Archives de catégorie : Jeux de société et casse-tête

Big Bob's Drive-In

Big Bob’s Drive-In

Bonjour cher interno-spectateur,

Aujourd’hui, je vais vous présenter un mauvais jeu qui n’est pas si mauvais que ça. Un jeu qui dans les années 90, vous trouviez dans les CD de shareware, mais qui avait tellement de bugs que rare sont ceux qui ont réussi à le démarrer correctement et par conséquent très peu y ont vécu l’expérience qu’ils auraient dû vivre. C’est pour ça que je me permis de faire quelques corrections au jeu, afin de vous présenter dans la vidéo ci-dessous le meilleur profil possible de celui-ci. Il s’agit ici d’un jeu de labyrinthe où on incarne une serveuse de fast-food du nom de Big Bob’s Drive-In développé et distribué par Sherwood Forest Software en 1992. Jeu développé avec le très intéressant et puissant engin de développement, RSD Game-Maker.

Avant de parler du jeu, je vais tenter d’élaborer un peu sur Sherwood Forest Software. Il s’agit d’un groupe qui était dirigé par un individu de Sharon en Pennsylvanie non loin de Pittsburgh, qui à l’époque avait acquis une très mauvaise réputation parce qu’il avait tendance à rebrander ses jeux. C’est-à-dire, que d’un jeu à un autre, on pouvait apercevoir non seulement les exactes même cartes, mais en plus où les ennemies se retrouvaient aussi aux mêmes endroits. D’ailleurs, plusieurs de ces jeux qui étaient destiné à aller dans les CD de shareware, ne s’y sont jamais retrouvé malgré la commercialité de ceux-ci, à cause de la mauvaise réputation que ce genre de pratique emmenait à l’industrie. Ce qui a également énormément nui à la réputation de RSD Game-Maker, qui étaient trop souvent associés à ce qui n’allait pas dans l’industrie malgré un excellent engin avant-gardiste. Mais bon, bien que la plupart des jeux développés par eux ont été faits avec RSD Game-Maker, Sherwood Forest Software a aussi été associé à l’industrie de la pornographie en utilisant un engin de développement de loin inférieur, le Game Builder de MVP Software. Si on prend en considération que les années 90 était l’époque de la censure extrême, bien leur image en a pris un coup, même si le plus populaire de leurs jeux adultes, Melvin Freebush est à peu près inconnu de tout le monde contrairement au jeu que je présente aujourd’hui qui lui était présent sur à peu près tous les CD de shareware de l’époque!

Mais savez-vous quoi? Malgré tout le côté péjoratif de la réputation de Sherwood Forest Software, je crois quand même ce jeu a ouvert la voie à d’autres développeurs utilisant RSD Game-Maker de faire autre chose que des jeux de plateformes. C’est vrai, ils n’ont rien fait de nouveau, mais ils ont démontré que tu veuilles faire un jeu shooter, un jeu éducatif, un de labyrinthe, un platformer, etc. tous ces genres sont à la portée de tous à condition d’avoir la créativité nécessaire pour le faire. Donc malgré toutes les twists malsaines qui se dégagent de Sherwood Forest Software, si les jeux avaient été gratuits, je suis pas mal certain qu’en 2015, on en parlerait en bien au lieu de faire état des méthodes détournées pour tenter de se faire plus d’argent sur le dos des gamers. D’autant plus aux dernières nouvelles, le fondateur de Sherwood Forest Software travaillait dans un GameStop (l’équivalent made in USA de la chaîne EB Games). Donc, ce qui signifie que malgré tout, il était quelqu’un de passionné par les jeux vidéo et j’aimerais que ce soit de ça qu’on se souvienne le plus de Sherwood Forest Software, la passion!

Maintenant, parlons du jeu! Le but du jeu est de distribuer des boissons gazeuses, des frites et hamburgers à des clients assez louches dans un manoir. Oui, on est très loin du drive-in, mais je sais que le dernier niveau du jeu, se passe dans un stationnement, donc, je présume que c’est de là que provient le nom du jeu. Chaque client a sa personnalité, ce qui fait qu’on doit user d’une certaine logique, bien que très simpliste, afin de distribuer les bons éléments aux bons clients. Sur papier, le jeu avait un concept cool, mais dans les faits, puisqu’il avait été bâclé, il a été très moyen, voire mauvais. Et quand je dis bâcler, je ne parle pas du graphisme, bien au contraire, c’est la force de celui-ci qui le fait bien paraître. Mais, c’est le fait de ne pas avoir cherché à corriger des bugs de mur (qui j’ai corrigé en quelques secondes pour faire la vidéo avec le moins de bugs possible), c’est le fait de ne pas avoir mis les fichiers dans le bon répertoire faisant en sorte que dans les CD de shareware, le title screen n’apparaissait pas. Et on s’entend que lorsqu’un title screen n’apparaît pas, bien, tu viens de tuer la commercialité de ton jeu. Certaines fois lorsqu’on distribue la nourriture, elle n’apparaît juste pas. Et contrairement à ce que bien des gens pourraient croire, ce n’est pas lié à l’engin, mais bien à des tiles bloc mal placé. Oui, l’engin a ses problèmes, mais ils sont contournables avec un peu de créativité. La créativité, qui je le rappelle est l’élément de base pour être un bon concepteur. Ce qui est bien triste, car sans ces problèmes, ce jeu-ci aurait pu être bon.

Pour conclure, il s’agit d’un jeu américain comparable à ce qui se faisait en Europe à l’époque. C’est-à-dire, une belle enveloppe, qui le contenu est incomplet et par conséquent peu intéressant malgré un excellent concept. Donc, un jeu que je conseille surtout à ceux qui s’intéressent aux systèmes de jeux pour le théorique qu’ils emmènent (ou ont emmené) à l’industrie du jeu vidéo et non pas à ceux qui cherchent à avoir du plaisir un concept peu commun. Car les bugs, vont plus vous frustrer qu’autre chose.

Merci,
Napostriouf Sar

P.S.: D’après son Facebook, l’auteur du jeu serait aussi un fervent partisan de Donald Trump. Ce qui est à mes yeux, un grand plus!

The Worm

The Worm

Bonjour cher interno-spectateur,

Aujourd’hui, je vais vous présenter un jeu développé en dehors de l’Occident Atlantique et non, il ne s’agit pas d’un jeu asiatique ni même d’un jeu russe. Non, il s’agit d’un jeu développé par un étudiant en informatique de Sofia en Bulgarie durant la prestigieuse ère communiste. Époque où nos camarades bulgares à majorité slave pouvaient gratuitement étudier le domaine de leur choix et par conséquent pouvaient majoritairement faire carrière dans ce qui les passionnait le plus au monde. En d’autres mots, on parle de gens heureux de travailler pour sa nation sans devoir se soucier au lendemain, car lorsqu’on est passionné par ce qu’on fait le lendemain est toujours constructif. Donc, c’est dans cet univers mental là que Deyan Rudev, étudiant qui avait toute la vie devant lui, a développé et publié un jeu similaire à Snake avec quelques variantes du nom de The Worm* en 1985.

Qu’est-ce que des jeux développés dans un environnement communiste versus un jeu développé dans un environnement capitaliste ont de si différent? La créativité! Le communiste n’a pas à se soucier de savoir si son jeu va se vendre, donc c’est le créateur typique qui peut essayer de nouvelles choses. Certes souvent ces nouvelles choses peuvent paraître un peu weird, mais ils ont au moins l’avantage de ne ressembler à aucun autre jeu, même lorsqu’ils utilisent des éléments brevetés d’un autre jeu. Le social dans le communisme, c’est la science dans la pratique. Tout est un laboratoire sans fin où une utopie de l’accomplissement nous emmène à explorer de nouveaux horizons positivement.

Qu’est-ce que le jeu a de particulier? En premier lieu, il a développé en graphisme ANSI, ce qui pour l’époque n’était pas très commun. Ce n’est qu’à partir de 1987 que les jeux en ANSI se sont mis à pulluler, car il y avait une montée de la popularité des BBS téléphonique. Oui, il en existait avant 1987, mais ils étaient rares et surtout, on ne doit pas confondre le ASCII et le ANSI qui viennent de deux univers différents et pour qui le ASCII n’a jamais été populaire avant le début des années 2000, mais ça c’est un autre sujet pour lequel dans le passé, j’ai déjà beaucoup parlé. Donc, déjà en partant même de la part d’un étudiant en mode d’apprentissage, on tombe sur de quoi de très avant-gardiste qui allait à contresens du CGA classique. Le deuxième point, le contrôle. Il s’agit du premier jeu de type Snake, à permettre la diagonale. C’est sûr que vu d’aujourd’hui ça peut sembler ridicule, mais à l’époque, tous les jeux Snake étaient linéaires et ça finissait qu’on se retrouvait souvent piégé dans notre propre traîné, parce qu’on ne pouvait pas réagir in-extremis à la diagonale. Troisième point, la possibilité d’accélérer manuellement notre vers. Ce qui fait que le jeu ne devient pas blasant, le joueur a donc la possibilité d’être constamment sollicité, d’autant plus que le jeu accélère graduellement en fonction de l’inactivité du joueur. Quatrième point, le premier jeu de type Snake à être mignon. Ça peut avoir l’air de rien, mais le petit côté joyeux fait en sorte que le joueur à lui un sourire et est moins frustré de mourir lorsqu’il se fait prendre au piège et donne l’entrain nécessaire pour avoir la volonté d’y rejouer.

Pour conclure, il s’agit ici d’un jeu avant-gardiste et non pas un jeu cool vu de 2015. Car il a été largement dépassé depuis, on a qu’à penser à Pizza Worm pour s’en donner une idée. Mais le travail de Deyan Rudev est une belle démonstration que si on donne les outils nécessaires à un individu sans lui demander quelconque rendement financier, on permet à la science de se développer.

Merci,
Napostriouf Sar

P.S.: Pour ceux qui cherchent des infos sur Deyan Rudev, aux dernières nouvelles, il vivait encore en Bulgarie et travaillait pour SoftPlus spécialisé en design de font, au 20, Boulevard Vassil Levski à Sofia.

*Il faut attention de ne pas confondre ce The Worm développé par Deyan Rudev versus The Worm Game développé par un Allemand un an plus tard.

Ariva

Ariva

Bonjour cher interno-spectateur,

Vous savez que je suis un gars de BBS téléphonique des années 90. Par conséquent, vous devez vous en douter que j’ai grandi dans l’univers du graphisme ANSI qui est un dérivé du TTY et non pas du ASCII comme certains abrutissant illuminés aux connaissances limitées du début des années 2000 jusqu’à nos jours tentent de faire croire en jouant la carte de la condescendance alors que dans les faits, ce sont plus des individus stéréotypés qui cherchent à se donner un style. D’ailleurs, un authentique geek et un authentique nerd sont rarement agressifs et condescendants, justement parce qu’ils évitent les situations où ils auront à perdre leur temps et surtout, ils n’ont rien à prouver à qui que ce soit. En fait, oui, ils deviennent agressifs lorsque certains stéréotypés se prenant pour eux induisent en erreur ceux qui cherchent à s’instruire. Et c’est normal, un geek et un nerd, ce sont des êtres humains et comme tout le monde, ils n’aiment pas les trous du cul d’ostie d’enfants de chienne de chiens sales bâtards qui mériteraient qu’on leur enfonce notre scrotum dans leur trachée jusqu’à ce qu’ils manquent d’air. Trêve de mon psycho « shutout », le sujet n’est pas de parler de ceux qui confondent volontairement ASCII et ANSI pour se donner un pseudo-style, mais bien pour vous parler d’un jeu en ANSI; Ariva développé et distribué par Wizard Systems Software le 21 août en 1992 (quoique certains BBS, à l’époque évoquaient juin 1992, mais rien ne corroborait cette date).

Il s’agit ici d’un jeu de labyrinthe où comme dans le jeu Snake vous contrôlez un serpent qui s’agrandit au fur à mesure. Seulement contrairement à Snake, le but n’est pas de ramasser le plus de points possible et par conséquent votre serpent ne grandit pas en fonction des mêmes critères. Non, ici, votre serpent grandit au fur et à mesure que vous augmentez de niveaux, vous permettant ainsi de pouvoir adéquatement calculer la trajectoire que vous allez prendre pour arriver à la sortie du labyrinthe. Vous vous doutez donc que plus que le jeu avance, plus souvent, il va vous arriver que votre serpent vous bloque la sortie. Mais ce n’est pas tout, il y a des blocs qui eux dépendant de la couleur qu’ils sont, peuvent être des bonus tout comme qu’ils peuvent être des malus, d’ailleurs dans la vidéo ci-dessous, vous pouvez voir comment j’ai pu tirer avantage de ceux-ci, mais également comment parfois ça a pu jouer contre moi au point de perdre le niveau. Les blocs verts rajoutant aléatoirement d’autres blocs verts sur la carte, les blocs bleus de leur côté rajoutent 10 secondes tandis que les blocs gris foncé, eux, nous mènent droit au tombeau (mort). Heureusement, pour lorsque ceux-ci jouent contre nous, on a 10 vies pour se reprendre et on recule d’un niveau par fois qu’on meurt.

Est-ce que le jeu est plaisant? Oui, mais est-ce qu’il vaut les 15$ qui étaient demandés pour la version complète? D’un point de vue de gars de BBS téléphonique, oui principalement grâce au mode multijoueur, mais d’un point de vue du commun des mortels, absolument pas! Parce que pour être franc, la seule chose qui différencie ce jeu des autres classiques jeux de labyrinthe allant du point A au point B, c’est l’ambiance et l’aspect visuel très underground des années 90, bien que plusieurs vous diront que ça fait année 80 à cause du type d’effet sonore utilisé par les PC Speakers. Je dirais qu’en effet, ils n’ont pas tort, mais l’instantanéité des déplacements démontre clairement qu’on a affaire à un jeu développé avec une mentalité très années 90. Par exemple, dans les années 80, vu la limitation matérielle, les jeux étaient développés en mode séquentielle, d’où ils suivaient le rythme du processeur et d’où par la même occasion qui explique pourquoi certains anciens jeux devenaient tout simplement injouables lorsqu’on avait un meilleur processeur. Donc vous pouvez le constater par le type de technicité, on peut facilement voir quelles sont ses influences.

Pour conclure, un jeu dans la moyenne qui saura intéressé les fans de graphique ANSI, même s’ils sont très simplistes. Parce que de toute façon, les fans d’ANSI ce qu’ils recherchent ce n’est pas la beauté d’une interface, mais bien la qualité du contenu de celui-ci.

Merci,
Napostriouf Sar

P.S.: Avis légal, le bout où j’évoque d’enfoncer un scrotum dans la trachée aux infâmes « ASCII spreader » jusqu’à ce qu’ils manquent d’air, est une métaphore pour leur dire de fermer leur gueule s’ils sont juste là pour nuire et non pas une menace de mort.

Alpha Man

Alpha Man

Bonjour cher interno-spectateur,

Pour ceux d’entre vous qui avez l’habitude de me lire, ce n’est un secret pour personne, j’ai une grande admiration envers le style de développeur qu’est William Soleau de Soleau Software! Celui qui avait su se démarquer dans les BBS téléphoniques des années 90 en réinventant et en donnant une nouvelle perception à des concepts populaires sans jamais que ce soit des clones. Par exemple, le jeu Taxi Run et Ant Run avaient beau tous les deux de s’inspirer du jeu Super Pipeline/Pipe Dream, mais ils étaient en soi très différents, Taxi Run pour lequel on devait ramasser des gens dans notre trajectoire pour avoir le plus de points possible tandis que de son côté Ant Run, lui, on devait parcourir une certaine distance pour réussir notre niveau. Donc, le genre de développeur qui aime les subtilités qui changent tout. Donc, aujourd’hui le jeu que je vous présente est dans cette veine-là!

Il s’agit de Alpha Man développé et distribué en 1992, un concept à l’apparence classique où vous devez placer à des endroits spécifiques des lettres d’un mot, mais avec comme twist que votre principal obstacle quant à savoir si vous avez une bonne performance ou pas, c’est vous-même! C’est-à-dire que l’idée du jeu, c’est de vous permettre de pouvoir prendre le temps que vous voulez. Vous n’êtes pas limité en la matière, laissant ainsi place à une lutte plus féroce de votre matière grise versus votre habileté à résoudre les pièces du casse-tête en faisant le moins de déplacement possible. Et question d’ajouter une petite touche de défi afin de pimenter la partie, les lettres lorsque touché ne vont pas simplement bouger d’une case, non, elles vont se déplacer jusqu’au prochain obstacle, d’où le pourquoi qu’il y a une pièce qui puisse bloquer leur trajectoire, mais qui par la même occasion vous force à faire des pas de plus, donc accentue en quelque sorte la pression. Bien entendu, comme vous pouvez le constater dans la vidéo, je n’ai joué que les niveaux faciles, question que vous puissiez à la fois voir comment fonctionnait le jeu et à la fois voir le résultat d’un niveau réussit. Certes, j’aurais pu aller plus loin et faire une vidéo qui dure une heure, mais vu le type de jeu que c’est, si j’en montre trop, vous risqueriez de trouver le jeu trop facile vu que vous auriez déjà une bonne base de solution afin de faire le moins de déplacement possible.

Pour ce qui est de la technicité, il s’agit comme tous les autres jeux de l’époque développés par William Soleau dans le DOS, d’un jeu développé en Turbo Pascal et destiné à une clientèle principalement présente dans les BBS téléphonique, donc qui avait besoin de fichier léger, d’où le pourquoi tout est graphiquement simplifié avec le moins d’animation possible et en PC Speakers. Et vu William Soleau se spécialise en jeu de puzzle, bien les musiques n’étaient pas vraiment nécessaires. D’autant plus, en PC Speakers ça aurait très harcelant vu qu’à l’époque, nous ne pouvions pas réduire le volume de ce dernier.

Bref, il s’agit d’un autre excellent jeu de William Soleau où que simplement, des subtilités à un concept pré-existant ont permis de faire un autre chef-d’oeuvre. Bien entendu, je parle ici d’un point de vue underground des demandes et besoins de l’époque, donc, c’est sûr que ce n’est pas destiné à une clientèle mainstream! Même si personnellement, je ne leur déconseillerais pas, vu que ça pourrait peut-être permettre à ceux-ci d’apprécier et reconnaître un bien mieux l’ampleur des travaux fait par les développeurs indépendants, un jeu que je conseille donc à tous!

Merci,
Napostriouf Sar

Pac

Pac

Bonjour cher interno-spectateur,

Il y a quelque temps, j’avais parlé de jeux développés avec le puissant engin (pour l’époque) de développement RSD Game-Maker. Mais je remarque que malgré tout ce que j’ai dit, je n’ai pas parlé des développeurs populaires de l’époque qui utilisaient cet engin pour développer leurs « chefs-d’œuvre ». Donc, aujourd’hui, je vais vous parler d’un jeu de quelqu’un qui aujourd’hui est toujours actif bien que son dernier jeu ait été développé en 2011. Il s’agit bien entendu de Eric-Jon Waugh mieux connu sous son pseudonyme, Aderack! Oui, ce même Aderack qui encore de nos jours maintient un site d’archives concernant les jeux développés par une des communautés fermées voire hermétique gravitant autour de RSD Game-Maker, site que vous pouvez visiter à cette adresse: http://www.aderack.com/game-maker/. Lorsque je dis hermétique, je le dis dans le sens où que seuls des gens ayant un profil similaire au sien, y sont intéressés. Mais Aderack a quand même réussi à en sortir quelques-uns du lot pour qu’ils soient connus du grand public, c’est pourquoi aujourd’hui, je vous présente un de ses jeux les plus populaires (probablement parce qu’il s’agit d’un de ses rares gratuiciels et les gens avaient soif de revivre une nouvelle aventure dans le genre), soit Pac développé et distribué en 1995 sous la bannière de A-J Games.

Le jeu Pac est une révision innovante et bien personnelle du célèbre jeu Pac-Man. Non ce n’est pas un clone, au risque de me répéter, il s’agit bel et bien d’une révision innovante, donc qui apporte du nouveau au genre. On sait d’ores et déjà que dans ce type de jeu le but, c’est de manger des graines tout en ayant de temps en temps des power-ups nous permettant d’à la fois tuer nos ennemies et à la fois d’aller chercher les graines où elles sont inaccessibles dû à la présence d’ennemies. Mais ici, bien l’idée de base est la même, ici les power-ups sont des points qu’on doit recracher sur un ennemi, donc qui rajoute un concept d’action chirurgicale. C’est-à-dire, que ton power-up ne vise qu’un seul ennemi à la fois et tu dois bien calculer et anticiper ton coup si tu ne veux pas le scrapper, mais en même temps ça te donne l’avantage de justement en avoir en cas d’urgence. Et contrairement au pac-man original, ici lorsque tu finis de manger toutes les graines d’un niveau, tu dois aller vers la sortie, ce qui peut rajouter un certain défi voir un stress dans la mesure où les monstres sont déjà en circulations et que tu n’as qu’une seule vie, moment où ce serait fâcheux de mourir, mais qui te force à rester vigilant faisant en sorte que la musique répétitive en arrière-plan ne devienne pas fâtigante.

Maintenant parlons des points un peu plus péjoratifs du jeu! Mais avant tout, je veux mettre de quoi au clair, les points péjoratifs ne sont pas des game killer, oui peut-être légèrement frustrants, mais rien qui puisse t’empêcher de trouver ton pain en y jouant. Le premier point, le scrolling de l’écran. Il n’est jamais centré et ça, ça cause un gros problème puisque souvent, on est presqu’à l’extrémité de l’écran et il y a un ennemi qui spawn pour lequel on n’avait aucun indice pour savoir s’il était là ou pas. D’autant plus, qu’avec le scrolling il y a un bug qui fait que lorsque l’écran se déplace, les ennemies bougent plus rapidement que la normale, donc plus de chances de mourir même si tu es à distance. Deuxième point, le manque de variété dans le choix des couleurs rend plus enrageant que difficile. Par exemple, dans les 3 premiers niveaux, on voit du bleu sur bleu et par-dessus les monstres sont bleus. Je comprends que le concept était de faire en sorte qu’on devait rester alerte et bien observer l’écran, mais avec le problème de scrolling de l’écran, ça fait en sorte que parfois, on ne peut pas les voir vu que l’écran bouge pendant que le monstre est très près de toi. Et troisième point, le fait de n’avoir qu’une seule vie. Oui, comme dit dans le précédent paragraphe, il s’agit d’un plus dans la mesure où ça force le joueur à rester vigilant, mais il s’agit d’un moins dans le contexte où on peut mourir facilement pour des niaiseries. C’est quand même très enrageant lorsqu’on meurt en niveau avancé dû à un glitch. Et comme dernier point, il y a un bug lorsqu’on recrache notre power-up. Si l’ennemi n’est pas parfaitement aligné, bien ça fait aucun effet et souvent, il n’est pas parfaitement aligné à cause du bug du scrolling. Donc, tu finis par épuiser tes power-ups sans que ce soit de ta faute.

Pour conclure, il ne s’agit pas ici d’un très bon jeu, mais quand même très jouable. Et je dois considérer ici que Aderack a été à sa façon un des ambassadeurs de la restructuration de l’industrie du jeu vidéo des années 90, vu que celui-ci est le premier à avoir répondu à une demande récurrente des joueurs de jeux de Pac-Man qui voulaient revivre l’expérience avec nouveau genre et ici, je crois qu’il a quand même bien réussi sa mission et ça explique en grande partie pourquoi ce jeu avait été populaire dans l’univers underground des BBS de l’époque. Un jeu que je conseille surtout à ceux qui veulent jouer à des jeux qui revisitent l’univers dans Pac-Man sans en détruire le concept original.

Merci,
Napostriouf Sar