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Shanna

Shanna

Bonjour cher interno-spectateur,

Comme nombreux d’entre vous le savez déjà, je ne suis pas un grand fan des jeux plateformes. La raison étant que le genre est présentement surexploité, comme si c’était l’unique représentant du passé de l’industrie du jeu vidéo. Ce que je considère comme étant une insulte pour laquelle je prends très personnellement vu que ça fait en sorte que plusieurs oublient de très bons éléments du passé qui pourrait être réutilisé voire perfectionné dans un nouveau projet. Mais n’empêche que je ne peux pas non plus en faire totalement abstraction, parce que oui, ils ont bel et bien fait partie du passé, bien qu’ils n’étaient pas aussi majoritaires comme certains tentent de le faire croire. Donc, oui, je vais en parler, mais uniquement de ceux qui n’ont pas vraiment eu de presse ces dernières années, donc ceux qui ont été oubliés dont entre autres, celui que je vous présente aujourd’hui; Shanna développé et distribué par Angelo Felix le premier octobre 1993.

Avant de parler du jeu lui-même, parlons un peu de background de celui-ci! Il s’agit d’un jeu plateforme développé avec le très puissant logiciel de développement RSD Game-Maker, mais dans une de ses versions des plus précoces. Donc, qui n’était pas encore tout à fait au point, ce qui forçait les développeurs à user de créativité afin de contourner les limitations. Donc les développeurs de l’époque de ces versions précoces étaient invariablement des gens motivés, donc des gens qui on peut facilement qualifier d’élite de l’underground, même si les termes peuvent paraître paradoxales, l’idée exprimée ici, c’est que c’est une génération de développeurs qui leurs jeux sont toujours intéressants, même si parfois, certaines idées semblent avoir été empruntées d’un projet à un autre. N’en reste pas moins que lorsqu’on parle d’élite, idées empruntées ou pas, le produit en reste toujours unique par sa présentation et son gameplay. Donc oui, certains sprites et musiques vont peut-être vous rappeler d’autres projets, mais si vous êtes le moindrement intelligent, vous aurez compris que nous n’avons pas affaire à du rebranding afin de se faire de l’argent facile sur votre dos, loin de là! Il s’agit d’un produit original pour qui l’auteur Angelo Felix, pour nommer le jeu, a même été jusqu’à utiliser le nom de sa propre fille afin de la démontrer la fierté qu’il avait pour son jeu!

Il est à noter que la version présentée dans la vidéo ci-dessous est une version shareware. Je n’ai jamais pu mettre la version complète, même en allant sur le site web d’Angelo Felix; Nahunta! Et même à l’époque sur les BBS, il était impossible de le contacter, donc nombreuses ventes n’ont pas eu lieu, parce qu’il était impossible de l’avoir. D’autant plus que le jeu était annoncé à 10$, mais le fichier order.txt qui était supposé d’y être n’y était pas dans la plupart des BBS où le jeu était. C’est un peu dommage, car je suis pas mal convaincu qu’Angelo Felix aurait fait beaucoup plus de projets et serait probablement encore dans l’industrie aujourd’hui, s’il avait été au courant qu’il y avait une demande pour ce jeu dans les BBS de Montréal. Donc, le fait d’avoir mal packé les fichiers ou du moins de ne pas avoir mis de restrictions aux gens qui le repackaient ont tué sa carrière. Car j’en suis certain, que s’il n’avait pas disparu après ce projet, la réputation de RSD Game-Maker n’aurait pas autant subi de snobisme de la part de certains sysops de BBS, car ils auraient pu voir le réel potentiel de l’engin.

Malgré le fait que ce ne soit qu’un shareware ayant qu’un seul niveau, le jeu est plaisant? Plaisant et innovant pour l’engin à l’époque. C’est sûr que vu d’aujourd’hui est totalement dépassé, mais malgré sa simplicité, il reste remplit de subtilités, ce n’est pas juste un jeu où on avance pour tuer des insectes. Certes, dans ma vidéo, je ne les ai pas tous montrés dans le but que vous les exploriez vous-même, dont entre autres les scènes avec l’homme éclair, qui rend plus compréhensible la fin du niveau. Sinon niveau gameplay, le jeu a quelques bugs, mais je crois que c’est parce qu’il s’était lié au fait qu’il a été développé avec version précoce de RSD Game-Maker, notamment les sprites qui parfois disparaissent de façon totalement aléatoires ou le fait qu’à l’occasion, les haches qu’on lance bien, elles ont une porté inconstante, c’est-à-dire que parfois, ça lance qu’à très faible distance, parfois très longue et d’autres fois bien, on a beau lancer, aucune hache ne sort, il faut alors bouger notre personnage afin de pouvoir en lancer à nouveau. Malgré ces bugs, le jeu reste quand même très jouable et vaut la peine qu’on l’explore pour ses subtilités et ses références à la culture populaire typiquement d’époque.

Pour conclure, il ne s’agit pas ici d’un chef-d’œuvre oublié qui vu que de nos jours reste cool. Non! Mais il s’agit néanmoins quand même d’un chef-d’œuvre par rapport à sa communauté et ce qu’il représentait niveau innovation pour l’engin RSD Game-Maker. Un jeu que je conseille surtout aux gens qui recherchent une psychologie typiquement années 90. Car les fans de plateformer trouveront le jeu légèrement trop court, du moins la version shareware, car je n’ai jamais eu entre la main la version complète.

Merci,
Napostriouf Sar