Archives de catégorie : Tir à la première personne

Renegade Robot Retaliation

Bonjour cher interno-spectateur,

Plusieurs hardcore retrogamers se sont plaint que je présentais oui des obscurités mais qu’eux les connaissaient tous, ce qui rendait le côté cool de présenter ces obscurités caduques. Donc dans le souci de plaire à toutes les gammes de rétrogamers j’ai donc décidé aujourd’hui de présenter un jeu qui est à la fois une obscurité inconnue auprès des plus hardcore retrogamers, mais également étonnant très cool! Le jeu présenté aujourd’hui est un jeu de First Person Shooter qui à l’époque je n’ai vu circuler qu’à deux BBS pas très connus dont j’étais un des 7 membres actifs, donc même ceux qui fréquentaient les endroits les plus underground de l’époque ne connaîtront pas ce jeu. Il s’agit de Renegade Robot Retaliation développé et distribué par Just for Me Software, Inc. en septembre 1995.

Comme vous pouvez le constater dans la vidéo ci-dessous, le but du jeu n’est pas que de finir un tableau en allant vers une porte de sortie. Non, le but, c’est de se faire de l’argent en tuant des robots tout en gérant son énergie et sa vitalité. Argent avec lequel on peut se bâtir des upgrades. Mais attention certains upgrades sont désavantageux si on n’a pas monté autre chose. Par exemple si on augmente la force de notre arme, nous allons oui détruire plus facilement les vilains robots, mais nous allons également dépenser beaucoup plus d’énergies. Donc se retrouver assez rapidement désarmés dans un monde envahi de robots qui cherchent à nous exterminer.

Bien entendu comme pour tous jeux indépendants, ce ne sont pas les graphismes ni même les musiques qui seront vous intéresser au projet. C’est avant tout pour le plaisir et le gameplay que vous y trouverez de l’intérêt. À condition d’être prêt à jouer avec quelques bugs agaçants qui sont quasi des game killer, tel que des bugs de murs ou pire qu’à certains endroit si on maintien la touche feu enfoncée on peut tuer à l’infini des robots rendant le jeu trop facile vu qu’on s’upgrade trop facilement.

Néanmoins un jeu qui aurait eu intérêt à avoir eu plus de publicités afin que les masses underground s’y intéressent. Au lieu de ça, un projet pourtant très intéressant a sombré dans l’oubli ce même si la version avec ses quelques problèmes avait le potentiel de rivaliser divers grands de l’industrie. Un jeu qui je conseille donc à tous ceux qui cherchent un jeu de First Person Shooter différent des autres.

Merci,
Napostriouf Sar

Deer Hunter Avenger

Bonjour cher interno-spectateur,

Aujourd’hui je voulais faire changement de mes précédents articles… Vu que présentement par chez moi à Montréal, on n’entend que des nouvelles sportives (série éliminatoire de hockey et formule un à la télé), je me suis donc dit tant qu’à présenter de quoi sportif aussi bien mieux de présenter de quoi pour s’en moquer, pour y donner un gros lol… Question d’y envoyer un doigt d’honneur si profond qu’ils ne voudront plus en parler…

Le jeu d’aujourd’hui porte sur un jeu de chasse / tir légèrement vulgaire mais pas moins drôle où incarne un chevreuil (cerf) enragé cherchant à se venger des chasseurs; Deer Hunter Avenger aussi parfois connu sous le nom de Deer Avenger développé par Hypnotix, Inc. mais distribué par Simon & Schuster Interactive en 1998 est un jeu qui saura à la fois vous faire rire et à la fois extraire votre rage du quotidien et ce malgré une technicité plutôt basique pour l’époque où le jeu a été développé.

Niveau gameplay, ici bien que simple on prend quand même un certain temps à s’y habituer puisqu’à l’origine le jeu a été conçu pour être joué en résolution 640×480, donc la souris est configuré en fonction de cette résolution, ce qui fait par rapport aux normes d’aujourd’hui c’est assez «stiffy» rendant la chasse plutôt difficile malgré un CPU légèrement idiot. Mais bon, ce ne rien de majeur vous qu’une fois habitué on y prend énormément goût au jeu.

Niveau sonorité, ici on y prend rapidement goût surtout pour les commentaires des plus « harshes » que notre cher chevreuil colérique nous passe sans cesse pour définir toute sa haine envers les humains et plus spécifiquement les ordures de chasseurs. Car après tout, un chevreuil reste un chevreuil même si celui-ci est doté de pouvoirs le rendant plus intelligent, il reste de nature une proie. C’est pourquoi que même en voyant un écologiste prétendant le défendre notre chevreuil y voit une menace, puisqu’après tout, ces écologistes ont beau aimer les chevreuils mais ils ne font strictement rien de concret pour mettre fin aux activités de ces B.S. de chasseurs qui ne chassent que pour le divertissement!

Pas besoin d’être un chasseur né pour aimer ce jeu, moi-même étant issue de la grande ville malgré mon diplôme en chasse et pêche je ne suis pas un très grand expérimenté de l’univers de la chasse. Mais chose est clair, la chasse ça reste dans la gamme d’activités que tout ce qui est relié aux armes à projectile. Donc que l’on parle de tir à l’arc, de pourriture de militaire armé ou de chasse le but est toujours d’atteindre une cible. Pas très compliqué! Mais bon, ce qui rend l’expérience d’une activité à une autre différente, c’est son ambiance… Celui-ci vise principalement une ambiance humoristique rendant le jeu agréable aux fans de jeu trash/gore.

Merci,
Napostriouf Sar

Ken’s Labyrinth

Bonjour cher interno-spectateur,

Ken Silverman ce n’est pas la première fois que je présente ses jeux et son histoire, il me sera donc inutile de tout vous réexpliquer son cheminement jeunesse qui l’a mené à la gloire vers le milieu/fin des années 90. Il reste néanmoins que je n’ai jamais présenté le jeu qui lui permit d’être remarqué par 3D Realms quelques années plus tard… Oui, je parle du jeu qui a permis de populariser le célèbre Build Engine devenu la référence pendant presque 10 ans en matière de jeu First Person Shooter. Oui, le jeu présenté aujourd’hui est bel et bien Ken’s Labyrinth développé par Ken Silverman mais distribué par Epic MegaGames en 1993.

Ne vous laissez pas berner par la présentation infantilisante (quoique Ken lorsqu’il a commencé son projet, bien avant qu’il soit public, il était encore un enfant), Ken’s Labyrinth est un jeu aussi complet niveau technicité que Duke Nukem 3D, seulement développé avec moins de moyen. Bien que dans les vidéos il puisse sembler que les contrôles sont stiff c’est que dans les faits je joue littéralement comme une graine… Oui, j’ai perdu l’habitude de jouer les First Person Shooter sans utiliser la souris; c’est pour ça que je joue en sans dessein. « Il me semble que dans Duke Nukem 3D on pouvait jouer avec la souris en même que le clavier comme dans les jeux modernes. Si c’est le même engin comment ça tu ne joues pas avec? » vous pourriez me poser comme question totalement irréfléchi! Je répondrais par tout simplement parce que c’est justement comme dans Duke Nukem 3D où la souris elle ne permettait pas d’atteindre tous les angles comme dans les modernes… Dans Duke 3D, la souris était chiante à contrôler, donc vous comprenez que c’est le même problème avec Ken’s Labyrinth. Mais bon, pour 1993, l’engin était clairement en avance pour son temps.

Bien entendu graphiquement Ken’s Labyrinth n’a rien à voir avec Duke Nukem 3D, mais là vous comprendrez que bien que le jeu a été mis en marché en 1993, l’engin a commencé à avoir été développé à la fin des années 80… Donc, c’est déjà un exploit que le jeu ait une qualitée graphique qui rappelle Duke Nukem 3D. Le début de la standardisation VGA, ce qui n’est pas rien. Mais ce qu’il y a de bien avec le Build Engine c’est qu’il a été conçu pour permettre d’insérer différents langages et surtout différentes approches permettant à peu près n’importent qui peu importe ses méthodes de travail de pouvoir apporter ses propres correctifs. C’est donc pour ça qu’il existe des tonnes de mod de ce jeu alors qu’à l’époque malgré le fait que ce soit le projet qui a fait naître Ken Silverman aux yeux des majors, ses jeux n’étaient pas encore très connu du public sauf bien entendu les gamers les plus hardcores se tenant dans les bas fonds des BBS téléphonique les plus underground.

Niveau audio vous remarquez qu’il s’agit pas mal des même qu’on a l’habitude d’entendre dans les autres jeux de Ken Silverman que ce soit dans Silverbros ou Kentris… Les musiques et effets sonores ne viennent pas de très loin… Mais bon on peut l’excuser à l’époque bien qu’il a été publié par un major, son développement lui était totalement indépendant, ce qui démontre les moyens archaïques qui contrastent avec la qualité du reste de son œuvre.

Et pour ce qui est du jeu en tant tel… Bien comme dans tous les First Person Shooter l’histoire n’est qu’un prétexte à ce qu’on fasse nos tueries et qu’on ouvre des portes à la sortie… Mais bon si vous voulez comprendre le comportement de chacun des monstres qui ont chacun des nuances comportementales propres à eux-même. Donc une intelligence artificielle très bien travaillée malgré quelques bugs de mur qui nous facilitent la tâche. Mais il reste que sommes toutes, les monstres sont beaucoup plus structurés intellectuellement parlant que dans la majorité des jeux de First Person Shooter et ça c’est de quoi qui allonge la durée du jeu.

M’enfin un jeu qui est principalement «cool» pour ce qu’il représente dans l’histoire de l’industrie du jeu vidéo, mais qui son engin a tellement été souvent exploité que celui-ci peut sembler minable à comparer à d’autres… Mais gardez toujours en tête que sans ce jeu, probablement les autres jeux cool de First Person Shooter n’auraient jamais existé! Donc oui, un jeu qui s’adresse principalement à ceux qui veulent s’instruire et non pas à ceux qui cherchent le jeu de First Person Shooter le plus exaltant du monde.

Merci,
Napostriouf Sar

Bad Toys

Bonjour cher interno-spectateur,

Vous savez en 2012 lorsqu’on parle de jeux sur PC on évoque toujours que la meilleure gamme de OS pour gamer, c’est Windows. Mais comme vous vous en doutiez en regardant ce blog, autrefois nous jouions principalement sous DOS malgré la présence de quelques jeux sous Windows 3.0, 3.1 et 3.11. Le jeu présenté aujourd’hui est sans l’ombre d’un doute le jeu de First Person Shooter pour Windows qui a été le plus populaire avant l’arrivée de Windows 95. Oui, je fais bien sûre allusion au jeu pas si célèbre que ça mais néanmoins le plus populaire pour Windows de son époque, Bad Toys développé et distribué par Tibo Software en 1995.

Car oui, avant Windows 95, Windows étant un OS d’accompagnement (et non un OS principale), très peu de développeurs s’attardaient à développer des jeux pour celui-ci. D’autant plus qu’à l’époque étant limité à 16 bits, disons justement la gestion de base de Windows prenait tellement de ressources que le potentiel de développement de jeu était plus mince, alors que le DOS permettaient déjà le 32 bits et était plus souple niveau gestion de mémoires. Mais bon, malgré toutes ces limitations quelques bons jeux 16 bits sont sorti sous Windows 3.x et celui présenté dans la vidéo en est un bon exemple, bien que niveau graphisme et effets sonores beaucoup aient dû être sacrifiés afin de rester léger niveau ressources. Car il ne faut pas oublier qu’à l’époque les gens avaient des PC à 33 et 66 mhz avec 4 mo de ram et des disques durs entre 50 mo et 500 mo, donc un jeu Windows ne pouvait se permettre d’être lourd dans la mesure où Windows, lorsque utilisé, lui-même gobait pratiquement déjà 3 mo de ram à lui seul.

Malgré le fait que le jeu ne soit qu’en noir et blanc, il n’était pas sans rappeler le très excellent jeu Wolfenstein 3D. Sans en voler les effets spéciaux et le graphisme on voit très bien d’où le «scrolling» tirait ses origines, notamment quant à l’approche face aux monstres que l’on doit assassiner et prendre leurs armes. Oui, je parle d’inspiré et non pas de copier! Pourquoi si c’est pratiquement identique? Parce que c’est uniquement identique au niveau gameplay tandis que niveau mise en œuvre après la conception, c’est totalement différent. Ici, il est clair que le jeu a été conçu en drag n drop, ce que certains outils archaïques permettaient déjà à l’époque. Contrairement à Wolfenstein 3D qui lui tout a été codé et raffiné. On ne peut pas dire que c’est du plagiat, parce que le travailler pour arriver à terme reste quand même aussi solide. Puisqu’il était «impossible» de prendre les command line du jeu Wolfenstein 3D et les transposer dans le langage utilisé pour Bad Toys. «Oui, mais les ports modifiés tu connais pas ça?» certains pourraient me relancer? Mais justement non, parce qu’un port sous-entend toujours que le jeu doit être passé par une émulation afin d’obtenir une «adaptation» par conséquent on doit comptabiliser une multiplication assez élevée des ressources pour arriver au même résultat. Ce qui rendu le jeu impossible de jouer avec les PC de l’époque, tandis que Bad Toys se jouait même avec 386 sans aucune latence. Donc prenait que très peu de ressources voire moins encore que Wolfenstein 3D, pourtant sortie quelques années plus tôt.

M’enfin un jeu qui uniquement intéressant pour son aspect historique, puisqu’à l’époque si on voulait à un bon jeu de First Person Shooter il valait mieux opter pour un bon jeu dos, d’autant plus qu’à l’époque les premiers jeux 32 bits commençaient à sortir sous DOS, ce qui rendait totalement caduque Windows 3.x… C’est fou comment les temps changent en si peu de temps, ne croyez-vous pas?

Merci,
Napostriouf Sar

Doom II: Hell on Earth

Bonjour cher interno-spectateur,

Qui ne connait pas la série Doom? Et bien pour les hermites qui n’ont jamais entendu parler de cette série, il s’agit de la série First Person Shooter (FPS) qui fût la plus populaire de tous les temps! Aujourd’hui, je présente le deuxième opus de la série soit Doom II: Hell on Earth dévelopé par id Software, Inc. mais distribué par GT Interactive Software Corp. (en Amérique du Nord) et par Virgin Internative Entertainment Ltd. (en Europe) en 1994.

Bien entendu plusieurs d’entre-vous vous demandez c’est quoi l’intérêt de présenter un jeu qui est toujours très populaire aujourd’hui dans les jeux en ligne. Bien justement à l’époque, ce jeu n’était pas un jeu en ligne, mais bien un jeu solo. Le dernier où John Romero a été le développeur principalement de cette série. Car plus tard, John Carmack qui secondait Romero dans les projets de Doom, a pris les règnes de la série (d’où le fait que Doom III est nettement inférieur aux deux précédents opus) lorsque Romero à la grande chevelure a quitter id Software. D’ailleurs petite anecdote, savez-vous qu’est-ce que dit le boss de la fin, l’icône du péché (Icon of sin)? Il dit à l’envers la phrase suivant: « To win this game, you must kill John Romero! » Et lorsque vous faites le cheat pour passer à travers les murs, vous pouvez voir en passant à traver l’icône du péché (icon of sin) le visage de John Romero qui lorsqu’on tir sur le boss, bien c’est lui en fait qu’on dit. Oui j’en convient c’est légèrement narcissique que de s’auto-mettre comme le boss de la fin, mais bon, c’est principalement grâce à ce type de narcissisme que ce jeu a été créé, donc c’est ça qui fait son charme et qui le rend cool!

Ceci étant dit, ai-je vraiment besoin d’ajouter que ce jeu est un classique et que même vu d’aujourd’hui il fait toujours partie des meilleurs First Person Shooter. Le jeu idéale pour à la fois vous défoulez et à la fois accentuez un sentiment de dépression qui sommeil en vous… Malsain vous direz? Oui et c’est le but du jeu!

Merci,
Napostriouf Sar

P.S.: Oui, je sais, comme vous pouvez constater sur la vidéo, je joue comme un saoulon depuis que je me suis blessé (une tendinite de la coiffe du rotateur très sévère sur mon épaule droite) l’année dernière en jouant 26 heures d’affilé sans aller au toilette, sans manger ni boire à Battlefield: Heroes. Depuis ce temps, je ne peux plus jouer avec la même posture aux jeux de First Person Shooter, c’est donc pourquoi, je joue comme un saoulons sans l’être…