Archives de l’auteur : Napostriouf

Shanna

Shanna

Bonjour cher interno-spectateur,

Comme nombreux d’entre vous le savez déjà, je ne suis pas un grand fan des jeux plateformes. La raison étant que le genre est présentement surexploité, comme si c’était l’unique représentant du passé de l’industrie du jeu vidéo. Ce que je considère comme étant une insulte pour laquelle je prends très personnellement vu que ça fait en sorte que plusieurs oublient de très bons éléments du passé qui pourrait être réutilisé voire perfectionné dans un nouveau projet. Mais n’empêche que je ne peux pas non plus en faire totalement abstraction, parce que oui, ils ont bel et bien fait partie du passé, bien qu’ils n’étaient pas aussi majoritaires comme certains tentent de le faire croire. Donc, oui, je vais en parler, mais uniquement de ceux qui n’ont pas vraiment eu de presse ces dernières années, donc ceux qui ont été oubliés dont entre autres, celui que je vous présente aujourd’hui; Shanna développé et distribué par Angelo Felix le premier octobre 1993.

Avant de parler du jeu lui-même, parlons un peu de background de celui-ci! Il s’agit d’un jeu plateforme développé avec le très puissant logiciel de développement RSD Game-Maker, mais dans une de ses versions des plus précoces. Donc, qui n’était pas encore tout à fait au point, ce qui forçait les développeurs à user de créativité afin de contourner les limitations. Donc les développeurs de l’époque de ces versions précoces étaient invariablement des gens motivés, donc des gens qui on peut facilement qualifier d’élite de l’underground, même si les termes peuvent paraître paradoxales, l’idée exprimée ici, c’est que c’est une génération de développeurs qui leurs jeux sont toujours intéressants, même si parfois, certaines idées semblent avoir été empruntées d’un projet à un autre. N’en reste pas moins que lorsqu’on parle d’élite, idées empruntées ou pas, le produit en reste toujours unique par sa présentation et son gameplay. Donc oui, certains sprites et musiques vont peut-être vous rappeler d’autres projets, mais si vous êtes le moindrement intelligent, vous aurez compris que nous n’avons pas affaire à du rebranding afin de se faire de l’argent facile sur votre dos, loin de là! Il s’agit d’un produit original pour qui l’auteur Angelo Felix, pour nommer le jeu, a même été jusqu’à utiliser le nom de sa propre fille afin de la démontrer la fierté qu’il avait pour son jeu!

Il est à noter que la version présentée dans la vidéo ci-dessous est une version shareware. Je n’ai jamais pu mettre la version complète, même en allant sur le site web d’Angelo Felix; Nahunta! Et même à l’époque sur les BBS, il était impossible de le contacter, donc nombreuses ventes n’ont pas eu lieu, parce qu’il était impossible de l’avoir. D’autant plus que le jeu était annoncé à 10$, mais le fichier order.txt qui était supposé d’y être n’y était pas dans la plupart des BBS où le jeu était. C’est un peu dommage, car je suis pas mal convaincu qu’Angelo Felix aurait fait beaucoup plus de projets et serait probablement encore dans l’industrie aujourd’hui, s’il avait été au courant qu’il y avait une demande pour ce jeu dans les BBS de Montréal. Donc, le fait d’avoir mal packé les fichiers ou du moins de ne pas avoir mis de restrictions aux gens qui le repackaient ont tué sa carrière. Car j’en suis certain, que s’il n’avait pas disparu après ce projet, la réputation de RSD Game-Maker n’aurait pas autant subi de snobisme de la part de certains sysops de BBS, car ils auraient pu voir le réel potentiel de l’engin.

Malgré le fait que ce ne soit qu’un shareware ayant qu’un seul niveau, le jeu est plaisant? Plaisant et innovant pour l’engin à l’époque. C’est sûr que vu d’aujourd’hui est totalement dépassé, mais malgré sa simplicité, il reste remplit de subtilités, ce n’est pas juste un jeu où on avance pour tuer des insectes. Certes, dans ma vidéo, je ne les ai pas tous montrés dans le but que vous les exploriez vous-même, dont entre autres les scènes avec l’homme éclair, qui rend plus compréhensible la fin du niveau. Sinon niveau gameplay, le jeu a quelques bugs, mais je crois que c’est parce qu’il s’était lié au fait qu’il a été développé avec version précoce de RSD Game-Maker, notamment les sprites qui parfois disparaissent de façon totalement aléatoires ou le fait qu’à l’occasion, les haches qu’on lance bien, elles ont une porté inconstante, c’est-à-dire que parfois, ça lance qu’à très faible distance, parfois très longue et d’autres fois bien, on a beau lancer, aucune hache ne sort, il faut alors bouger notre personnage afin de pouvoir en lancer à nouveau. Malgré ces bugs, le jeu reste quand même très jouable et vaut la peine qu’on l’explore pour ses subtilités et ses références à la culture populaire typiquement d’époque.

Pour conclure, il ne s’agit pas ici d’un chef-d’œuvre oublié qui vu que de nos jours reste cool. Non! Mais il s’agit néanmoins quand même d’un chef-d’œuvre par rapport à sa communauté et ce qu’il représentait niveau innovation pour l’engin RSD Game-Maker. Un jeu que je conseille surtout aux gens qui recherchent une psychologie typiquement années 90. Car les fans de plateformer trouveront le jeu légèrement trop court, du moins la version shareware, car je n’ai jamais eu entre la main la version complète.

Merci,
Napostriouf Sar

Slam 'N Jam '96 featuring Magic & Kareem

Slam ‘N Jam ’96 featuring Magic & Kareem

Bonjour cher interno-spectateur,

J’ai hésité plusieurs semaines avant de vous présenter le jeu que je vous présente aujourd’hui parce qu’il s’agit d’un jeu top-notch qui a en masse eu les moyens d’avoir autant de budget de développement que publicitaire afin de se faire connaître. Mais, je remarque encore une fois lorsque je parle du jeu, les seuls qui le connaissent, c’est au niveau des consoles, tandis que pour DOS très peu en parlent. Et encore là, lorsqu’on voit des vidéos de la version DOS du jeu, les gens ne savent configurer DOSBox adéquatement ce qui fait en sorte que l’output vidéo ne rend pas justice au jeu. Il s’agit ici d’un jeu de basketball qui cherchait à rivaliser la série NBA Live tout en emprunter certains éléments de type arcade que l’on peut voir dans NBA Jam, évidemment, je parle ici du jeu Slam ‘N Jam ’96 featuring Magic & Kareem développé par Left Field Productions, mais distribué par Crystal Dynamics, Inc. en 1996.

Notez bien comme le titre l’indique, l’aspect Jam dans un jeu qui cherche à simuler l’univers authentique de la NBA. Donc, des éléments plus grands que nature qui cherchent à être réaliste, en d’autres mots sans le côté cheesy de NBA Jam. Certes, on pourrait comparer ce jeu à Michael Jordan in Flight mise en marché 3 ans plus tôt, notamment pour les angles de caméras et le fait que le jeu ait été endossé par des vedettes de la NBA, mais le gameplay, notamment l’aspect Turbo, la façon de plaquer et de rentrer en zone offensive vous fera davantage remarquer des similitudes avec NBA Jam. Alors pourquoi je dis qu’il cherchait à rivaliser NBA Live, si les deux comparaisons que j’ai données ne sont pas celui-ci? Bien, il faut comprendre que du milieu des années 90 jusqu’au début des années 2000, il y avait une course pour savoir quelle série allait prendre le dessus dans l’industrie au point d’avoir l’exclusivité. Aujourd’hui, on sait que c’est 2K qui a gagné la course, mais à l’époque, la course se faisait principalement entre EA et de nombreuses compagnies qui avaient de gros moyens financiers. La série Slam ‘N Jam est née de cette guerre parce qu’il y avait un groupe de joueurs qui tenaient au style arcade, chose qui n’étaient pas dans les autres jeux qui étaient dans la course. Donc, c’est pour ça que j’évoque qu’il cherchait à rivaliser NBA Live, même s’il a davantage de similitudes avec d’autres chefs-d’œuvre d’époque développé quelques années avant.

Avec tout ça, est-ce qu’on peut dire qu’il s’agit d’un jeu cool? Définitivement oui! Mais est-il supérieur à ses rivaux, la réponse est clairement non. Parce qu’intégré un style NBA Jam dans un jeu qui cherche la simulation, c’est comme tenter de mettre un moteur de Lamborghini Diablo dans une voiture de marque Lada, ça ne sera pas long que la carrosserie va être finie, parce que l’idée derrière le concept n’est pas le même, donc pas conçu pour aller ensemble même si ça va te donner du bon temps à court terme. C’est un peu ça qu’on vit avec Slam ‘N Jam ’96. Il y a tellement d’anomalies liées à l’association de deux genres différents que les parties finissent avec des pointages qui n’ont absolument aucun sens. Donc, tout le concept de l’aspect saison prend ainsi le bord rendant uniquement viables les parties hors concours. C’est sûr qu’en jouant à deux joueurs, tu peux y trouver de l’intérêt un peu plus longtemps, mais vu qu’il cherche à jumeler deux concepts opposés, il est donc impossible d’aller à fond dans le sujet, ce qui rend le tout assez rapidement blasant. Mais bon, si vous avez le goût de voir de quoi de cool à court terme notamment à défoncer des panneaux, faire des dunks qui partent de loin et pouvoir courir à une vitesse anormalement élevée et pouvoir frapper un adversaire comme on le fait dans les jeux arcades, bien ce jeu est pour vous et je vous le conseille fortement à condition que vous aimiez aussi le style simulation.

Dans l’introduction, j’ai évoqué que les gens configuraient DOSBox en sans-dessein, ce qui fait en sorte que non seulement très peu de gens de nos jours ont vu l’ampleur de comment cool était ce jeu, mais ça donnait carrément une mauvaise image au jeu. Certes certains l’ont vu sur console, mais pourtant toutes les versions consoles sont de loin inférieures à la version DOS que je présente ici dans la vidéo ci-dessous! Donc comment configurer DOSBox pour que vous puissiez jouir pleinement du jeu comme je le fais dans la vidéo? Notez bien ici, je jouais avec la version CD, donc le nombre de cycles pourrait être variable si vous vous êtes procuré la version disquette qui existe également! Alors voici les lignes à changer:

Avant tout penser aux très bons ordinateurs du milieu/fin des années 90. Déjà, ça va vous aider à mieux configurer DOSBox.

1- machine=svga_paradise (La gaffe la plus fréquente que je vois les gens faire, c’est de laisser cette ligne à SVGA_S3 qui force l’interligne donc rend le jeu très laid. Lorsqu’un jeu accepte le SVGA_et4000 et SVGA_Paradise, ce sera toujours supérieur à S3, car justement, lorsqu’un jeu offre la possibilité d’utiliser ces chipsets vidéo, c’est parce qu’il y avait des limitations dans ceux dit génériques et qu’à l’époque, on parlait des premières générations qui utilisaient un calculateur graphique indépendant du processeur, d’où l’intérêt de choisir un de ces deux chipsets vidéo lorsque possible.)

2- memsize=32 (Vous pouvez aussi le mettre à 16, mais prenez note que vu qu’il s’agit d’un jeu qui prend en considération la foule, vous aurez quelques ralentissements en 16 d’où le 32, même si à l’époque, la majorité des gens tournaient autour de 4, 8 et 16.)

3- cycles=50000 (Oui, je sais que là, je fais gueuler les abrutis qui voudraient que je le laisse en dynamic et je le mette à 100% au lieu d’un chiffre fixe. Malheureusement, lorsqu’on met en dynamic, il y a une inconstance dans les timings, ce qui provoque à l’occasion certains glitches et même des crashs, tout en empêchant vos logiciels de capture vidéo d’être constant donc qui auront certains problèmes de latences. D’où il est important d’avoir un nombre fixe! Et je sais que plusieurs vont me dire qu’en haut de 20000, DOSBox conseille aujourd’hui de mettre en dynamic et en pourcentage. Sauf que ce conseille était donné il y a quelques années parce que les PC qui faisait fonctionner l’émulateur n’étaient pas assez performants pour jouir de l’émulation de DOSBox à fond, mais si vous avez une machine plus récente que 2007, vous ne devriez pas avoir de problèmes à mettre les cycles à 50000, même avec une machine d’entrée de gamme!)

4-sbtype=sbpro2 (Ici, je suis en éternel débat avec certains qui voudraient qu’on mette Sound Blaster 16 au lieu de Sound Blaster Pro 2. Mais il faut comprendre un élément important, avant 1998, très peu de gens avaient une carte de son Sound Blaster 16. Donc les jeux conçus avant cette époque-là, étaient principalement développés en conséquence que les gens avaient du Sound Blaster 2 classique et par association le Pro 2. Donc, dans la gestion de l’algorithme de mémoire, ceci a un impact et par conséquent, même si c’est peu visible dans des jeux comme celui-ci, ça peut faire la différence notamment quant à ton timing pour faire certains dunk.)

Pour le reste des configurations, c’est à votre guise. Mais n’oubliez pas, si vous avez des gamepads non-standard, assurez-vous de configurer la ligne joysticktype= en 4axis_2… Toutefois, si vous avez un gamepad standard, DOSBox va, vous le configurer automatiquement si vous placez cette ligne en AUTO. Et si vous désirez faire de la capture vidéo, assurez-vous que le output= soit en opengl et non en surface ni overlay. Certes le ddraw pourra fonctionner, mais vous risquez de voir à l’occasion certains skips dans le graphisme, d’où mon conseil pour que vous le configuriez en opengl.

Pour conclure, il s’agit d’un jeu qui nécessite un certain temps à configurer adéquatement en fonction de votre machine notamment au niveau cycles, mais qui en vaut le détour. Un jeu que je conseille principalement aux gens qui aiment les jeux de basketball en général, même ceux qui ne sont pas fans du style « jam », et même ceux qui ne sont pas fans du style « simulation », à court terme, vous y trouverez assurément votre compte, même si vous êtes un moderniste.

Merci,
Napostriouf Sar

Crystal Stacker

Crystal Stacker

Bonjour cher interno-spectateur,

Je sais que je n’ai pas l’habitude de présenter des jeux du début années 2000, parce que personnellement, je considère que nous sommes actuellement toujours sur cette même ère, même quelques-uns de ces jeux, dont celui que je présente aujourd’hui, sont parmi les derniers jeux originellement développés sur DOS. Mais je remarque, lorsque je parle de ceux-ci, bien qu’à l’époque, ils aient eu un certain engouement, aujourd’hui personne ne les connaît. Donc, c’est pour ça qu’aujourd’hui, je vous présente une des meilleures alternatives au jeu Columns pour DOS ayant été développé, Crystal Stacker développé par NewCreature Design, mais distribué par T³ Software en 2001.

Je vais commencer par parler un peu des développeurs afin que vous soyez en contexte. NewCreature Design est né en 1999 d’un des 3 frères de la famille Cope, la même famille qui avait fondé T³ Software en 1995. La raison étant que Todd Cope est allé étudier au collège d’où il s’est éloigné de ses frères sans pour autant nier ses origines et ses bases qui l’ont emmené à développer des jeux. Donc, c’est pour ça que dans les jeux de NewCreature Design, on peut souvent voir dans les high score T³ Software, même s’ils étaient devenu des entités distinctives. Je dis des entités distinctives, mais les deux se faisaient de la promotion, donc le lien étant quand même assez serré encore. NewCreature Design a existé jusqu’en 2005, lorsque Todd a fini ses études, d’où la raison du pourquoi qu’en 2015 sur le site de T³ Software, vous pouvez voir la plupart des grands projets de NewCreature Design, parce que oui à son retour en 2005, NewCreature Design a fusionné avec sa compagnie mère, T³ Software.

Maintenant qu’elle est l’utilité de savoir ce que je viens vous dire? Bien que Crystal Stacker ait été développé en Borland Turbo C++, à l’origine T³ Software développait avec le puissant logiciel RSD Game-Maker et à travers les années, on peut observer l’évolution technique des frères Cope en fonction de ce qu’ils faisaient de leur vie. Ce qui est assez intéressant, dans la mesure où que malgré que les 3 frères ont conservé leur style d’origine, leur évolution a fait en sorte que lorsqu’ils ont refusionné en 2005, c’est comme s’ils avaient créé une nouvelle mentalité qui n’a pas nécessairement révolutionné l’industrie, mais qui est quand même une des raisons de ce pourquoi qu’en 2015, vous avez autant de jeux FLASH et de type portable. Sans être l’origine, ils ont propagé un style qui est devenu plus tard un standard sans pour autant qu’ils en aient été reconnus ou du moins crédité. Des héros obscurs, comme on dit! C’est donc pour ça que je trouve important, de montrer ce qu’ils étaient lorsqu’ils se sont séparés afin que vous voyiez vers quoi ils s’orientaient.

Comment est-ce qu’un jeu inspiré de Columns peut-il avoir eu un quelconque impact dans l’évolution du style de Todd Cope? C’est vrai que niveau fonctionnalité n’apportait rien de nouveau, mais dans l’exécution, on voit ici un développeur indépendant capable de raffiner son produit, son gameplay et son ambiance comme un major le fait, sans devoir dépenser temps et énergie comme un major l’aurait fait. Car la structure balisée du jeu fait en sorte que vraiment chaque élément est séparé un peu comme c’est traditionnellement le cas dans les jeux RPG et de plateforme. À quoi ça sert? Ça sert à faire en sorte qu’en tant développeur, il puisse insérer ce qu’il veut où il veut et quand il veut, sans se devoir se soucier du timing donc sans devoir faire 5000 tests afin de synchroniser le tout. Parce que chaque élément a sa propre intelligence artificielle, mais vu la balise ça reste simple à faire. Ici, Todd a démontré que malgré toutes les avancés technologiques qui rendaient le tout de plus en plus compliqué et qui demandaient de plus en plus de formations académiques, il était possible de fonctionner en personnel réduit et de faire quand même un jeu commercialement viable. D’ailleurs, son style de nos jours, on le voit partout, sur vos cellulaires, sur Facebook, sur les sites de flash, etc. Parce que ses méthodes de développement ont par la suite servit à Macromedia pour développer un engin de développement easy to use. Ceci étant dit, pour ceux qui ne m’ont pas compris, ce n’est pas un jeu FLASH, mais bien FLASH s’est inspiré des jeux de Todd Cope pour développer leurs outils de développement qui aujourd’hui est le plus gros vendeur au monde en ce qui concerne les développeurs indépendants.

Sinon est-ce que le jeu est le fun? Si vous aimez Columns, les meilleurs éléments du jeu sont là, mis à part l’absence de la présence d’un adversaire CPU. C’est vraiment la seule chose qui manque au jeu, pour en faire un genre parfait. Parce que niveau musical et effet sonore, tout est agréable, tout donne le goût de continuer à y jouer. Les deux éléments qui démontrent un peu son âge sont que le jeu n’est pas jouable en ligne, donc pour le mode multijoueur, on doit être les deux sur place et l’autre élément qui démontre son âge est le fait qu’il s’agit d’un jeu DOS, certes le jeu a été porté par la suite sur Windows, mais reste que la mentalité derrière le développement de ce jeu était typiquement DOS, donc la technicité va en fonction des traditions DOS, ce dont pourquoi vous pouvez ressentir un peu l’âge du jeu.

Pour conclure, un excellent jeu qui personnellement, je ne considère pas rétro vu que nous sommes encore dans l’ère de ce type de jeu, mais vu que personne ou presque ne le connaissait, je me devais d’en parler puisqu’il a eu un impact historique et qu’il est très bon, donc pour lequel, après avoir vu la vidéo ci-dessous, vous aurez tous envie de jouer si vous êtes fan des jeux dans le genre de Columns.

Merci,
Napostriouf Sar

Cobra

Cobra

Bonjour cher interno-spectateur,

Aujourd’hui, je vous présente un jeu que j’ai longtemps hésité avant de vous le présenter, pour plusieurs raisons. La première étant qu’il s’agit d’un jeu qui est basé sur un manga qui a profondément marqué mon enfance et qui encore aujourd’hui reste à mes yeux la meilleure série de tous les temps tandis que présentement, il s’agit d’un jeu présenté par Loriciels, oui la cie qui il y a quelques années, j’avais dit que je ne ferais plus jamais d’article, parce que je rageais trop lorsque je présentais leurs jeux. Après tout, il faut comprendre que Loriciels, c’est une cie de développement qui confondait qualité avec quantité. En fait, tous leurs jeux sont extrêmement bien présentés, le problème, c’est qu’ils les développaient en 2 semaines et passaient 1 semaine à faire des ports vers diverses plateformes de jeux différents pour ensuite passer à un autre projet sans jamais tester eux-mêmes, ni faire tester leurs produits. Donc, Loriciels a duré plusieurs années comme ça, ce qui fait que Loriciels est la compagnie qui a développé le plus de jeux toutes plateformes confondues entre 1983 et 1994. Malheureusement, ils sont tous extrêmement mauvais! Loriciels est pour moi ce qu’est LJN pour The Angry Video Game Nerd voire pire, car ici, Loriciels n’est pas qu’éditeur, mais carrément le développeur. Et ce n’est pas par manque de connaissance technique que Loriciels était à ce point mauvais, car justement, ils avaient une des meilleures présentations de l’industrie, le contenant était excellent, c’est le contenu qui était sans effort et sans envergure.

La deuxième raison est que j’essaie de garder un environnement international à ce blog. Bien que je n’aie jamais caché le fait d’être francophone et québécois, en plus de souvent faire des commentaires patriotiques, après tout, je fais partie du groupe fondateur qui a mis en place ce qui allait devenir plus tard un des plus puissants partis indépendantistes au Québec, Option Nationale, bien malgré ça, vu que le jeu est uniquement en français, je sais très bien que l’intérêt des non-francophones envers celui-ci va être très sommaire. Mais vu qu’il s’agit d’un shooter, donc qui le dialogue est très minimal ce qui fait qu’environ tout le monde, peu importe son origine ne sera pas moins, ni plus à l’aise que moi d’y jouer.

La troisième est qu’il s’agit ici d’un port. Bien que la version originale sur Amstrad CPC reste totalement horrible, bien un port, c’est toujours moins bien que la version originale. En fait, j’hésite à être d’accord avec ce je viens de dire, parce que ce jeu a quand même été le premier jeu sur PC/DOS à avoir exploité le chipset ADLib. Donc, la musique est vraiment très excellente par rapport à son époque et c’est la seule version du jeu qui a une musique. Donc, même si la technicité a été réduite à néant, il y a quand même un intérêt à vouloir l’essayer. C’est pour cette raison qu’aujourd’hui, je vous présente le jeu Cobra basé sur le manga et la très excellente télésérie, Cobra Space Adventure développé et distribué par la très pitoyable cie de développement Loriciels en 1987.

Dans mon introduction de trois paragraphes, je vous ai parlé de Loriciels et du fait qu’ils étaient experts en présentation, mais médiocres en concept. Maintenant, je vais vous parler du jeu lui-même. Premièrement, l’histoire est que Dominique (une des trois filles du capitaine Nelson) a été présumément enlevé par Salamandar d’où Cobra et la cyborg Armanoïde doivent aller affronter les dangers face aux dangereux pirates de l’espace afin d’aller la sauver. À la base, ce n’est pas très recherché comme histoire, mais bon, il s’agit d’un shooter donnons-lui le crédit d’au moins rester simple bien que réducteur par rapport aux subtilités que comporte Cobra Space Adventure. Mais le problème n’est pas là, il est que le méchant qui est supposé être Salamandar est en fait Terrora (aussi connu sous le nom de Iron Head), une démone vivant au fond de l’océan. Ça, c’est un bel exemple qui démontre jusqu’à point les auteurs n’avaient aucun respect envers les joueurs. Non seulement, ils ne maîtrisaient pas leur sujet, mais en plus, ils n’ont même pas cherché à faire vérifier s’ils avaient le bon nom avec le bon personnage. Les auteurs n’ont même pas pris le temps de savoir qui est-ce qu’ils dessinaient. Certains pourraient me relancer en me disant que Salamandar a la capacité de se transformer en femme s’il veut, le problème est que le physique ici présent ne ressemble en aucun cas à une des forme qu’il avait lorsqu’il était sous forme féminine dans le manga et la télésérie et la femme qui tient Dominique prisonnière a très clairement le physique de Terrora (Iron Head) comme vous pouvez le constater dans la vidéo ci-dessous.

Niveau contrôle, ça ne s’améliore pas puisque visiblement le but des auteurs était de nous faire profondément chier. Même un troll du web ne pourrait pas autant nous faire chier que les contrôles du jeu qui visiblement aucun des développeurs a essayé, car aucun être humain censé y trouverait du plaisir. Qu’est-ce qu’ils ont de si mauvais? Bien, pour aller de haut (U) en bas ça marche (J), ce sont des touches non-classiques, mais ça marche encore. Maintenant, essaie d’aller de gauche à droite. Tu dois peser sur deux touches à la fois; UI pour aller à gauche, JO pour aller à droite. Sérieux, what the fuck! Et à cause de ces contrôles archaïques-là, bien lorsqu’on est envahi d’ennemis, une fois sur deux, on ne peut pas tirer, car il y a trop de touches appuyées simultanément. Wow bravo, le jeu est totalement injouable, il est bien présenté, mais il est injouable, ce qui est extrêmement frustrant, surtout pour les gens qui comme moi sont fans de Cobra Space Adventure.

Pour conclure, l’intérêt de ce jeu se situe uniquement dans le fait qu’il est premier à avoir utilisé le chipset ADLib pour un jeu PC/DOS. Parce que comme la totalité des jeux Loriciels, on a affaire à de bons concepts ruinés par le manque d’effort et de créativité. Normalement ici, j’aurais dit, c’est bien dommage, mais aujourd’hui, je vais plutôt dire que c’est surtout frustrant, câlisse!

Merci,
Napostriouf Sar

Poko Memorial: 18 Hole Miniature Golf

Poko Memorial: 18 Hole Miniature Golf

Bonjour cher interno-spectateur,

Aujourd’hui, je vous présente un jeu de mini-putt qui a été conçu en l’honneur du circuit Putt-Putt Golf & Games à Rochester dans l’État de New York aux USA par quelqu’un qui pour une raison obscure a décidé de rester anonyme. J’ai beau faire des recherches sur ce jeu, d’ailleurs, j’en fais depuis quelques années ce qui explique pourquoi que je n’avais pas d’article sur celui-ci avant, mais tout ce que je trouve, c’est le pourquoi que ce jeu existe, mais il semble que les infos de l’auteur se sont volatilisées avec le temps, en fait, j’ai trouvé l’éditeur, mais ils ne répondent pas à mes messages donc je présume que je n’aurai jamais les réponses que je cherche, ce dont pourquoi j’ai décidé de faire l’article aujourd’hui. Il s’agit ici du jeu Poko Memorial: 18 Hole Miniature Golf développé par un inconnu de Rochester dans l’état de New York, mais distribué par Gold Hill Software en 1987.

Avant de commencer, je veux avertir que ce jeu est ni un chef-d’œuvre, ni bon. Non vraiment pas, mais il en est pas moins intéressant. Non pas par son gameplay qui lui est très archaïque, notamment parce que les angles sont très restreints et les rebonds qui ne sont pas très réalistes, mais son intérêt se situe plutôt au fait qu’à ma connaissance, il s’agit du premier jeu où on parle directement au client en faisant référence à la culture populaire sans avoir affaire à un manuel. Certes, dans les années 90, c’était fréquent voir ça, mais il s’agit d’un jeu de 1987, un jeu destiné à créer une communauté underground autour de gens qui allaient dans les BBS téléphoniques. Donc, malgré le fait que le jeu soit un peu minable, il a créé une nouvelle culture à l’industrie qui cette même culture quelques années plus tard, va avoir révolutionné l’industrie pour toujours.

Donc comprenez-vous pourquoi que j’insiste à ce point à chercher à connaître l’auteur de ce jeu? D’autant plus que mon BBS téléphonique dans les années 90 était parmi les plus fréquentés de Montréal et Montréal était reconnu comme la plaque tournante en matière de BBS en Amérique du Nord. J’ai beaucoup de questions à lui poser, car il a commencé à l’époque où les BBS étaient totalement déserts, ce qui est assez spécial dans la mesure, oui, c’est vrai qu’on parle du début de la relance de l’industrie après le crash qui a failli la tuer, donc qui imposait aux développeurs d’user de créativité afin de faire connaître leur jeu. Mais ici, ça ne semble vraiment pas être ça, puisqu’à cette époque-là, les BBS, la plupart n’avaient pas d’espace de téléchargement, ça servait principalement comme lieu de rencontre entre gens issue d’un même cercle qui parlait de sujets qui étaient tabous dans la société. Et les quelques jeux qu’il y avait, c’était ce qu’on appelle des door games, donc des jeux qui ne se jouaient qu’en ligne et qui même ces jeux ne s’adressaient pas personnellement aux joueurs contrairement à celui-ci qui visait une demande très claire… Donc, c’est ça qui je voudrais démystifier, les motivations qui l’ont emmené à avoir cette approche.

Sinon est-ce que le jeu est plaisant malgré son gameplay horrible? C’est difficile de répondre positivement à cette question. Mais en se remettant dans le contexte d’époque et en y jouant en groupe, je dois que oui puisque visiblement le jeu ne cherche pas le réalisme. Il faut comprendre qu’on parle des années 80, où le style arcade était prédominant partout, donc même s’il s’agit ici d’un jeu DOS, l’idée était avant tout d’avoir du plaisir sans jamais que l’action ne lâche. Et dans ce domaine-là, je dois dire que oui, c’est mission accomplie vu que certains coups sont impossible dû à des contrôles totalement frustrant. Mais dans le contexte d’époque, en groupe versus la disponible de d’autres titres de mini-putt, c’est sûr que c’était toujours le fun de voir quelqu’un se planter, donc avoir des chances de revenir dans la partie. Certes, le jeu avait bien une cible précise qui n’était pas du tout mainstream, mais convenait quand même à une certaine clientèle.

Pour conclure, vu de 2015 l’intérêt de celui-ci est surtout pour son aspect underground et communautaire qui a fait sa marque dans l’histoire. Car au niveau du graphisme et des contrôles, le jeu est plus insultant à jouer que d’autres choses, même pour les nostalgiques qui à l’époque aimaient le jeu.

Merci,
Napostriouf Sar