Archives de catégorie : Course

Fatal Fumes

Fatal Fumes

Bonjour cher interno-spectateur,

Nous sommes le 9 décembre aujourd’hui! Savez-vous ce que ça veut dire? Ça veut dire que j’ai 31 ans! Woohoo! Et pour célébrer cet événement d’envergure qu’est ma fête, je vais présenter un jeu de course qui a un éditeur pré-intégré de piste. Quel est le rapport entre un éditeur et ma fête? Bien, pour ceux qui me connaissent déjà connaissent mon historique en la matière, c’est-à-dire qu’en tant que développeur et concepteur, j’ai collaboré à de nombreux projets et la quasi-totalité du temps lorsqu’il y a un éditeur dans un jeu pour lequel j’ai participé, ça a été initialement schématisé par moi. Que l’on parle de Sid Meier’s Civilization II, que l’on parle des premiers éditeurs de la série Extreme Warefare de Adam Ryland et que l’on parle de l’éditeur de GM Hockey/Hockey Universe de Logique Eclectic/Bionic Salmon, ma présence n’y est pas étrangère avec mon style particulier, je n’ai jamais échoué en la matière. Ça a toujours créé des booms de popularité pour les jeux en question. Pour moi, un bon jeu est un jeu qui vise le long terme par conséquent vise à avoir une grande communauté a besoin de non seulement un éditeur pour modifier, mais bien pour pouvoir restructurer la nature de son jeu. Vous savez, ce qui permet à un engin d’être dynamique! D’autant plus qu’un éditeur permet également de repérer des bugs puisque chaques éléments du jeu en question est isolé par une pré-fonction. Donc, nous sommes seulement avec un éditeur tu facilites le développement de ton jeu en fabriquant des commandes pré-fait, mais en plus tu économises beaucoup de temps en beta testing.

« Mais le jeu que tu présentes aujourd’hui, y as-tu travaillé dessus? » vous pourriez me demander! Non! La raison pourquoi je suis toujours content de voir un autre développeur en faire un, c’est que je vois jusqu’à quel point mon concept était révolutionnaire et ça a permis de créer des tendances majeures dans l’industrie. C’est sûr que les idiots pas de cervelles qui se frappent des poêlons sur la tête à longueur de journée vont vous arriver en vous disant qu’il n’y avait rien de nouveau et des éditeurs ça existait bien avant ça! Bien oui, parce que ces attardés, eux, ne sont pas capables de percevoir l’aspect créatif. Pour eux, ils pensent que c’est la même chose que dans les programmes de cheats et trainer de la fin des années 80, début des années 90 lorsque tu pouvais admettons changer un nom de nation dans Shadow President, te mettre l’argent illimité dans SimFarm ou changer un sprite dans Doom… Il y a vraiment des gniochons de morons du saint-tabarnack qui sont convaincus que c’est ça. Pour eux dans leur petite tête, ils ne sont pas capables de percevoir qu’on peut rajouter des éléments nouveaux avec un éditeur! Rajouter une nouvelle dimension sans que le joueur soit obligé d’avoir une quelconque connaissance de quoique ce soit en informatique. En d’autres mots, au risque de me répéter, laisser aller l’esprit créatif du joueur pour que l’engin de jeu soit exploité à son maximum. Et prière de ne pas me parler de Waded pour Doom, Waded était ni intuitif (donc il fallait avoir un certain niveau en informatique) ni pré-inclus dans le jeu. Donc, c’est un concept très différent que ce soit au niveau de l’accessibilité qu’au niveau de ce que ça apporte au développeur.

Quel est le nom du jeu? Il s’agit ici du jeu Fatal Fumes développé par Abax Software, mais distribué par Webfoot Technologies, Inc. (Amérique du Nord) et Spectrum Pacific Publishing (mondiale) en 1997. Oui, comme je vous disais lors de mon précédent article, Webfoot Technologies, Inc. à cette époque n’était pas seulement développeur mais également publisher. Donc, il arrivait que certains produits qui portaient leur nom n’étaient pas produits par eux. Nombreux développeurs à l’époque ne signaient pas leurs jeux, donc pour certains jeux ça pouvait porter à confusion, ce qui n’est pas le cas du jeu que je présente aujourd’hui, vu que les membres de l’équipe Finlandaise de Abax Software, n’ont pas manqué à signer leurs noms.

Après mon shoutout concernant l’interprétation des éditeurs versus ce que j’y cherche, si vous n’avez pas fermé votre navigateur en guise de frustration, je suppose que vous chercher à savoir qu’est-ce qu’il a particulier celui de Fatal Fumes? Bien qu’en première vue, il puisse sembler identique à celui du jeu Stunts, ce qui est déjà très excellent en partant. Mais ce qui fait son gros point fort, c’est qu’on développe l’intelligence de pilotage du CPU. Donc, ce qui veut dire qu’une course n’est pas conduite de façon générique. Donc, si le CPU pilote en sans-dessein, c’est parce que vous avez mal défini sa trajectoire. Mais en même temps, en définissant sa trajectoire, vous pouvez maximiser les performances du CPU ou du moins le rendre plus réaliste, de sorte que vous ayez l’impression de jouer avec d’autres humains, sur des courses que vous avez vous-même fabriquée. Du moins de mon point de vue, voir un tel éditeur, c’est vraiment grandiose.

Niveau gameplay, ça ressemble à quoi? C’est un mélange entre le jeu Micromachine et Slick’n’Slide également issue d’un développeur Finlandais. Le zoom in sur le véhicule, le contrôle de base, c’est très Micromachine. En contre partie, on voit clairement que l’idée du jeu était de compétitionner une tendance que Slick’n’Slide avait parti. Soit de piloter des véhicules d’environnement totalement différent dans une même course; tank, voiture lunaire, compresseur, voiture monoplace, véhicule à 3 roues, etc. Et le type d’obstacle est très similaire à ce que vous pouvez voir dans le Slick’n’Slide, mais également ceux de Micromachine… Donc, on ne peut pas dire qu’un a tiré les vers du nez de l’autre, le jeu donne quand même une expérience unique. D’autant plus, que c’est le premier jeu de course pour DOS à offrir un échantillonnage moyen d’images par seconde de 70. Alors que la plupart des jeux de l’époque (et même d’aujourd’hui) vont rarement en haut de 30, sauf pour quelques majors.

Pour ce qui est de la musique et des effets sonores… Ils sont dans les standards de l’époque! Il faut comprendre que 1997, marque les dernières années où le DOS intéressait les majors. Donc, même si ce jeu-ci a été développé par un semi-indépendant, les publishers qui outillaient les développeurs restaient quand même des majors. Donc, c’est sûr que la musique et des effets sonores, ils sont up-to-date par rapport à 1997. Rien de vraiment extravagant, j’en conviens, mais pas mauvais.

Pour conclure, il s’agit ici d’un très bon jeu de course qui saura intéressant autant les fans extrêmes de jeu de course de style rétro (car même pour 1997, ce style-là était quand même considéré comme étant un style rétro réinventé) autant que fans inconditionnels de bons jeux de course de qualité autant que les joueurs occasionnels dans le domaine.

Merci,
Napostriouf Sar

Street Rod

Bonjour cher interno-spectateur,

Dans le passé, j’avais fait un article sur le deuxième opus du jeu que je vous présente aujourd’hui! La raison est bien est que j’ai davantage joué au deuxième qu’au premier vu que le premier est pas mal le même jeu avec moins d’éléments à prendre en considération. Mais un jeu qui mérite néanmoins qu’on parle de lui, vu qu’il a été un pionnier en son genre. Il s’agit ici du premier jeu de course social de tuning automobile, Street Rod développé par Magic Partners et P.Z.Karen Co. Development Group, mais distribué par California Dream en 1989.

Logiquement, la question qui vous vient en tête après un tel intro est: « Comment un jeu qui ne se joue pas sur les BBS et qui ne joue qu’à un joueur puisse être considéré comme étant un jeu social? » Bien le développement de l’intelligence artificielle qui fait que tu peux te créer des relations autant à court terme qu’à long terme aux gens que tu rencontres contre qui que tu vas courser. Le but ultime, ici étant de devenir le meilleur en courses underground, donc en courses de rue de la ville. Tout au long de votre partie, vous devrez améliorer votre véhicule, car prenez note que même si vous avez la voiture la plus « hot » disponible dans le journal, cela ne veut pas dire que son tuning est à point. Certains bolides de haute gamme mal tuné peuvent avoir de mauvaises surprises face à des véhicules traditionnellement lents, mais hyper tunés. Bien entendu, ici on est dans la culture du hotrod, donc pour impressionner ton réseau contacte, il y a une importance capitale quant au look de ton véhicule. Par exemple, le champion des hotrods, The King, va refuser de courser conte vous, si vous avez une auto de bas de gamme aux couleurs mornes et sans stickers cool! Car après tout, la culture du hotrod c’est un peu l’ancêtre de la culture douchebag.

Maintenant, est-ce que le jeu est à la hauteur de sa description? La réponse est définitivement oui, par contre si la description vous a enchanté, vous serez fort probablement davantage tenté de jouer au deuxième opus de la série qui lui corrige certains problèmes, notamment au niveau de la musique. Car oui, en 1989, ce n’était pas encore un standard d’avoir de la musique autrement que via le PC Speakers, donc qu’on le veuille ou pas dans l’univers des hotrods, donc du stéréotype de Rock’n’roll des années 50, ça enlève un peu d’ambiance. Tandis que le deuxième opus de la série lui avait sa musique en Sound Blasters. Sinon niveau tuning dans le premier opus, tu es quand même limité par exemple, tu n’as pas accès au contrôle des bruits de ton véhicule (via l’exhaust), tu n’as pas accès aux différentiels! Pas de tournois de dragsters disponibles! Des choses qui dans le deuxième opus, vous avez accès. Donc c’est sûr que si vous jouez à ce premier opus, c’est davantage par question historique que de goût que vous allez vous lancer dans l’aventure vue que Street Rod 2 est supérieur en tout point à celui-ci.

Bref, un jeu qui a surtout de l’intérêt pour sa valeur de représentativité culturelle, le premier jeu de tuning réellement destiné aux fans de hotrod et bien entendu aux historiens en matière de rétrogaming.

Merci,
Napostriouf Sar

Hyper Racer

Bonjour cher interno-spectateur,

Vous avez toujours soif de jeux obscurs? Alors aujourd’hui, vous serez servi! Il s’agit ici d’un jeu de courses d’Australie fortement inspiré du jeu SkyRoads développé par une petite équipe de deux personnes qui se cherchaient désespérément un distributeur mais refusait toutes offres qui provenaient d’en dehors de l’Australie. Résultat, bien le jeu est resté dans l’obscurité et pratiquement personne ne le connaît. Il s’agit ici du jeu Hyper Racer développé et distribué par S&J Software en 1994.

Oui, ce jeu est du même style que SkyRoads, mais à la différence est que nous ne sommes pas dans un univers spatial futuriste mais bien dans un univers routier quoique le sol multicolore est très similaire à SkyRoads. Oui, on roule et on saute par-dessus des bouts de route et contrairement à SkyRoads il n’y a pratiquement aucun obstacle. Est-ce que ça rend le jeu plus facile? Oui, définitivement quoique vu que les circuits sont plus longs il y l’aspect «endurance» qui rentre en ligne de compte donc qui peut théoriquement nous fait faire des erreurs que nous ne ferions pas dans SkyRoads. Mais si vous vous pouvez la question est-ce ce que jeu inspiré de SkyRoads est du même calibre, non pas du tout! C’est d’ailleurs une autre des nombreuses raisons ce dont pourquoi ce jeu est passé dans l’obscurité.

Quelles sont les autres raisons mises à part les deux précédemment cités qui font que ce jeu soit resté dans l’obscurité? Il y a le prix exorbitant pour lequel le jeu était vendu. Vous savez pendant que SkyRoads présentait un jeu avec plus de 30 univers de penser différents à 20$, S&J Software vendaient ce jeu pourtant très basique 30$. Ce jeu n’apportait rien de plus à l’industrie versus ses rivaux et en plus était vendu disons qu’il n’y a pas grands consommateurs qui seraient intéressés dans ces circonstances à un tel achat. Et bien entendu, il y a aussi l’aspect présentation qui fait très backyard. En fait, c’est cool parce que ça démontre que ce jeu est né de l’underground, mais ça l’est moins quand on sait que ce jeu était, à l’origine, destiné à rivaliser SkyRoads. Et pourtant, SkyRoads est aussi le produit d’un jeu underground, donc techniquement il n’y a pas de raison que si le jeu est moins cool niveau technicité qu’il le soit encore moins niveau présentation.

Donc est-ce que ça veut dire que si la présentation est très backyard, donc le graphisme et la musique sont à chier? Non, ce n’est pas ce que ça veut dire! Puisque le jeu en tant tel reste beau et avec une bonne musique (quoique très redondante vu qu’elle est très courte et les tableaux sont plutôt longs) mais il reste que par rapport à ses rivaux ça n’a pas aidé sa mise en marché.

Pour conclure, un jeu qui dû à son marketing qui semblait sortir tout droit d’une institution psychiatrique n’a pas pu faire son chemin dans l’industrie. Si au moins le jeu avait été vendu moins cher que SkyRoads, je n’aurai pas été le premier à faire un article sur ce jeu qui est pourtant sorti il y a plus de 20 ans! Un jeu uniquement destiné aux fans de jeux inconnus des masses, car les autres n’en verrez aucun intérêt!

Merci,
Napostriouf Sar

SpeedKar

Bonjour cher interno-spectateur,

Aujourd’hui, je vais vous présenter un jeu que je n’ai jamais été tellement fan, mais que je sais à l’époque dans l’univers underground des BBS téléphonique ce jeu était extrêmement populaire, car hyper par la masse qui appréciait le fait qu’on puisse faire un remake du jeu Rally-X tout ayant des modes supplémentaires. Oui, je parle bien entendu du jeu de labyrinthe/course SpeedKar développé et distribué par PLBM Games en 1996.

Ne pas être tellement fan de ce jeu de la part de quelqu’un qui apprécie à peu près toutes les variantes de pac-man vous paraît bizarre? Je vais vous être franc, ce que je n’aime pas avec ce jeu-là, c’est qu’on passe plus de temps à regarder la mini-map que de se concentrer sur notre élément soit celui d’amasser des drapeaux au sol. Ce n’est pas un jeu d’avion ou de tank où je cherche à atteindre suivre des cibles pour les tirer, non pas du tout, c’est un jeu ou que tu dois simplement capturer des drapeaux sur une map de type labyrinthe avec lequel si tu joues en mode étendu tu peux avoir en prix à gérer du gaz, la vitesse et diverses autres interactions qui normalement auraient dû être cool mais dans le cas ci-présent vu que 95% se joue en regardant la mini-map, c’est bien mais une bonne partie du «fun» de ce type de jeu où on fuit des ennemis bien prend le bord.

Niveau musiques et effets sonores, comme vous pouvez le remarquer, ils sont très basiques car justement à l’époque PLBM Game était un développeur indépendant! En 2014, ils font actuellement des jeux pour Android au cellulaire mais il reste a longtemps été une équipe de développeurs obscure qui tirait son épingle des underground lovers.

Un jeu qui mérite la mention, car a été beaucoup apprécié dans l’univers underground de milieu des années 90, mais qui pour être franc vu d’aujourd’hui y a tellement jeu de ce genre que nombreux d’entre vous allez passer à côté sans même vous intéresser plus loin que la vidéo que j’ai faite. C’est un peu triste mais au moins saura satisfaire les fans d’histoires de retrogaming.

Merci,
Napostriouf Sar

The Cycles: International Grand Prix Racing

Bonjour cher interno-spectateur,

Aujourd’hui, je ne vais pas vous présenter la mer à boire! Non, ce que je présente aujourd’hui est un jeu de moto qui à l’époque a permis certaines avancées techniques pour les jeux dos bien que vus d’aujourd’hui ça peut sembler totalement désuet voire dérisoire. Il s’agit ici du jeu The Cycles: International Grand Prix Racing développé par Distinctive Software, Inc. mais distribué par Accolade, Inc. en 1989.

Oui, vous avez bel et bien lu Distinctive Software, les mêmes auteurs que ceux qui ont fait Stunts, 4D Boxing et 4D Tennis… M’enfin la plupart des meilleurs jeux sportifs avant 1995 sur PC sont d’eux! Cette cie de Vancouver a permis de nombreuses avancées dans le domaine notamment en standardisant dans les jeux la réalité virtuelle qui à l’époque communément appelée technologie 4D ou vue d’aujourd’hui appelé technologie du polygone! Oui, cette fameuse technologie du polygone qui grâce à elle a permis une évolution vers du 3D hyper classe que l’on connaît aujourd’hui dans la très grande majorité des jeux provenant de major de l’industrie.

Mais bon, The Cycles, bien que ce jeu utilise la technologie 4D, très avant-gardiste pour l’époque, ce n’est pas sur ce point qu’il a de quoi à raconter comme histoire. Non, il s’agit du tout premier jeu de course de motocyclette à avoir de la musique jouée destinée à être jouée avec une carte de son ADLib. Oui oui, ce fameux synthétiseur de son qui a permis de rendre mainstream la musique MIDI (et de surcroît faciliter la vie aux Karaoké) et qui est resté le standard musicalement parlant dans les jeux jusqu’en 1997 bien que certains jeux aient continué à l’utiliser longtemps après cette fatidique. Enfin on pouvait entendre autre chose que des horribles sons approximatifs de PC Speakers dans un jeu course. Ce qu’il y a d’autant plus d’extraordinaire est que l’origine de technologie de carte de son vient d’un enseignant de musique du nom de Martin Prével d’une université Québécoise bien connu, l’Université Laval!

Maintenant, niveau gameplay ça se présente comment? Comme vous pouvez remarquer dans la vidéo, ce n’est rien d’exceptionnel vu d’aujourd’hui. On a l’impression de jouer à Stunts, mais avec un système de dérapage moins avancé, avec moins de détails… M’enfin, moins d’un peu de tout… Il ne faut pas leurrer, ce jeu a été conçu avant que DSI reçoive du financement digne de ce nom. Ce n’est qu’à partir de juin 1990 qu’ils ont pu avoir un financement adéquat pour développer des chefs d’œuvres tel que Stunts par exemple. Donc, vous pouvez comprendre que The Cycles n’est pas si cool que ça! Mais néanmoins très jouable pour un coup temporaire de divertissement.

Un jeu que je conseille surtout aux gens intéressés par l’histoire de l’industrie du jeu vidéo et aux fans extrêmes de jeux de course rétro. Mais les autres vous risquez de vous lassez plus rapidement du jeu que vous aurez passé de temps dans ses menus.

Merci,
Napostriouf Sar