Battle of the Elements

Battle of the Elements

Bonjour cher interno-spectateur,

Je suis toujours motivé à présenter une autre obscurité, alors j’ai donc décidé d’y aller vers un jeu qui a fait de l’époque de la transition entre le DOS et le Windows sur PC. Il s’agit bien entendu ici d’un jeu DOS qui avait adopté un style qu’on voyait auparavant principalement dans les jeux Windows. Non, je ne dis pas à cause du fait qu’on peut utiliser la souris, non, je dis surtout ça parce qu’il s’agit d’un jeu qui en possède deux en un sans être des mini-games! Chose qu’on voyait généralement à l’époque du Windows 3.1. La raison était, que vu que les gamers se tenaient principalement dans le DOS et du fait que les gens qui gamaient sous Windows étaient plus souvent des joueurs occasionnels voire familiales, bien les quelques ventes de jeux Windows devaient donc à assouvir d’un seul coup l’ensemble de la clientèle visé. Ici, vu qu’on parle d’un jeu de dames chinoises avec quelques règles modifié et d’un casse-tête stratégique, il y a une petite évidence de qui est la clientèle visée.

Il s’agit ici du jeu Battle of the Elements développé et distribué par Ed T. Toton III de NecroBones en 1996. Un jeu qui a étonnamment été discontinué à la hâte même pas un an après avoir été mis sur le marché, soit environ en même temps que Ed Toton a fermé son BBS pour ouvrir son site web. Site web qui soit dit en passant existe toujours, quoique la dernière mise à jour, date d’il y a deux ans*. Donc, un jeu pour lequel le marché n’a pas vraiment été testé, Ed Toton, croyait à l’époque que son produit était passé date et qu’il était temps de se concentrer uniquement sur Windows. Selon moi, il a commis une grossière erreur dans la mesure où jusqu’à l’an 2000 environ, il y avait une base tenace de joueurs qui refusaient d’embarquer dans les légions pro-Windows. Notamment, parce que jusqu’à l’an 2000, peu d’outils de créations pouvaient en sorte que les développeurs indépendants soient prêts pour faire des jeux compétitifs aux majors. Tandis que dans le DOS, non seulement, on ne se butait presque jamais à des freezes, mais en plus, on avait plus de liberté quant à la gestion de la mémoire et de l’engin graphisme… En fait, sur Windows, elle était déjà là, via DirectX, mais que très peu de développeurs savaient convenablement s’en servir, d’où le pourquoi que jusqu’à l’an 2000, la plupart des bons jeux sortaient sur DOS. Donc, dans ce contexte-là, vu que NecroBones a malheureusement pensé faire un bon move en précipitant son arrivé sur Windows, qu’il ne maîtrisait pas encore très bien.

Il faut comprendre que NecroBones malgré le fait que ce studio de développement soit un indépendant, il est quand même apparu à diverses reprises dans des magazines bien entendu de jeux vidéo de l’époque, notamment pour la série Skull Quest, Stellar Conquest, UFO the Card, etc. Donc, en ayant plusieurs titres bien cotés et bien en vue dans des magazines de jeux vidéo, NecroBones a probablement pensé qu’ils étaient du calibre de développement des majors, donc qu’il était prêt à passer vers ce qu’on appelle communément le NEXT GEN. En tant que développeur indépendant ce qui fait que tes jeux sont bons, ce ne sont pas pour la technicité de ceux-ci, mais bien pour leurs concepts; les idées peu communes qu’elles emmènent à l’industrie. Donc, si tu n’es pas pré-outillé sur une interface en tant que développeur indépendant, tu risques de passer trop de temps à chercher à le maîtriser. Et par la même occasion perdre toute forme d’inspirations pour développer ton jeu ou encore que ton idée se fait dépasser le temps que tu y arrives! C’est donc pour ça que NecroBones aurait dû continuer à développer dans le DOS, là où ils avaient une expertise. Car oui, le jeu que je vous présente aujourd’hui possède un genre qu’on voit sur Windows, mais développé avec une technicité typique du DOS ce qui n’est pas nécessairement transposable.

Maintenant parlons du jeu (deux en un) lui-même! Le premier jeu de dames chinoises, ça va un peu vous faire penser à Battle Chess sans l’aspect animation de combat, mais qui va quand même vous entrer dans un univers magique et fantaisiste pseudo-médiéval. Dans ce cas-ci, ce sont les éléments magiques que l’on voit habituellement dans les RPG dérivés du Seigneur des Anneaux, Might and Magic et les Donjons Dragon. Et ce qu’il y a de nouveau comme twist par rapport au classique jeu de dames chinoises, c’est le fait qu’on puisse monter des niveaux de nos pions qui par exemple, si notre pion est niveau 3, il ne peut qu’être anéantis que par des pions de niveau trois ou supérieur. Donc, il est possible ici, de stratégiquement se fabriquer une zone de défense! Ce qu’il y a également de nouveau ici, pour manger une pièce adverse, on n’est pas obligé de sauter par-dessus, nous n’avons qu’à la coller, d’où chaque pion de l’adversaire autour se transforme en pion de votre côté. De nouveau, il y a aussi le facteur Othello, c’est-à-dire pour gagner au lieu de simplement devoir tuer vos adversaires vous avoir le plus de pions possible dans la carte et également avoir en addition, l’armée la plus forte. Par exemple, si vous finissez la partie avec vingt-deux pions tous au niveau un, bien ça va vous faire quarante-quatre points. Mais si vous avez seize pions dont la moitié est au niveau trois et le reste au niveau un, ça va vous faire quarante-huit points. Et la dernière différence par rapport aux dames chinoises, vous avez un très grand nombre de choix de tables sur lesquels vous pouvez jouer, augmentant ainsi de beaucoup la durée de vie du jeu.

Le deuxième jeu, lui, c’est un puzzle stratégique avec lequel vous devez pièges les monstres (basé sur les éléments magiques du premier jeu) adverses dans des portails pour ensuite vous rendre à destination. Mais attention, ici chaque mouvement est calculé, donc plus que vous bougez plus que vous perdez des points. Bien que les premiers niveaux soient faciles, vous remarquerez que plus que ça avance, plus que le jeu devient frustrant, très frustrant. Mais au moins, vous n’êtes pas obligé de recommencer à zéro à toutes les fois que vous mourrez, ce qui peut vous aider à vous améliorer si jamais vous décidiez de vouloir un jour faire un playthrough de celui-ci.

Ce qui tue un peu l’ambiance et le charme au jeu, c’est qu’il manque cruellement de musique! C’est malheureusement son gros problème, parce que le reste niveau technicité, on comprend assez vite pourquoi l’auteur a quand même reçu divers prix et de nombreuses mentions dans les magazines dans le passé. Et ça, ça a probablement eu un impact quant aux ventes qu’il a réussi à faire de ce jeu. Parce qu’en 1996, l’absence de musique dans un jeu donnait l’impression qu’on avait affaire à une version alpha non-prête. Et c’est probablement pour ça qu’il a eu l’impression qu’il développait pour rien alors que tout ce qu’il aurait eu à faire pour augmenter aurait été d’ajouter une musique pour l’ambiance. C’est triste de ruiner ainsi un potentiel par une telle négligence.

Pour conclure, un jeu bien conçu, mais tué par le manque de persévérance et d’enthousiasmes de son auteur. Un jeu qui aurait dû traverser les époques, mais qui ne l’a pas au fait au point d’être devenu une obscurité. Un jeu que je conseille aux fans de jeux société et bien entendu aux historiens en matière de rétrogaming afin d’expliquer aux jeunes développeurs de nos jours, de l’importance de ne pas lâcher prise lorsque ton jeu ne vend pas alors qu’il est très excellent. Il y a forcément une raison que tu peux corriger!

Merci,
Napostriouf Sar

* Prenez note que ce présent article a été écrit le 24 février 2015, il est donc possible voire probable que si vous lisez cet article quelques années après la rédaction que monsieur Ed Toton ait mis son site web à jour.