Archives de catégorie : Jeux de société et casse-tête

Doubolo

Doubolo

Bonjour cher interno-spectateur,

Aujourd’hui, je continue à vous évoquer les intéressants jeux de William Soleau, mais cette fois, il s’agit d’un jeu qu’il a fait avant qu’il ait créé Soleau Software. Donc dans les années où William ne s’était pas encore standardisé un style et par conséquent avant qu’il commence à développer en Turbo Pascal. Ce qui change donc de ce que vous avez l’habitude de voir des produits de Soleau Software. Ici, bien que la technicité reste toujours minimale afin de rendre moins complexe le développement de nouvelles idées, nous sommes dans l’univers du EGA, oui, ce qui a précédé le VGA. Car oui, au début des années 90, les développeurs préféraient l’EGA non pas parce que c’était une technologie plus ancienne où la documentation était plus facile à trouver, mais parce que l’EGA même si la palette de couleurs était plus petite que dans le VGA, les choix couleurs étaient plus vivant, plus clair et surtout ça évitait des problèmes de nausée pour ceux qui ont des problèmes épileptiques. Mais contrairement à ce qu’on pourrait croire aujourd’hui, ce n’était pas plus simple d’affiche du EGA que du VGA… En fait, une des raisons de ce dont pourquoi les développeurs et les constructeurs ont suivi la voie du VGA dans les années 90, c’est justement parce que ça standardisait l’industrie à de quoi qui simplifiait le tout. Après tout, les années 90, ce sont les années où tout transitait vers le plug & play.

Quel de ces chefs-d’œuvre que je vous présente aujourd’hui? Il s’agit d’une variante assez extrême du Reversi/Othello du nom de Doubolo développé et distribué par William Soleau en mars 1990. Et lorsque je dis variante assez extrême, c’est qu’on joue sur deux très grands plateaux de jeu morcelés où il y a diverses cases en plein milieu de ces plateaux qui sont inutilisables. Nous forçant ainsi à développer des habilités à travailler sur les coins. Ce qui nous ouvre bien entendu de nouvelles perspectives quant aux façons de penser pour développer un nouveau jeu qui pourrait être utile dans le traditionnel Othello. Quoique le traditionnel Othello ne se joue qu’à 4 coins, donc vous ne serez pas souvent confronté à ce genre de confrontation, mais ça vous garde néanmoins l’esprit ouvert. Certaines situations peuvent par transposition vous aider à arrêter d’avoir une vision linéaire. Malheureusement dans la partie que vous pouvez voir dans la vidéo ci-dessous, j’ai trop tenté de jouer en diagonale dans le but de contrôler les coins, ce qui a été une erreur, vu les bouts morcelés sur les plateaux de jeu, bien même en pensant avoir pris le contrôle des coins, le CPU a utilisé les blocs de mi-chemin pour m’empêcher de le bloquer. Donc, je me suis retrouvé constamment en position, où il n’avait qu’à prendre le contrôle du milieu pour m’obliger à avancer vers un bloc morcelé, ce qui lui permettait de s’introduire entre mes jetons et les manger… Oui, erreur de débutant, car j’ai beau avoir un certain calibre à Othello, mais c’était une des premières fois que je jouais à cette variante assez extrême pour que je doive jouer plusieurs parties avant d’être prêt à lutter.

S’il s’agit d’un jeu de William Soleau, ça veut dire que ce jeu est disponible à la vente sur le site de Soleau Software? Non, étrangement tous les jeux que William a développé à l’époque qui a précédé Soleau Software, même si le formulaire d’enregistrement est à la même adresse, mêmes modalités à remplir, etc. aucun de ces jeux sont présent sur son site. Et pourtant, lorsqu’on regarde les previews qu’il met dans sa documentation, ils ont l’air encore mieux que les titres qu’il a sorti par la suite. Je comprends qu’il les a développé avant qu’il soit enregistré au registre des entreprises, mais il semble que ça aurait été une bonne idée qu’il les republie sur sa bannière Soleau Software… Je ne comprends pas pourquoi il ne l’a pas fait, car il s’agit ici d’un chef-d’œuvre et il en a fait d’autres chefs-d’œuvre dans l’ère pré-Soleau Software qu’il n’a pas plus publiés, ce qui est un peu triste, sachant que William Soleau a toujours travaillé en solo, donc il n’y a pas vraiment d’opposition à ce que ses anciennes œuvres fassent partie de sa librairie.

Pour conclure, il s’agit d’une autre variante de Reversi/Othello made in William Soleau qui démontre à la fois son talent inné en tant que développeur, mais qui vous aidera à garder l’esprit ouvert en partie.

Merci,
Napostriouf Sar

Numlo

Numlo

Bonjour cher interno-spectateur,

Parmi ceux d’entre vous qui me lisez régulièrement, connaissez mes affinités avec le jeu Othello, ayant dans le passé gagné plusieurs tournois internationaux. Et pour cette raison, je reçois des commentaires et des gens qui me demandent des trucs pour savoir comment devenir bon, afin de se démarquer en tournois. C’est sûr qu’avant tout, il s’agit ici d’un jeu d’intelligence. Par conséquent, si vous ne faites que rester dans l’Othello classique, vous ne pourrez jamais développer votre intelligence plus loin que la tradition. En fait, le terme jamais est exagéré ici un peu, car lorsque vous affrontez quelqu’un de créatif, vous allez quand même vous développer en dehors des cordes de la tradition. Mais, justement, vous risquez d’avoir de la difficulté à aller plus loin qu’une telle intelligence. Car quelqu’un qui ne s’en tient qu’au traditionnel, c’est quelqu’un par définition de très machinale.

Donc, dans cette optique de pousser les choses plus loin, aujourd’hui, je vous présente Numlo développé et distribué par le très respecté William Soleau de Soleau Software en décembre 1993. Numlo qui est une variante d’Othello qui se joue à trois joueurs sur une surface de cent quarante-quatre cases et où est-ce que certaines cases ont des valeurs numériques.

Pourquoi est-ce que j’ai choisi de présenter celui-ci en particulier afin d’aider les apprentis champions à devenir des champions? Bien, comme dans la plupart des jeux de société de William Soleau, on voit que beaucoup de recherches ont été faites afin d’aller au fond d’un sujet dans le but de créer un nouveau concept qui va s’adresser à des joueurs de plusieurs calibres différents. Et par conséquent, lorsque tu crées de nouveaux concepts, tu crées de nouvelles façons de penser afin d’exceller. Comme ici, oui, le fait de jouer sur une surface de cent quarante-quatre cases, ça fait en sorte que tu dois revoir ta façon d’entreprendre les coins, mais ça y en a plusieurs jeux d’Othello où que tu peux jouer sur différentes grandeurs de surface où tu dois développer de nouvelles stratégies afin d’avoir un avantage psychologique sur ton adversaire. Mais le fait de jouer sur une plus grande surface à 3 joueurs avec les mêmes règles qu’un traditionnel Othello, tout en ayant des bonus en capturant certaines cases, ça emmène le joueur à être capable de changer de stratégie en plein milieu d’une partie sans pour autant se nuire. Car on sait que si on s’en tient aux stratégies traditionnelles d’Othello, elles sont toutes calculées pour inciter l’adversaire à créer des ouvertures. Très rares sont les stratégies fonctionnelles qui cherchent à focaliser sur sa propre réussite. Ce qui fait en sorte que les joueurs qui s’en tiennent aux approches traditionnelles, finissent très souvent par faire des parties nulles. Et souvent, ils vont penser à tort qu’ils ont atteint les limites du jeu jusqu’à ce qu’ils affrontent quelqu’un comme moi. Donc vous comprenez où je veux venir par rapport au jeu Numlo? Nombreux sont ceux dans le passé qui m’ont dit que Numlo était impossible à battre au niveau hard parce que le CPU se met à deux contre nous sans vraiment se battre entre eux, dans la vidéo ci-dessous, je démontre qu’au contraire oui, c’est faisable de gagner contre eux. Vous n’avez qu’à étudier comment que je joue! Essayez ce jeu, mais surtout n’essayez pas de faire les mêmes jeux que moi, essayez plutôt de comprendre comment j’en suis arrivé à ce raisonnement, car, n’oubliez pas en tournois lorsque vous allez jouer, ce ne sera pas contre un CPU qui un algorithme machinal, mais bien contre un humain qui développe jour après jour son intelligence… Et l’âge n’a aucun rapport avec l’évolution intellectuelle. Un joueur âgé s’il s’aperçoit que vous jouez différent, s’il est intelligent, il risque d’en apprendre beaucoup sur vous et éventuellement vous contrecarrer. Donc, c’est pour ça qu’il est davantage important de comprendre les nouvelles approches que de les apprendre, ainsi, on ne pourra pas vous jouer dans la tête, car vous allez être unique et possiblement digne de devenir éventuellement des champions.

Pour ce qui est de la technicité, vu qu’il s’agit d’un jeu William Soleau, il faut oublier l’idée d’avoir une belle présentation. Ce n’est pas ça, sa force! Étant seul avec un cerveau en ébullition, William a compris à l’époque que s’il voulait accomplir tous ses projets, il devait rester dans un langage simple. C’est pourquoi que ses jeux DOS, sont tous en Turbo Pascal. Donc, vous ne verrez jamais de gros graphiques SVGA avec du son Sound Blaster, parce qu’il aurait perdu trop de temps par rapport à ce que ça aurait ajouté aux jeux. Et surtout que ses jeux sont tous des jeux intellectuels, donc qui vu que nous sommes bien ancrés dans notre tête, on ne remarque pas vraiment les graphismes et d’office, on ferme les haut-parleurs, nous sommes en mode réflexion. Donc même si la technicité peut sembler en retard par rapport à 1993, les concepts de ses jeux eux par contre sont révolutionnaires, ce qui compense amplement.

Pour conclure, Numlo est un autre chef-d’œuvre signé William Soleau qui vous permettra de progresser en tant que joueur d’Othello. Même, si vous ne visez pas la compétition, il y a néanmoins le mode facile et moyen où vous pourrez votre intérêt. Pour ce qui est du mode multijoueur, il vous faudra acheter la licence qui est toujours en vente sur le site de Soleau Software.

Merci,
Napostriouf Sar

Gravtris

Gravtris

Bonjour cher interno-spectateur,

Aujourd’hui, je vous présente un jeu que j’avais dans mes backups de mon ancien BBS téléphonique, mais qui je n’ai jamais ouvert ou utilisé. Parce que celui qui l’avait uploadé sur mon BBS avait mis une description tellement basique (variante de Tetris) qui au nombre de titres disponible que j’avais à essayer, j’ai passé par-dessus. Car des variantes de Tetris, y en a des tonnes. Le hic, c’est qu’ici il s’agit de beaucoup plus qu’une simple variante de Tetris, c’est carrément le concept de base revu à partir du simple fait qu’on fait tomber des pièces pour en aligner. Mais tout le reste est différent!

Gravtris développé et distribué par Murray Brandon en 1992 est un jeu spatial inspiré de Tetris hyper difficile où nous faisons tomber des pièces sur une surface carrée ayant une atmosphère gravitationnelle de 360°. Et lorsque je dis hyper difficile, c’est à un point où vous allez probablement saigner du nez. J’ai l’air d’exagérer en disant cela, mais vous souvenez vous de ce gag japonais viral sur Tetris où le joueur voulait une nouvelle expérience de Tetris avec les stéréotypes de ce que les gens voudraient voir comme nouveauté où ça menait invariablement à des situations frustrantes. Bien multipliés par 20 le niveau de difficulté des situations frustrantes de ce gag et vous aurez une assez bonne idée de combien tant difficile ce jeu que je vous présente aujourd’hui est! Oui, un jeu qui a dépassé le maître comme on dit.

Qu’est-ce qui le rend si difficile voire frustrant? Comme vous pouvez le constater dans la vidéo ci-dessous qui soit dit en passant est le mieux que j’ai pu faire dans les circonstances, les pièces arrivent de tous les côtés sans vraiment prévenir, donc au début ça peut sembler facile lorsqu’il n’y a pas d’obstacle, mais dès que les obstacles apparaissent et le jeu prend 2 vitesses, oubliez ça, c’est pratiquement impossible de faire quoi que ce soit, car vous n’avez que deux yeux. Mais, ce n’est pas tout, car quand je vous parle d’obstacle, je ne parle pas uniquement des pièces traditionnelles du jeu de Tetris. Car non-non, l’auteur a décidé d’allez à fond dans le concept de nouveauté et s’est mis à inclure des pièces bizarres et des chiffres qui peuvent être stacké, mais qui ne reviendront jamais deux fois, juste what the fuck! Comme, si de base, ce n’était pas assez difficile, ce concept très mal expliqué dans le fichier aide (et je ne suis pas sûr de l’avoir bien compris, car ça ne semble pas être un bonus) rend le jeu presque impossible. Mais ce n’est pas tout, car l’auteur a trouvé bon de rajouter d’autres concepts et oui, je le dis au pluriel… Il y a concept qu’un vers spatial vient tout bloquer dans votre chemin rendant presque impossible de placer les pièces où vous voulez, des explosifs peuvent être placés, mais vont uniquement exploser en plein milieu de tes pièces, ce qui fait que tu ne peux plus vraiment stacker, car la gravité est unidirectionnelle donc contrairement à un Tetris traditionnel, bien bonne chance, pour éventuellement être capable de compléter une ligne. Et ce n’est toujours pas tout… Sur le carré gravitationnel au milieu de la carte qui semble être une genre de planète, bien il y a de l’activité constante, pour laquelle je n’ai absolument rien compris, mis à part le fait que ça nous est nuisible. Parfois, ils transforment tes pièces, ils en font aléatoirement, je dis aléatoirement, mais j’en ai pas la certitude que c’est bel et bien aléatoire. Parfois, ils les font exploser, parfois, ils ajoutent des nouvelles pièces qui parfois se stackent et qui parfois passent en dessous nos pièces. Et comme si ce n’était pas assez, les règles du stacking changent au fur et mesure qu’on progresse. Et lorsqu’elles changent en plus le jeu accélère rendant l’adaptation carrément impossible.

Pour conclure, il s’agit probablement de la variante la plus difficile de tous les temps du Tetris. Tellement pénible que même si on vous attachait à une table et qu’on vous torturait avec un fer à friser au plus chaud sur vos parties génitales, ça serait moins pénible que d’entrer dans l’enfer de ce jeu! Et je me demande s’il y a vraiment quelqu’un qui peut durer plus que 10 minutes à ce jeu sans saigner du nez tout en gardant sa santé mentale! Un jeu que je conseille uniquement aux experts des variantes extrêmes de Tetris, les autres, allez vouloir vous suicider si vous y jouez trop longtemps!

Merci,
Napostriouf Sar

LOthello

LOthello

Bonjour cher interno-spectateur,

Ah non, pas encore un autre jeu de Othello/Reversi? Et bien oui, vu que l’Othello a englobé une certaine partie de ma vie, notamment parce que j’ai participé et gagné plusieurs tournois internationaux en la matière, je ne vais jamais arrêter d’en parler, même, si je ne joues plus beaucoup à ce jeu. Non pas par manque de challenge, mais bien que je sois passé à une autre étape dans ma vie. Ceci dit, être à une autre étape, ça ne veut dire renier son passé, c’est pourquoi je continue à en parler, parce que le fait d’élargir les horizons en matière d’Othello ça pourrait éventuellement aider quelqu’un qui cherche à développer ses talents et ses perceptions… Donc, ces articles sur les jeux d’Othello sont oui une façon pour moi, d’explorer d’anciennes mentalités qui semblent avoir été oubliées par les joueurs actuels d’Othello, ce qui, pour ceux qui me lisent, pourraient vous donner un certain avantage contre eux en tournois.

Donc en effet, le jeu que je présente aujourd’hui est un Othello qui a l’apparence des autres, mais qui son algorithme unique permettant de compétitionner à différents niveaux de difficulté; LOthello développé et distribué par André Rassat et Matthieu Klein en 1996 dans le cadre d’un projet universitaire en Haute-Alsace en France. Notez bien que tout bon joueur d’Othello sait que lorsqu’un jeu est difficile ça nous sort généralement de la réalité. Parce que les algorithmes à haut niveau de difficultés, généralement, cherchent le jeu parfait, alors qu’en tournois, on recherche avant tout la créativité. Mais est-ce que le fait de sortir de la réalité d’une réelle partie rend ces jeux à haut niveau de difficulté inutile? Non, loin de là! Ça vous permet d’apprendre à laisser votre jeu fermé. Dans la vidéo présentée ci-dessous, j’ai volontairement ouvert mon jeu trop tôt, afin de démontrer que ce n’est pas parce que vous êtes créatif que ça vous donne un avantage. Car les joueurs machinaux, sont oui, plus facile à vaincre que les joueurs créatifs, mais justement le fait qu’ils soient machinaux, fait en sorte que vous ne pouvez pas espérer que votre adversaire soit entrain de mordre à pleines dents à vos fantaisies. Le machinal, joue by the book, rien de plus, il n’essaiera jamais de vous tromper, tout ce qu’il cherche, c’est le jeu parfait. Jeu parfait qui en Othello, évidemment, n’existe pas, mais il reste qu’il y a quand même des bases à respecter pour avoir une partie gagnante.

Qui sont André Rassat et Matthieu Klein? Je n’ai pas trouvé beaucoup d’informations concernant monsieur Rassat, toutefois, Matthieu Klein, pas longtemps après ce projet, il a quitté la France pour aller étudier au Québec à l’Université Laval en Génie Électrique. Donc, malheureusement un des rares candidats made in France à avoir eu un certain talent en matière de jeu vidéo pour autre chose que les apparences, n’a pas continué dans cette voie. C’est dommage, parce que par ses techniques et sa logistique de programmations utilisées que l’on peut constater en regardant le document de code source et thèse explicative de son projet qui accompagne le jeu, il avait une approche plutôt unique qui permet un processus de calcul quasi-infini, permettant de pouvoir être confronté à divers types d’approches machinales. Donc, qui peut permettre à un joueur créatif de se développer une bonne défensive… Donc imaginez si cette personne ou néanmoins ce duo de développeurs avaient persisté dans l’univers des jeux vidéo, imaginez la qualité des jeux qui auraient été sur le marché par la suite. Parce que ceux qui me suivent depuis assez longtemps, savent que ma principale critique face aux jeux Made in France, c’est que les français en général sont incapables d’aller plus loin que la norme. Et justement, des gens comme monsieur Rassat et Klein auraient pu faire en sorte de briser certaines barrières ce qui aurait inciter d’autres développeurs à aller plus loin que la norme… Malheureusement, ce n’est pas ce qui s’est produit, bien que je sais très bien que monsieur Klein a probablement actuellement une très bien carrière en électricité… Je ne peux pas le blâmer d’avoir choisi un domaine plus stable et que probablement, il aime davantage…

Pour conclure, l’intérêt de ce jeu se situe surtout dans l’engin. Car en tant tel, ceux qui n’ont rien à cirer des jeux d’Othello n’y verront aucun intérêt. Ça s’adresse principalement aux gens qui aiment la compétition dans le but de participer à des tournois internationaux!

Merci,
Napostriouf Sar

Grandmaster Chess

Grandmaster Chess

Bonjour cher interno-spectateur,

Cela faisait quelques mois que je n’avais pas présenté un jeu d’échec… En fait, il m’en reste encore beaucoup d’intéressant à présenter, mais je n’avais pas le goût de recevoir pour chacun ceux-ci le genre de commentaires d’attardés que je reçois constamment pour ma vidéo de Battle Chess la version enhanced pour laquelle la partie dans la vidéo qui accompagnait mon article avait finit par un stealmate au lieu d’un échec et matte qui aurait dû être facile… Wow, c’est donc tragique, pleurons tous en chœur. C’est donc pour ça que j’ai attendu d’être bien réveillé avant d’entreprendre une autre vidéo sur un jeu d’échec. Comme ça, je n’aurai pas à lire ou modérer des commentaires de ces enculées de douchetards qui ne comprennent pas que l’idée des vidéos que je fais ne sont pas dans le but de montrer mes talents, mais bien de montrer dans la plus pure de ses formes les jeux que je parle, donc des vidéos aux allures spontanées comme si c’était une première expérience, même si souvent ça peut prendre plusieurs heures avant d’avoir de quoi de potable. L’important pour moi, ce n’est pas la qualité de la vidéo, mais bien de ce qu’elle dise pour complémenter mes articles! Parce que oui, comme joueur, je suis bien supérieur à ce que je peux montrer dans mes vidéos.

Et puisque ça faisait plusieurs mois que je n’avais pas présenté un jeu d’échec, j’ai donc décidé aujourd’hui de vous présenter le mieux qui me restait dans ma liste à présenter, c’est-à-dire, Grandmaster Chess développé par IntraCorp, Inc., mais distribué par Capstone Software en 1992.

Un jeu d’échec qui a la particularité d’être totalement personnalisable. Et quand je dis totalement, c’est vraiment en tout point. Oui, on peut rajouter nos propres skins, changer les musiques, les effets sonores, les voix, les types de tables, etc. Mais ce n’est pas tout, ce n’est pas que dans l’esthétique que l’on peut tout personnaliser, mais également dans les stratégies de jeux que le CPU va utiliser. Et non, ce n’est pas seulement s’adapter à ton style de jeu, mais tu peux carrément intégrer une intelligence artificielle basée sur des vrais joueurs, en rajoutant déplacement par déplacement la partie au complet. Ce qui permet ensuite au jeu d’analyser les pondérables et créer des adversaires réalistes. Pas juste un CPU ayant un niveau de difficulté quasi imbattable, car dans une vraie partie, l’idée, c’est de creuser dans les faiblesses des adversaires. Et, c’est ça que le jeu traduit bien, ça te permet de t’entraîner à voir les choses différemment, pas juste linéaire. Pas juste, apprendre les stratégies de base, mais savoir compétitionner contre des intelligences aux styles différents.

Bien entendu dans la vidéo ci-dessous, j’ai configuré le CPU à ce qu’il se comporte comme un joueur impatient, mais qui a quand même certaines bases. Vous remarquerez donc, que malgré le fait que mes pièces ont toutes été déplacées, j’y allais purement défensivement. De sorte que pour m’attaquer, il n’avait pas le choix d’exposer deux pièces à la fois. Ironiquement, une chose que vous allez remarquer, les joueurs impatients cherchent à se débarrasser de vos chevaliers en premier. Erreur stupide qu’ils font tout temps, parce que ces chevaliers qui ne bouge qu’en L, sont chirurgicales. Donc, vu que les impatients ont tendance à passer tôt à l’attaque, bien, ils s’en prennent à des pièces qui leur sont plutôt inoffensives, car les impatients, utilisent principalement, les fous, les reines et les tours, donc qui les chevaliers ne peuvent pas atteindre vu que leur attaque est constamment à distance et qu’un joueur le moindrement intelligent, s’il se fait massivement attaquer, bien, il ne va pas aller compromettre ses pièces principales en attaquant avec les chevaliers… Les chevaliers dans une situation défensive servent surtout d’appât afin de rapprocher ces pièces qui la force est la longue portée, donc de les rendre vulnérables, rendant ainsi caduque une telle attaque lorsque l’adversaire a tous ses pions. C’est vraiment stupide d’attaquer les chevaliers tôt dans une partie, si tu es un joueur impatient.

Pour conclure, est-ce que le jeu est le meilleur tout le temps? C’est difficile à dire, ça dépend vraiment de vos ambitions aux échecs. Si votre but est de jouer au jeu le plus difficile que possible, pour que ce jeu devienne le meilleur, il vous faudrait entrer toutes les parties intenses qu’il y a eues dans l’histoire afin de créer un monstre plus logique que n’importe lequel humain. En contrepartie, si vous cherchez des CPU de calibre de joueurs réalistes tout en pouvant ajouter de la fantaisie graphique au jeu, celui-ci saura clairement vous satisfaire. Un jeu que je peux conseiller à des joueurs de tous les niveaux que vous soyez professionnel ou pas, vous trouverez votre pain ici!

Merci,
Napostriouf Sar