Archives de catégorie : Action

Fracas

Fracas

Bonjour cher interno-spectateur,

Oui, des clones de Bomberman, vous en avez vu à la tonne, donc pas besoin de le présenter. Mais, connaissez-vous vraiment les meilleurs clones. En fait, on dit clone, mais on devrait plutôt dire dans le style de Bomberman, car dans ces « clones » il y a assez de variantes pour ne pas les définir comme étant des clones, du moins en ce qui concerne les meilleurs d’entre eux. Aujourd’hui, je vous en présente un qui pourrait potentiellement être l’aspirant numéro un pour le titre du meilleur rival au classique jeu Bomberman même si en 2014 seuls une poignée de gens le connaissent. Il s’agit ici du jeu Fracas développé et distribué par Geckosoft (une cie qui à l’époque se spécialisait à faire des jeux shareware, mais qui ironiquement le seul jeu qui en est ressorti populaire a été le seul titre freeware, soit celui-ci) en 1997.

« Attends un peu, si ce jeu a été populaire pourquoi seulement une poignée de gens le connaissent? » vous pourriez me questionner sur ce paradoxe pourtant quand même fréquent en ce qui concerne les jeux underground. Il y a plusieurs raisons, la première étant que Geckosoft n’a jamais tenté d’essayer le marché mainstream malgré le fait que plusieurs cies mainstream faisaient encore le même genre de jeu en 1997. La deuxième raison, Geckosoft n’a pas duré longtemps et vu qu’on parle de 1997, soit durant la période de transition où les gens quittaient graduellement les BBS téléphoniques pour aller sur internet. La cie comme plusieurs autres cie underground a été victime d’exposition fragmentaire. Donc même si les gens qui y jouaient, aimaient leurs jeux, il passait très souvent en arrière-plan. D’autant plus que 1997 marque aussi l’époque où seule une poignée de gens étaient encore sous dos. Oui, Geckosoft a souffert d’avoir existé soit 2 ans trop tard ou soit 2 ans trop tôt tout dépendant du point du vue. La troisième raison et non-moindre, Geckosoft a tellement sur des concepts déjà existant pour les améliorer, qu’ils ont été enterré même par des projets moins bons de d’autres cies qui eux ont bénéficié d’une exposition non fragmentaire quelques années plus tard… Mais ces quelques années plus tard, vu que Geckosoft n’existait plus, Geckosoft n’a pas été en mesure de donner un second souffle à ses jeux et c’est bien triste, parce qu’il y a certains bijoux qui ne sont connus que par une petite communauté et pourtant auraient eu intérêt à être massivement distribué afin de redéfinir plus tôt les standards de l’industrie.

« Wow, redéfinir les standards de l’industrie? Ça doit vouloir dire que ce jeu doit vraiment torcher des culs! » vous pourriez vous exclamer! Ça dépend, c’est quoi votre définition de torcher des culs, parce qu’il faut comprendre qu’on parle de développement d’un jeu indépendant. Donc, c’est sûr que l’enveloppe du jeu non ne torche pas des culs, mais l’intérieur de l’enveloppe où il y a tout le contenu, oui clairement pour l’époque. Vu d’aujourd’hui peut-être pas, parce que l’industrie a rattrapé ce retard sans pour autant l’avoir refait aussi bien. Comme vous pouvez le constater dans la vidéo, oui c’est vrai il n’y a pas de musique ce qui peut paraître un gros moins niveau ambiance, mais en même temps, le jeu n’était pas destiné à une clientèle mainstream, donc l’idée de développer de quoi nouveau. Le reste de la job, c’est les copieurs de mainstream d’aller chercher ces idées et les polir avec le reste des éléments standards de l’industrie. Mais ce dernier point avec le jeu Fracas n’est pas arrivé, même si ça aurait dû.

Qu’est-ce qu’il y a de nouveau? Vu de 2014, pas grand chose, mais également vu de 2014, ce pas grand chose est présenté de façon unique qui n’a toujours pas été égalé encore aujourd’hui. C’est-à-dire, la subtilité de l’univers de la magic community qui mélange à la fois ce qui est tant commun pour les plateformer mais en l’introduisant dans un maze à la Bomberman. Oui, c’est vrai paralyser vos ennemies, envoyer des boules de feu, téléporter vos ennemies, de la magie, etc. rien de tout ça est nouveau, mais qui respecte les normes officielles de Donjons & Dragons, ça c’est rare. Parce que lorsque tu respectes à la lettre ces règles de Donjons & Dragons, ça signifie que ton personnage principal, même sans histoire aura des tonnes de subtilités, à un point tel que si tu embarques à fond dans le jeu, tu peux inconsciemment te créer un univers psychologique qui vient rejoindre d’autres histoires et projet. Donc, Fracas a un univers mental assez prononcé pour intéresser les fans authentiques de Donjons & Dragons, oui, vous savez ceux qui investissent des milliers de dollars en déguisement et vont à des symposiums ou peu importe comment en 2014, on appelle ça.

Pour conclure, un jeu qui valait donc la peine d’être remis de l’avant. Même si certains avant moi, l’avaient déjà ré-déterré, je crois le jeu n’a pas vraiment encore atteint assez sa clientèle, donc en y expliquant son histoire, peut-être que ça va aider les masses de Donjons & Dragons à s’y intéresser, car il s’agit ici d’une perle. Et pour les capitaines deux neurones, qui ne voient ici qu’un jeu typique de Bomberman, pouvez-vous s’il vous plaît, vous tirer une balle dans la tête ou vous pendre*, ça va faire du bien à l’humanité. Un jeu que je conseille donc aux fans de Donjons & Dragons ainsi qu’aux historiens en rétrogaming qui ont tout intérêt à étudier de près les subtilités de ce jeu.

Merci,
Napostriouf Sar

* Non, dans ma conclusion je fais du figuré, je n’incite personne à se suicider, je cherche uniquement à faire comprendre que si vous ne vous sentez pas interpellé par le jeu, c’est peut-être parce que vous ne le voulez pas le comprendre ou ne pouvez pas le comprendre car pas assez indepth dans l’univers authentique de Donjons & Dragon. Ce jeu n’est donc pas pour vous, mais en est pas mal complet et complexe! Et même si vous vous déclarez fan de Donjons & Dragons, le dire ne veut pas dire que vous l’êtes… Certains qui font du Donjons & Dragons, le font pour le côté social! Donc bien entendu ceux-ci ne sont pas les authentiques dont je parle même si ces mêmes gens fréquentent les mêmes lieux.

Snarf

Bonjour cher interno-spectateur,

Aujourd’hui, je vais vous présenter un jeu typique de ce qu’était le développement indépendant à la fin des années 80, début années 90. Soit un excellent concept, un excellent jeu, mais visiblement fait à temps partiel (entre 10 et 20 heures par semaine) ce qui contraste énormément de l’époque actuelle où un jeu digne de rivaliser les majors se doivent d’être développé à temps plein voire jusqu’au point de ne plus avoir de vie. Donc on en convient que niveau effort le jeu a certaines lacunes de conception, mais il reste néanmoins intéressant.

De quel jeu s’agit-il? Il s’agit ici d’un jeu d’action où on doit user de stratégie pour sortir d’un labyrinthe faisant un peu à la fois penser à Bomberman, tout en passant par le style underground typique uniquement publié sur des BBS à l’époque. Snarf développé et distribué par Everett Kaser Software en janvier 1988 est sans l’ombre d’un doute un des jeux underground populaire de l’époque ayant le plus été oublié par ses fans.

Généralement absent des tops de développement indépendant de jeux dos, ce jeu a néanmoins réussi à susciter l’intérêt des joueurs jusqu’en 1993. Pour vous donner une petite image, il a vécu 5 ans de développement à temps partiel parce que les gens en redemandaient. Mais bon, trêve de flatteries, ce jeu a quand même ses petits côtés agaçants. Certaines choses ont été fait à la vite et ça paraît. Sans avoir besoin d’observer, dans la vidéo ci-présente, j’ai pourtant joué dans une version enregistrée donc non-shareware du jeu, mais le jeu continue d’afficher shareware tout en ayant les tableaux supplémentaires de la version enregistrée. À l’époque pour une raison obscure certains développeurs ne trouvait pas ça important d’afficher que tu as la version complète du jeu. Bien que cela ne leurs auraient pris même pas 2 minutes à faire cette modification pour la version complète, ils démontraient leur fainéantise qui était une belle illustration de pourquoi ils avaient beau être appréciés mais ne passaient jamais au niveau suivant dans l’industrie. Plusieurs qui auraient pu devenir influents dans l’industrie vue leur botchage, ils sont resté aussi visible et intéressant qu’une flatulence. C’est malheureusement, bien dommage!

Mais bon, malgré le côté sombre de l’historique de ce développeur, le jeu a une très bonne ambiance. Si vous avez été fans de console début années 80, vous ne serez pas fâché d’avoir un tel jeu sur votre PC. Un jeu que je conseille surtout aux collectionneurs et aux fans de Coleco / Atari.

Merci,
Napostriouf Sar

Fire Fighter

Bonjour cher interno-spectateur,

Des jeux de pompiers, il n’y en a pas des lustres! Donc vous comprenez que le genre n’a pas tant de demandes. Donc même parmi ceux intéressés par jeux de ce type, très peu vont faire des recherches pour essayer d’en trouver croyant qu’il en existe ou bien que ceux qui existent sont si médiocres qu’on n’en parle pas… Et bien détrompez-vous des jeux intéressants sans être nécessairement excellent de pompiers ça existe! Et c’est pour cela qu’aujourd’hui, je vous présente le jeu Fire Fighter développé et distribué par Dataware en 1995.

Notez bien que dans mon intro, j’ai utilisé pour décrire le jeu, le terme intéressant et non pas sublime, ni même excellent. Il est intéressant par son concept de jeu «action / puzzle » parmi lesquelles on vit à notre façon une expérience de stress dans l’univers du pompier dans la lutte aux incendies de forêt. En arrosant en creusant pour empêcher que le feu se répande, en abattant des arbres pour pouvoir te rendre au lieu de l’incident souvent inaccessible pour contrôler les feux tout en essayant de sauver quelques maisons, par concept, c’est gagnant! Vu qu’il n’y a pas de longueur et la difficulté est relative en fonction de comment toi tu gères ton stress versus l’approche de la catastrophe en question. Jusque-là, le concept alors intéressant, malheureusement perd le bon côté des choses, donc s’arrête là! Le jeu devient vite redondant, la musique répétitive (de l’intro jusqu’à se répéter sans cesse pendant qu’on joue), le fait que les tableaux finissent par tous se ressembler, il y aurait fallu aller plus loin que simplement combattre des feux de forêts. J’aurais beaucoup aimé pouvoir combattre des feux de villes aussi… Le moteur et concept de base du jeu laissaient pourtant beaucoup de places à pousser le concept plus loin que simplement éteindre des feux de forêts, d’autant plus que ça réduit considérablement la durée de vie du jeu de n’avoir présenté que 25 maps. Certes si on augmente le niveau de difficulté, on a un certain challenge, mais le fun ce n’est pas le challenge excessif, mais bien comment tu réussis à attiser les sens du joueur. M’enfin dans la vidéo comme vous pouvez le constater, j’ai mis le jeu à easy question que vous puissiez voir l’ensemble du jeu, mais il y en effet possibilité de jouer à un niveau comment dire moins facile que ça et prend normalement plus de temps à finir que les 21 minutes de la vidéo!

Un jeu que je suggère principalement aux fans hardcore de rétrogaming soit ceux qui aiment les jeux que l’on peut catégoriser obscurité! Pour les autres, bien Dataware, qui existe toujours vend actuellement un package de ses anciens titres pour 14.95$: http://www.datawaregames.com/html/retro.htm .

Merci,
Napostriouf Sar

Bat’n Ball

Bonjour cher interno-spectateur,

Aujourd’hui nous un visitons un jeu qui reprend des styles communs mélangés ensemble. C’est-à-dire, Bat’n Ball développé et distribué par Button Soft en 1995 est un jeu qui rappelle à la fois le célèbre jeu Pong, à la fois Arcanoïd et à la fois un jeu d’échecs chinois, donc peut se jouer jusqu’à 4 joueurs tout en devant user de stratégie.

«Oui, mais un jeu de paddle mélangé à de la compétition stratégique ne revient-il pas à un de jeu de sports?» qu’on pourrait me lancer? Effectivement, ce n’est pas pour rien que beaucoup de jeux style pong se réfèrent souvent au hockey, parce que lorsque ton objectif est de défaire ton adversaire c’est pas mal de la compétition d’endurance et de réactivité. Mais bon là où ce jeu se démarque de ses homologues c’est parce qu’il offre une perspective de beat’em all, donc permettant quand même d’être légèrement infernal lorsque la balle se déplace à une vitesse en phase supérieure!

Oui, cette fameuse balle que l’on voit tant dans les jeux style arcanoïd qui peut prendre divers aspects voire divers puissances élémentales qui ont des impactes différent en fonction et également de la façon qu’elle percute un objet, mur ou autres éléments dans l’écran. Ce qui rend l’élément style pong du jeu plus stimulant de sorte d’y ajouter une certaine durée de vie considérable.

M’enfin durée de vie considérable c’est plutôt théorique dans la mesure que dans ce jeu les départs sont tellement lents qu’on n’a pas nécessairement goût d’attendre que ça accélère avant de passer à autre. Mais bon, si le jeu avait un peu plus focussé sur l’intensité probablement que ce jeu aurait non seulement été bon sur papier mais aurait carrément été un des plus gros classiques de l’histoire du jeu vidéo! Et c’est bien dommage que la technicité n’ait pas été au rendez-vous de la qualité de l’idée de la conception.

Merci,
Napostriouf Sar

P.S.: Comme vous pouvez remarquer dans le titre le ‘n, ça c’est l’époque où il était cool (ou kewl comme Bart Simpson disait) de remplacer and par ‘n, d’où le ‘n’ dans Nap’n’Retrogaming (ce blog).

Kung Fu Kim

Bonjour cher interno-spectateur,

De nos jours, on connaît tous des tonnes de jeux de réflexes avec la souris. Mais dès lors que je fais état d’un jeu de réflexe avec claviers très peu sont même capable de mener un seul jeu. Pourtant à une certaine époque ces jeux étaient hypers populaires, dont de nombreux entre eux passait carrément inaperçus dus au trop grand nombre de ces jeux. C’est pour ça qu’aujourd’hui j’ai décidé de faire un article sur un de ces jeux «obscures» inconnu des masses, mais pourtant pas mauvais; Kung Fu Kim développé et distribué par Chad Frick en 1997.

Oui, j’en conviens l’éternel stéréotype gossant qu’on voit des Asiatiques encore en dessin à force de reproduire ce gag ça en devient pratiquement raciste mais néanmoins celui-ci a le mérite d’avoir dans son «humour» déjà vu, un côté relaxant. Oui, de l’humour sur des Asiatiques qui ne font pas juste crier c’est rares (contrairement au déchet humoristique qu’à récent pondu l’humoriste et voleur de gags encore plus has been que moi, Rachid Badouri, sur Gangnam Style) mais ça existe comme vous pouvez le constater sur la vidéo ci-dessous. Niveau musical, l’approche style puzzle à un jeu d’action c’est très rare que ça fonctionne, mais ici, vu le choix des éléments à l’écran qui sont aux couleurs très années 90 (couleurs flashantes avec du sombre) ça ouvre bien entendu la porte à diverses orientations d’ambiance que l’on pourrait vouloir, sauf bien entendu le métal. Mais bon, en même temps c’est connu que les métaleux sont des gens en quête identitaire qui n’aiment pas vraiment la musique qu’ils écoutent, mais cherchent à faire réagir, parce qu’ils se cherchent. Donc c’est pour ça que le métal fonctionne uniquement avec les jeux sans âme, c’est triste mais c’est comme ça. Celui-ci heureusement a une âme!

Sinon, le jeu en tant tel a une courte durée de vie, mais pour le peu de temps que vous allez y jouer, vous n’aurez pas l’impression de l’avoir gaspillé, puisque après tout, même s’il s’agit d’un style vu et revu le fait que ce jeu a une âme «unique», ça lui permet de développer une expérience de jeu qui lui est propre. Jeu qui saura sans l’ombre d’un doute satisfaire la curiosité de tous et chacun quel qu’en soit votre milieu!

Merci,
Napostriouf

P.S.: Non, le «Kim» dans Kung Fu Kim, n’est pas en lien avec la dynastie des Kim de Corée.