Archives de catégorie : Jeux de société et casse-tête

Sarakon

Sarakon

Bonjour cher interno-spectateur,

À l’origine, j’ai enregistré la vidéo rattachée à cet article mercredi dernier… Mais, lorsqu’est venu le temps d’écrire l’article, j’étais beaucoup trop épuisé, car oui, bien que la vidéo ne dure que deux heures et quart, j’ai dû la recommencer au moins une dizaine de fois afin d’avoir de quoi de potable, donc dans les faits, ça m’a pris près de 16 heures de temps… Et puisque je vieillis petit à petit, je me ramasse à être moins endurant à la fatigue…

M’enfin le jeu que je vous présente aujourd’hui est une alternative au jeu classique de mahjongg solitaire pour lequel les règles ont été modifié afin d’offrir une nouvelle twist au genre. Bien entendu, depuis sa mise à marché, ce type de jeu a beaucoup été popularisé, ce qui va probablement explique votre sentiment de déjà-vu! D’autant plus que ce soit au niveau musical ou visuel, vous allez assez reconnaître une compagnie de développement bien en vogue à l’époque. Il s’agit ici du jeu Sarakon développé par Starbyte Software, mais distribué par Virgin Mastertronic Ltd. en 1991.

Ne déchirez pas tout de suite vos chemises en voyant le nom de l’infâme compagnie Virgin. Oui, je sais qu’en 2016 leurs pratiques sont douteuses notamment pour avoir poursuivi des gens ayant peu d’argent en justice pour des détails souvent très fallacieux, qui sont la démonstration typique du pourquoi des lois anti-slapping ont été créées. Parce que oui, Virgin est très surprotecteur envers ses produits, au point d’en perdre complètement leur sens moral. Mais ça, c’est de nos jours, car à l’époque Virgin était encore une compagnie très respectée dans l’industrie et qui offrait des bons contrats à des développeurs qui voulaient essayer de nouvelles choses sans pour autant y aller dans l’extravagance. C’est pourquoi, Starbyte Software, qui avant ce titre était principalement connu pour son jeu, Rolling Ronny, un platformer où on contrôle un clown en patin à roulettes, a été un bon candidat. Surtout, qu’au début des années 90, en Occident les jeux de mahjongg n’étaient pas encore très populaires, donc les rares sur le marché englobaient pas mal la totalité des joueurs disponible. Il fallait donc trouver une variante qui allait pouvoir tenir en haleine à long terme une base de joueurs qui ont faim de nouveautés sans pour autant sortir de leur zone de confort!

Qu’est-ce que Sarakon a à offrir de plus qu’un mahjongg solitaire traditionnel? De plus, ce serait un qualificatif assez malhonnête! Parce qu’en tant telles les règles ont simplement été changé, donc certains éléments du traditionnel mahjongg ont été perdu au profit de nouvelles bases. Ces nouvelles bases se traduisant principalement par un jeu d’association de cartes d’extrémité en L à trois étages avec lesquels certaines cartes une fois associées ensemble ont des attributs spéciales, tel qu’arrêter le temps et la suppression d’une variable faisant en sorte que moins de types de cartes sont sur la table et vous permet d’en associer plus rapidement afin de passer au niveau suivant. Et parlant de niveau de difficulté, le fait de devoir associer des cartes en L, fait en sorte que même si certaines cartes sont à découvert, le moindrement qu’il y en a une dans le chemin, elle ne pourra faire son L… C’est pour ça que ce jeu force votre sens de l’observation à interagir davantage que dans un mahjongg traditionnel et vous emmène à aller piger au milieu d’une ligne, ce qui lorsque les cartes sont bien mélangées, deviennent beaucoup plus difficile à associer. Mais bon, comme vous pourrez le constater dans la vidéo ci-dessous au début, je commence à un niveau tellement facile que n’importe qui pourrait avoir du succès… Mais plus le jeu avance, plus il devient un challenge! Surtout lorsque vous arrivez au niveau 30 à la rencontre du dragon qui mélange vos cartes pendant que vous jouez, et même en transforme quelques-unes qui si vous n’utilisez pas vos cartes de suppression de variable trop tôt, vous risquerez d’être coincé à la fin. Et que dire des mini-games qu’il y a lorsqu’on complète 4 niveaux? Bien, ce sont des jeux de mémoires avec des règles légèrement farfelues, qui les rendent presque impossibles à réussir… Je ne dis pas totalement impossible, mais presque impossible à réussir surtout avec le peu de temps alloué.

Qu’ai-je à dire comme de péjoratif concernant ce titre? Les contrôles sont très stiff… Donc, vous pouvez remarquer en regardant la vidéo, vu que la vitesse est importante pour produire plus de points, je dois donc jouer rapidement, mais vu que le jeu fait constamment des jumps over pixels, c’est donc très difficile de ne pas clicker à côté de la carte vu que ça ne suit pas parfaitement le nombre de pixels à l’écran. Et pourtant, ce qui devrait être facile devient tout un challenge, parce que le matériel ne suit pas parfaitement notre rythme. Et ce qui n’aide pas, c’est le fait que lorsqu’il y a des animations le jeu ralenti légèrement donc on essaie de bouger plus vite et soudainement lorsque l’animation s’arrête, oups, on a clické à côté d’où ce qu’on voulait. Donc vous comprenez qu’avec un tel challenge à vouloir faire des clicks précis, bien ça devient dur sur le poignet ce qui pourrait vous mener à des crises de tunnel carpien, si vous y jouez de longues périodes!

Pour conclure, une excellente alternative du traditionnel mahjongg solitaire pour lequel aujourd’hui le genre a été largement repris, donc ne vous sera pas étranger. Un jeu que conseille à pas mal tout le monde à condition de ne pas avoir de problème articulaire.

Merci,
Napostriouf Sar

Tiles of the Dragon

Tiles of the Dragon

Bonjour cher interno-spectateur,

À l’origine, je voulais faire cet article mercredi dernier, mais je me suis embarqué dans d’interminables débats qu’une fois ceux-ci terminés, je n’avais plus d’énergie pour écrire convenablement un article… Donc, je le fais aujourd’hui afin de m’assurer d’en présenter un de qualité acceptable. Quel type de jeu vais-je présenter? Je vais présenter un mahjongg solitaire, qui n’a rien de vraiment de particulier, mis à part la présence de personnes légendaires de l’industrie du jeu vidéo. Il s’agit ici du jeu, Tiles of the Dragon développé par Softdisk Inc., mais distribué par Softdisk Publishing en 1993.

En effet, vu qu’on parle de Softdisk en 1993, il y a la présence de Adrian Carmack principalement connu pour avoir été l’artiste visuel derrière les jeux de la série Commander Keen et Doom ainsi que Tom A. Hall ayant été le plus gros de sa carrière directeur artistique et concepteur. Mais à l’époque de ce jeu, dans un contexte où ils n’étaient pas encore des légendes (bien qu’ils le sont devenu pas longtemps après) et où il fallait développer un jeu social aux normes pré-établies, donc très normatifs, ils se contentaient de suivre les demandes du marché plutôt d’y aller avec ce qui sortait des sentiers battus. Après tout, c’est connu lorsque tu travailles pour un major bien établi, bien l’idée, c’est de faire de l’argent et non pas prendre des risques… D’ailleurs, c’est pour cette raison que ces deux génies créatifs travaillaient en parallèle pour ID Software, là où ils pouvaient être créatifs, tandis que sous la bannière de Softdisk, ils devaient rester dans les standards de l’industrie. Donc, comme évoqué plus haut, il s’agit ici d’un jeu sous la bannière de Softdisk…

Alors pourquoi je parle de ce mahjongg solitaire, s’il ne se démarque pas des autres mahjongg solitaire? Parce qu’il s’est bien vendu! Parce que même s’il n’a rien de spécial, s’il n’a rien inventé, ce jeu fait partie de ceux qui ont propagé la normalisation des mahjongg solitaire dans la culture populaire en Occident. Parce qu’il faut comprendre qu’il y a aura beau avoir une tonne de projet d’un même jeu, s’il n’atteint pas le marché en dehors d’une communauté underground, bien personne ne va vraiment en parler et ça va rester une obscurité. Oui, y en a toujours sur toutes les plateformes des mahjongg solitaire, mais le problème, c’est qu’ils étaient toujours présentés en arrière-plan et les rares personnes qui avaient ces jeux en Occident, étaient ceux qui avaient des compilations… Donc pour lequel, le mahjongg solitaire n’était pas mis en valeur… Ici, c’est vraiment le premier projet de mahjongg solitaire développé par un major destiné aux marchés occidentaux. La première fois où il était mis à l’avant-plan et que ça a été un succès… Sans ce jeu, la mode des mahjongg solitaire que l’on a vu au début des années 2000, n’aurait jamais eu lieu, car il n’y aurait pas eu de marché de gens nostalgiques de ceux-ci. Donc, malgré tout ce jeu a marqué l’histoire à sa manière, d’où l’importance d’en parler.

Maintenant qu’on sait que le jeu est dans les standards de l’époque que ce soit au niveau visuel et gameplay, mais s’il a été développé par un major pourquoi il n’a pas de musique, seulement des effets sonores? C’est vrai qu’au niveau commercial, c’est toujours plus vendeur de mettre de la musique. C’est d’ailleurs ce qui a fait le succès de la série Kyodai par René-Gilles Deberdt de Cyna Games, qui aujourd’hui est reconnu comme étant la série ayant la plus lucrative (et selon moi le meilleur de tous les temps) dans le monde des mahjongg solitaire. Mais, Tiles of the Dragon a été développé en 1993, où la mentalité commune envers ce type de jeu était de relaxer. Se reposer, avoir la sainte paix… Même si la musique ça peut être reposant, il reste que, c’est l’époque des fichiers midi qui dépendant de la carte du son que tu avais, certains sons reposant sur une carte de son, peuvent être extrêmement irritante sur d’autres… Certes, ils auraient pu mettre une option on/off pour la musique, mais encore là, la mentalité de l’époque si tu es là pour te reposer, tu n’as pas le goût de gosser dans les options, tu veux juste jouer… Donc, c’est pour ça qu’il n’y a pas de musique, mais, c’est sûr que si ce projet avait été développé avec les standards d’aujourd’hui, il y aurait effectivement eu de la musique, surtout depuis que Kyodai a redéfini le genre.

Pour conclure, un bon jeu de mahjongg solitaire d’époque, mais rien de très excitant, mais seulement connaître son histoire, ça donne quand même le goût d’y jouer ou du moins de l’essayer… Après tout, Adrian Carmack et Tom A. Hall ont participé à ce projet alors qu’ils étaient encore totalement inconnus des masses.

Merci,
Napostriouf Sar

Othello

Othello

Bonjour cher interno-spectateur,

Comme vous le savez déjà à force de me lire, mes jeux de prédilection sont principalement soit le othello, les échecs, les jeux de gestions, jeux de lutte et bien entendu les jeux sportifs. Donc il est clair que je suis toujours enthousiasmé d’en présenter, même si certains ressemblent beaucoup à d’autres. Toutefois, ce serait un manque de respect de ma part que de juste parler d’un jeu qui n’a pas d’histoire spécifique à elle. C’est pour ça qu’aujourd’hui, je vous présente le premier jeu d’Othello ayant été publié pour DOS. En fait, il s’agit d’un jeu en langage Q-Basic initialement développé pour jouer sur un TRS-80 aussi connu comme étant CoCo, mais qui a été converti pour DOS en 1982. Ce qui fait que le premier jeu d’Othello pour DOS n’a pas été développé à l’origine développé pour le DOS. Il faut comprendre, que les ordinateurs IBM n’étaient pas encore très populaires en 1982, même s’ils bénéficiaient de beaucoup de publicité, dû à l’imposante ressource financière que IBM avait!

Donc, comme vous pouvez vous en doutez, vu qu’il s’agit du premier d’Othello pour DOS, bien, il porte le nom authentique du jeu, Othello! Et étrangement, le jeu n’a pas été signé alors que pourtant 1982 est l’époque où les développeurs cherchaient à se créer un nom puisque malgré le fait que Atari dominait le marché du jeu vidéo et que Magnavox était totalement disparu de la concurrence, Atari avait acquis la réputation de n’avoir que des clones qui rendaient les titres répétitifs à un point tel qu’il était menacé de mort, ce qui s’est, en effet, produit un an plus tard avec le crash. Certes, il y avait le TRS-80 qui était quand même assez fort, mais il était encore en position vulnérable, donc à l’époque, la mentalité était de chercher à faire son nom auprès de société distributrice unique. Parce qu’à l’époque, les gens achetaient les jeux par label. Par exemple, les gens se foutaient royalement de savoir si un jeu était développé par Epyx, pour eux ce qui importait, c’était la signature commune du distributeur qui était un gage de qualité les évitant ainsi d’acheter de mauvais clone comme ça arrivait si souvent sur Atari. D’ailleurs, c’est un peu dans cette mentalité qu’après le crash du jeu vidéo, Nintendo a pu devenir aussi populaire, avec son fameux sceau de qualité sur chacune des cassettes. Je sais que c’est absurde vu d’aujourd’hui, mais à une certaine époque les gens pensaient comme ça, comme si la renommée rendait nécessairement justice au produit. Mais il faut comprendre qu’à l’époque les gens n’avaient aucun réel preview de ceux-ci, ce qui excuse partiellement ce comportement des masses.

Pour revenir à Othello pour DOS, vu que c’est le premier de sa catégorie à avoir été développé, vous vous doutez probablement que le jeu n’a rien de spécial, vu de 2015. Puisqu’il a servi de base à tous les autres développeurs qui ont produit des Othello par la suite. Donc, le CPU est, disons, très facile à vaincre, mais au moins le jeu a quand même un gameplay original qui le différencie des autres jeux d’Othello des premières instances. C’est-à-dire, le plateau de jeu est numéroté. Comme vous pouvez remarquer dans la vidéo ci-dessous, ce n’est pas en axes x et y. Non, c’est carrément des chiffres allant d’un à soixante-quatre… Donc, au lieu que ce soit le contour du plateau qui soit numéroté, c’est carrément la case. Selon moi, c’est beaucoup plus facile à jouer ainsi que via les axes. Surtout si vous avez un léger problème de dyslexie comme la plupart des gens qui sont supérieurs à la moyenne en informatique, bien, vous risquez de ne pas entrer les bonnes indications dans les axes. Tandis qu’avec des cases explicitement numérotées, bien, vous ne pouvez pas vous tromper, vous allez donc jouer exactement ce que vous avez en tête. Et pour quelqu’un comme moi, qui a déjà gagné à plusieurs reprises des tournois internationaux de Othello, j’apprécie beaucoup cette approche, même si l’intelligence artificielle du jeu est très basique. Mais bon, ça prend un début à tout!

Pour conclure, un jeu du début des temps, qui en son genre permet de voir les choses différemment, même si c’est très basique. Donc un jeu que je conseille surtout aux gens voulant essayer un gameplay alternatif à ce qu’ils ont l’habitude, car pour le reste tout ce qui est présent dans ce jeu, vous l’avez certainement vu ailleurs.

Merci,
Napostriouf Sar

Crystal Stacker

Crystal Stacker

Bonjour cher interno-spectateur,

Je sais que je n’ai pas l’habitude de présenter des jeux du début années 2000, parce que personnellement, je considère que nous sommes actuellement toujours sur cette même ère, même quelques-uns de ces jeux, dont celui que je présente aujourd’hui, sont parmi les derniers jeux originellement développés sur DOS. Mais je remarque, lorsque je parle de ceux-ci, bien qu’à l’époque, ils aient eu un certain engouement, aujourd’hui personne ne les connaît. Donc, c’est pour ça qu’aujourd’hui, je vous présente une des meilleures alternatives au jeu Columns pour DOS ayant été développé, Crystal Stacker développé par NewCreature Design, mais distribué par T³ Software en 2001.

Je vais commencer par parler un peu des développeurs afin que vous soyez en contexte. NewCreature Design est né en 1999 d’un des 3 frères de la famille Cope, la même famille qui avait fondé T³ Software en 1995. La raison étant que Todd Cope est allé étudier au collège d’où il s’est éloigné de ses frères sans pour autant nier ses origines et ses bases qui l’ont emmené à développer des jeux. Donc, c’est pour ça que dans les jeux de NewCreature Design, on peut souvent voir dans les high score T³ Software, même s’ils étaient devenu des entités distinctives. Je dis des entités distinctives, mais les deux se faisaient de la promotion, donc le lien étant quand même assez serré encore. NewCreature Design a existé jusqu’en 2005, lorsque Todd a fini ses études, d’où la raison du pourquoi qu’en 2015 sur le site de T³ Software, vous pouvez voir la plupart des grands projets de NewCreature Design, parce que oui à son retour en 2005, NewCreature Design a fusionné avec sa compagnie mère, T³ Software.

Maintenant qu’elle est l’utilité de savoir ce que je viens vous dire? Bien que Crystal Stacker ait été développé en Borland Turbo C++, à l’origine T³ Software développait avec le puissant logiciel RSD Game-Maker et à travers les années, on peut observer l’évolution technique des frères Cope en fonction de ce qu’ils faisaient de leur vie. Ce qui est assez intéressant, dans la mesure où que malgré que les 3 frères ont conservé leur style d’origine, leur évolution a fait en sorte que lorsqu’ils ont refusionné en 2005, c’est comme s’ils avaient créé une nouvelle mentalité qui n’a pas nécessairement révolutionné l’industrie, mais qui est quand même une des raisons de ce pourquoi qu’en 2015, vous avez autant de jeux FLASH et de type portable. Sans être l’origine, ils ont propagé un style qui est devenu plus tard un standard sans pour autant qu’ils en aient été reconnus ou du moins crédité. Des héros obscurs, comme on dit! C’est donc pour ça que je trouve important, de montrer ce qu’ils étaient lorsqu’ils se sont séparés afin que vous voyiez vers quoi ils s’orientaient.

Comment est-ce qu’un jeu inspiré de Columns peut-il avoir eu un quelconque impact dans l’évolution du style de Todd Cope? C’est vrai que niveau fonctionnalité n’apportait rien de nouveau, mais dans l’exécution, on voit ici un développeur indépendant capable de raffiner son produit, son gameplay et son ambiance comme un major le fait, sans devoir dépenser temps et énergie comme un major l’aurait fait. Car la structure balisée du jeu fait en sorte que vraiment chaque élément est séparé un peu comme c’est traditionnellement le cas dans les jeux RPG et de plateforme. À quoi ça sert? Ça sert à faire en sorte qu’en tant développeur, il puisse insérer ce qu’il veut où il veut et quand il veut, sans se devoir se soucier du timing donc sans devoir faire 5000 tests afin de synchroniser le tout. Parce que chaque élément a sa propre intelligence artificielle, mais vu la balise ça reste simple à faire. Ici, Todd a démontré que malgré toutes les avancés technologiques qui rendaient le tout de plus en plus compliqué et qui demandaient de plus en plus de formations académiques, il était possible de fonctionner en personnel réduit et de faire quand même un jeu commercialement viable. D’ailleurs, son style de nos jours, on le voit partout, sur vos cellulaires, sur Facebook, sur les sites de flash, etc. Parce que ses méthodes de développement ont par la suite servit à Macromedia pour développer un engin de développement easy to use. Ceci étant dit, pour ceux qui ne m’ont pas compris, ce n’est pas un jeu FLASH, mais bien FLASH s’est inspiré des jeux de Todd Cope pour développer leurs outils de développement qui aujourd’hui est le plus gros vendeur au monde en ce qui concerne les développeurs indépendants.

Sinon est-ce que le jeu est le fun? Si vous aimez Columns, les meilleurs éléments du jeu sont là, mis à part l’absence de la présence d’un adversaire CPU. C’est vraiment la seule chose qui manque au jeu, pour en faire un genre parfait. Parce que niveau musical et effet sonore, tout est agréable, tout donne le goût de continuer à y jouer. Les deux éléments qui démontrent un peu son âge sont que le jeu n’est pas jouable en ligne, donc pour le mode multijoueur, on doit être les deux sur place et l’autre élément qui démontre son âge est le fait qu’il s’agit d’un jeu DOS, certes le jeu a été porté par la suite sur Windows, mais reste que la mentalité derrière le développement de ce jeu était typiquement DOS, donc la technicité va en fonction des traditions DOS, ce dont pourquoi vous pouvez ressentir un peu l’âge du jeu.

Pour conclure, un excellent jeu qui personnellement, je ne considère pas rétro vu que nous sommes encore dans l’ère de ce type de jeu, mais vu que personne ou presque ne le connaissait, je me devais d’en parler puisqu’il a eu un impact historique et qu’il est très bon, donc pour lequel, après avoir vu la vidéo ci-dessous, vous aurez tous envie de jouer si vous êtes fan des jeux dans le genre de Columns.

Merci,
Napostriouf Sar

Chess Partner

Chess Partner

Bonjour cher interno-spectateur,

Aujourd’hui, je ne vous présente pas le premier jeu d’échecs pour DOS, car le premier, il n’a rien de vraiment de spécial, mis à part d’être le premier jeu d’échecs. Non, à la place, je vais vous présenter un autre de la même époque, mis en marché 1 an plus tard, qui avait la particularité d’être le premier jeu d’échecs pour DOS à chercher à être difficile. Pas juste être un jeu d’échecs, pas juste contre le CPU, mais carrément pouvoir être psychologiquement mis au défi. D’autant qu’il s’agit également du premier jeu d’échecs en couleur pour DOS à ne pas utiliser de graphisme TTY ni même ANSI! Donc même si ce jeu a été oublié au travers des années, il s’agit d’un ambassadeur du genre. Il s’agit ici du jeu Chess Partner développé par Scott Murray Software, mais distribué par Family Computer en 1983.

Avant de commencer à parler du jeu, je vais vous expliquer pourquoi il a été oublié au travers des années ce malgré le fait qu’il répondait à une demande l’industrie, ce malgré le fait qu’il était gratuit, et ce, malgré le fait qu’il était le plus utilisé de son époque (pour DOS). La principale raison est qu’il a été publié au début de la récession de l’industrie du jeu vidéo qui a eu lieu entre 1983 et 1985. Donc, il s’agissait d’une époque de transition où toute l’industrie était entrain de mourir. Les consoles étaient en perte de vitesse et les ordinateurs domestiques se multipliaient à un point tel, qu’il n’y avait aucun vrai leader. Ce qui faisait, qu’il n’y avait aucun trend donc n’intéressait pas les masses, ce qui faisait qu’il y avait encore moins de joueurs. Par conséquent, la quasi-totalité des jeux de cette époque mise à part quelques marginaux sont passés dans la totale obscurité lorsque l’industrie a repris du galon à la fin des années 80. Donc être premier dans l’époque où les best-sellers avaient rarement plus que 1000 ventes! Et ça, on parle de best-sellers, car les autres ça pouvait se chiffrer autour de 10 voir même 0. C’est sûr que dans un tel contexte, il n’y aura pas grand gens qui vont s’en souvenir même les rétrospectives historiques. Mais bon, ce n’est pas la seule raison de ce pourquoi on ne parle que très rarement de ce jeu. Il y a en effet le fait qu’il y a eu une tonne de meilleur jeu d’échecs qui ont été mis en marché par la suite, ce malgré le fait qu’en CGA couleur, je crois qu’il s’agit du meilleur niveau intelligence artificielle, mais l’autre raison est le fait qu’il ait été gratuiciel donc distribué gratuitement plutôt que d’avoir été vendu a fait sorte que nombreux se sont mis à penser que la valeur du jeu devait être proportionnelle au prix de vente, donc, il a été snobé par les gens qui ne l’ont pas joué, ce qui a fait en sorte qu’il a été littéralement noyé dans la masse.

Maintenant, parlons du jeu! Oh, oui ce qui le démarque le plus de ses adversaires de l’époque, c’est son niveau de difficulté extrême… Et lorsque je dis extrême, je le dis avec une grande profondeur! Puisque malgré le fait que dans la vidéo que vous pouvez regarder ci-dessous, j’ai gagné in-extremis contre le CPU, il reste que je jouais au niveau le plus facile et ça m’a pris cinq jours à jouer intensément pour arriver à ce résultat, ça m’a pris cinq jours pour comprendre le pattern. Et pourtant comme vous le savez, je ne suis pas un mauvais joueur de jeu d’échecs, d’ailleurs, j’ai participé dans le passé à plusieurs tournois et je n’ai jamais fini dernier. Certes, ma vision en L sucks au coton, mais ça le CPU ne le sait pas donc ce n’est pas vraiment là-dessus qu’il capitalise. Donc en se battant sur mon terrain, il trouve le moyen de me vaincre ce qui n’est pas rien, car c’est très rare les gens qui me battent sur mon terrain. D’ailleurs, dans la vidéo ci-dessous où on me voit gagner, je le fais sans mes chevaliers alors que CPU lui vise mes chevaliers, ce qui est la raison de sa défaite, car s’il avait su que ma vision en L était à ce point mauvaise, il n’aurait probablement pas visé ceux-ci et aurait fort probablement fini le match en stealmate. Au risque de me répéter, il s’agit ici du niveau le plus facile sur une échelle de 10 niveaux. Vous imaginez donc jusqu’à quel point le CPU est fort au niveau le plus difficile. Et pour développer un tel CPU, ça prend un excellent expert en la matière et je dois lever mon chapeau à Scott Murray d’avoir conçu le meilleur jeu d’échecs de sa génération.

Pour conclure, il s’agit d’un jeu que j’ai aimé redécouvrir en 2015, car oui, je l’avais déjà vu avant, sans vraiment l’avoir joué. Et je me sens un peu con de ne pas l’avoir joué plus tôt, car il va grandement m’aider à développer certains aspects de mon jeu aux échecs. Un jeu que je conseille donc à tous les joueurs qui recherchent la très haute compétition.

Merci,
Napostriouf Sar