Archives de catégorie : Gestion et stratégie

SimCity: Enhanced

SimCity: Enhanced

Bonjour cher interno-spectateur,

On me demande sans cesse de présenter un article sur le premier jeu de SimCity, je refuse continuellement puisque le sujet a été abordé par à peu près tout monde qui couvre le rétrogaming en général. Donc on s’entend que lorsque autant d’angles ont été couverts de ce jeu, je n’ai pas vraiment d’intérêt à le présenter. En contrepartie, je remarque que dans la chronologie que les gens en fait, il y en a un qui est pratiquement toujours absent. En fait, il y en a quelques-uns qui le présentent dans leur chronologie, mais le passe tellement vite, qu’on n’en sait pas plus sur celui-ci. Il s’agit d’un remake du premier SimCity que Maxis a présenté la même année qu’est apparu SimCity 2000 aka SimCity 2. Il s’agit donc ici du jeu SimCity: Enhanced for CD-ROM développé par Maxis Software, Inc., mais distribué et édité par Interplay Entertainment Corp. en 1993.

Voir le nom de Interplay vous interpelle? Effectivement, il n’y a pas que EA qui a publié au travers des années des jeux de Maxis. Il faut comprendre qu’il s’agit d’un jeu développé avant que Maxis soit vendu. À l’époque Maxis faisait généralement affaire avec Infogrames, Interplay et Sierra. Ce n’est que beaucoup plus tard que EA s’est intéressé à cette compagnie. Certains d’entre vous, allez me répondre qu’il s’agit de distributeurs et d’éditeurs, donc ça ne change pas grand choses au produit mis à part ajouter un logo. Là, je vais vous dire que vous avez totalement tort. La raison, ce dont pourquoi certains publishers ont de bonne réputation, c’est justement pour leur contrôle de la qualité et par conséquent des standards uniques associés à leur nom. Donc même si le jeu a été développé par Maxis, il a un style typiquement Interplay qui le style n’est pas sans rappeler le jeu Mario Game Gallery d’environ la même époque. Donc des animations vidéo sur environ tout ce qui se passe (oui, on parle de l’époque qui voyait un futur dans l’approche Full Motion Vidéo), un didacticiel présent sur environ toutes les manœuvres qu’on fait et lorsque je dis présent, c’est dans le sens d’excessif à un point où ça devient vite emmerdant malgré sa forte utilité pour nous apprendre à bien comprendre les subtilités de ce qu’on utilise et comme pour tous jeux Interplay de l’époque il y a vente d’espace publicitaire pour faire de la propagande.

« De la propagande?! » vous me direz? Oui, comme vous pouvez le constater dans la vidéo ci-dessous l’organisation mafieuse présumément pro-écologie Greenpeace qui finance des organisations écoterroristes qui eux s’attaquent à des pêcheurs, pour la plupart pauvre, en détruisant leur embarcation. Pour ceux qui ne savent pas à quoi je fais référence regarder ce qu’ils font au Japon, au Cambodge, au Vietnam et en Russie où les crimes des organisations soi-disant indépendantes financées par Greenpeace sont ultras médiatisés bien qu’en Amérique du Nord et Europe, il y a une loi de l’Omertà en la matière. Pour revenir au point, oui Greenpeace a acheté des espaces publicitaires dans ce jeu, dans le but de parler contre les terribles dangers de la pollution en exagérant comme ils ont l’habitude de faire, croyant que le jeu serait principalement joué par des enfants, donc qui seraient le plus vulnérable aux insanités émises par ces propagandes qui n’aident pas vraiment à conscientiser les gens à l’écologie puisque ça cherche à jouer sur la peur plutôt que de chercher à bâtir un monde meilleur. Ce qui a pour effet que les seules personnes qui potentiellement pourraient être interpellées par de telles propagandes sont les plus vulnérables qui vont prendre à la lettre le message et devenir éventuellement de petit écoterroriste qui vont plus tard s’attaquer à ceux qui ne correspondent à leur définition suprémaciste de pro-écologiste plutôt que de chercher des solutions alternatives aux problèmes qui empoisonnent le monde…

Sinon pour ce qui est du jeu lui-même, l’idée était d’en faire un remake parce que beaucoup de gens trouvaient que la version originale était inférieure à la version du Super Nintendo. Donc, ils voulaient que sur toutes les plateformes dont celle du DOS ci-présente puisse avoir la chance de vivre des avantages que cette version procurait aux joueurs, afin qu’un plus grand nombre de joueurs soient préparés à jouer à SimCity 2000 qui est apparu dans les commerces la même année; SimCity 2000 qui les authentiques fans de la série définissent comme étant le meilleur de celle-ci. Donc on s’entend que dans un tel contexte l’idée était de démontrer qu’on s’orientait vers de quoi révolutionnaire et cool. Ce qui selon moi, avec SimCity: Enhanced a été réussi, mais paradoxalement le jeu étant sortie la même année que SimCity 2000 est passé quasi-totalement inaperçu, car SimCity 2000 était trop bon!

Pour conclure, malgré le fait que plusieurs éléments dans SimCity: Enhanced sont réapparu dans SimCity 5 mis en marché en 2013, peu en ont vu les références parce que SimCity: Enhanced est une obscurité au milieu de la série ultra populaire et mainstream SimCity! Un jeu que je conseille surtout à ceux qui voudraient rejouer au premier SimCity optimisé à fond de caisse!

Merci,
Napostriouf Sar

Crisis in the Kremlin

Crisis in the Kremlin

Bonjour cher interno-spectateur,

Nombreux d’entre vous savez que je suis principalement un joueur de jeu de gestion et je suis notamment reconnu par les communautés entourant les jeux de Sid Meier et Chris Sawyer! Mais comme vous pouvez vous en douter, Sid Meier et Chris Sawyer ne représentent pas à eux seuls, le genre. C’est pourquoi aujourd’hui, je vous présente un jeu qui a eu beaucoup de succès à l’époque bien qu’il semble avoir été oublié au travers des années. Pourquoi? Parce qu’à l’époque lorsque le jeu est sorti le sujet était encore d’actualité. Je crois que juste par cette dernière phrase, vous avez deviné qu’il s’agit d’un jeu de gestion politique concernant la chute de l’empire soviétique. Il s’agit en effet ici du jeu Crisis in the Kremlin développé par Barbu Corporation, mais distribué par Spectrum Holobytes, Inc. en 1991.

Mais si le jeu a été oublié au travers des années est-ce que ça veut dire qu’il est plus ou moins intéressant? Difficile de le juger inintéressant parce qu’il va clairement dans la branche de jeux politique à la Shadow President version soviet que j’aime. Mais qui aurait quand même eux intérêt à être mieux présenté et avoir un gameplay un peu plus intuitif. Comme vous pouvez le constater dans la vidéo de plus d’une heure, au bout d’un certain temps, je me mets à jouer avec un peu de désintérêts, parce que certains points de gestion que j’ai réglés plus tôt dans la partie reviennent plus tard puisqu’il s’agit de random events basé sur les difficultés que notre état a, à gérer situation. Donc, ce qui manque beaucoup à ce jeu, c’est la diversité des événements! Parce que théoriquement, ce jeu a tout pour être vraiment parmi les meilleurs de son genre, mais en pratique, il est plutôt dans la moyenne, dû à son manque de subtilités et de diversités qui font qu’on pogne le fixe comme on dit.

Niveau réalisme est-ce que ce jeu est crédible? Non. En fait, le jeu est une forme de propagande occidentale pour tenter de faire croire aux gens qu’il n’y a qu’avec le système capitaliste que tu peux éviter que tout s’écroule. Alors que dans le fait, on sait bien que si tu changes ta vision de l’économie, tu peux avoir à long terme un pays viable, puisque justement, tu sors du modèle économique qui te met dans le trou… Le jeu tente donc absolument de te faire adhérer à une mentalité mondialiste occidentalisée, donc résultat, la seule façon qu’on peut sauver l’Union Soviétique, c’est en devenant un gros porc de capitaliste sale. Donc, si vous voulez être bon à ce jeu vous devez avoir été préalablement brainwasher ou du moins jouer comme quelqu’un qui a un reçu un tel brainwash.

Niveau présentation graphique, le jeu en souffre beaucoup! Notamment dans son introduction où au lieu d’engager un infographiste, ils ont décidé de mettre des photos convertit en 256 couleurs. Résultat, le montage aurait beau être très joli s’il avait eu toutes ses couleurs, mais il reste qu’en 256 couleurs, c’est très laid. Vous pourriez me répondre: « À cette époque, c’était ça les limites de la technicité! Ils ne pouvaient faire mieux avec ces photos! » Avec ces photos, effectivement, ils ne pouvaient pas faire mieux! C’est pourquoi, ils auraient dû engager un artiste/infographiste pour dessiner l’introduction au lieu de mettre des photos de qualité médiocre. Parce que comprenez-le bien qu’autant d’un point de développeur que du client si votre jeu est laid de base, comment voulez-vous créer de l’intérêt pour aller investiguer plus loin dans son système de jeu? Oui, moi c’est vrai que j’ai fouiné plus loin, mais c’est aussi parce que j’ai une approche très underground qui est surtout à la recherche tel un grand archéologue, d’éléments uniques qui n’ont jamais été déterrés. D’autant plus, que dans mon domaine il n’y a que 4 ou 5 personnes dans le monde qui font ce que je fais dont la plupart sont sur d’autres continents. Donc, oui il y a des gens comme moi qui ça va leur tenter, mais on n’est pas nombreux, donc logiquement un développeur qui ne met aucun effort sur sa présentation ne devrait pas s’attendre à voir son jeu devenir populaire, sauf durant la période où son sujet principal est d’actualité, ensuite, c’est normal qui va aller où est-ce qu’il devrait, soit aux oubliettes.

Pour conclure, un jeu qui avait un fort potentiel, mais qui vraisemblablement n’a jamais été de son sujet! Par conséquent, ce manque d’effort a fait en sorte qu’il n’a eu que brièvement de la popularité. Donc un jeu à essayer pour les fans finit de jeux de gestions et les historiens de retrogaming, les autres risquerez de trouver le temps long. Du moins, vous pouvez toujours regarder la vidéo, des fois en tant que spectateur ce qui est ennuyeux à grande dose, paraît moins long donc peu avoir une certaine forme d’intérêt notamment pour votre culture personnelle.

Merci,
Napostriouf Sar

TMG Indianapolis Auto Racing

Bonjour cher interno-spectateur,

Vous vous souvenez, il y a quelque temps, je vous avais présenté le jeu de gestion de course de monoplace le plus connu et également celui qui est le mieux conçu de tous les temps, Grand Prix Manager 2? Et bien aujourd’hui, je vais vous présenter un jeu de gestion de course d’Indycar qui à l’époque dans l’univers Underground des BBS téléphonique avait grandement fait son chemin. D’ailleurs, il s’agit du jeu qui a inspiré divers autres jeux du genre tel qu’entre autres, le célèbre SRP qui avait été si populaire sur RDS dans le temps. Il s’agit ici du jeu TMG Indianapolis Auto Racing développé par Thomas R. Mink, mais distribué par Lance Haffner Games le 1er février, 1995.

Oh que oui, ceux qui étaient présents dans les BBS téléphoniques au milieu des années 90 ont sans l’ombre d’un doute les yeux brillants en ce moment à la vue de Lance Haffner Games. Lance Haffner Games qui se spécialisait à publier et publier des titres qui sont l’antithèse du mainstream. Leur philosophie est qu’un contenant est non seulement une distraction, mais carrément une nuisance qui nous empêche de jouir de la totalité d’un produit. En d’autres mots, si un élément dans la présentation n’apporte rien au gameplay (et à ses subtilités) bien il doit être retiré. La philo qu’un bon jeu ça ne se contient pas, ça s’exploite. Vous comprenez donc qu’avec une telle culture de gaming, ceux qui ont apprécié leurs jeux sont principalement les joueurs de type ANSI, TTY et Rogue. Notez bien que j’ai mis Rogue en dernier, parce que le type Rogue (ASCII) est en fait un dérivé du type TTY, mais je l’ai quand même mis dans la liste, vu qu’il y a même une culture différente qui s’est forgée autour.

On fait quoi dans le jeu? Bien, vous gérez la course d’un pilote d’Indycar tout en devant utiliser une logistique statistique. C’est-à-dire, que si par exemple dans la saison 1989, Al Unser Jr. avait une prépondérance à abandonner une course entre le 78 et 120e tour, bien assurez-vous que votre pilote évite de faire trop de tours sans aller aux puits, puisqu’il aura une plus grande probabilité (donc prépondérance) à avoir des ennuis reliés à ce qui statistiquement lui faisait le plus souvent défaut à cette époque. Bien entendu, il y a des tonnes de subtilités que ce n’est qu’en jouant et regardant les statistiques que vous découvrirez au fil du temps en y jouant.

Musique et sonorité, vous devez rentrer dans la philo de Lance Haffner Games pour bien comprendre pourquoi ici sont utilisé le PC Speakers au lieu du son Adlib et Sound Blaster. L’idée ici, est de respecter les joueurs de type ANSI et TTY qui eux jouaient sur ce modèle depuis les années 80, donc avant l’arrivé de ces chipsets audio. Par conséquent, question d’éviter des distractions inutiles, ils ont gardé ça simple en ne mettant l’emphase qu’aux endroits où c’était nécessairement tout en reproduisant le réel. Par exemple, à la course d’Indianapolis, il y a une cérémonie que tu as en début de course qu’il n’y a pas dans les autres circuits. Donc, une petite musique est en effet de mise! Et les effets sonores, servent surtout à annoncer soit les incidents ou soit les moments où les pilotes rentrent aux puits, question de mieux gérer la course de notre pilote niveau stratégie.

Bref, un jeu qui est principalement destiné aux intellos qui aiment le sport automobile et non aux douchebags ni même aux rednecks adorateurs de chars. Car justement, ce qui est visé ici, c’est l’aspect technicité de la gestion d’une course d’Indycar.

Merci,
Napostriouf Sar

The Electronic Monopoly

Bonjour cher interno-spectateur,

Ça faisait un bout de temps que je voulais vous présenter le jeu d’aujourd’hui, mais je ne trouvais pas de moment idéal où le présenter. Car malgré le fait que le jeu a été développé par un développeur indépendant, le jeu n’est pas une obscurité, puisqu’environ tout le monde qui s’achète un nouveau PC à l’époque avait généralement cette version de ce jeu de pré-installé. Il s’agit ici du jeu de société The Electronic Monopoly développé et distribué par Richard Tom le 2 septembre 1989.

Un autre jeu de Monopoly? Oui, mais un des rares jeux de Monopoly développé avec une technicité minimale donc qui même si les règles d’un jeu de Monopoly à un autre sont exactement les mêmes, l’atmosphère du jeu lui change du tout au tout. Déjà en partant il y a un élément majeur qui change! Soit les pièces qu’on ne contrôle ne sont plus des dés à coudre, brouette, automobile, chiant stupide, etc. Non, ce sont des pions humanoïdes avec couleurs. Le système de dé qui à l’époque était avant-gardiste vu que ce n’est que 12 ans plus tard que Hasbro a adopté un système similaire sur version plateau du jeu. Et l’autre élément rajouté au jeu, c’est l’aspect crédit que l’on voit dans les versions de Hasbro, mais qui à l’époque n’étaient pas encore un standard. Ces petits détails que Richard Tom a apportés au jeu de Monopoly a quand même permis de révolutionner le jeu de sorte qu’il soit prêt pour le prochain millénaire (dans lequel nous sommes actuellement).

Il est sûr que le système d’échange, le contrôle, le graphisme et la sonorité sont totalement archaïques! Mais hey, on a affaire à un jeu d’un développeur indépendant qui à l’époque non seulement qu’il n’y avait pas de prédécesseur avant lui pour le développement d’un tel jeu sur PC/DOS mais en plus les jeux de société sont particulièrement complexes à développer notamment pour les sous-conditions quasi à l’infini, c’est d’ailleurs pour ça qu’un jeu de Monopoly à un autre l’expérience de jeu change complètement.

Pour conclure, un jeu qui a plus de valeurs historiques que d’autres choses. Parce qu’il est clair qu’avec les années, vu qu’il était installé partout, nombreux développeurs ont emprunté son style pour le dire poliment. Donc un jeu que je conseille principalement aux collectionneurs de Monopoly, mais j’inciterais aussi fortement les historiens de jeux de société à mettre une emphase majeure afin d’enseigner que celui-ci est le premier jeu de la série à avoir adopté le système de dés numérique et de système de crédit.

Merci,
Napostriouf Sar

Extreme Warfare Deluxe

Bonjour cher interno-spectateur,

Je n’ai pas l’habitude de présenter des jeux dépassant l’année 2000, mais pour une deuxième fois, je vais le faire, car de toute façon, les jeux que je présente après l’année butoir du bug de l’an 2000 restent dans l’esprit de jeux rétro. Même si je me gratte pratiquement jusqu’au sang lorsque je vois apparaître 2000, car le virage moderne de l’ère actuel s’est produit autour de 1997 sauf pour quelques jeux. La raison est assez simple, les développeurs ont laissé tomber le PC\DOS au profit de Windows et de ses outils de développement assez différent de ce qui était traditionnellement utilisé.

Quoiqu’il en soit, le jeu présenté aujourd’hui est un simulateur de lutte pour lequel j’ai travaillé sur l’éditeur officiel du jeu. Même si le jeu a eu plusieurs opus dans les années 90, bien avant la version que je vous présente aujourd’hui! La version présentée aujourd’hui est celle qui a vraiment propulsé Adam Ryland comme étant un des développeurs underground des plus respectés dans l’industrie du jeu vidéo. Il s’agit bien entendu du jeu de gestion de lutte professionnelle, Extreme Warfare Deluxe développé et distribué par Adam Ryland en 2001.

Je suis conscient qu’en vidéo, c’est un jeu plate à regarder ce genre de jeu de gestion. Mais lorsque vous y jouez ce n’est pas sans raisons que les heures de jeux s’accumulent. Bien entendu, vous devez aimer le sujet qu’on explore pour pouvoir y être entraîné à ce point, mais si vous recherchez le meilleur jeu de gestion de fédération de lutte professionnelle pour PC\DOS celui-ci est sans l’ombre d’un doute celui que je vous recommande. De loin supérieur à TNM sauf pour ce qui est de l’aspect multijoueur, à l’époque la série Extreme Warfare (maintenant connu sous le nom de Total Extreme Wrestling) vu qu’il était développé en Turbo Pascal, le jeu n’était pas prompt aux outputs, vu le nombre limité de caractères par fichiers qu’imposant ce langage de programmation. C’est d’ailleurs pour cette raison, vu que le projet d’Adam Ryland était ambitieux que Extreme Warfare Deluxe a été le dernier développé en Turbo Pascal et par conséquent le dernier développé pour le PC\DOS.

Bon, qu’est-ce qu’il y a d’intéressant dans ce jeu-là? Bien, si vous avez joué à la série Total Extreme Wrestling (qui est l’évolution de cette série) vous risquez de trouver qu’il n’y a en effet pas grand choses d’intéressant. Mais dans un contexte d’époque ce jeu était tout simplement miraculeux. Non seulement qu’il permettait de tout personnalisé, qu’il permettait de faire une guerre inter-promotion dynamique (contre le CPU), mais en plus, il est le premier jeu à respecter le fait que chaque fédération de lutte a des styles et des approches différentes. C’est-à-dire, que la formule parfaite est très relative en fonction d’un paquet de circonstance. Il n’y a donc pas de meilleurs lutteurs, meilleurs personnels, il y a simplement les meilleurs dans leurs domaines ainsi que leur compatibilité. Par exemple, si tu fais combattre un Luchadore minable en combat Hardcore contre un combattant Hardcore minable en Luchadore, bien le combat risque d’être très mauvais dû à une incompatibilité des styles. Dans un tel contexte seul le heat et le charisme de nos comparses pourraient nous éviter le pire. Ce qu’il y a bien aussi, c’est aussi le premier jeu de gestion de lutte professionnelle à inclure les commanditaires, les campagnes publicitaires et la possibilité de nuire à une autre fédération avec des tactiques qui peuvent être déloyales, mais qui peuvent aussi être via les cotes d’écoute…

Bref, un jeu qui figure qui parmi les meilleurs classiques en matière de jeu de gestion quelqu’en soit le sujet. Donc un jeu qui je conseille fortement aux fans de lutte, mais également aux fans de gestions parce que même si la lutte n’est pas votre sujet, il y a beaucoup d’éléments uniques qui manquent dans beaucoup d’autres jeux de gestion.

Merci,
Napostriouf Sar