Archives de l’auteur : Napostriouf

Pétanque 3D

Pétanque 3D

Bonjour cher interno-spectateur,

Non, vous ne rêvez pas, il s’agit bel et bien d’un article! Est-ce un retour intergalactique, non pas vraiment, aujourd’hui, je vais vous parler d’un jeu extrêmement rare que j’ai trouvé en achetant sur Kijiji. Un jeu qui personne d’entre-vous connaissez, mais qui est pourtant très bon par rapport à ce qu’il représente. Il s’agit ici du jeu de pétanque du nom de Pétanque 3D développé par Absys Interactive, mais distribué par Anuman Interactive en 2001.

Comme vous pouvez observer dans la vidéo ci-dessous, je ne suis pas un pro de la pétanque, mais j’en connais quand même les bases. Puisque lorsque j’étais enfant et que j’allais au camping d’un de mes amis, on y jouait de temps en temps. Donc le but du jeu, c’est de lancer la boule le plus proche du cochonnet. Ça ressemble au curling, vous vous dites, à la différence du curling ici, la boule doit frapper un obstacle pour être éligible à un point sauf si aucune boule n’a été frappée de la ronde, là, seule la boule la plus proche vaut un point. Pour avoir plus qu’un point, il faut que les boules éligibles à un point soit les plus proches. Donc même si entre tes deux boules, il y a une boule non-éligible, cela signifie que tu n’auras qu’un seul point, puisque tes boules ne sont pas les plus proches. Ça semble compliqué expliqué comme ça, mais en réalité, la pétanque est un sport très simple et très relaxant.

Niveau technicité, pour 2001, de la part d’un développeur made in France, le jeu est très bien. Graphisme 3D, contrôle simple d’approche et présentation professionnelle. Le jeu souffre toutefois de manquer de musique, ce qui est un peu désolant, mais pas mortelle non plus puisque la pétanque, ça reste quand même un jeu de concentration et quand on parle de concentration, il faut le silence absolu. D’ailleurs dans un vrai tournoi, si quelqu’un dans le public parle pendant une partie, il se fait systématiquement expulser. Ceci étant dit, les effets sonores et les voix sont inclus, rien pour aller abattre des cerfs, mais pas moins utiles à l’ambiance.

Somme toute, un jeu très intéressant que je conseillerais à tout le monde, toutefois, vous risquez d’avoir beaucoup de difficulté à trouver ce jeu, étant donnée que très peu de copies de celui-ci existe dans le monde. Mais pour ceux qui me lisent avec un intérêt sur l’histoire des jeux vidéo, regardez la vidéo ci-dessous!

Merci,
Napostriouf Sar

Doubolo

Doubolo

Bonjour cher interno-spectateur,

Aujourd’hui, je continue à vous évoquer les intéressants jeux de William Soleau, mais cette fois, il s’agit d’un jeu qu’il a fait avant qu’il ait créé Soleau Software. Donc dans les années où William ne s’était pas encore standardisé un style et par conséquent avant qu’il commence à développer en Turbo Pascal. Ce qui change donc de ce que vous avez l’habitude de voir des produits de Soleau Software. Ici, bien que la technicité reste toujours minimale afin de rendre moins complexe le développement de nouvelles idées, nous sommes dans l’univers du EGA, oui, ce qui a précédé le VGA. Car oui, au début des années 90, les développeurs préféraient l’EGA non pas parce que c’était une technologie plus ancienne où la documentation était plus facile à trouver, mais parce que l’EGA même si la palette de couleurs était plus petite que dans le VGA, les choix couleurs étaient plus vivant, plus clair et surtout ça évitait des problèmes de nausée pour ceux qui ont des problèmes épileptiques. Mais contrairement à ce qu’on pourrait croire aujourd’hui, ce n’était pas plus simple d’affiche du EGA que du VGA… En fait, une des raisons de ce dont pourquoi les développeurs et les constructeurs ont suivi la voie du VGA dans les années 90, c’est justement parce que ça standardisait l’industrie à de quoi qui simplifiait le tout. Après tout, les années 90, ce sont les années où tout transitait vers le plug & play.

Quel de ces chefs-d’œuvre que je vous présente aujourd’hui? Il s’agit d’une variante assez extrême du Reversi/Othello du nom de Doubolo développé et distribué par William Soleau en mars 1990. Et lorsque je dis variante assez extrême, c’est qu’on joue sur deux très grands plateaux de jeu morcelés où il y a diverses cases en plein milieu de ces plateaux qui sont inutilisables. Nous forçant ainsi à développer des habilités à travailler sur les coins. Ce qui nous ouvre bien entendu de nouvelles perspectives quant aux façons de penser pour développer un nouveau jeu qui pourrait être utile dans le traditionnel Othello. Quoique le traditionnel Othello ne se joue qu’à 4 coins, donc vous ne serez pas souvent confronté à ce genre de confrontation, mais ça vous garde néanmoins l’esprit ouvert. Certaines situations peuvent par transposition vous aider à arrêter d’avoir une vision linéaire. Malheureusement dans la partie que vous pouvez voir dans la vidéo ci-dessous, j’ai trop tenté de jouer en diagonale dans le but de contrôler les coins, ce qui a été une erreur, vu les bouts morcelés sur les plateaux de jeu, bien même en pensant avoir pris le contrôle des coins, le CPU a utilisé les blocs de mi-chemin pour m’empêcher de le bloquer. Donc, je me suis retrouvé constamment en position, où il n’avait qu’à prendre le contrôle du milieu pour m’obliger à avancer vers un bloc morcelé, ce qui lui permettait de s’introduire entre mes jetons et les manger… Oui, erreur de débutant, car j’ai beau avoir un certain calibre à Othello, mais c’était une des premières fois que je jouais à cette variante assez extrême pour que je doive jouer plusieurs parties avant d’être prêt à lutter.

S’il s’agit d’un jeu de William Soleau, ça veut dire que ce jeu est disponible à la vente sur le site de Soleau Software? Non, étrangement tous les jeux que William a développé à l’époque qui a précédé Soleau Software, même si le formulaire d’enregistrement est à la même adresse, mêmes modalités à remplir, etc. aucun de ces jeux sont présent sur son site. Et pourtant, lorsqu’on regarde les previews qu’il met dans sa documentation, ils ont l’air encore mieux que les titres qu’il a sorti par la suite. Je comprends qu’il les a développé avant qu’il soit enregistré au registre des entreprises, mais il semble que ça aurait été une bonne idée qu’il les republie sur sa bannière Soleau Software… Je ne comprends pas pourquoi il ne l’a pas fait, car il s’agit ici d’un chef-d’œuvre et il en a fait d’autres chefs-d’œuvre dans l’ère pré-Soleau Software qu’il n’a pas plus publiés, ce qui est un peu triste, sachant que William Soleau a toujours travaillé en solo, donc il n’y a pas vraiment d’opposition à ce que ses anciennes œuvres fassent partie de sa librairie.

Pour conclure, il s’agit d’une autre variante de Reversi/Othello made in William Soleau qui démontre à la fois son talent inné en tant que développeur, mais qui vous aidera à garder l’esprit ouvert en partie.

Merci,
Napostriouf Sar

Blind Wars

Blind Wars

Bonjour cher interno-spectateur,

Tant qu’à être dans les excellents jeux développés par William Soleau, je me suis dit tien, je sais que les jeux de stratégie dans le genre de Risk sont très appréciés, peu importe dans l’époque dans laquelle nous sommes, c’est donc pour ça qu’aujourd’hui que je présente Blind Wars développé et distribué par William Soleau de Soleau Software en 1992. Un que jeu que William a tenté en vain d’y donner un push pour que les gens y jouent. Car à l’époque, il y avait le jeu Conquest de David Burns que tout le monde jouait et pourtant qui était inférieur à celui-ci, mais étrangement Conquest a été plus populaire et je ne dis pas malheureusement, car Conquest ça reste une très excellente alternative au jeu de Risk, même si Blind Wars est supérieur à plusieurs égards.

En quoi est-il supérieur? Sachant que dans le jeu Conquest, tu pouvais personnaliser un peu tout y compris les maps et changer les règles à ta guise, Conquest contrairement à Blind Wars, il manquait le facteur événement. C’est-à-dire, où le jeu en fonction des stratégies d’attaque, en fonction de comment tu contrôles les zones et également en fonction de quelques attributs aléatoires (avis aux mauvaises langues, ils ne sont pas tous aléatoires) des événements se produisent nuisant parfois, parfois aidant tout est à relatif à ce que tu fais. Donc même si tu as une armée suprême, tu dois la manipuler avec intelligence, tu ne peux pas juste foncer dans le tas. Car si tu ne fais que foncer dans le tas, bien à la fin du tour, y a de fortes chances que tu reçoives un événement péjoratif, du genre des groupes rebelles qui se révoltent, que les travailleurs dans certaines zones font la grève, ce qui t’empêche de grossir ton armée et plein d’autres choses de ce genre. Et oui, si tu fais la conquête de continents, tu obtiens les bonus d’avoir plus de troupes par tours comme dans Risk, mais ça déstabilise ton empire, car comme dans toute guerre il y a l’aspect nationaliste. Donc, si tu as trop de continents différents, ton peuple risque de se revirer contre-toi, t’empêchant non seulement de conquérir l’ennemi, mais carrément lui donnant des terres supplémentaires t’enlevant à la fois des terres et à la fois tes bonus de contrôle de continents. Donc, c’est pour ça que dans la vidéo ci-dessous, je rentre dans les continents, sans vraiment à chercher à les conquérir, pour éviter de déstabiliser mon empire. C’est pour ça d’ailleurs que vers la fin, j’ai failli échouer lorsqu’un territoire a fait la révolution, mais j’avais bien préparé mon coup, j’ai pu facilement le reprendre et conquérir le reste du monde.

Niveau technicité, comme d’habitude dans les jeux de Soleau Software sous DOS, c’est du langage Turbo Pascal. Ce qui a ses avantages et désavantages pour ce type de jeu. Le principal avantage étant que d’office la souris est prise en charge. Le désavantage, vu qu’il s’agit d’un jeu en Turbo Pascal, il s’agit d’une résolution non-standard, donc la sensibilité de la souris est calibré de façon très différente de ce dont quoi nous sommes habitués, ce qui fait qu’on a tendance à cliquer à côté d’où nous voulions. Et puisqu’il s’agit de Turbo Pascal tout est minimal que l’on parle visuellement ou/et au niveau de l’audio. Dit comme ça semble un moins, mais ça permet aux développeurs seuls, comme c’est le cas ci-présent avec William Soleau, de pouvoir davantage se concentrer sur la technicité de l’engin que sur les apparats. Les apparats, qui de toute façon sont totalement inutiles dans ce genre de jeu vu qu’on l’oublie après 1 ou 2 minutes étant bien ancré dans nos pensées.

Niveau de difficulté, je sais que dans la vidéo que j’ai fait, le jeu semble ultra facile, mais ça, c’est parce que je l’ai mis à easy, car je ne voulais pas faire une vidéo de 6 ou 7 heures. Car oui, une partie de ce jeu, peut prendre plusieurs heures contre le CPU. Imaginez si vous y jouiez en mode multijoueur! Est-ce possible? Certainement! Mais il vous faut jouer la version enregistrée qui est présentement toujours en vente sur le site de Soleau Software!

Pour conclure, un autre chef-d’œuvre signé William Soleau de Soleau Software. Un jeu qui si vous êtes un fan de Risk, mais que vous êtes blasé des règles traditionnelles, bien cette version du jeu saura assurément vous satisfaire!

Merci,
Napostriouf Sar

Numlo

Numlo

Bonjour cher interno-spectateur,

Parmi ceux d’entre vous qui me lisez régulièrement, connaissez mes affinités avec le jeu Othello, ayant dans le passé gagné plusieurs tournois internationaux. Et pour cette raison, je reçois des commentaires et des gens qui me demandent des trucs pour savoir comment devenir bon, afin de se démarquer en tournois. C’est sûr qu’avant tout, il s’agit ici d’un jeu d’intelligence. Par conséquent, si vous ne faites que rester dans l’Othello classique, vous ne pourrez jamais développer votre intelligence plus loin que la tradition. En fait, le terme jamais est exagéré ici un peu, car lorsque vous affrontez quelqu’un de créatif, vous allez quand même vous développer en dehors des cordes de la tradition. Mais, justement, vous risquez d’avoir de la difficulté à aller plus loin qu’une telle intelligence. Car quelqu’un qui ne s’en tient qu’au traditionnel, c’est quelqu’un par définition de très machinale.

Donc, dans cette optique de pousser les choses plus loin, aujourd’hui, je vous présente Numlo développé et distribué par le très respecté William Soleau de Soleau Software en décembre 1993. Numlo qui est une variante d’Othello qui se joue à trois joueurs sur une surface de cent quarante-quatre cases et où est-ce que certaines cases ont des valeurs numériques.

Pourquoi est-ce que j’ai choisi de présenter celui-ci en particulier afin d’aider les apprentis champions à devenir des champions? Bien, comme dans la plupart des jeux de société de William Soleau, on voit que beaucoup de recherches ont été faites afin d’aller au fond d’un sujet dans le but de créer un nouveau concept qui va s’adresser à des joueurs de plusieurs calibres différents. Et par conséquent, lorsque tu crées de nouveaux concepts, tu crées de nouvelles façons de penser afin d’exceller. Comme ici, oui, le fait de jouer sur une surface de cent quarante-quatre cases, ça fait en sorte que tu dois revoir ta façon d’entreprendre les coins, mais ça y en a plusieurs jeux d’Othello où que tu peux jouer sur différentes grandeurs de surface où tu dois développer de nouvelles stratégies afin d’avoir un avantage psychologique sur ton adversaire. Mais le fait de jouer sur une plus grande surface à 3 joueurs avec les mêmes règles qu’un traditionnel Othello, tout en ayant des bonus en capturant certaines cases, ça emmène le joueur à être capable de changer de stratégie en plein milieu d’une partie sans pour autant se nuire. Car on sait que si on s’en tient aux stratégies traditionnelles d’Othello, elles sont toutes calculées pour inciter l’adversaire à créer des ouvertures. Très rares sont les stratégies fonctionnelles qui cherchent à focaliser sur sa propre réussite. Ce qui fait en sorte que les joueurs qui s’en tiennent aux approches traditionnelles, finissent très souvent par faire des parties nulles. Et souvent, ils vont penser à tort qu’ils ont atteint les limites du jeu jusqu’à ce qu’ils affrontent quelqu’un comme moi. Donc vous comprenez où je veux venir par rapport au jeu Numlo? Nombreux sont ceux dans le passé qui m’ont dit que Numlo était impossible à battre au niveau hard parce que le CPU se met à deux contre nous sans vraiment se battre entre eux, dans la vidéo ci-dessous, je démontre qu’au contraire oui, c’est faisable de gagner contre eux. Vous n’avez qu’à étudier comment que je joue! Essayez ce jeu, mais surtout n’essayez pas de faire les mêmes jeux que moi, essayez plutôt de comprendre comment j’en suis arrivé à ce raisonnement, car, n’oubliez pas en tournois lorsque vous allez jouer, ce ne sera pas contre un CPU qui un algorithme machinal, mais bien contre un humain qui développe jour après jour son intelligence… Et l’âge n’a aucun rapport avec l’évolution intellectuelle. Un joueur âgé s’il s’aperçoit que vous jouez différent, s’il est intelligent, il risque d’en apprendre beaucoup sur vous et éventuellement vous contrecarrer. Donc, c’est pour ça qu’il est davantage important de comprendre les nouvelles approches que de les apprendre, ainsi, on ne pourra pas vous jouer dans la tête, car vous allez être unique et possiblement digne de devenir éventuellement des champions.

Pour ce qui est de la technicité, vu qu’il s’agit d’un jeu William Soleau, il faut oublier l’idée d’avoir une belle présentation. Ce n’est pas ça, sa force! Étant seul avec un cerveau en ébullition, William a compris à l’époque que s’il voulait accomplir tous ses projets, il devait rester dans un langage simple. C’est pourquoi que ses jeux DOS, sont tous en Turbo Pascal. Donc, vous ne verrez jamais de gros graphiques SVGA avec du son Sound Blaster, parce qu’il aurait perdu trop de temps par rapport à ce que ça aurait ajouté aux jeux. Et surtout que ses jeux sont tous des jeux intellectuels, donc qui vu que nous sommes bien ancrés dans notre tête, on ne remarque pas vraiment les graphismes et d’office, on ferme les haut-parleurs, nous sommes en mode réflexion. Donc même si la technicité peut sembler en retard par rapport à 1993, les concepts de ses jeux eux par contre sont révolutionnaires, ce qui compense amplement.

Pour conclure, Numlo est un autre chef-d’œuvre signé William Soleau qui vous permettra de progresser en tant que joueur d’Othello. Même, si vous ne visez pas la compétition, il y a néanmoins le mode facile et moyen où vous pourrez votre intérêt. Pour ce qui est du mode multijoueur, il vous faudra acheter la licence qui est toujours en vente sur le site de Soleau Software.

Merci,
Napostriouf Sar

Gravtris

Gravtris

Bonjour cher interno-spectateur,

Aujourd’hui, je vous présente un jeu que j’avais dans mes backups de mon ancien BBS téléphonique, mais qui je n’ai jamais ouvert ou utilisé. Parce que celui qui l’avait uploadé sur mon BBS avait mis une description tellement basique (variante de Tetris) qui au nombre de titres disponible que j’avais à essayer, j’ai passé par-dessus. Car des variantes de Tetris, y en a des tonnes. Le hic, c’est qu’ici il s’agit de beaucoup plus qu’une simple variante de Tetris, c’est carrément le concept de base revu à partir du simple fait qu’on fait tomber des pièces pour en aligner. Mais tout le reste est différent!

Gravtris développé et distribué par Murray Brandon en 1992 est un jeu spatial inspiré de Tetris hyper difficile où nous faisons tomber des pièces sur une surface carrée ayant une atmosphère gravitationnelle de 360°. Et lorsque je dis hyper difficile, c’est à un point où vous allez probablement saigner du nez. J’ai l’air d’exagérer en disant cela, mais vous souvenez vous de ce gag japonais viral sur Tetris où le joueur voulait une nouvelle expérience de Tetris avec les stéréotypes de ce que les gens voudraient voir comme nouveauté où ça menait invariablement à des situations frustrantes. Bien multipliés par 20 le niveau de difficulté des situations frustrantes de ce gag et vous aurez une assez bonne idée de combien tant difficile ce jeu que je vous présente aujourd’hui est! Oui, un jeu qui a dépassé le maître comme on dit.

Qu’est-ce qui le rend si difficile voire frustrant? Comme vous pouvez le constater dans la vidéo ci-dessous qui soit dit en passant est le mieux que j’ai pu faire dans les circonstances, les pièces arrivent de tous les côtés sans vraiment prévenir, donc au début ça peut sembler facile lorsqu’il n’y a pas d’obstacle, mais dès que les obstacles apparaissent et le jeu prend 2 vitesses, oubliez ça, c’est pratiquement impossible de faire quoi que ce soit, car vous n’avez que deux yeux. Mais, ce n’est pas tout, car quand je vous parle d’obstacle, je ne parle pas uniquement des pièces traditionnelles du jeu de Tetris. Car non-non, l’auteur a décidé d’allez à fond dans le concept de nouveauté et s’est mis à inclure des pièces bizarres et des chiffres qui peuvent être stacké, mais qui ne reviendront jamais deux fois, juste what the fuck! Comme, si de base, ce n’était pas assez difficile, ce concept très mal expliqué dans le fichier aide (et je ne suis pas sûr de l’avoir bien compris, car ça ne semble pas être un bonus) rend le jeu presque impossible. Mais ce n’est pas tout, car l’auteur a trouvé bon de rajouter d’autres concepts et oui, je le dis au pluriel… Il y a concept qu’un vers spatial vient tout bloquer dans votre chemin rendant presque impossible de placer les pièces où vous voulez, des explosifs peuvent être placés, mais vont uniquement exploser en plein milieu de tes pièces, ce qui fait que tu ne peux plus vraiment stacker, car la gravité est unidirectionnelle donc contrairement à un Tetris traditionnel, bien bonne chance, pour éventuellement être capable de compléter une ligne. Et ce n’est toujours pas tout… Sur le carré gravitationnel au milieu de la carte qui semble être une genre de planète, bien il y a de l’activité constante, pour laquelle je n’ai absolument rien compris, mis à part le fait que ça nous est nuisible. Parfois, ils transforment tes pièces, ils en font aléatoirement, je dis aléatoirement, mais j’en ai pas la certitude que c’est bel et bien aléatoire. Parfois, ils les font exploser, parfois, ils ajoutent des nouvelles pièces qui parfois se stackent et qui parfois passent en dessous nos pièces. Et comme si ce n’était pas assez, les règles du stacking changent au fur et mesure qu’on progresse. Et lorsqu’elles changent en plus le jeu accélère rendant l’adaptation carrément impossible.

Pour conclure, il s’agit probablement de la variante la plus difficile de tous les temps du Tetris. Tellement pénible que même si on vous attachait à une table et qu’on vous torturait avec un fer à friser au plus chaud sur vos parties génitales, ça serait moins pénible que d’entrer dans l’enfer de ce jeu! Et je me demande s’il y a vraiment quelqu’un qui peut durer plus que 10 minutes à ce jeu sans saigner du nez tout en gardant sa santé mentale! Un jeu que je conseille uniquement aux experts des variantes extrêmes de Tetris, les autres, allez vouloir vous suicider si vous y jouez trop longtemps!

Merci,
Napostriouf Sar