Archives de catégorie : Action

Breakline

Breakline

Bonjour cher interno-spectateur,

Récemment, vous m’avez entendu parler péjorativement des développeurs de France. Mais, comme dans tout, il y a des exceptions et il y en a qui sont mieux que d’autres. C’est pourquoi, aujourd’hui, je vous présente un jeu de la seule cie de France que je respecte un peu parce qu’ils cherchaient à voir les choses autrement, un peu comme les Allemands, qui dois-je le rappeler pour les non-occidentaux qui me lisez, l’Allemagne est un pays voisin de la France, pour lesquels les empires se sont autrefois entrecroisé, donc certains soubresauts culturels d’un et de l’autre peuvent parfois apparaître, comme c’est le cas présentement. Il s’agit ici d’un jeu mélangeant le concept impérial à la Star Wars avec celui de l’univers de Breakout/Arkanoid du nom de Breakline développé par Atreid Concept SA, mais distribué par Kalisto en 1994.

Donc oui, ici, il s’agit d’un des premiers, si ce n’est pas le premier dans le genre de Breakout/Arkanoid à avoir une histoire détaillée où on doit accomplir des missions. Vu qu’on parle de 1994, on parle de l’époque où il y avait une forte demande pour le genre, d’où une tonne de jeux pullulaient, ce qui en fait sorte que ce jeu en dehors de l’Europe a plutôt été méconnu, même s’il s’agissait d’un major. Vu qu’en général, les gens choisissent les titres plus faciles d’accès et vu la bonne disponibilité des titres pour le genre en Amérique du Nord, ce qui fait que ce qui venait de l’extérieur était à peu près inconnu des masses sauf à quelques exceptions, les franchises déjà préétablies et les jeux pornos.

Ici, on incarne des rebelles qui comme dans Star Wars, on doit faire tomber un empire avec des moyens limités. Donc, on se retrouve avec deux armes par forteresse qu’on doit gérer/économiser les munitions tout au long de l’aventure, car une fois entré dans la forteresse, pendant la reconquête, il n’y a pas moyen de s’approvisionner. Ce qui veut dire que si tu épuises toutes tes munitions dans la première mission, tu auras beaucoup de difficulté à te rendre jusqu’au boss. En fait dans la vidéo ci-dessous, on ne me voit pas me rendre jusqu’au boss, parce que j’ai manqué d’espace de disque dur durant la capture de celle-ci, mais comme vous pouvez le constater ma façon de gérer, me permettait d’en avoir toujours en réserve. Donc vous comprenez que je m’y suis quand même rendu!

Est-ce que le jeu est bon ou seulement respectable? Il est bon dans la mesure où tout au long de l’aventure, on a de nouveaux défis, donc qui nous donnent une raison de vouloir finir le jeu, ce qui fait défaut dans bien des jeux de type Breakout/Arkanoid! Est-ce que ça veut dire qu’il n’y a aucune redondance? Non, ça ne veut pas dire ça! Parce que les niveaux, souvent, sont longs à compléter, car la balle ne répond pas nécessairement comme elle devrait, parce que la physique a beau être là, mais elle ne l’est que très minimalement, ce qui fait qu’à certains moments, tu as juste hâte de passer au prochain niveau, car tu sais très bien que tu vas réussir celui que tu es entrain de faire, mais les choses ne se passent pas assez vite… Mais bon, je parle d’un point de vue typiquement nord-américain, car je sais qu’en Europe les gens aiment bien perdre du temps sur des futilités d’évidences… Encore là, le terme futilité est très relatif, car pour un européen ces futilités d’évidences ne sont pas futiles vu qu’ils y trouvent du plaisir!

On ne peut pas parler d’un jeu made in France sans parler de bugs et de glitchs dû à une programmation bâclée voire non beta testée, ce serait trop beau pour être vrai. Quelles sont les raisons cette fois? Premièrement, les glitchs que j’ai eu ne sont pas lié à l’émulation, puisque même à l’époque en DOS pur avec mon 486 DX2/66 Mhz avec carte de son Sound Blaster Pro 2, les mêmes problèmes se produisaient. Donc si quelqu’un tente de défendre les techniques de conception derrière celui-ci, envoyez-le littéralement se faire sodomiser par les Mohawks ou les Grecs si vous êtes d’Europe! Un des glitchs est au niveau du son qui constamment sautille si on est en Sound Blaster, on est donc forcé de jouer en Gravis Ultrasound si on veut éviter d’avoir un son catastrophiquement dérangeant. Mais si on désactive le Sound Blaster, on se retrouve avec des glitchs visuels comme vous pouvez le constater dans la vidéo ci-dessous. Et que dire de la très haute résolution d’écran, mais qu’un seul petit espace dans le haut est utilisé. Sérieusement fuck you, pourquoi ne pas simplement avoir mis en faible résolution, ça sert à quoi avoir tout cet espace noir si ce n’est que pour moins bien voir ce qui passe sur le jeu. Je ne parlerai pas de la navigation des menus et des hotkeys, car eux sont aussi sont assez frustrants, mais ça, je pense que c’est parce que, c’est lié aux standards européens qui jamais n’auraient fonctionné en Amérique… Devoir quitter un jeu en appuyant sur trois touches à la fois, non merci!

Pour conclure, malgré ses problèmes dans l’ensemble le jeu est quand même bon. Ce n’est pas un chef-d’œuvre, mais il a permis de développer un genre, c’est pour ça que j’ai quand même une certaine forme de respect pour celui-ci. Donc un jeu qui saura surtout intéresser les gens qui cherchent des alternatives au jeu Breakout/Arkanoid!

Merci,
Napostriouf Sar

Mine Bombers

Mine Bombers

Bonjour cher interno-spectateur,

Dans le passé, nombreux d’entre vous aviez apprécié que je présente des variantes de Bomberman, semble-t-il qu’en 2015, ce soit encore populaire. Et vu que dans la seconde partie des années 90, ces jeux ont pullulé, j’ai donc en effet plusieurs de ces jeux à présenter. Notez bien que le jeu que je présente aujourd’hui, contrairement à ce que des douchebags sans cervelle digne d’être la victime à un jeu bonhomme pendu perdant ont pu dire sur ce titre, il ne s’agit pas d’un clone de Bomberman, mais bien d’un jeu qui est dans la même catégorie, donc qu’on appelle variant justement parce que les règles et fondements du jeu sont différents. Il s’agit ici du jeu finlandais, Mine Bombers développé et distribué par Skitso Productions en 1996.

Mine Bombers même s’il vient du début de l’ère du web, a autrefois été une totale obscurité; inconnu des masses. Autrefois dis-je bien, car de nos jours, ce jeu est devenu culte auprès d’une communauté bien avertie, principalement parce que le jeu est devenu freeware, mais à l’origine, c’était un de ces nombreux sharewares du début de l’ère de web que peu de gens essayaient justement parce que les temps de connexions étaient limités et d’autant plus que ce jeu venant de finlandais n’était pas référencé dans les engins de recherches anglophones. À l’époque Google n’existait pas et les engins de recherches ne sniffaient pas les sites pour les ajouter automatiquement à leurs résultats de recherche. Donc, dans cette ère, à peu près personne n’avait croisé Mine Bombers bien qu’au milieu des années 2000, avec Google et les sites de nostalgie, bien, Mine Bombers a pu avoir une seconde vie… D’où le fait que vu de nos jours, il ne fait plus partie des obscurités, car bien connu.

Donc, si le jeu n’est plus une obscurité, ça signifie qu’on a affaire à un chef-d’œuvre? Pour être franc, ce genre de jeu, je n’aime ça qu’à petite dose, mais pourtant celui-ci, donne le goût de continuellement recommencer, donc, oui, il s’agit ici selon moi d’un chef-d’œuvre pour lequel l’auteur a bien fait de le faire ressusciter afin que quelqu’un puisse enfin en jouir pleinement. On sait qu’habituellement les finlandais sont particulièrement de bons développeurs de jeux de course, mais c’est rare qu’on voit de leur produit qui se démarque dans d’autres sphères, mais ici, c’est le cas. Il faut toutefois dire qu’en jouant à ce jeu, vous verrez facilement l’influence d’où le jeu provient que soit au niveau de l’interface ou des fonctionnalités via les objets et pour tirer! Prenons par exemple le jeu de course Slick’n’Slide, dans lequel où on devait gérer une économie pour non seulement réparer nos bolides, mais avec laquelle on pouvait se doter d’armements pour offrir des expériences de jeu multiples, laissant la place à la créativité du joueur.

Oui, la créativité, c’est ce qui définit Mine Bombers! Comme vous pouvez le constater dans la vidéo ci-dessous, il n’y a pas de façon unique d’arriver à ses fins. Dans ce jeu, où on doit oui, trouver la porte de sortie, mais le but principal de celui-ci n’est pas d’aller vers la sortie, c’est de se ramasser une économie afin d’avoir de meilleures armes. Mais les armes sont tellement nombreuses aux orientations différentes, que tu n’es pas obligé de jouer façon linéaire pour investiguer la cave en cherchant les trésors. D’autant plus que dans le mode multijoueur le but n’est pas que de tuer les adversaires. Mais bien de se ramasser une meilleure économie que ceux-ci, mais également de se rendre à temps à la sortie. Ce qui est génial parce que ça fait en sorte que les joueurs peuvent concentrer sur la carte plutôt que de se concentrer sur ses adversaires. Et l’aspect brouillard, aide à en faire en sorte que sans être du co-op, la compétition offensive est principalement faites pour s’orienter à lutter contre les monstres et les obstacles présents sur la carte et non contre les autres joueurs, rendant l’expérience de jeu moins pénible lorsqu’un joueur n’est pas un warfare. Et on ne peut pas parler de Mine Bombers sans parler de son puissant éditeur où on peut créer de A à Z les niveaux qu’on veut. Niveaux qui sont toutefois uniquement jouable en mode multijoueur, ce qui est la raison pour laquelle je ne l’ai pas présenté dans la vidéo ci-dessous, vu que j’étais seul.

Niveau technicité comme évoqué précédemment, il est très similaire au jeu Slick’n’Slide de Timo Kauppinen. À un point tel que je me demande s’ils ne sont pas d’anciens collègues de classe voire des amis très proche. Car non seulement l’engin est structuré d’exactement la même façon, mais de nombreuses fonctionnalités sont présenté d’exactement la même façon. Je fais notamment référence au sélectionneur de niveau où on peut jouer, à la façon de personnaliser ses armes, etc. Même au niveau de la configuration des cartes de sons, le lien est assez facile à faire.

Pour conclure, un excellent jeu qui n’est plus obscur aujourd’hui parce qu’il a maintenant une base de joueurs bien établie. Mais, il reste qu’il n’est pas pour autant connu qu’un gros titre de major pourrait l’être. C’est donc pour ça, qu’il est important d’en parler afin de mieux le faire connaître aux fans des variantes de Bomberman, car celui-ci figure parmi les meilleurs si ce n’est pas le meilleur.

Merci,
Napostriouf Sar

Reptalia

Reptalia

Bonjour cher interno-spectateur,

Récemment, j’ai remarqué que les gens parlaient de mes articles et vidéos sur les jeux développés avec l’excellent engin Game Maker de Recreational Software Designs. Vu que présentement, tout le monde en parle, il m’est donc très opportun d’en présenter d’autres jeux de cette époque. Comme expliqué dans un précédent article, on sait d’ores et déjà qu’avant la venue d’internet, dans les BBS téléphonique, il y avait une forme de snobisme qui faisait que plusieurs sysop ne présentaient pas ces jeux. Je ne retournerai pas sur le sujet, quant au pourquoi et du comment, vous pouvez toujours consulter mon article sur Paper Airplane pour de plus amples informations à ce sujet.

La raison pourquoi je parle de ça? Oui de nombreux bons jeux sont passé sous les radars des masses, mais d’un autre côté, le fait qu’un tel engin de conception où tu n’étais pas obligé d’avoir des bases en programmation existait, ça fait en sorte que certains se sont improvisé développeur sans vraiment se structurer de projets. Ce qui a fait en sorte de créer certains jeux qui pourraient être dans le temple de la renommée des jeux les plus mauvais de tous les temps. Ce qui malheureusement rajoute de l’argumentation aux connards qui snobaient lâchement l’engin de Game Maker. Aujourd’hui, c’est donc d’un de ces jeux qui ont injustement donné mauvaise réputation à Game Maker que je vais parler. Il s’agit d’un jeu d’Action/Shooter du nom de Reptalia développé et distribué par Antares Bros. le 31 mars 1994.

D’après ce que j’ai compris à l’époque, à l’origine ce jeu était supposé de promouvoir les services des présumés talents de Jim Russell et Paul Callahan. Les services étant qu’il s’offrait à développer un jeu si les gens leur envoyaient une photo ou quelque chose du genre, qui plus tard, ils allaient la scanner et la digitaliser pour ensuite la mettre sur la tête d’un des personnages dans leur jeu… Oui, c’est pour ça que vous voyez dès le départ: « Daryl is the New Age Warrior in » avec une photo mal découpé quasi-humiliante pour la personne qui a donné sa photo pour le projet. Sérieusement pauvre Daryl, il fait l’objet de moqueries depuis des années à chaque fois quelqu’un traverse sur ce titre dans des CD de shareware, tout simplement à cause de l’improvisation des auteurs de ce jeu. C’est à se demander, si l’auteur ne cherchait pas à troller son public ou bien à nuire à l’image de Game Maker. (Je présume ici, je n’affirme pas puisque je ne connais pas personnellement les deux auteurs, mais je peux difficilement concevoir que quelqu’un qui a investi autant en promotion pour être publié sur des CD de shareware au milieu de jeu mainstream avec une telle merde puisse avoir une autre motivation que mes deux hypothèses.) Car non seulement, c’est laid et qu’il s’agit d’une job bâclé, mais en plus, le jeu est tellement glitché que s’en est pratiquement injouable.

« Glitché à ce point-là? » vous me demanderiez suspicieusement! Oui à ce point, parce que contrairement à ce que vous voyez de la vidéo (pour laquelle j’ai tenté de présenter ce jeu sur son meilleur jour), ça ne m’a pas pris que 15 minutes la faire, non plusieurs jours avant de quoi de potable et de présentable. Comme vous pouvez le constater malgré tout dans la vidéo, oui, c’est vrai, on a de l’énergie en quantité industrielle de sorte qu’il est difficile de mourir. Mais, quand on tir, c’est approximatif, quand on se déplace, c’est approximatif (beaucoup de bugs de murs, et lorsque je dis beaucoup, c’est vraiment beaucoup, pas juste 2 ou 3), quand les monstres se déplacent, c’est approximatif, m’enfin tout est approximatif. Et ça ne s’améliore pas lorsqu’on doit ramasser des objets. Par exemple, la clé du premier niveau si on s’y rend directement, glitch, on ne peut pas la ramasser! On aura beau appuyer sur P comme des sans-dessein, la clé va rester sur le sol et on ne pourra pas finir le niveau. Bravo, vous payez autant à être publié sur des CD de shareware, mais vous osez ne même pas tester le premier niveau de votre jeu? Sérieux? Comment voulez-vous être pris au sérieux si vous ne testez même pas votre jeu? Heureusement, j’ai trouvé un moyen de contourner le glitch, en vidant la carte d’une bonne partie de ses monstres. Et encore là, une fois sur 2 ça fonctionne. Même la map vidée, on retourne vers le spot où il y a la clé et la clé est bel et bien là, mais souvent, on ne peut pas plus la prendre. Le jeu idéal pour faire des rages quit à profusion. Surtout au deuxième niveau où, bien, j’ai eu beau avoir fait tous les spots, je n’ai jamais trouvé la clé pour ouvrir la serrure. Dans la vidéo, j’ai abrégé ma recherche, mais j’ai cherché dans chaque maudit arbres de la carte, chaque cul-de-sac, m’enfin partout, introuvable. S’elle est à quelque part, j’aimerais bien que quelqu’un me dise où, puisque j’ai passé plusieurs jours à la chercher sans succès.

Bref, si un jour, vous croisez un jeu fait avec un engin de développement grand public, ne jugez pas l’engin trop vite. Car justement souvent ce n’est pas la faute de l’engin, mais dû au manque d’efforts des développeurs qui botch pas mal tout ce qu’ils font. Et c’est triste parce que ça nuit non seulement à la réputation de l’engin en question, mais à toute l’industrie du jeu vidéo vu que ça fait en sorte que plusieurs esprits créatifs potentiels n’essaieront jamais l’engin. Donc, historien en matière de rétrogaming souvenez-vous de ça!

Merci,
Napostriouf Sar

Deep II: The Center of the Earth

Deep II: The Center of the Earth

Bonjour cher interno-spectateur,

L’heure est grave, les Zyboniens (terrifiante race d’aliens) ont envahi le centre de la terre pour y installer un centre de contrôle! Rien n’est encore arrivé, mais on se doute qu’il s’agît d’un acte hostile, vu qu’ils n’ont pas tenté de communiquer avec les dirigeants de notre planète. C’est donc pour ça qu’on doit se jeter tête première dans un puits presque sans fond dans l’espoir de non seulement arrivé à ce fameux centre de contrôle, mais également pour s’enrichir en attrapant des sous et des morceaux en suspension dans l’air… Oui, vous avez bien compris, je présente aujourd’hui un jeu d’action au gameplay typiquement années 80, mais qui est sorti en 1992… Un jeu qui vous fera penser à ces fameux jeux de ski (tel que Ski King, Sledrider, SkiFree, etc.) tout en ayant été conçu dans l’optique des joueurs de jeux de la culture ANSI des années 90. Il s’agit ici du jeu Deep II: The Center of the Earth développé et distribué par ALO-Software en 1992.

Oui, ALO-Software, la même cie de jeux vidéo qui se spécialisait à développer pour le PC/DOS des jeux pour les gens issus de communauté underground de BBS téléphonique des années 90. Donc, des jeux joués comme si c’étaient des doors games sans l’être, permettant ainsi un temps de jeux illimité et des possibilités illimitées. Non, je ne recommencerai pas à trasher sur les connards qui évoquent du ASCII alors que dans les faits on est ici dans l’univers artistique du ANSI… M’enfin, vous pouvez lire mon article sur le jeu Duck Hunt (également de ALO-Software) pour en savoir plus à ce sujet, donc pas besoin de focusser là-dessus aujourd’hui! Je vais plutôt m’orienter à parler du jeu lui-même, vu que récemment j’ai pas mal déjà sommairement conté l’histoire de ALO-Software.

Le jeu est quand même très bien! Oui, ça peut-être très classique voire très laid d’un CGA, EGA et VGA lover, mais dans le fait lorsqu’on est bien intégré dans l’univers du ANSI, tu finis vite par voir les graphismes de la même que tu regardes un bitmap, ton cerveau s’y adapte beaucoup plus rapidement que vous pourriez le penser. Niveau gameplay, oui, c’est très similaire aux jeux de ski que j’ai précédemment nommé, mais avec une ambiance psychologique totalement différente. Parce que tout au long de notre descente, on peut s’outiller afin de maximiser notre rendement de survie. Que ce soit de s’acheter une flashlight, de s’acheter des boucliers, des lasers afin d’éviter de s’écraser contre les murs, des accélérateurs de particules, etc. Une panoplie de choses qui va non seulement allonger la durée de notre vie de partie, mais carrément la rendre hyper dynamique et addictive. Car oui, même si la vidéo ci-dessous a duré près de 30 minutes, j’ai eu l’impression d’en jouer 5. Comme quoi, le temps passe vite parce que nous sommes constamment sollicités.

Bref, un jeu que je conseille à tous les fans de jeux d’action old-school de type arcade! Donc, le type de jeu qui se joue à petites doses, mais que vous aurez constamment envie d’y rejouer.

Merci,
Napostriouf Sar

Alley Cat

Alley Cat

Bonjour cher interno-spectateur,

Minou, minou, minou, minou, minou! Oh oui, c’est ce que vous allez dire après avoir joué le jeu que je vous présente aujourd’hui, dans lequel vous incarnez un pauvre petit chat de gouttière qui non seulement lutte pour sa survie en rentrant dans les maisons pour manger, mais cherche également à s’accoupler avec la plus chicks des chattes du voisinage. Ce n’est pas parce que tu es pauvre dans la rue sans maître que tu ne peux pas être le plus bad ass des minous! Oh oui, comme vous vous en doutez il s’agit du premier jeu d’action félin sur PC/DOS du nom de Alley Cat développé par Synapse Software Corporation, mais distribué par IBM en 1984, un jeu étonnamment très cool sans avoir eu besoin d’être avant-gardiste!

Oui, ce jeu fait partie des rares jeux du début des années 80 qui cadrent parfaitement avec son époque et qui ne peuvent pas vraiment être améliorés avec une meilleure technicité, sauf graphiquement bien entendu. Mais lorsqu’on parle de jeux des années 80 on parle avant tout d’ambiance et de gameplay. Vous explorer vraiment chaque facette qu’on a du stéréotype du chat de gouttière, qui entre dans les maisons, qui est persécutée, qui salit tout sur son passage, m’enfin un véritable Tom, de Tom & Jerry, mais sans son côté martyr. Ici, le chat est vraiment notre personnage principal, il est mignon, il est intelligent, il est ironiquement ratoureux et si sympathique, à un point tel que même si le jeu est quand même assez difficile et répétitif, vous aurez le goût d’y rejouer des centaines de fois. D’ailleurs, pour la désolante vidéo que j’ai faite ci-dessous, ça m’a pris quelques heures pour avoir de quoi potable, bien que dans mes quelques heures, j’ai eu du plaisir tout au long. Parce que oui, ce jeu est un jeu de multi mini-games. Notez bien que je n’ai pas dit que c’était avec plusieurs mini-games, mais bien un jeu qui son concept est orienté mini-games! Donc, que ce soit voler le bol de bouffe des chiens qui dorment dans un logement, manger des souris qui ont envahi une meule de fromage, chercher à faire chien ces connards de bourgeois dans les maisons en faisant tomber leur plante, etc. le jeu est très diversifié et saura vous satisfaire de nombreuses heures. Le genre de jeu, qui est intéressant peu importe votre profil sociologique parce que les chats c’est cool, attendrissant tout en étant paradoxalement agressif et badass en même temps. La vie du chat représente, la liberté, la rage et le choix!

Niveau technicité, ce jeu est dans les standards des majors de l’époque. À l’époque, il n’y avait pas beaucoup de majors, mais ceux qui existaient, avaient les moyens d’avoir de belles présentations CGA! C’est sûr que vu d’aujourd’hui un jeu en 4 couleurs ça peut paraître très laid, mais à l’époque, les bons jeux étaient conçus ainsi. Et pour ce qui est de la musique vue qu’on parle des années 80, c’est sûr que c’est du PC Speakers, mais vu qu’on parle également d’un jeu de major, ce n’est pas si gossant que ça, vu que les musiques ont été travaillé très professionnellement pour nous mettre dans l’ambiance.

Bref, le jeu idéal pour terminer une année en beauté, car oui comme vous pouvez le remarquer, j’écris cet article le 31 décembre 2014, comme quoi malgré toute la merde qu’on a pu voir sur la scène politique, de scandales dans le monde du gaming avec ces narcissiques féminazi (qui n’ont rien à voir avec les féministes, soit dit en passant) du Anti GamersGate, etc. malgré tout ça il y a moyen de finir en beauté avec un jeu idéal à tous les profils de joueurs! Donc un jeu que je conseille dans la joie à tout le monde!

Merci,
Napostriouf Sar