOS à avoir exploité le chipset ADLib. Donc, la musique est vraiment très excellente par rapport à son époque et c’est la seule version du jeu qui a une musique. Donc, même si la technicité a été réduite à néant, il y a quand même un intérêt à vouloir l’essayer. C’est pour cette raison qu’aujourd’hui, je vous présente le jeu Cobra basé sur le manga et la très excellente télésérie, Cobra Space Adventure développé et distribué par la très pitoyable cie de développement Loriciels en 1987.

Dans mon introduction de trois paragraphes, je vous ai parlé de Loriciels et du fait qu’ils étaient experts en présentation, mais médiocres en concept. Maintenant, je vais vous parler du jeu lui-même. Premièrement, l’histoire est que Dominique (une des trois filles du capitaine Nelson) a été présumément enlevé par Salamandar d’où Cobra et la cyborg Armanoïde doivent aller affronter les dangers face aux dangereux pirates de l’espace afin d’aller la sauver. À la base, ce n’est pas très recherché comme histoire, mais bon, il s’agit d’un shooter donnons-lui le crédit d’au moins rester simple bien que réducteur par rapport aux subtilités que comporte Cobra Space Adventure. Mais le problème n’est pas là, il est que le méchant qui est supposé être Salamandar est en fait Terrora (aussi connu sous le nom de Iron Head), une démone vivant au fond de l’océan. Ça, c’est un bel exemple qui démontre jusqu’à point les auteurs n’avaient aucun respect envers les joueurs. Non seulement, ils ne maîtrisaient pas leur sujet, mais en plus, ils n’ont même pas cherché à faire vérifier s’ils avaient le bon nom avec le bon personnage. Les auteurs n’ont même pas pris le temps de savoir qui est-ce qu’ils dessinaient. Certains pourraient me relancer en me disant que Salamandar a la capacité de se transformer en femme s’il veut, le problème est que le physique ici présent ne ressemble en aucun cas à une des forme qu’il avait lorsqu’il était sous forme féminine dans le manga et la télésérie et la femme qui tient Dominique prisonnière a très clairement le physique de Terrora (Iron Head) comme vous pouvez le constater dans la vidéo ci-dessous.

Niveau contrôle, ça ne s’améliore pas puisque visiblement le but des auteurs était de nous faire profondément chier. Même un troll du web ne pourrait pas autant nous faire chier que les contrôles du jeu qui visiblement aucun des développeurs a essayé, car aucun être humain censé y trouverait du plaisir. Qu’est-ce qu’ils ont de si mauvais? Bien, pour aller de haut (U) en bas ça marche (J), ce sont des touches non-classiques, mais ça marche encore. Maintenant, essaie d’aller de gauche à droite. Tu dois peser sur deux touches à la fois; UI pour aller à gauche, JO pour aller à droite. Sérieux, what the fuck! Et à cause de ces contrôles archaïques-là, bien lorsqu’on est envahi d’ennemis, une fois sur deux, on ne peut pas tirer, car il y a trop de touches appuyées simultanément. Wow bravo, le jeu est totalement injouable, il est bien présenté, mais il est injouable, ce qui est extrêmement frustrant, surtout pour les gens qui comme moi sont fans de Cobra Space Adventure.

Pour conclure, l’intérêt de ce jeu se situe uniquement dans le fait qu’il est premier à avoir utilisé le chipset ADLib pour un jeu PC/DOS. Parce que comme la totalité des jeux Loriciels, on a affaire à de bons concepts ruinés par le manque d’effort et de créativité. Normalement ici, j’aurais dit, c’est bien dommage, mais aujourd’hui, je vais plutôt dire que c’est surtout frustrant, câlisse!

Merci,
Napostriouf Sar

Luigi's Heroic Debut!

Luigi’s Heroic Debut!

Bonjour cher interno-spectateur,

Je me souviens lorsque le jeu Mario is Missing! est sortie, les gens attendaient avec passion la première aventure où Luigi serait enfin le héro. Nombreux avait été déçu d’apprendre en l’achetant qu’il s’agit d’un jeu éducatif dans le genre de Carmen Sandiego en plus cheap. D’ailleurs nombreux gamers de l’époque en étaient même devenus hystériques au point où il n’était pas rare de voir de gens lancer leur console par la fenêtre pour ensuite définitivement venir s’établir en tant que joueur PC principalement sur DOS et Windows 3.1, parce qu’ils avaient tellement été dégoûté par un marketing qui le présentait comme un jeu classique dans la lignée des Mario, alors qu’en fait, il s’agissait d’un jeu pour jeune enfant ayant en prime de nombreuses références historiques erronées. Donc dans cette masse de joueurs qui ont migré vers les PC, la demande était quand même assez élevé afin d’avoir une aventure de Luigi respectable. C’est pour ça qu’à l’époque pullulaient les jeux de Mario, où la grande majorité de ceux-ci était plutôt mauvaise. Parmi tous ces jeux fanmade, il y a un qui était vraiment excellent, mais qui est passé totalement inaperçu enterré par la masse de mauvais jeux. Et ce qui risque de vous surprendre, cet excellent jeu a été développé avec un engin de développement souvent snobé parce que peu savaient en exploiter pleinement ses avantages, RSD Game-Maker pour DOS. Il s’agit du jeu de plateforme Luigi’s Heroic Debut! développé et distribué par Mike Perrucci de MP Games le 11 août en 1996.

Autant que j’ai tendance à hurler contre plusieurs développeurs qui ont utilisé RSD Game-Maker à mauvais escient au point d’y donner une mauvaise réputation totalement injuste, autant que je ne dirai jamais assez jusqu’à quel point que cet engin de développement très avant-gardiste offrait de grande perspective de développement lorsqu’il était entre bonnes mains. Et pas besoin de savoir programmer, il suffit d’avoir les idées, de les structurer et de les appliquer. L’engin, techniquement, devait offrir des opportunités aux futurs développeurs de présenter un produit qui puisse rivaliser les jeux des majors sans pour autant devoir être millionnaire pour être en mesure de le faire. Et c’était une belle manière pour les développeurs indépendants de faire leurs preuves, de démontrer qu’ils avaient l’esprit créatif capable d’être matérialisés. En d’autres mots, l’engin idéal pour former des concepteurs. Chose qui avant cette époque était difficile à trouver, vu que les compagnies engageaient strictement que des programmeurs, vu que les jeux étaient rarement développés en équipe. Donc beaucoup de talent se perdait et c’est ce vide que RSD Game-Maker venait combler!

Parlant de vide à combler, oui, Luigi’s Heroic Debut! a été créé en fonction de la perception de qu’est-ce que nous pensions de quoi aurait dû être la vraie première aventure de Luigi. Donc un jeu de plateforme qui exploite comment les gens voyaient Luigi à l’époque, un plombier italo-américain de Brooklyn qui son arme est un siphon à toilette. Luigi n’a pas de super pouvoir, il ne lance pas des boules de feu, il ne vole pas habillé en tanooki et les champignons magiques ne le font pas grandir, il est tout ce qu’il y a de plus humain dans un univers pas moins psychédélique de Mario. C’est ce qui rend Luigi un héro attachant, le fait de ne pas être prétentieux. Le jeu va à fond dans ce sens, allant chercher les meilleurs éléments de l’engin RSD Game-Maker. Le jeu est ni trop dur, ni trop facile, il cherche simplement à nous rentrer dans l’univers de Luigi qui pour une fois le héro qui va récolter les honneurs, c’est lui.

Bien que ce jeu soit excellent, il a néanmoins ses faiblesses. Premièrement, le fait d’avoir choisi des musiques génériques pré-faites dans l’engin RSD Game-Maker au lieu d’en créer avec un logiciel de midis, nuit grandement à l’imposant travail de l’auteur, vu que ça donne une ambiance amateure dans un jeu conçu comme un jeu professionnel. Les contrôles sont un peu chiants à un point tel qu’à la fin de ma vidéo, ci-dessous, la raison, ce dont pourquoi je mourrais constamment, c’est ce que j’étais entrain de développer un problème du tunnel carpien, ça me faisait trop mal, ma main n’était pas assez endurante. En fait, j’aurais bien pu mapper mon gamepad pour réussir ce bout, mais il n’y a pas de fonction pause. Et d’autant plus pour sauter en diagonale, c’est un bouton spécifique et non pas utiliser la direction + haut, donc rendant le tout difficilement mappable sur un gamepad. Il y a quelque wall bugs, mais rien de très majeur comparativement à la plupart des autres jeux développés avec RSD Game-Maker. Et graphiquement, ce jeu est parfait, lorsque je dis parfait, c’est qu’il y a même des scènes entre les niveaux qui démontrent les talents artistiques que même plusieurs majors de l’époque avaient de la difficulté d’être de ce calibre.

Pour conclure, malgré ses problèmes, on a affaire à un jeu qui ses technicités ne sont pas des game killer et vous donnera le goût d’y jouer davantage. Certes vu de 2015, il y a eu bien après 1996 des jeux avec Luigi en tant que héro, mais celui-ci est le premier qui correspond aux critères d’un bon jeu de plateforme de Mario avec Luigi comme héro. Un jeu que je conseille surtout aux fans authentiques de Mario ou néanmoins à ceux qui ont été frustré lorsque Mario is Missing est sortie.

Merci,
Napostriouf Sar

The Adventures of Tintin: Prisoners of the Sun

The Adventures of Tintin: Prisoners of the Sun

Bonjour cher interno-spectateur,

Lorsque je parle de Tintin aux gens de mon âge, la plupart me répondent que ça n’a jamais été leur genre de bande dessinée. Pourtant, je me souviens très bien que dans ma jeunesse, pratiquement tout le monde autour de moi que ce soit les intimidateurs, les masses moutonnes, les intellectuels ou les retardés, on pouvait tous les voir occasionnellement avec une BD de Tintin. Bien que je ne les obstine pas à ce sujet, je sais qu’ils mentent. Alors pourquoi mentiraient-ils, quel en serait l’intérêt? Bien, parce que ces dernières années Tintin a été associé à l’homosexualité, au racisme, à la misogynie et à l’ésotérisme voire l’occultisme. Avec cette « belle » réputation que Tintin s’est bâtie au travers de toutes ces années, bien le fait de dire qu’on aime Tintin, ça revient donc à dire que puisque tu as grandi avec ça, c’est donc une partie de toi-même, c’est-à-dire, par association, tu es un homosexuel raciste et misogyne pratiquant des rituels démoniaques. Ce qui est totalement ridicule comme perception surtout lorsqu’on sait que mise à part l’homosexualité si on remet les choses en contexte les accusations sont injustifiés, même pour Tintin au Congo. Il faut comprendre que l’idée de Tintin n’est pas de propager des idéologies, mais bien de parler et présenter la société tel qu’elle est que ce soit au niveau local ou à l’étranger, donc ça va en fonction de comment la société était. Mais les gens ont tellement peur de devoir s’expliquer en se faisant associer à ces stéréotypes qu’ils nient avoir déjà été fans de Tintin alors que dans les faits, c’est l’aspect d’aventure historique qui rend Tintin intéressant, malgré son évidente homosexualité, mais encore ce n’est pas un problème d’être homosexuel à moins d’être arrière fondamentaliste religieux brûlant des sorcières au bûcher pensant ainsi y trouver la paix. Ah oui, c’est sûr qu’en agressant les gens gratuitement sur des valeurs qui ne te touchent même pas que tu vas soudainement retrouver la paix intérieure, connard!

J’espère qu’avec une telle intro, vous avez compris que mon article, aujourd’hui, porte sur un jeu de Tintin qui son histoire a été controversé à l’époque parce qu’on tombe dans les stéréotypes de la culture Inca et on parle d’un dieu Inca comme un genre de démon, bien que le peuple lui-même est accueillant et pacifique. Il s’agit ici du jeu The Adventures of Tintin: Prisoners of the Sun porté par East Point Software, Ltd., mais développé et distribué par Infogrames Europe en 1997. Un jeu pas si le fun que ça, mais vu qu’il s’agit d’un jeu d’une franchise connu qui a dû être mis en marché 4 fois afin de lutter contre les risques de poursuites, mérite qu’on en parle.

Une expédition dirigée par un personnage faisant étrangement penser à Percy Fawcett, cet explorateur disparu et présumément assassiné (ou tué par un démon dépendant la légende) dans les jungles brésiliennes à la recherche d’une cité perdue. Bien que l’histoire de Tintin ne se passe pas vraiment au Brésil, le vrai Percy Fawcett recherchait la mystérieuse cité perdue Inca, comme dans l’histoire de Tintin. Et puisqu’il s’agit d’une histoire de 1925, bien, il faut comprendre qu’on rentre dans les mentalités de cette époque-là, où les peurs de stéréotypes prédominaient avant la raison. Donc c’est sûr que dans l’histoire, on retrouve un Amérindien complètement nu attaché par une ficelle exposé sur un présentoir encapsulé dans un musée d’histoire. Juste en partant, d’un point de vue moderne, c’est inhumain, impensable faire ça, mais à l’époque exposer desdits « sauvages », ça se faisait. Donc, vous comprenez lorsque la Gestapo de la présumer morale des années 90 a vu ça dans un jeu destiné aux enfants, ils ont tout fait pour ce jeu ne soient pas disponibles en commerce. Chose qui a fait en sorte qu’ils ont dû remplacer cet Amérindien par une statuette. Donc, si vous trouvez que la version que je vous présente dans la vidéo diffère de ce que vous avez précédemment vu de cette aventure de Tintin, c’est justement parce qu’aujourd’hui, moi, je vous présente la première version avant qu’elle ait été censurée.

Dans l’intro, je disais malgré tout que le jeu n’était pas si bon que ça, pourquoi? Il faut comprendre en partant, je ne suis pas un fan de jeu de plateforme. Et pour du Tintin, je me serais attendu à un jeu d’aventure où on incarne le personnage et non pas un éternel mauvais jeu de plateforme où on avance comme un dummy, où on lit une histoire résumée. Si je veux une lire une histoire de Tintin, je veux pouvoir la lire pas juste jouer et de temps en temps avoir des soubresauts d’histoire. Ça, c’est tout sauf intéressant. On ne veut pas être entrain de jouer à un jeu qui fait la promotion d’un autre produit. On veut que le jeu soit le produit. Et pour un jeu qui s’appelle les aventures de Tintin, on s’attend à vivre une aventure, ce qui n’est pas le cas.

Mais ce n’est pas la seule raison ce dont pourquoi le jeu n’est pas si bon que ça. Ce sont les contrôles de merde pour un jeu de 1997. Comme vous pouvez le constater dans la vidéo, j’ai beaucoup de difficultés avec les maudits obstacles alors qu’ils sont simples à traverser. On ne peut pas sauter in-extremis, vu que les contrôles prennent 1.7 millisecondes à répondre, donc, il faut anticiper pour être en mesure de bien sauter d’autant plus que vu que les contrôles ne répondent pas bien, on a beau faire attention quand on saute ou bouge, mais on atterrit rarement où on veut ce qui fait qu’on perd de l’énergie et on meurt facilement. Dans un contexte où on meurt facilement, c’est très chiant que de n’avoir 3 vies sans aucun continue, ce qui enlève, le peu de fun que pourrait théoriquement avoir ce jeu.

Bref, un jeu qui vaut juste la peine de le connaître pour sa valeur histoire. Et si je n’ai qu’une chose à rajouter pour conclure cet article, c’est de cesser de faire semblant que vous n’avez pas aimé ou grandit avec Tintin dans votre enfance. Parce qu’en mentant ainsi, c’est principalement à vous-même que vous faites du mal, parce que justement il y a beaucoup d’éléments dans Tintin qui pourraient vous aider à éventuellement mieux éduquer vos enfants plus contre ce que vous essayez de censurer.

Merci,
Napostriouf Sar

Rascal

Rascal

Bonjour cher interno-spectateur,

Des jeux où le protagoniste est un chat, il n’y en pas des tonnes et lorsqu’il y en a généralement, c’est mauvais! Puisque la plupart des auteurs qui en font ne se prennent pas assez au sérieux. Est-ce que ça toujours été comme ça? Malheureusement oui et aujourd’hui, je vais vous le montrer avec ce jeu de plateforme qu’était Rascal développé et distribué par Jon Bolden de Jonsoft en 1996.

Comme vous le constatez dans la vidéo ci-dessous, techniquement le jeu aurait pu avoir le potentiel d’être cool, peut-être pas unique, mais au moins dans la thématique, ce dont en quoi nous devrions nous attendre d’un jeu de chat, avec les gags que seuls les adorateurs félins peuvent comprendre. Ayant moi-même été élevé parmi les chats, je suis assez bien placé pour comprendre les subtilités et ce jeu en est rempli. Ce qui fait que souvent notre réaction face à ce que notre héros félin fait est de dire : « Petit crisse! » C’est toutefois tout ce que ce jeu a de bon. Les glitchs abusivement trop nombreux, le manque de technicité, un contrôle parmi les pires de l’industrie du jeu vidéo, l’absence de musique et l’horrible conception des niveaux font paraître ce jeu comme étant une version alpha, alors qu’il s’agit pourtant un projet supposément complété. « Ark! » vous allez vous exclamer, et je vais vous répondre, en effet ark au coton! Certains pourraient me dire que l’auteur cherchait peut-être à troller, notamment les bouts où on voit des souris volantes qui sont également des indices de grands abrutis de consommateur de drogue! Mais ce n’est pas culturellement de l’époque que de troller pour le lol. À l’époque oui le trolling existait bel et bien, mais c’était toujours dans des objectifs malicieux et dans ce cas-ci à part d’attirer le rire par l’horrible conception, il n’y a rien de malicieux. Ça ne fait enrager le joueur, ça fait juste le trouver cheapo, bas de gamme!

L’absence de musique est vraiment un problème dans ce jeu. Vu qu’il s’agit d’un univers félin, il y a tout un univers mental à exprimer. Et quoi de mieux que de la musique pour comprendre qu’est-ce qui se passe dans la tête de notre flamboyant héros chatonesque, car après tout notre chat cherche à sauver son meilleur ami qui se trouve être un chien de son voisinage qui a été honteusement kidnappé! Vous comprenez dans ce contexte-là, l’absence de musique tue de beaucoup l’ambiance du jeu. Vu qu’en avançant, on n’a pas l’impression d’être en quête héroïque, mais bien plutôt davantage l’impression d’être entrain de vivre une journée comme une autre dans la vie de notre chat.

Bref, un mauvais jeu de chat qui est utile à présenter afin d’expliquer qu’historiquement en matière de jeu où le protagoniste est un animal, les auteurs ne se prenaient pas plus au sérieux dans le passé qu’aujourd’hui. Un jeu que je déconseille à tout le monde! Si vous voulez l’étudier, je crois que ma vidéo démontre de fond en large ce qu’il y a à retenir historiquement de ce jeu. Car oui, ça m’a pris 7 heures vers une vidéo potable de 5 minutes et malgré tout le jeu démontre quand même ses problèmes.

Merci,
Napostriouf Sar