Archives de l’auteur : Napostriouf

LOthello

LOthello

Bonjour cher interno-spectateur,

Ah non, pas encore un autre jeu de Othello/Reversi? Et bien oui, vu que l’Othello a englobé une certaine partie de ma vie, notamment parce que j’ai participé et gagné plusieurs tournois internationaux en la matière, je ne vais jamais arrêter d’en parler, même, si je ne joues plus beaucoup à ce jeu. Non pas par manque de challenge, mais bien que je sois passé à une autre étape dans ma vie. Ceci dit, être à une autre étape, ça ne veut dire renier son passé, c’est pourquoi je continue à en parler, parce que le fait d’élargir les horizons en matière d’Othello ça pourrait éventuellement aider quelqu’un qui cherche à développer ses talents et ses perceptions… Donc, ces articles sur les jeux d’Othello sont oui une façon pour moi, d’explorer d’anciennes mentalités qui semblent avoir été oubliées par les joueurs actuels d’Othello, ce qui, pour ceux qui me lisent, pourraient vous donner un certain avantage contre eux en tournois.

Donc en effet, le jeu que je présente aujourd’hui est un Othello qui a l’apparence des autres, mais qui son algorithme unique permettant de compétitionner à différents niveaux de difficulté; LOthello développé et distribué par André Rassat et Matthieu Klein en 1996 dans le cadre d’un projet universitaire en Haute-Alsace en France. Notez bien que tout bon joueur d’Othello sait que lorsqu’un jeu est difficile ça nous sort généralement de la réalité. Parce que les algorithmes à haut niveau de difficultés, généralement, cherchent le jeu parfait, alors qu’en tournois, on recherche avant tout la créativité. Mais est-ce que le fait de sortir de la réalité d’une réelle partie rend ces jeux à haut niveau de difficulté inutile? Non, loin de là! Ça vous permet d’apprendre à laisser votre jeu fermé. Dans la vidéo présentée ci-dessous, j’ai volontairement ouvert mon jeu trop tôt, afin de démontrer que ce n’est pas parce que vous êtes créatif que ça vous donne un avantage. Car les joueurs machinaux, sont oui, plus facile à vaincre que les joueurs créatifs, mais justement le fait qu’ils soient machinaux, fait en sorte que vous ne pouvez pas espérer que votre adversaire soit entrain de mordre à pleines dents à vos fantaisies. Le machinal, joue by the book, rien de plus, il n’essaiera jamais de vous tromper, tout ce qu’il cherche, c’est le jeu parfait. Jeu parfait qui en Othello, évidemment, n’existe pas, mais il reste qu’il y a quand même des bases à respecter pour avoir une partie gagnante.

Qui sont André Rassat et Matthieu Klein? Je n’ai pas trouvé beaucoup d’informations concernant monsieur Rassat, toutefois, Matthieu Klein, pas longtemps après ce projet, il a quitté la France pour aller étudier au Québec à l’Université Laval en Génie Électrique. Donc, malheureusement un des rares candidats made in France à avoir eu un certain talent en matière de jeu vidéo pour autre chose que les apparences, n’a pas continué dans cette voie. C’est dommage, parce que par ses techniques et sa logistique de programmations utilisées que l’on peut constater en regardant le document de code source et thèse explicative de son projet qui accompagne le jeu, il avait une approche plutôt unique qui permet un processus de calcul quasi-infini, permettant de pouvoir être confronté à divers types d’approches machinales. Donc, qui peut permettre à un joueur créatif de se développer une bonne défensive… Donc imaginez si cette personne ou néanmoins ce duo de développeurs avaient persisté dans l’univers des jeux vidéo, imaginez la qualité des jeux qui auraient été sur le marché par la suite. Parce que ceux qui me suivent depuis assez longtemps, savent que ma principale critique face aux jeux Made in France, c’est que les français en général sont incapables d’aller plus loin que la norme. Et justement, des gens comme monsieur Rassat et Klein auraient pu faire en sorte de briser certaines barrières ce qui aurait inciter d’autres développeurs à aller plus loin que la norme… Malheureusement, ce n’est pas ce qui s’est produit, bien que je sais très bien que monsieur Klein a probablement actuellement une très bien carrière en électricité… Je ne peux pas le blâmer d’avoir choisi un domaine plus stable et que probablement, il aime davantage…

Pour conclure, l’intérêt de ce jeu se situe surtout dans l’engin. Car en tant tel, ceux qui n’ont rien à cirer des jeux d’Othello n’y verront aucun intérêt. Ça s’adresse principalement aux gens qui aiment la compétition dans le but de participer à des tournois internationaux!

Merci,
Napostriouf Sar

Win, Lose or Draw

Win, Lose or Draw

Bonjour cher interno-spectateur,

Dans les années 80 et débuts des années 90, il y avait beaucoup de producteurs de télévision qui tentaient de mousser la popularité de leur show de type quiz en donnant des mandats à des majors de développer des jeux vidéo. Et bien entendu, vu que le DOS était une plateforme accessible et évolutive, bien ça été la place de prédilection pour ce genre de jeu et ce même si les majors, ironiquement, ne respectaient pas le DOS. Ce qui a eu pour résultat que la plupart de ces jeux utilisaient des engins outdated, donc la plupart de ceux-ci, n’ont pas joui des forces du DOS… Celui que je présente aujourd’hui, malheureusement ne fait pas exception à la règle, mais vu que le jeu télévisé en tant tel qu’il représente est excellent, le jeu reste bon quand même, même si, il aurait pu être mieux si les auteurs avaient pris la peine de s’aventurer dans le EGA au lieu dans du CGA. Il s’agit ici du jeu Win, Lose or Draw basé sur la célèbre série télé qui au Québec, on appelle, Fais-moi un dessin!, développé par Softie, Inc., mais distribué par Hi-Tech Expressions, Inc. en 1988.

Oui, je sais, pour une raison obscure cette très populaire émission n’a duré que 3 ans partout où est-ce qu’elle a été adaptée. Et pourtant, ce ne sont pas les côtes d’écoute qui l’ont fait tomber, ce n’est pas le manque d’intérêt des artistes et célébrités invités et surtout ce n’est pas le coût de la production, car justement, ce qui était bien avec cette émission est que tout était rustique, c’était purement un mélange d’intellectualisme et de divertissement familial. Et les commanditaires affluaient pour avoir leur spot dans l’émission… Donc que ce soit au niveau économique, moralité, disponibilité ou sociale, il n’y avait aucune raison pour que cette émission arrête au bout de seulement 3 ans. Et on ne peut pas me dire, que c’est parce que les animateurs voulaient faire autres choses, car dans toutes ses versions que ce soit au Québec, en France, en Allemagne, etc. tous ont seulement duré que 3 ans, pourtant vu le concept ça aurait dû durer 20 ans, ce n’est pas comme transférer une télé-série où il y a une histoire à suivre, ici, c’est carrément un jeu où tu dois trouver des mots à l’aide d’un dessin fait par des membres de ton équipe…

Maintenant, parlons du jeu lui-même! Comme dit dans l’introduction, bien que sa technicité laisse à désirer, le concept fait en sorte qu’on ne peut pas se tromper, qu’on est certain d’avoir du bon temps. Mais vous aurez néanmoins votre lot de déceptions, notamment en apprenant que vous ne pourrez jamais prendre le rôle de l’artiste, vous ne faites que devinez ce qui est dessiné par un CPU qui on dirait ne cherche pas à nous aider à deviner, mais plus à nous induire en erreur. D’ailleurs comme vous le remarquerez dans la vidéo, lorsque vous verrez les réponses à certains des dessins, ça risque de prendre du temps avant que vous en compreniez le lien… Oui, ils ont tous des liens, mais dans une vraie émission en direct, la personne qui dessine chercherait davantage à vous aider plutôt qu’à te nuire… Mais bon, je comprends que l’idée est que vu qu’on ne peut pas prendre le rôle de l’artiste, il fallait ajouter un certain niveau de difficulté, mais quand même, compenser un manque par de quoi de désagréable, ça fait juste rendre les choses pires.

Bref, un bon jeu par son concept de base qui ne peut pas être mauvais peu importe comment on le présente, mais qui a effectivement été bâclé, donc, qui malheureusement, vous ne vivrez pas pleinement l’expérience de Win, Lose or Draw. Ce qui est dommage, puisque ça aurait été si simple de faire un chef-d’œuvre avec une émission qui était déjà parmi les plus regardées de la planète!

Merci,
Napostriouf Sar

Grandmaster Chess

Grandmaster Chess

Bonjour cher interno-spectateur,

Cela faisait quelques mois que je n’avais pas présenté un jeu d’échec… En fait, il m’en reste encore beaucoup d’intéressant à présenter, mais je n’avais pas le goût de recevoir pour chacun ceux-ci le genre de commentaires d’attardés que je reçois constamment pour ma vidéo de Battle Chess la version enhanced pour laquelle la partie dans la vidéo qui accompagnait mon article avait finit par un stealmate au lieu d’un échec et matte qui aurait dû être facile… Wow, c’est donc tragique, pleurons tous en chœur. C’est donc pour ça que j’ai attendu d’être bien réveillé avant d’entreprendre une autre vidéo sur un jeu d’échec. Comme ça, je n’aurai pas à lire ou modérer des commentaires de ces enculées de douchetards qui ne comprennent pas que l’idée des vidéos que je fais ne sont pas dans le but de montrer mes talents, mais bien de montrer dans la plus pure de ses formes les jeux que je parle, donc des vidéos aux allures spontanées comme si c’était une première expérience, même si souvent ça peut prendre plusieurs heures avant d’avoir de quoi de potable. L’important pour moi, ce n’est pas la qualité de la vidéo, mais bien de ce qu’elle dise pour complémenter mes articles! Parce que oui, comme joueur, je suis bien supérieur à ce que je peux montrer dans mes vidéos.

Et puisque ça faisait plusieurs mois que je n’avais pas présenté un jeu d’échec, j’ai donc décidé aujourd’hui de vous présenter le mieux qui me restait dans ma liste à présenter, c’est-à-dire, Grandmaster Chess développé par IntraCorp, Inc., mais distribué par Capstone Software en 1992.

Un jeu d’échec qui a la particularité d’être totalement personnalisable. Et quand je dis totalement, c’est vraiment en tout point. Oui, on peut rajouter nos propres skins, changer les musiques, les effets sonores, les voix, les types de tables, etc. Mais ce n’est pas tout, ce n’est pas que dans l’esthétique que l’on peut tout personnaliser, mais également dans les stratégies de jeux que le CPU va utiliser. Et non, ce n’est pas seulement s’adapter à ton style de jeu, mais tu peux carrément intégrer une intelligence artificielle basée sur des vrais joueurs, en rajoutant déplacement par déplacement la partie au complet. Ce qui permet ensuite au jeu d’analyser les pondérables et créer des adversaires réalistes. Pas juste un CPU ayant un niveau de difficulté quasi imbattable, car dans une vraie partie, l’idée, c’est de creuser dans les faiblesses des adversaires. Et, c’est ça que le jeu traduit bien, ça te permet de t’entraîner à voir les choses différemment, pas juste linéaire. Pas juste, apprendre les stratégies de base, mais savoir compétitionner contre des intelligences aux styles différents.

Bien entendu dans la vidéo ci-dessous, j’ai configuré le CPU à ce qu’il se comporte comme un joueur impatient, mais qui a quand même certaines bases. Vous remarquerez donc, que malgré le fait que mes pièces ont toutes été déplacées, j’y allais purement défensivement. De sorte que pour m’attaquer, il n’avait pas le choix d’exposer deux pièces à la fois. Ironiquement, une chose que vous allez remarquer, les joueurs impatients cherchent à se débarrasser de vos chevaliers en premier. Erreur stupide qu’ils font tout temps, parce que ces chevaliers qui ne bouge qu’en L, sont chirurgicales. Donc, vu que les impatients ont tendance à passer tôt à l’attaque, bien, ils s’en prennent à des pièces qui leur sont plutôt inoffensives, car les impatients, utilisent principalement, les fous, les reines et les tours, donc qui les chevaliers ne peuvent pas atteindre vu que leur attaque est constamment à distance et qu’un joueur le moindrement intelligent, s’il se fait massivement attaquer, bien, il ne va pas aller compromettre ses pièces principales en attaquant avec les chevaliers… Les chevaliers dans une situation défensive servent surtout d’appât afin de rapprocher ces pièces qui la force est la longue portée, donc de les rendre vulnérables, rendant ainsi caduque une telle attaque lorsque l’adversaire a tous ses pions. C’est vraiment stupide d’attaquer les chevaliers tôt dans une partie, si tu es un joueur impatient.

Pour conclure, est-ce que le jeu est le meilleur tout le temps? C’est difficile à dire, ça dépend vraiment de vos ambitions aux échecs. Si votre but est de jouer au jeu le plus difficile que possible, pour que ce jeu devienne le meilleur, il vous faudrait entrer toutes les parties intenses qu’il y a eues dans l’histoire afin de créer un monstre plus logique que n’importe lequel humain. En contrepartie, si vous cherchez des CPU de calibre de joueurs réalistes tout en pouvant ajouter de la fantaisie graphique au jeu, celui-ci saura clairement vous satisfaire. Un jeu que je peux conseiller à des joueurs de tous les niveaux que vous soyez professionnel ou pas, vous trouverez votre pain ici!

Merci,
Napostriouf Sar

Die Blarney!

Die Blarney!

Bonjour cher interno-spectateur,

Depuis 2013 jusqu’à encore aujourd’hui, il y a la mode des jeux de zombies, où on doit survivre dans un monde apocalyptique tout étant constamment attaqué par des hordes de zombies qui peuvent t’infecter simplement en t’égratignant. Bien au milieu des années 90, il y avait eu la mode des invasions de Barney. Oui, oui, cette espèce de dégradante bébite mauve d’émission pour enfant qui hurle constamment: « I love you, you love me, i love you, you love me too! » Oui, car le milieu des années 90, étant la période où la censure dans les jeux vidéo et à la télévision était à son paroxysme, il y a beaucoup de frustration refoulée auprès des joueurs et des artistes/développeurs. Donc, le moindrement qu’on allait dans l’underground, on tombait sur une tonne de jeux gores. Où est-ce que les auteurs n’hésitent pas à en faire dans leurs jeux/arts, une critique sociale. Et un qui était souvent décapité dans les œuvres de ces critiques, c’était l’insipide Barney. Parce que oui, l’imbécile monstre mauve était souvent présenté dans les organisations de parents comme étant l’avenir des émissions pour enfants, qu’enfin plus de violence et de sexe ne seraient présentés à la télévision… Bien oui, c’est sûr qu’en abrutissant vos enfants en les éloignant des choses de la vie qu’ils vont être prêts à la confronter lorsqu’elle va se frotter à eux. En d’autres mots, Barney était devenu le symbole de l’abrutissement collectif où on doit tous devenir des petits zombies qui ne nous font pas tant du bien que ça, criant tous en chœur: « I love you, you love me, i love you, you love me too! » Oui, c’est vrai que voir ça partout, ça donne le goût de tout casser…

Avec une telle introduction, vous vous doutez bien que je vous présente un jeu d’aventure gore où on doit éliminer la menace des terrifiantes hordes de Barney; Die Blarney! développé et distribué par Felix Leung de Digital Emotions le 4 novembre en 1995. Un jeu, made in Ontario, en effet bien issue de la culture de son époque, qui n’est pas nécessairement bon, mais qui se démarque néanmoins des autres du même genre, car il a été conçu avec le puissant engin de développement RSD Game-Maker. Non, je ne referai pas encore une fois l’histoire de l’injustice que la mauvaise presse à donner à la réputation du très sous-estimé RSD Game-Maker!

À la place, je vais focusser sur le titre du jeu qui a une histoire à raconter… Die Blarney! Il n’a pas nommé le jeu Die Barney!, mais Blarney! C’est sûr que vu d’aujourd’hui, ça va de soi que c’était pour éviter les poursuites judiciaires. Mais là, on parle jeu du milieu des années 90 développé pour une communauté underground très hermétique, donc que très peu de gens connaissent dans une époque où il y avait une zone grise juridique en ce qui concernant les fan works, fan works qui à l’époque selon plusieurs avocats, incluaient aussi les parodies et les textes critiques. Donc, contextuellement, surtout de la part d’un développeur Canadien qui vivant dans un contexte l’époque où les lois en matière des droits d’auteur étaient moins poussées que celles aux USA, le jeu aurait dû s’appeler Die Barney! au lieu Die Blarney! Mais non, ce qui s’est passé, c’est qu’à l’époque vu qu’il y avait un vide juridique, les gens se faisaient eux-mêmes justice. Et en 1993, il y avait eu un incident où un groupe de parents avait harcelé des artistes qui avaient dessiné Barney avec la tête tranché au point de leur faire perdent leurs emplois, faire en sorte que leurs enfants soient mis dehors de leurs écoles, les faire accuser de crimes qu’ils n’ont pas commis et parfois, ils allaient même leur sacrer une volée. Comme vous voyez le phénomène des Social Justice Warriors aka SJW, ce n’est pas un phénomène nouveau et le dossier Barney a été un des dossiers qui a montré malheureusement leur vrai nature barbare de chasse aux sorcières. Vous comprenez donc pourquoi dans ce contexte, Die Barney! ait été nommé Die Blarney! ce n’était pas une question juridique, mais bien de sécurité.

Maintenant parlons du jeu lui-même! En tant tel, le jeu est bien structuré, on doit se faire un chemin dans une horde de Barney zombie pour aller chercher 4 clés pour ouvrir une porte… Ensuite, qu’est-ce qui se passe? J’en ai aucune idée, parce que le jeu est tellement difficile que je n’ai jamais réussi à récolter une seule carte. Et ce n’est pas que je n’ai pas essayé… Des frustrations liées à des morts stupides, vous allez en avoir intensément si vous jouez à ce jeu. Vous allez même trouver, Project Zomboid facile comparé à celui-ci. Donc, ça vous en dit long, jusqu’à quel point il est difficile. Je présume que j’aurais adoré le jeu si j’avais pu le jouer sans mourir en quelques minutes. Malheureusement, je n’ai jamais de durer plus longtemps, donc, je ne peux pas dire que c’est un bon, c’est plus un jeu avec un bon potentiel, mais qu’on ne sera jamais la fin. À moins que quelqu’un parmi mes lecteurs ait des centaines d’heures à dépenser pour tenter d’y arriver et enfin montrer au monde entier la fin!

Fin qui de toute façon, risque d’être assez décevante, surtout lorsqu’on regarde, comme vous pouvez le constater dans la vidéo ci-dessous, le préambule de l’histoire où l’écriture est totalement illisible, car oui, elle est mauve par dessus Barney, qui est lui aussi mauve… Car malgré une belle structure de jeu, et de belles idées, on dirait que l’auteur lui-même n’a pas essayé d’y jouer… Donc n’a pas essayé de corriger ses imperfections, le rendant non seulement injouable, mais carrément imprésentable. Lorsqu’un jeu est à la fois injouable et imprésentable, on peut donc dire qu’au niveau de la technicité, il n’a rien à son avantage, donc qu’il a manqué son coup en tout point! En d’autres mots, un auteur qu’on peut qualifier de fainéant! Il a peut-être du talent, mais malheureusement il n’a pas fait d’effort pour le montrer.

Pour conclure, un jeu qui vaut surtout la peine d’être parlé non pas pour son gameplay, mais plutôt pour le background derrière son nom. Car, en 2016, on parle souvent d’Anita Sarkeesian comme étant la queen des SJW dans le monde des jeux vidéo, mais si on la compare à ceux du milieu des années 90, c’est une ange, aussi vache qu’elle puisse être.

Merci,
Napostriouf Sar

Sarakon

Sarakon

Bonjour cher interno-spectateur,

À l’origine, j’ai enregistré la vidéo rattachée à cet article mercredi dernier… Mais, lorsqu’est venu le temps d’écrire l’article, j’étais beaucoup trop épuisé, car oui, bien que la vidéo ne dure que deux heures et quart, j’ai dû la recommencer au moins une dizaine de fois afin d’avoir de quoi de potable, donc dans les faits, ça m’a pris près de 16 heures de temps… Et puisque je vieillis petit à petit, je me ramasse à être moins endurant à la fatigue…

M’enfin le jeu que je vous présente aujourd’hui est une alternative au jeu classique de mahjongg solitaire pour lequel les règles ont été modifié afin d’offrir une nouvelle twist au genre. Bien entendu, depuis sa mise à marché, ce type de jeu a beaucoup été popularisé, ce qui va probablement explique votre sentiment de déjà-vu! D’autant plus que ce soit au niveau musical ou visuel, vous allez assez reconnaître une compagnie de développement bien en vogue à l’époque. Il s’agit ici du jeu Sarakon développé par Starbyte Software, mais distribué par Virgin Mastertronic Ltd. en 1991.

Ne déchirez pas tout de suite vos chemises en voyant le nom de l’infâme compagnie Virgin. Oui, je sais qu’en 2016 leurs pratiques sont douteuses notamment pour avoir poursuivi des gens ayant peu d’argent en justice pour des détails souvent très fallacieux, qui sont la démonstration typique du pourquoi des lois anti-slapping ont été créées. Parce que oui, Virgin est très surprotecteur envers ses produits, au point d’en perdre complètement leur sens moral. Mais ça, c’est de nos jours, car à l’époque Virgin était encore une compagnie très respectée dans l’industrie et qui offrait des bons contrats à des développeurs qui voulaient essayer de nouvelles choses sans pour autant y aller dans l’extravagance. C’est pourquoi, Starbyte Software, qui avant ce titre était principalement connu pour son jeu, Rolling Ronny, un platformer où on contrôle un clown en patin à roulettes, a été un bon candidat. Surtout, qu’au début des années 90, en Occident les jeux de mahjongg n’étaient pas encore très populaires, donc les rares sur le marché englobaient pas mal la totalité des joueurs disponible. Il fallait donc trouver une variante qui allait pouvoir tenir en haleine à long terme une base de joueurs qui ont faim de nouveautés sans pour autant sortir de leur zone de confort!

Qu’est-ce que Sarakon a à offrir de plus qu’un mahjongg solitaire traditionnel? De plus, ce serait un qualificatif assez malhonnête! Parce qu’en tant telles les règles ont simplement été changé, donc certains éléments du traditionnel mahjongg ont été perdu au profit de nouvelles bases. Ces nouvelles bases se traduisant principalement par un jeu d’association de cartes d’extrémité en L à trois étages avec lesquels certaines cartes une fois associées ensemble ont des attributs spéciales, tel qu’arrêter le temps et la suppression d’une variable faisant en sorte que moins de types de cartes sont sur la table et vous permet d’en associer plus rapidement afin de passer au niveau suivant. Et parlant de niveau de difficulté, le fait de devoir associer des cartes en L, fait en sorte que même si certaines cartes sont à découvert, le moindrement qu’il y en a une dans le chemin, elle ne pourra faire son L… C’est pour ça que ce jeu force votre sens de l’observation à interagir davantage que dans un mahjongg traditionnel et vous emmène à aller piger au milieu d’une ligne, ce qui lorsque les cartes sont bien mélangées, deviennent beaucoup plus difficile à associer. Mais bon, comme vous pourrez le constater dans la vidéo ci-dessous au début, je commence à un niveau tellement facile que n’importe qui pourrait avoir du succès… Mais plus le jeu avance, plus il devient un challenge! Surtout lorsque vous arrivez au niveau 30 à la rencontre du dragon qui mélange vos cartes pendant que vous jouez, et même en transforme quelques-unes qui si vous n’utilisez pas vos cartes de suppression de variable trop tôt, vous risquerez d’être coincé à la fin. Et que dire des mini-games qu’il y a lorsqu’on complète 4 niveaux? Bien, ce sont des jeux de mémoires avec des règles légèrement farfelues, qui les rendent presque impossibles à réussir… Je ne dis pas totalement impossible, mais presque impossible à réussir surtout avec le peu de temps alloué.

Qu’ai-je à dire comme de péjoratif concernant ce titre? Les contrôles sont très stiff… Donc, vous pouvez remarquer en regardant la vidéo, vu que la vitesse est importante pour produire plus de points, je dois donc jouer rapidement, mais vu que le jeu fait constamment des jumps over pixels, c’est donc très difficile de ne pas clicker à côté de la carte vu que ça ne suit pas parfaitement le nombre de pixels à l’écran. Et pourtant, ce qui devrait être facile devient tout un challenge, parce que le matériel ne suit pas parfaitement notre rythme. Et ce qui n’aide pas, c’est le fait que lorsqu’il y a des animations le jeu ralenti légèrement donc on essaie de bouger plus vite et soudainement lorsque l’animation s’arrête, oups, on a clické à côté d’où ce qu’on voulait. Donc vous comprenez qu’avec un tel challenge à vouloir faire des clicks précis, bien ça devient dur sur le poignet ce qui pourrait vous mener à des crises de tunnel carpien, si vous y jouez de longues périodes!

Pour conclure, une excellente alternative du traditionnel mahjongg solitaire pour lequel aujourd’hui le genre a été largement repris, donc ne vous sera pas étranger. Un jeu que conseille à pas mal tout le monde à condition de ne pas avoir de problème articulaire.

Merci,
Napostriouf Sar