Battle Cheese

Battle Cheese

Bonjour cher interno-spectateur,

Dans les années 90, j’étais un grand fan des jeux de stratégie! Passion qui depuis j’ai énormément perdu. Préférant aujourd’hui les jeux de gestions et de politique, pour lequel l’aspect de la guerre passe généralement au second plan. Mais je sais que nombreux d’entre vous, cherchez continuellement des nouveaux titres en matière de jeu de guerre, alors, c’est pour ça qu’aujourd’hui, je vous présente un très obscur! Il s’agit ici d’un jeu humoristique inspiré du jeu Risk avec quelques nouvelles règles afin de favoriser le jeu défensif et afin de permettre aux joueurs moins bien nantis de revenir fort dans la partie; Battle Cheese développé par Brad Boggess, mais distribué par Molten Slag en 1995.

Pour ceux qui ne connaissent pas l’histoire de Molten Slag, Molten Slag était un tout petit BBS de Californie de fan de jeux de Donjon et Dragon et de stratégie dont Warcraft. Donc la clientèle de cette communauté était des gens qui aiment le style fantaisiste que l’on voit souvent des symposiums de D&D, de bandes dessinées et de super-héros. Notez bien ici que je n’ai pas dit cosplay, car on parle de 1995, soit bien avant l’invasion de la dégradante culture de japanimation/manga qui a quasi complètement détruite la culture fantaisiste déjà préexistante en Occident. Donc, Molten Slag étant dans un cercle communautaire très fermé, bien les titres qui étaient publiés sur leur BBS, sortaient que très rarement du cercle. Donc même, si Battle Cheese est une variante du jeu Risk, jeu pourtant très recherché des joueurs d’environ toutes les communautés, il est pratiquement inconnu parce qu’il n’a jamais vraiment sorti de son cercle…

Si le titre Battle Cheese vient d’un cercle fermé de joueurs, est-ce que ça signifie qu’il a plein de références que personne ne peut comprendre à part eux? Vu de l’époque oui, vu d’aujourd’hui non! Pourquoi? Parce qu’en 2016, la culture underground véhiculée par Molten Slag est devenu une culture mainstream, la culture qu’aujourd’hui, on connaît comme étant d’où sortent les joueurs jouant à World Of Warcraft, Diablo, etc… Mais à l’époque, cette culture englobait aussi des éléments de l’univers de la science-fiction comme en autre Dune et Heroes Of Might and Magic… Donc, l’univers n’était pas encore exclusivement aux jeux RPG. Ce qui permettait aux auteurs de développer des titres qui aujourd’hui, on va plus trouver ça drôle que bon. Et comme vous pouvez le constater dans la vidéo ci-dessous, bien vu qu’il s’agit d’un jeu Risk, c’est bon, mais les nouvelles règles cherchent tellement à balancer le jeu que ça en devient lassant et qu’on essaie de tricher pour que la partie finisse parce qu’elle ne finira jamais, vu que le perdant peut invariablement se reconstruire et avoir l’avantage sur l’attaquant pourtant plus nombreux…

Quelles sont les nouveautés? Bien, pour te bâtir une armée, ça ne marche plus en fonction du nombre de terrains que tu possèdes ni même en fonction de cartes que tu dois cumuler pour avoir des bonus. Non, maintenant, tu dois gérer une économie basée sur les appuis que tu as dans la population. Donc, si tu viens de perdre des combats avant d’arriver à ton tour, bien l’humeur de ta population va être triste et si elle est triste, elle ne va pas te donner beaucoup d’argent, tu n’auras donc que très peu d’argent pour te rebâtir… Bon à première vue, ça peut sembler injuste pour celui qui perd, car il ne peut pas se rebâtir, mais le facteur moral des troupes d’un terrain vient tout rééquilibrer ça. Donc après une conquête bien les troupes perdent de leur moral, car elles doivent contrôler le terrain en question. Plus que le moral du précédent occupant était élevé, plus que lors d’une conquête le moral du nouveau occupant sera bas. Ce qui permet au joueur désavantagé de se rebâtir une armée… Car le moral a un impact énorme quant à l’issue des combats, car oui, le moral remplace les dés, comme ça rien est aléatoire, tout est de la stratégie à l’état pur.

Niveau présentation, on parle d’un jeu underground de développeur indépendant n’ayant pas suivi de cour particulier tentant de faire de la 3D mélangée avec du 2D. Donc, oui, vous aurez l’impression d’être dans l’univers de Bob l’éponge carrée, mais ça reste quand même très cool et drôle à voir. Ce qui est, ma foi, malgré l’amateurisme dans un jeu commercial, une réussite! Et pour ce qui est de la musique, vous allez sans doute reconnaître un style très fréquent dans les jeux du début des années 90, dont les musiques du jeu Dune 2… Donc rien qui sort des sentiers battus, mais qui conserve néanmoins psycho-ambiance reliée au genre. Et pour ce qui est des effets sonores, bien, ils sont plus là dans le but de faire rire qu’autre chose… Donc soit vous allez rire, soit vous allez fermer vos haut-parleurs pour cette raison…

Pour conclure, un jeu qui sur papier est meilleur que pour dans les faits, puisque l’auteur a tenté de trop équilibrer le tout, rendant le jeu impossible à finir si on ne triche pas… C’est pour ça que dans la vidéo ci-dessous, je faisais volontairement mal jouer un des joueurs afin de pouvoir terminer la vidéo et pour vous montrer l’animation de la fin. Un jeu que je conseille néanmoins aux mordus des alternatifs à Risk, car nombreux d’entre vous, avez aimé des jeux, nettement inférieurs à celui-ci, donc celui-ci, vous allez assurément l’adorer!

Merci,
Napostriouf Sar

Tiles of the Dragon

Tiles of the Dragon

Bonjour cher interno-spectateur,

À l’origine, je voulais faire cet article mercredi dernier, mais je me suis embarqué dans d’interminables débats qu’une fois ceux-ci terminés, je n’avais plus d’énergie pour écrire convenablement un article… Donc, je le fais aujourd’hui afin de m’assurer d’en présenter un de qualité acceptable. Quel type de jeu vais-je présenter? Je vais présenter un mahjongg solitaire, qui n’a rien de vraiment de particulier, mis à part la présence de personnes légendaires de l’industrie du jeu vidéo. Il s’agit ici du jeu, Tiles of the Dragon développé par Softdisk Inc., mais distribué par Softdisk Publishing en 1993.

En effet, vu qu’on parle de Softdisk en 1993, il y a la présence de Adrian Carmack principalement connu pour avoir été l’artiste visuel derrière les jeux de la série Commander Keen et Doom ainsi que Tom A. Hall ayant été le plus gros de sa carrière directeur artistique et concepteur. Mais à l’époque de ce jeu, dans un contexte où ils n’étaient pas encore des légendes (bien qu’ils le sont devenu pas longtemps après) et où il fallait développer un jeu social aux normes pré-établies, donc très normatifs, ils se contentaient de suivre les demandes du marché plutôt d’y aller avec ce qui sortait des sentiers battus. Après tout, c’est connu lorsque tu travailles pour un major bien établi, bien l’idée, c’est de faire de l’argent et non pas prendre des risques… D’ailleurs, c’est pour cette raison que ces deux génies créatifs travaillaient en parallèle pour ID Software, là où ils pouvaient être créatifs, tandis que sous la bannière de Softdisk, ils devaient rester dans les standards de l’industrie. Donc, comme évoqué plus haut, il s’agit ici d’un jeu sous la bannière de Softdisk…

Alors pourquoi je parle de ce mahjongg solitaire, s’il ne se démarque pas des autres mahjongg solitaire? Parce qu’il s’est bien vendu! Parce que même s’il n’a rien de spécial, s’il n’a rien inventé, ce jeu fait partie de ceux qui ont propagé la normalisation des mahjongg solitaire dans la culture populaire en Occident. Parce qu’il faut comprendre qu’il y a aura beau avoir une tonne de projet d’un même jeu, s’il n’atteint pas le marché en dehors d’une communauté underground, bien personne ne va vraiment en parler et ça va rester une obscurité. Oui, y en a toujours sur toutes les plateformes des mahjongg solitaire, mais le problème, c’est qu’ils étaient toujours présentés en arrière-plan et les rares personnes qui avaient ces jeux en Occident, étaient ceux qui avaient des compilations… Donc pour lequel, le mahjongg solitaire n’était pas mis en valeur… Ici, c’est vraiment le premier projet de mahjongg solitaire développé par un major destiné aux marchés occidentaux. La première fois où il était mis à l’avant-plan et que ça a été un succès… Sans ce jeu, la mode des mahjongg solitaire que l’on a vu au début des années 2000, n’aurait jamais eu lieu, car il n’y aurait pas eu de marché de gens nostalgiques de ceux-ci. Donc, malgré tout ce jeu a marqué l’histoire à sa manière, d’où l’importance d’en parler.

Maintenant qu’on sait que le jeu est dans les standards de l’époque que ce soit au niveau visuel et gameplay, mais s’il a été développé par un major pourquoi il n’a pas de musique, seulement des effets sonores? C’est vrai qu’au niveau commercial, c’est toujours plus vendeur de mettre de la musique. C’est d’ailleurs ce qui a fait le succès de la série Kyodai par René-Gilles Deberdt de Cyna Games, qui aujourd’hui est reconnu comme étant la série ayant la plus lucrative (et selon moi le meilleur de tous les temps) dans le monde des mahjongg solitaire. Mais, Tiles of the Dragon a été développé en 1993, où la mentalité commune envers ce type de jeu était de relaxer. Se reposer, avoir la sainte paix… Même si la musique ça peut être reposant, il reste que, c’est l’époque des fichiers midi qui dépendant de la carte du son que tu avais, certains sons reposant sur une carte de son, peuvent être extrêmement irritante sur d’autres… Certes, ils auraient pu mettre une option on/off pour la musique, mais encore là, la mentalité de l’époque si tu es là pour te reposer, tu n’as pas le goût de gosser dans les options, tu veux juste jouer… Donc, c’est pour ça qu’il n’y a pas de musique, mais, c’est sûr que si ce projet avait été développé avec les standards d’aujourd’hui, il y aurait effectivement eu de la musique, surtout depuis que Kyodai a redéfini le genre.

Pour conclure, un bon jeu de mahjongg solitaire d’époque, mais rien de très excitant, mais seulement connaître son histoire, ça donne quand même le goût d’y jouer ou du moins de l’essayer… Après tout, Adrian Carmack et Tom A. Hall ont participé à ce projet alors qu’ils étaient encore totalement inconnus des masses.

Merci,
Napostriouf Sar

Winter Olympics: Lillehammer '94

Winter Olympics: Lillehammer ’94

Bonjour cher interno-spectateur,

Pendant que nous vivons d’authentique condition hivernale et que vu ça ne prévoit pas durer selon les prévisions météorologiques, je vais donc en profiter pour présenter un jeu qui je voulais présenter lors des derniers jeux olympiques d’hiver, mais qui je n’avais pas fait, car il crashait tout le temps… Mais là, j’ai trouvé une solution pour ne pas qui crash, en provoquant des ignores lorsque trop de sons, simultanément, se produisent. De sorte, qu’à l’occasion pendant quelques secondes, vous n’aurez pas de sons dans la vidéo présentée ci-dessous! Donc, oui, si je parle d’olympique d’hiver, il s’agit donc d’un jeu d’olympiade, c’est-à-dire, Winter Olympics: Lillehammer ’94 développé par Tiertex Ltd., mais distribué par U.S. Gold Ltd. en 1993.

Oui, un des gros problèmes de ce jeu, c’est que malgré le fait qu’il a été publié par un major (US Gold) le jeu n’a à peu près pas été testé. Donc, il crash beaucoup parce que dans les années 90, il y avait beaucoup de constructeurs différents en matière de PC qui demandaient différents types de drivers et différents types d’utilisations du processeur. Donc lorsque les jeux étaient développés de sorte qu’il s’auto-configure, bien s’il n’était pas testé sur assez de PC, il était à peu près certain que dans la majorité des cas ça allait crasher à un endroit ou un autre. Et à l’époque, vu qu’il y a beaucoup de clones contrairement au monopole d’aujourd’hui, il était impossible d’englober tout le monde. Surtout en matière de carte de son et ici, c’est la raison des crashs. Le jeu est principalement conçu pour être sur du Sound Blaster à 16 canaux, le problème, c’est que les cartes de sons 16 canaux étaient uniquement disponibles pour les ordinateurs professionnels, soit les ordinateurs que les développeurs des majors avaient. Donc, tout le monde qui mettait le jeu à Sound Blaster était à peu près assuré d’avoir un crash lorsque trop de sons étaient en fonction simultanément, notamment dans l’épreuve du bobsleigh et du patinage de vitesse… Dans le ski aussi ça crash si on fait du slalom, parce que les bruits de neige embarquent un par-dessus les autres. Mais si par contre, on avait une carte de son Roland, le jeu ne crashait pas parce qu’il n’y avait pas d’effets sonores, seulement de la musique… Donc, il fallait vraiment avoir le jeu configuré en Sound Blaster 16 canaux afin de vivre pleinement l’expérience du jeu, chose qui à l’époque (et même aujourd’hui, car DOSBox n’émule pas les drivers 16 canaux à ne pas confondre avec le 16 bits et le 8 bits, ce qui est très différent…) à peu près personne n’avait joué. Donc à peu près personne jusqu’à ce jour de 2016 n’a pu pleinement jouir et voir le jeu avec les effets sonores… Certes, certains l’ont vu en version console, mais la version DOS qui a été mis en marché avant, c’est autre chose. D’autant plus que d’un point de vue technicité, sans les bugs, la version DOS aurait été supérieure aux versions consoles. Vous comprenez maintenant, un peu pourquoi certains développeurs d’époque refusaient de développer dans le DOS, même si niveau technicité, c’était une plateforme supérieure à toutes les autres disponibles.

Maintenant, niveau présentation est-ce que le jeu est bien? Oui, clairement supérieur à tous les jeux d’olympiade hivernale qui avaient précédemment été faits. Donc visuellement, on a affaire à un jeu vraiment cool, même vu d’aujourd’hui! Les graphiques sont non seulement beaux, mais nous présentent les choses telles qu’elles étaient présentées à la télévision à l’époque. Donc, ici grâce à la présentation, on peut vivre la culture internationale du milieu des années 90, chose qui même les rétrospectives de reportage qu’on peut voir sur des sites comme YouTube ont perdu. L’ambiance est vraiment là! Pour ce qui est du gameplay, on a affaire ici à du mashing button, mais d’un genre non commun. Donc, oui en y jouant, vous allez finir la partie avec des tendinites comme dans les mashing buttons games, mais votre performance ne dépend pas que du mashing button, mais bien de votre sens de la logistique, donc de votre intelligence. Donc vous aurez beau être le meilleur buttons masher sur la planète, si vous n’arrivez pas à bien maîtriser votre fusil au biathlon, si vous n’arrivez pas à bien maîtriser les courbes dans le patinage de vitesse, si vous n’arrivez pas à anticiper les courbes dans les pentes de ski et de bobsleigh et si vous n’arrivez pas à maîtriser votre atterrissage dans l’épreuve du saut à ski, vous n’irez pas loin. Ici, les épreuves sont très demandant et ne sont pas faciles même pour les kings du button mashing.

Mais bon, si vous avez joué aux versions consoles vous remarquez que la version ci-présente a moins d’épreuves… Je présume que la raison, c’est cette version a été publié avant celles sur consoles. Donc le jeu n’était pas encore terminé lors de sa publication. Ce qui pourrait peut-être expliquer pourquoi le jeu n’avait à peu près pas été beta testé… Mais en même temps, une autre question demeure, pourquoi ne pas l’avoir publié en même temps que les versions console? Je n’ai pas de réponse à donner là-dessus, si ce n’est que peut-être, ils voulaient tester le marché à savoir si les gens allaient l’aimer ou pas avant de continuer le projet, vu qu’il s’agit d’un jeu ayant une licence officielle du comité olympique, donc pour lequel la qualité devait être au rendez-vous afin qu’elle lui soit attribuée et par conséquent d’un point de major, une bonne raison de mettre des fonds dans un projet.

Pour conclure, un excellent jeu qui les crashs ont fait en sorte que très peu de gens ont pu savoir qu’il s’agissait d’un excellent jeu. Donc, peu importe qui vous êtes, si vous êtes d’humeur hivernale, je vous conseille allègrement ce jeu, même si vous risquez de rager un peu en tentant de le configurer convenablement dans DOSBox.

Merci,
Napostriouf Sar

Joyous Rebel

Joyous Rebel

Bonjour cher interno-spectateur,

À l’origine aujourd’hui, je voulais présenter le deuxième opus de la série Ski King, mais vu que je n’arrivais à faire une vidéo décente du jeu, car contrairement au premier, il est extrêmement difficile de bien y jouer, je me suis dit que j’allais peut-être le faire plus tard cet hiver… À la place, je vais parler d’un autre jeu des mêmes développeurs, mais d’un genre différent. Un jeu que pratiquement personne ne connaît, même les connaisseurs les plus hardcores en matière de jeux DOS. Il s’agit donc, d’un obscur jeu de rôle d’action semi-sérieux, semi-humoristique du nom de Joyous Rebel développé et distribué par Axe Productions en 1996.

1996, développé la même année que Ski King. C’est également l’année où Axe Productions fut fondé. Fondé à l’époque où Bloodlust Software, bien que présent depuis 1992, en 1996, il était sommet de sa popularité dans le monde underground des BBS et début de l’ère de l’internet. Donc, où Windows est de plus en plus utilisé, mais qui les développeurs ont plus d’outils pour développer sous DOS. Mais la montée de Windows a fait sorte que de plus en plus de développeurs intégraient des bitmaps à leur projet. Ce qui fait qu’on a ici le droit à un style de dessin beaucoup moins pixelisé que qu’est-ce qui était traditionnellement fait. Qui se rapprochait davantage du dessin fait à la main… Et parlant de dessin à la main, on peut facilement voir l’influence voire quasi-plagiat artistique de l’intro qui ressemble étrangement à ceux de Ethan Petty et Icer Addis (Bloodlust Software)… Je dis bien quasi, car dans les faits reprendre un style aux couleurs et angles près, ça ne veut pas dire que c’est nécessairement un plagiat dans la mesure où ce n’est pas l’œuvre intégrale, mais simplement un style repris, un peu comme on voit pour 95% des mangas et des bandes dessinées, où ils finissent tous par se ressembler sans pour être avoir la même ambiance. Et c’est justement, ici Axe Productions a son propre style qui malgré les ressemblances, c’est très différent. Il faut comprendre que les deux équipes de développeurs viennent de la même culture underground, donc c’est normal que l’œuvre d’un, aura des clins d’œil vis-à-vis l’œuvre de l’autre, même si ce n’est pas nécessairement voulu…

Maintenant, parlons du jeu! À priori, l’histoire de ce jeu de rôle, c’est celle que l’on voit typiquement dans 95% des jeux RPG développés avant 1998… C’est-à-dire, que nous sommes durant l’ère médiévale, une force démoniaque s’est emparée du monde, le roi est malade et doit trouver un moyen de le sauver. Donc, la couverture du jeu est pas mal similaire aux autres! En contre-partie, son système de jeu, lui est pour l’époque plutôt unique, en fait, il va vous rappeler un peu le jeu Gauntlet, mais complexifié dans le but pour pouvoir, contrôler et utiliser un inventaire d’items. Pour lequel, avec les équipements, vous pouvez avoir différentes orientations d’attaque et de défense dépendant à quoi vous allez être confrontés. Donc, ce n’est pas le genre de RPG one-way où il faut foncer dans le tas. Chaque joueur vit une expérience de jeu différente… Donc vous comprenez que le jeu afin d’éviter d’être redondant, mise beaucoup sur l’aspect personnalisation, donc l’aspect rôle de jeu de rôle et non pas simplement l’aspect aventure où on ne fait que suivre des énigmes en fonçant dans le tas… Mais parlant d’énigmes, ce jeu ne fait pas exception des autres d’époque, le but, c’est bel et bien d’aller chercher quelques items afin de guérir le roi et vaincre les forces maléfiques qui sont entrain de détruire le monde, du moins la paix mondiale!

Donc, si le jeu a été complexifié afin de permettre une personnalisation poussée de notre personnage, cela signifie-t-il que les contrôles sont compliqués aussi? Pas du tout, au contraire, ils sont parmi les plus intuitifs de l’industrie. A sert à se mettre en mode attaque ou au contraire le retirer pour être en mode courir. S sert à lancer des projectiles une fois qu’ils ont été sélectionnés dans l’inventaire. D, c’est le bouton action ou pour ouvrir porte et F sert à fouiner dans l’inventaire et sélectionner les items qu’on a besoin. Et ce qui fait que tout est facile à utiliser, c’est qu’en allant dans l’inventaire, on ne quitte jamais de vue notre personnage… Donc, on est toujours sur la lancée de ce qu’on faisait et que pour contrôler, on n’a pas besoin de reculer de menu afin d’y avoir accès, on a accès aux attaques, aux actions et aux items en tout temps. Et vous remarquerez tout au long de votre aventure de nombreuses subtilités qui vous permettront de ne pas trouver le jeu redondant. Bien presque! Parce que, le design des caves a malheureusement été vite fait. Donc on se retrouve à souvent perdre notre temps dans des labyrinthes totalement inutile, qui ça ne mène à rien. Car on ne va pas y mourir, on va juste y confronter plus d’ennemies… Wow! Le fun dans un jeu RPG, ce n’est pas de se retrouver constamment dans des culs-de-sac, mais bien de vivre une aventure dans laquelle nous sommes le héros.

Pour conclure, s’agit-il d’un chef-d’œuvre? D’un point de vue technique, oui, clairement! Mais d’un point de vue longévité, non pas vraiment, l’histoire n’est pas assez bonne, trop classique pour qu’on puisse avoir un intérêt à long terme. Qui d’ailleurs, selon moi, c’est la raison pourquoi ce jeu encore aujourd’hui est obscur malgré tous les freaks qui cherchent à tout prix à jouer et à faire des vidéos de tous les jeux RPG qui existent sur la planète, celui-ci reste méconnu malgré le fait que non seulement Axe Productions est loin d’être un inconnu dans l’industrie, mais Axe Productions a tout fait pour faire connaître ce jeu, même jusqu’à en faire des pubs à l’intérieur des jeux de la série Ski King… Qui malheureusement, malgré la popularité de la série, la publicité n’a pas porté fruit.

Merci,
Napostriouf Sar

Super Speed: The Christmas Edition

Super Speed: The Christmas Edition

Bonjour cher interno-spectateur,

Bon, bien, c’est Noël! Et qui dit Noël, dit un article de Noël. J’ai failli ne pas en faire, parce que tous les chroniqueurs et vloggeurs présentement nagent sur la vague de la Noël, donc à peu près tous les jeux de Noël sont présentement discutés. Je dis bien à peu près tous les jeux et non pas tous les jeux parce qu’il y en a un que personne ne parle et qui pourtant à une certaine époque sur les BBS téléphonique, il était parmi les plus populaires. Il s’agit du jeu de course célèbre (pour l’univers underground des BBS) qui à l’époque vu qu’il y avait une mode de faire de transformer des concepts de base en jeu de Noël, bien l’auteur a aussi lui vu une façon de faire la promotion de son jeu; Super Speed: The Christmas Edition développé et distribué par Tom Fresen en décembre 1995.

À l’époque presque tous les jeux DOS les plus populaires avaient une édition de Noël que l’on parle de Lemmings, SkyRoads, JetPack, Jazz Jackrabbit, Boulder Dash, etc. Et ces éditions de Noël étaient toujours publiées gratuitement parce que ça offrait une expérience thématique de saison tout en offrant une façon au joueur d’essayer l’engin de jeu sans pour autant que ce soit shareware. Car vu qu’il s’agit de thématique de Noël, les jeux doivent être court, donc ça fait en sorte que si le joueur a aimé le jeu, bien, il reste sur son appétit et a le goût d’en avoir plus, d’où ça faisait de la publicité pour le jeu original augmentant par la même occasion la vente de ceux-ci. Oui, l’univers underground du DOS a été l’ambassadeur de ce type de marketing qui aujourd’hui semble encore assez répandu dans les communautés de jeux indies. Bien les vrais indies et non pas la majorité de ceux qu’on voit prétendre en être sur Steam qui souvent sont des sous-studios de grosses cie qui cherchent à obtenir des ventes de ceux qui les boycottent. Car comme vous remarquez sur Steam, les jeux indépendants surtout ceux de plateformes sont presque tous pareils, car ils ont été conçu avec une base marketing de gros studios, un réel développeur indépendant ne pourrait jamais s’offrir une telle approche, car il ne serait jamais capable de se démarquer des autres. Dans un tel contexte, la seule façon de se démarquer, c’est en payant de gros montant pour la publicité, chose qui peut uniquement être faite par des majors ou d’éditeur qui n’acceptent à peu près jamais ceux qui n’ont pas encore fait leur nom, donc les indépendants n’y sont à peu près jamais.

Maintenant, parlons du jeu lui-même! C’est exactement le même engin que le jeu Super Speed: Deluxe Edition que j’ai présenté en 2009. Ce qui veut dire que le jeu est archi-difficile non pas parce que les compétiteurs CPU sont bons, même, ils sont très loin de là, ils sont très faciles à battre, mais bien parce que les contrôles sont atrocement stiff, même avec les upgrades au maximum. Ce qui fait que même si les courses ont des designs très simples et que les compétiteurs ne sont pas très performants, ça reste un jeu de maître de gagner les courses.

Et parlant de courses, vu qu’il s’agit ici de l’édition de Noël, il n’y en a que 3, mais 3 qui comme vous pouvez le constater dans la vidéo ci-dessous, à chaque fois qu’on les rejoue un élément s’ajoute, donc demandant au joueur d’être encore plus performant et en meilleur contrôle de ses moyens. Donc, plus que vous avancez si vous n’avez pas upgradé votre automobile, vous allez les trouver infernal… Car d’office, elles sont déjà difficiles, mais là, c’est pire que pire… D’autant plus que les éléments ajoutés au fur et à mesure sont sur le thème de Noël, donc qui bien entendu sont des éléments hivernaux! Ce qui fait que les obstacles sont principalement orientés sur la glisse due à la glace… Donc, vraiment intense…

Bref, vu l’intensité du jeu et les contrôles stiff, ce jeu s’adresse principalement aux gens qui recherchent la difficulté tout en restant avec un thème du temps des fêtes. Pour les autres, je crois que vous allez préférer le regarder plutôt que d’y jouer, car il reste quand même intéressant à connaître, ne serait-ce que pour l’ambiance.

Merci,
Napostriouf Sar