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Poko Memorial: 18 Hole Miniature Golf

Poko Memorial: 18 Hole Miniature Golf

Bonjour cher interno-spectateur,

Aujourd’hui, je vous présente un jeu de mini-putt qui a été conçu en l’honneur du circuit Putt-Putt Golf & Games à Rochester dans l’État de New York aux USA par quelqu’un qui pour une raison obscure a décidé de rester anonyme. J’ai beau faire des recherches sur ce jeu, d’ailleurs, j’en fais depuis quelques années ce qui explique pourquoi que je n’avais pas d’article sur celui-ci avant, mais tout ce que je trouve, c’est le pourquoi que ce jeu existe, mais il semble que les infos de l’auteur se sont volatilisées avec le temps, en fait, j’ai trouvé l’éditeur, mais ils ne répondent pas à mes messages donc je présume que je n’aurai jamais les réponses que je cherche, ce dont pourquoi j’ai décidé de faire l’article aujourd’hui. Il s’agit ici du jeu Poko Memorial: 18 Hole Miniature Golf développé par un inconnu de Rochester dans l’état de New York, mais distribué par Gold Hill Software en 1987.

Avant de commencer, je veux avertir que ce jeu est ni un chef-d’œuvre, ni bon. Non vraiment pas, mais il en est pas moins intéressant. Non pas par son gameplay qui lui est très archaïque, notamment parce que les angles sont très restreints et les rebonds qui ne sont pas très réalistes, mais son intérêt se situe plutôt au fait qu’à ma connaissance, il s’agit du premier jeu où on parle directement au client en faisant référence à la culture populaire sans avoir affaire à un manuel. Certes, dans les années 90, c’était fréquent voir ça, mais il s’agit d’un jeu de 1987, un jeu destiné à créer une communauté underground autour de gens qui allaient dans les BBS téléphoniques. Donc, malgré le fait que le jeu soit un peu minable, il a créé une nouvelle culture à l’industrie qui cette même culture quelques années plus tard, va avoir révolutionné l’industrie pour toujours.

Donc comprenez-vous pourquoi que j’insiste à ce point à chercher à connaître l’auteur de ce jeu? D’autant plus que mon BBS téléphonique dans les années 90 était parmi les plus fréquentés de Montréal et Montréal était reconnu comme la plaque tournante en matière de BBS en Amérique du Nord. J’ai beaucoup de questions à lui poser, car il a commencé à l’époque où les BBS étaient totalement déserts, ce qui est assez spécial dans la mesure, oui, c’est vrai qu’on parle du début de la relance de l’industrie après le crash qui a failli la tuer, donc qui imposait aux développeurs d’user de créativité afin de faire connaître leur jeu. Mais ici, ça ne semble vraiment pas être ça, puisqu’à cette époque-là, les BBS, la plupart n’avaient pas d’espace de téléchargement, ça servait principalement comme lieu de rencontre entre gens issue d’un même cercle qui parlait de sujets qui étaient tabous dans la société. Et les quelques jeux qu’il y avait, c’était ce qu’on appelle des door games, donc des jeux qui ne se jouaient qu’en ligne et qui même ces jeux ne s’adressaient pas personnellement aux joueurs contrairement à celui-ci qui visait une demande très claire… Donc, c’est ça qui je voudrais démystifier, les motivations qui l’ont emmené à avoir cette approche.

Sinon est-ce que le jeu est plaisant malgré son gameplay horrible? C’est difficile de répondre positivement à cette question. Mais en se remettant dans le contexte d’époque et en y jouant en groupe, je dois que oui puisque visiblement le jeu ne cherche pas le réalisme. Il faut comprendre qu’on parle des années 80, où le style arcade était prédominant partout, donc même s’il s’agit ici d’un jeu DOS, l’idée était avant tout d’avoir du plaisir sans jamais que l’action ne lâche. Et dans ce domaine-là, je dois dire que oui, c’est mission accomplie vu que certains coups sont impossible dû à des contrôles totalement frustrant. Mais dans le contexte d’époque, en groupe versus la disponible de d’autres titres de mini-putt, c’est sûr que c’était toujours le fun de voir quelqu’un se planter, donc avoir des chances de revenir dans la partie. Certes, le jeu avait bien une cible précise qui n’était pas du tout mainstream, mais convenait quand même à une certaine clientèle.

Pour conclure, vu de 2015 l’intérêt de celui-ci est surtout pour son aspect underground et communautaire qui a fait sa marque dans l’histoire. Car au niveau du graphisme et des contrôles, le jeu est plus insultant à jouer que d’autres choses, même pour les nostalgiques qui à l’époque aimaient le jeu.

Merci,
Napostriouf Sar

PC Bowl: Electron Lanes

PC Bowl: Electron Lanes

Bonjour cher interno-spectateur,

Pour ceux qui me connaissent depuis belle lurette savez que depuis mon enfance jusqu’à environ l’âge de 20 ans, je jouais aux quilles à toutes les deux semaines. Même s’il s’agissait d’une tradition que je faisais avec mon père, j’ai eu la chance d’apprendre à y jouer par les frères Bolduc (Guy et Gaby), puisque, c’est justement à leur salle de quilles au Centre d’achat Domaine à Montréal, soit le Bowling Bolduc que j’allais à toutes les deux semaines. Les frères Bolduc étaient des quilleurs qui depuis les années 50 jusqu’à la fin des années 70, considérés comme étant les meilleurs au monde, faisant à tour de rôle des parties parfaites télévisées peu importe où ils jouaient. Leur capacité d’adaptation faisait d’eux l’équivalence de qu’est-ce que Wayne Gretzky a été pour le hockey ou que qu’est-ce que Muhammed Ali a été pour la boxe ou encore plus récemment qu’est-ce que George St-Pierre a été pour le MMA. Donc, on parle ici de la crème de la crème du bowling qui m’ont appris à jouer aux quilles. Vous comprenez donc, qu’au travers des années, j’ai développé un goût et une adoration particulière envers la quasi-totalité des jeux vidéo de quilles. Mais la raison ce dont pourquoi j’en ai présenté que très peu sur le blog, c’est que la plupart se ressemblent tous.

C’est pour ça qu’aujourd’hui, je vous en présente un qui se démarque énormément des autres, donc qui a une histoire à raconter. Il s’agit du jeu PC Bowl: Electron Lanes développé et distribué par Dick Whiteley de BearWare Systems en 1986!

Du fait qu’il s’agisse d’un jeu des « early years » du DOS, l’influence de qu’est-ce qui ferait un bon jeu de quilles était totalement absente. D’autant qu’on parle de 1986, soit dans les années de reconstruction de l’industrie après le fameux crash qui a eu lieu plus tôt dans la décennie. Donc, l’époque où le mainstream ne s’intéressait plus trop à l’industrie, donc l’époque où le champ était libre à la créativité des développeurs indépendants. C’est donc dans cette optique l’idée de faire un jeu de quilles qui se joue à l’horizontale est né. Contrairement à ce qu’on pourrait croire vu d’aujourd’hui, ce n’était pas une mauvaise idée. Car comme vous pouvez le constater dans la vidéo, la précision est autant au menu que dans un jeu de quilles à la verticale. Certes qu’en 2015, avec le graphisme superposé, ça ne ferait pas bon ménage, mais dans un concept CGA 4 couleurs, c’était tout simplement génial et ça cadrait parfaitement avec la demande du style arcade typique de l’époque.

Et que dire du contrôle, qui lui, contrairement aux jeux de quilles modernes, on contrôle la boule pendant et après notre lancer, faisant en sorte qu’on puisse ajuster notre vélocité et la courbe de notre lancé. Est-ce que c’est réaliste? Non, mais dans un contexte de jeu de quilles où, ce n’est pas la simulation qu’on recherche, mais bien le dynamisme voire l’intensité en temps réel, c’est clairement réussi.

Pour conclure, ce n’est clairement pas le meilleur jeu de quilles de son époque, mais il a néanmoins le mérite de se démarquer. D’autant plus qu’à l’époque, il était gratuiciel, donc un jeu pour qui l’auteur ne s’est pas fait un sou, malgré un calibre qui rivalisait ceux qui étaient commercialisés. Un jeu que je conseille surtout aux fans de style arcade pour DOS. Les fans de bowling vont peut-être aussi aimer ça, mais uniquement pour esquisser du bout des lèvres un sourire. Car, c’est toujours plaisant de voir un sport pour lequel on se dévoue en jeu vidéo.

Merci,
Napostriouf Sar

P.S.: Oui, je sais le Bowling Bolduc, ne s’appelle plus ainsi et d’ailleurs a même changé de propriétaire à cause de dettes de gambling d’un des deux frères, mais cette place aura toujours une notoriété dans mon cœur, et ce, même depuis la mutilation de la salle (rénovation qui ont modernisé les allées nécessitant ainsi moins d’entretiens).

Chess Partner

Chess Partner

Bonjour cher interno-spectateur,

Aujourd’hui, je ne vous présente pas le premier jeu d’échecs pour DOS, car le premier, il n’a rien de vraiment de spécial, mis à part d’être le premier jeu d’échecs. Non, à la place, je vais vous présenter un autre de la même époque, mis en marché 1 an plus tard, qui avait la particularité d’être le premier jeu d’échecs pour DOS à chercher à être difficile. Pas juste être un jeu d’échecs, pas juste contre le CPU, mais carrément pouvoir être psychologiquement mis au défi. D’autant qu’il s’agit également du premier jeu d’échecs en couleur pour DOS à ne pas utiliser de graphisme TTY ni même ANSI! Donc même si ce jeu a été oublié au travers des années, il s’agit d’un ambassadeur du genre. Il s’agit ici du jeu Chess Partner développé par Scott Murray Software, mais distribué par Family Computer en 1983.

Avant de commencer à parler du jeu, je vais vous expliquer pourquoi il a été oublié au travers des années ce malgré le fait qu’il répondait à une demande l’industrie, ce malgré le fait qu’il était gratuit, et ce, malgré le fait qu’il était le plus utilisé de son époque (pour DOS). La principale raison est qu’il a été publié au début de la récession de l’industrie du jeu vidéo qui a eu lieu entre 1983 et 1985. Donc, il s’agissait d’une époque de transition où toute l’industrie était entrain de mourir. Les consoles étaient en perte de vitesse et les ordinateurs domestiques se multipliaient à un point tel, qu’il n’y avait aucun vrai leader. Ce qui faisait, qu’il n’y avait aucun trend donc n’intéressait pas les masses, ce qui faisait qu’il y avait encore moins de joueurs. Par conséquent, la quasi-totalité des jeux de cette époque mise à part quelques marginaux sont passés dans la totale obscurité lorsque l’industrie a repris du galon à la fin des années 80. Donc être premier dans l’époque où les best-sellers avaient rarement plus que 1000 ventes! Et ça, on parle de best-sellers, car les autres ça pouvait se chiffrer autour de 10 voir même 0. C’est sûr que dans un tel contexte, il n’y aura pas grand gens qui vont s’en souvenir même les rétrospectives historiques. Mais bon, ce n’est pas la seule raison de ce pourquoi on ne parle que très rarement de ce jeu. Il y a en effet le fait qu’il y a eu une tonne de meilleur jeu d’échecs qui ont été mis en marché par la suite, ce malgré le fait qu’en CGA couleur, je crois qu’il s’agit du meilleur niveau intelligence artificielle, mais l’autre raison est le fait qu’il ait été gratuiciel donc distribué gratuitement plutôt que d’avoir été vendu a fait sorte que nombreux se sont mis à penser que la valeur du jeu devait être proportionnelle au prix de vente, donc, il a été snobé par les gens qui ne l’ont pas joué, ce qui a fait en sorte qu’il a été littéralement noyé dans la masse.

Maintenant, parlons du jeu! Oh, oui ce qui le démarque le plus de ses adversaires de l’époque, c’est son niveau de difficulté extrême… Et lorsque je dis extrême, je le dis avec une grande profondeur! Puisque malgré le fait que dans la vidéo que vous pouvez regarder ci-dessous, j’ai gagné in-extremis contre le CPU, il reste que je jouais au niveau le plus facile et ça m’a pris cinq jours à jouer intensément pour arriver à ce résultat, ça m’a pris cinq jours pour comprendre le pattern. Et pourtant comme vous le savez, je ne suis pas un mauvais joueur de jeu d’échecs, d’ailleurs, j’ai participé dans le passé à plusieurs tournois et je n’ai jamais fini dernier. Certes, ma vision en L sucks au coton, mais ça le CPU ne le sait pas donc ce n’est pas vraiment là-dessus qu’il capitalise. Donc en se battant sur mon terrain, il trouve le moyen de me vaincre ce qui n’est pas rien, car c’est très rare les gens qui me battent sur mon terrain. D’ailleurs, dans la vidéo ci-dessous où on me voit gagner, je le fais sans mes chevaliers alors que CPU lui vise mes chevaliers, ce qui est la raison de sa défaite, car s’il avait su que ma vision en L était à ce point mauvaise, il n’aurait probablement pas visé ceux-ci et aurait fort probablement fini le match en stealmate. Au risque de me répéter, il s’agit ici du niveau le plus facile sur une échelle de 10 niveaux. Vous imaginez donc jusqu’à quel point le CPU est fort au niveau le plus difficile. Et pour développer un tel CPU, ça prend un excellent expert en la matière et je dois lever mon chapeau à Scott Murray d’avoir conçu le meilleur jeu d’échecs de sa génération.

Pour conclure, il s’agit d’un jeu que j’ai aimé redécouvrir en 2015, car oui, je l’avais déjà vu avant, sans vraiment l’avoir joué. Et je me sens un peu con de ne pas l’avoir joué plus tôt, car il va grandement m’aider à développer certains aspects de mon jeu aux échecs. Un jeu que je conseille donc à tous les joueurs qui recherchent la très haute compétition.

Merci,
Napostriouf Sar

The Worm

The Worm

Bonjour cher interno-spectateur,

Aujourd’hui, je vais vous présenter un jeu développé en dehors de l’Occident Atlantique et non, il ne s’agit pas d’un jeu asiatique ni même d’un jeu russe. Non, il s’agit d’un jeu développé par un étudiant en informatique de Sofia en Bulgarie durant la prestigieuse ère communiste. Époque où nos camarades bulgares à majorité slave pouvaient gratuitement étudier le domaine de leur choix et par conséquent pouvaient majoritairement faire carrière dans ce qui les passionnait le plus au monde. En d’autres mots, on parle de gens heureux de travailler pour sa nation sans devoir se soucier au lendemain, car lorsqu’on est passionné par ce qu’on fait le lendemain est toujours constructif. Donc, c’est dans cet univers mental là que Deyan Rudev, étudiant qui avait toute la vie devant lui, a développé et publié un jeu similaire à Snake avec quelques variantes du nom de The Worm* en 1985.

Qu’est-ce que des jeux développés dans un environnement communiste versus un jeu développé dans un environnement capitaliste ont de si différent? La créativité! Le communiste n’a pas à se soucier de savoir si son jeu va se vendre, donc c’est le créateur typique qui peut essayer de nouvelles choses. Certes souvent ces nouvelles choses peuvent paraître un peu weird, mais ils ont au moins l’avantage de ne ressembler à aucun autre jeu, même lorsqu’ils utilisent des éléments brevetés d’un autre jeu. Le social dans le communisme, c’est la science dans la pratique. Tout est un laboratoire sans fin où une utopie de l’accomplissement nous emmène à explorer de nouveaux horizons positivement.

Qu’est-ce que le jeu a de particulier? En premier lieu, il a développé en graphisme ANSI, ce qui pour l’époque n’était pas très commun. Ce n’est qu’à partir de 1987 que les jeux en ANSI se sont mis à pulluler, car il y avait une montée de la popularité des BBS téléphonique. Oui, il en existait avant 1987, mais ils étaient rares et surtout, on ne doit pas confondre le ASCII et le ANSI qui viennent de deux univers différents et pour qui le ASCII n’a jamais été populaire avant le début des années 2000, mais ça c’est un autre sujet pour lequel dans le passé, j’ai déjà beaucoup parlé. Donc, déjà en partant même de la part d’un étudiant en mode d’apprentissage, on tombe sur de quoi de très avant-gardiste qui allait à contresens du CGA classique. Le deuxième point, le contrôle. Il s’agit du premier jeu de type Snake, à permettre la diagonale. C’est sûr que vu d’aujourd’hui ça peut sembler ridicule, mais à l’époque, tous les jeux Snake étaient linéaires et ça finissait qu’on se retrouvait souvent piégé dans notre propre traîné, parce qu’on ne pouvait pas réagir in-extremis à la diagonale. Troisième point, la possibilité d’accélérer manuellement notre vers. Ce qui fait que le jeu ne devient pas blasant, le joueur a donc la possibilité d’être constamment sollicité, d’autant plus que le jeu accélère graduellement en fonction de l’inactivité du joueur. Quatrième point, le premier jeu de type Snake à être mignon. Ça peut avoir l’air de rien, mais le petit côté joyeux fait en sorte que le joueur à lui un sourire et est moins frustré de mourir lorsqu’il se fait prendre au piège et donne l’entrain nécessaire pour avoir la volonté d’y rejouer.

Pour conclure, il s’agit ici d’un jeu avant-gardiste et non pas un jeu cool vu de 2015. Car il a été largement dépassé depuis, on a qu’à penser à Pizza Worm pour s’en donner une idée. Mais le travail de Deyan Rudev est une belle démonstration que si on donne les outils nécessaires à un individu sans lui demander quelconque rendement financier, on permet à la science de se développer.

Merci,
Napostriouf Sar

P.S.: Pour ceux qui cherchent des infos sur Deyan Rudev, aux dernières nouvelles, il vivait encore en Bulgarie et travaillait pour SoftPlus spécialisé en design de font, au 20, Boulevard Vassil Levski à Sofia.

*Il faut attention de ne pas confondre ce The Worm développé par Deyan Rudev versus The Worm Game développé par un Allemand un an plus tard.

Xtron

Xtron

Bonjour cher interno-spectateur,

Il y a quelques années, je présentais une bonne quantité des jeux similaires à Galaxian, Space Invaders et Galaga. Mais c’était à l’époque où à peu près personne mis à part mes amis lisaient mon blog. Donc à travers le temps, mes propos pour ce type de jeux ne sont pas restés, je me devais d’en présenter un autre dans cette ère moderne. Après tout, ce blog existe déjà depuis plus de 7 ans, soit depuis 2008! Bien que ma présence dans les communautés de rétrogaming date depuis le début des années 90 dans les BBS téléphonique, qui à l’époque les années 80 étaient considérés comme étant rétro, principalement parce qu’il y a eu des changements majeurs qui changeaient les façons de faire dans l’industrie.

Et parlant de façon de faire d’époque, le jeu que je présente aujourd’hui est un jeu qui a été développé dans le milieu des années 80, pendant la récession qui a failli tuer l’industrie du jeu vidéo. Et comme plusieurs développeurs de l’époque qui tentaient d’aller chercher un plus grand nombre de joueurs possible et surtout vu qu’il n’y avait plus vraiment de leader en guise de plateforme de jeux, bien les jeux étaient développés sur plusieurs plateformes. Toutefois, vu que l’industrie était en récession, il était extrêmement difficile de trouver un éditeur. C’est d’ailleurs la raison ce dont pourquoi ce jeu de tir spatial qu’était Xtron développé par Christoph Sing et Rolf Wagner en 1986, mais distribué par KeyPunch Software en 1991 a été publié 5 ans en retard, car l’éditeur original, RSD-Software, à l’époque ne publiait pas des jeux sur la plateforme PC/DOS.

Donc, oui, vous avez bien compris, le jeu a donc été développé avec les standards des milieux des années 80, soit en CGA et le son en PC Speakers. Donc, même si le jeu n’a été disponible qu’à partir de 1991, pour les joueurs de DOS, il reste malheureusement inférieur à la version console du Atari ST. Car à l’époque que l’on parle d’outil de développement ou de matériel informatique, le DOS était en mode primitif. D’autant plus que la version DOS est basée sur la première version du jeu, soit à l’époque où la seule inspiration de celui-ci était Space Invaders, tandis que la version 2.0 développé sur Atari ST, s’inspirait également de Galaxian et de divers autre shooter du genre en emmenant un style interactif et pour la première fois, vraiment comparable à ce qui était présent dans les arcades.

Comme vous savez sans doute, je ne suis pas un grand fan des jeux de shooter en général, mais ceux que j’endure le mieux sont ceux inspirés du frame de Space Invaders et Galaga, malgré qu’étrangement, je haïsse du plus profond de mon être Galaxian, car il s’agit d’un jeu sans âme et sans personnalité. Ironiquement, les premiers scrollings shooters se sont inspirés de la logique de Galaxian, ce qui doit peut-être expliquer en partie ma profonde aversion envers ceux-ci, quoique je trouve aussi qu’ils se ressemblent tous. Donc c’est pour ça, vu qu’il est inspiré du frame de Space Invaders, j’ai quand même eu un peu d’intérêt à jouer. Vu que chaque niveaux ont malgré un background identique leur personnalité. Ce qui veut dire qu’on doit constamment s’adapter et changer notre façon de jouer si on veut avoir du succès. Bien entendu, je sucks au coton parce que d’office à ce type de jeu-là, je ne suis pas très bon, mais le fait qu’il soit capable de m’intéresser plus de 5 minutes, signifie qu’il a été conçu pour être dynamique et offrir un challenge unique, par rapports aux autres jeux du genre de la même époque.

Bref, il ne s’agit pas ici d’un excellent jeu, mais qui si l’industrie avait été en meilleure posture, le jeu serait probablement aujourd’hui considéré comme un des meilleurs en son genre de son époque. Mais vu qu’il a été publié 5 ans en retard, bien le concept était déjà dépassé ce dont pourquoi la version DOS est totalement passée inaperçue. C’est un peu triste, mais en même temps, cela démontre l’importance d’aller chercher un éditeur lorsqu’on n’est pas très profondément implanté dans l’industrie, car la clientèle ne se trouve pas par magie surtout en période de récession.

Merci,
Napostriouf Sar